Test : Verso

Test : Verso

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Un nouveau venu dans la gamme Gigamic et leurs boites à tiroirs. Dernièrement j’ai parlé de Le Baron qui a intégré ma ludothèque et y restera certainement un bout de temps vu le succès qu’il a à la maison, et bien j’ai aussi reçu Verso en même temps, auquel j’ai clairement moins joué que le 6 qui Prend version épurée …

Pourtant il a de quoi m’intéresser de prime abord, avec Alexis Allard et Joan Dufour aux manettes. Deux auteurs français qui tentent des choses, avec des résultats parfois contrastés (Le Grand Méchant Monstre), parfois très rafraichissants (Small Island, Dream Runners). Alexis Allard est aussi un spécialiste des modes solos, qu’il développe sur ses jeux comme sur d’autres (la série Welcome To). Bref des auteurs que je trouve intéressant à suivre, qui ne se contentent pas de copier-coller l’existant.

Pioche, pose, score

Ça commence mal, je parlais d’originalité créative et on se retrouve là avec le classique « pioche, pose, score » … ^^ Bon, on va voir ce qu’ils en font, si ça se trouve un twist de dingue viendra éclairer tout ça. Donc de façon assez classique, le joueur va piocher une carte, la poser devant soi, et l’ajouter à sa collection. Il peut aussi choisir de ne pas piocher, et scorer une série de cartes.

Le twist est que le joueur pourra poser la carte sur la face visible, ou choisir de la retourner (flip) et l’ajouter à sa collection avec la nouvelle face visible. Les 2 faces d’une carte étant toujours opposées, le verso d’une carte bleue est forcément orange ou vert, une carte de valeur 1 aura un verso de +1 ou -1. Enfin le joueur ne pourra jamais posséder 2 cartes donc les faces visibles sont de même couleur et valeur.

Lorsqu’un joueur valide une série de cartes, les 2 voisins directs doivent retourner la carte de plus forte valeur dans la couleur de la série validée par le joueur.

Du coup il se passe quoi dans ce Verso ? Et bien chacun y va de sa petite organisation de ses cartes, notamment car il est possible de réorganiser ses cartes à tout moment. C’est bien pratique pour la carte joker. On pioche une carte à son tour, on la place dans la ligne correspondante (une ligne par couleur), et on réorganise tout ça si besoin, en fonction du tirage, et si les adversaires vous font retourner une carte en validant une série. À vous de gérer votre timing, attendre pour augmenter la taille de la série tout en augmentant le « risque » de voir un adversaire valider une série, et vous faire retourner une carte. Ou bien anticiper et valider une série, et faire retourner une carte à vos adversaires, et les perturber. Plus la série validée est grande plus vous gagnerez de points.

Ça ronronne

Bon c’est loin d’être inintéressant, mais est-ce que c’est suffisant pour enthousiasmer, la réponse est non. Le seul effet qui va me maintenir dans le jeu pendant que j’attends mon tour, c’est la validation d’une série de cartes par un adversaire qui me fera retourner une carte de ma collection. Sympa, ça fait râler un peu lorsque ça se produit, mais bon … On va pas se réveiller la nuit non plus. Le jeu ronronne, ça se joue assez vite et son tour revient rapidement, ce qui n’est pas plus mal. Le « pioche, pose, score » dans toute sa splendeur, malheureusement ça ne viendra pas chambouler ma ludothèque et prendre la place d’autres excellents petits jeux familiaux rapides et accessibles.

La concurrence est féroce sur ce créneau, surtout ces derniers mois/années avec cette fameuse « golden zone » d’une quinzaine d’euros en boutique. Les éditeurs l’ont bien ciblé et surtout proposent des jeux bons, et pas seulement des OK games qui disparaitront aussi vite qu’ils sont apparus. Faraway, Château Combo, Moustache, Le Baron, Trio, Hit ! etc …

Le jeu n’est pas mauvais loin de là, mais toujours dans cette pléthore de sorties et ce marché dynamique, je ne le vois pas résister à la concurrence. Il manque un élément pour qu’il me convainque de rester sur la durée. Des jeux pas inintéressants il y en a beaucoup. Pour sortir du lot, il faut maintenant plus que juste être un jeu sympa.

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 15€

Test : Arkade

Test : Arkade

Jeu à deux. Pour 7 ans et +. Pour une durée annoncée de 30 minutes (en vérité beaucoup moins que ça).

Sur la boîte d’Arkade sont crédités deux auteurs, Joan et Lucas Dufour. Un père et son fils. Ce qui est assez logique pour un jeu qui, volontairement ou non, joue à fond la carte intergénérationnelle.

De la borne d’Arkade !

Space Invaders est apparu dans les salles d’arcade en 1978. Je suis trop jeune pour l’avoir connu à sa sortie mais le jeu fait malgré tout partie de ma culture ludique. Du coup, la boîte d’Arkade et les illustrations délicieusement rétro de Mario Koichi Gushiken me parlent. C’est le premier point fort du nouveau jeu d’Auzou, en bon papa geek il m’intrigue. J’ai envie d’y jouer.

Une fois le matériel déballé, on n’est pas déçu. On retrouve la même ambiance sur le plateau de jeu, tout en restant lisible. Les petits détails comme le rebord en relief, les éléments 3D sur les vaisseaux ou les cœurs pixellisés sur les soucoupes volantes sont du plus bel effet.

Les envahisseurs de l’espââââââace

Mécaniquement, Arkade est un jeu à deux dans lequel l’un incarne les belliqueux extraterrestres, l’autre le vaillant protecteur de la Terre. Chacun lance ses dés à tour de rôle, l’un pour avancer vers la Terre promise, l’autre pour détruire les soucoupes violentes. On a le droit de relancer deux fois tout ou partie de ses dés et il est possible d’activer des bonus sous certaines conditions.

Le second point fort du jeu, c’est sa simplicité. En dehors de quelques retours à la règle pour se remémorer la teneur des bonus piochés, les tours s’enchaînent avec fluidité et la tension augmente au fur et à mesure que l’ennemi s’approche ou que nos forces s’amenuisent. C’est vrai qu’il arrive de temps en temps que la partie se passe si bien pour un joueur qu’il prend très vite l’ascendant. Mais vu qu’une partie dure dix minutes (quinze grand maximum), on ne le lui reprochera pas.

Une pièce de plus dans la machine

Une fois la partie terminée, on a envie d’en refaire une. Pourquoi pas en changeant les rôles ? Le co-auteur (le plus adulte des deux) m’a assuré que durant les parties tests les deux côtés étaient équilibrés. Je le crois sur parole même si un déséquilibre n’aurait pas été choquant. Arkade est clairement un jeu parent-enfant. D’ailleurs, la règle propose un moyen pour compliquer la vie du défenseur. C’est l’avantage des jeux au gameplay aussi limpide, on peut facilement mettre les mains dans les mécaniques sans nuire au ressenti général.

Arkade est un jeu qu’on veut découvrir, proposer à son enfant puis jouer et rejouer avec lui. Que ce soit sur le plan nostalgique, graphique ou mécanique, c’est une vraie réussite.

Tests : Dodo / Toko Island / Bubbly / Le Grand Méchant Monstre

Tests : Dodo / Toko Island / Bubbly / Le Grand Méchant Monstre

Quelques sorties enfants sur lesquelles je fais un retour groupé, avec du bon et du moins bon. Le monde du jeu enfants est très dynamique, et très porteur, du coup il y a beaucoup de sorties aussi. C’est aussi assez inégal, et il n’est pas rare de retrouver un peu les mêmes mécaniques, agrémentées de quelques ajouts, ou même simplement avec une autre thématique.

Comme le monde du jeu adulte me répondrez-vous ?

Que vous êtes acerbe !

Mais vous n’avez pas tort…

Dodo

Une mécanique de memory agrémentée d’un habillage qui en met plein les yeux, et les sensations d’un Little Panic Island.

Ce jeu bénéficie du savoir-faire éditorial Loki/Iello. Vous avez des illustrations chatoyantes et vraiment belles, et un matériel tip top (quoi qu’on parlera de la longévité) et qui sert complètement le jeu.

La base, c’est donc un memory tout simple. Vous lancez un dé et vous retournez 1 jeton, s’il correspond, vous validez un élément à construire.

Simple, basique comme dirait quelqu’un.

C’est une mécanique éprouvée, pas forcément la plus intéressante, mais utile pour les enfants (et pourquoi pas les parents) pour faire travailler la mémoire. Mon fils n’aime pas trop. C’est pas trop son truc. Dans la même partie, il va retourner 1 fois sur 2 ou sur 3 un jeton qu’il a lui-même retourné auparavant, ou pire un jeton qui a été retourné par le joueur précédent.

Oui, c’est frustrant …

Il manque de concentration et c’est tout simplement pas les jeux avec lesquels il s’éclate. Heureusement, il y en a plein d’autres. Mais le petit voisin de 7 ans, lui c’est un tueur au memory, donc quand on joue tous les 3, bah ça s’équilibre.

Et de toute façon, avec ce jeu, ce qu’il préfère mon fils, c’est la bille qui dévale la montagne.

Et là c’est génial, et c’est une belle illustration d’un matériel qui sert le jeu et le gameplay, et qui va même le sublimer.

Car, dans Dodo, un œuf de Dodo va dévaler la montagne au début de la partie. Vous devrez trouver des symboles similaires pour construire le chemin qui amènera cet œuf dans le bateau en bas de la montagne, et éviter qu’il ne dévale et s’écrase tout en bas.

Visuellement, l’enfant va voir la bille évoluer, et descendre au fur et à mesure. La pression s’accentue quand elle se rapproche de la fin d’un élément, et menace de chuter. Il faut donc vite trouver 2 éléments similaires. Tout ça pendant que les autres joueurs hurlent dans vos oreilles pour vous prévenir, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, que la bille va bientôt tomber.

Les conditions sont donc optimales à un jeu reposant, qui n’excitera pas vos enfants ^^

C’est vraiment chouette en tout cas, mon fils est toujours partant pour ce jeu qui mériterait une bande son à mettre en fond, ce qui favoriserait encore plus l’immersion, et cette notion d’urgence à sauver cet œuf qui « dévale » la montagne. C’est pourquoi je citais Little Panic Island qui est un jeu que j’apprécie beaucoup (ainsi que sa version adulte), et qui, avec un petit ajout d’une bande sonore, démultiplie les sensations du jeu.

Pour terminer, le matériel de fou-fou c’est bien, mais quand vous devez le manipuler et le ranger à chaque fois, c’est moins bien. Tout comme avec Save the Dragon qui finit par ne presque plus sortir, à force de s’abimer lorsqu’un enfant de 6 ans essaie de construire le « château » et fait s’emboiter les éléments en carton. Après de multiples raccommodages, le jeu a pris cher. Donc Dodo et sa montagne restent en 1 seul morceau, et trônent en haut d’une armoire pour le moment…

Un matériel hors norme a souvent un coût, Dodo se trouve aux alentours de 34€ tout de même… Un memory avec une bande son c’est Little Panic Island dans les 15-18 €.

Toko Island

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

On continue dans la mécanique de memory avec ce jeu qui est l’œuvre de Wilfried & Marie Fort, un couple d’auteurs français habitués des jeux enfants récompensés par différents prix. J’ai aussi La Vallée des Vikings qu’ils ont créé il y a quelques années, et qui a remporté l’As d’Or.

Toko Island prend un parti graphique plutôt étonnant pour un jeu enfant… puisqu’il ne ressemble pas à un jeu enfant selon moi. Mais en ce qui concerne le graphisme, je demande son avis à Maurice le graphiste, et il me confirme que selon lui, c’est enfantin, didactique, minimaliste et léger.

On ne retrouve pas du tout les éléments habituels des jeux pour enfants, et soit on doit saluer cette originalité, soit on la déplore parce que les enfants ne s’intéressent pas au jeu.

En tout cas, concernant le gameplay, on enlève le côté tension et énergique de Dodo, pour une recherche de trophées. Toko va vous encourager à jouer et rejouer, valider les objectifs demandés, et les refaire pour améliorer le score. Un joli cahier de trophées est proposé, avec des cartes trophées brillantes sur un côté, et que vous pourrez ajouter à l’album une fois la mission validée en mode hard ^^

Là où la plupart des jeux sont joués quelques fois avant de rejoindre une étagère, d’être donnés, vendus ou prêtés, Toko Island mise sur votre envie de débloquer les trophées. A la maison, la seule mécanique de memory ne va pas nous motiver à faire 30 parties du jeu pour tout débloquer. De toute façon, Junior n’a pas aimé dès la 1ère partie, alors que le petit voisin a adoré (les memory c’est son truc si vous avez suivi).

Ce côté cahier de trophées est original et peut être une bonne idée, si valider les cartes brillantes est une motivation pour vos enfants.

Le 2ème aspect bien malin du jeu, c’est le fait de devoir prendre un outil sur le bateau permettant de creuser dans telle ou telle zone pour trouver le bon trésor. En fonction de la zone du bateau sur laquelle vous prenez l’outil, vous aurez le droit de l’utiliser un certain nombre de fois (de 1 à 3). On est bien sûr tenté de creuser 3 fois, mais au bout d’un moment vous n’aurez plus d’outils à « creusage multiple » et vous n’aurez plus le droit à l’erreur. Si vous avez déterré tous les trésors demandés par la mission, vous l’emportez, et vous pouvez refaire la mission en les déterrant sans utiliser tous les outils pour débloquer le trophée brillant.

Le matériel est chouette, j’aime bien la charte graphique mais je ne suis pas convaincu de son « succès » visuel auprès des plus jeunes. J’ai vraiment l’impression d’un visuel d’un jeu pour adultes, à vous de voir si vous saluez l’initiative ou non.

Je salue la prise de risques pour « mes jeux » (comprendre jeux adultes), je trouve que cela manque cruellement d’originalité et qu’on assiste pour 80% de la production ludique à une énième itération des mêmes mécaniques, mêmes thèmes etc. Par contre, pour les enfants, j’ai plus de mal à comprendre ce parti pris visuel, qui indéniablement attirera moins l’œil des enfants dans les rayons, mais plaira peut-être aux parents, qui sont à la fin les acheteurs … 😉

Bubbly

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Alors là, on peut dire que c’est tombé à côté… Autant le jeu est très mignon, les illustrations épurées sont intéressantes, même si on pourrait penser que c’est léger quand-même. Petite boite, petit prix, et quelle proposition pour tout cela ? Un joueur devra maintenir sa bulle de savon dans le ciel, alors que les autres joueurs essaieront de la faire s’écraser. On change de rôle d’une partie à l’autre pour voir qui ira le plus loin.

Le petit côté poétique n’a pas masqué le manque de sensations. Les joueurs qui ne jouent pas la bulle sont très spectateurs, se contentant de poser 3 cartes à tour de rôle, et observant le joueur principal poser une carte pour essayer de faire avancer sa bulle. Si on a déjà repéré que le joueur bulle a dû descendre d’un niveau face à telle ou telle couleur de carte, on va essayer de le faire jouer cette couleur qu’il n’a certainement pas, un peu à la manière du tarot. Cela amène un peu de bluff aussi, si tant est que le joueur bulle maitrise cette capacité à son âge.

L’avantage c’est que les parties sont courtes, mais on a pas vraiment envie de les enchainer pour autant. On ne ressent aucune montée en puissance au fur et à mesure de l’avancée de la partie, le rythme est linéaire, et l’interaction quasi inexistante. Oui c’est poétique et mignon, mais ça manque cruellement de saveur et de contenu. Junior n’a pas souhaité y rejouer et je l’ai même un peu « forcé » pour en refaire quelques-unes et voir si quelque chose se produisait. Ça n’a pas été le cas.

Le grand méchant Monstre

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Le « roi » français du Roll&Write, Benoit Turpin, amène une petite couche de la mécanique qui a fait son succès avec Welcome To ! notamment. Johan Dufour l’accompagne à la création, et Julien Leblond aux illustrations. La proposition est très chouette sur le papier, il s’agit de dessiner le monstre le plus effrayant de l’école. Junior s’est jeté sur la boite quand je lui ai expliqué ça, il adore dessiner, et les monstres ça plait toujours.

Seulement voilà, il fut un peu déçu quand il comprit que dessiner le monstre le plus effrayant ne lui faisait gagner qu’un succès d’estime, la victoire s’obtenant en faisant dépasser son trouillomètre. Il aura beau s’échiner à dessiner le monstre le plus effrayant, s’appliquer, ne pas dépasser et rajouter 3 bras, 5 yeux, des cornes et autres… Il faut en fait débloquer les fameux bonus pour le trouillomètre.

Comme dans la plupart des roll&write (ici il est question de dés), on choisit un dé, on coche l’élément sur notre feuille personnelle, et on dessine cet élément sur notre monstre. Quand on le souhaite, ou quand on le peut, après avoir coché une caractéristique sur sa feuille (corne, dent, bras …) on peut prendre un bonus correspondant, et le glisser dans sa jauge trouillomètre. Plus on attend pour débloquer ce bonus, plus le bonus fera monter la jauge. Celui qui fait déborder son trouillomètre l’emporte.

J’ai trouvé ça dommage que la thématique et le pitch de devoir dessiner le monstre le plus effrayant ne soit pas plus liés à la mécanique. J’ai vu l’interrogation dans le regard de Junior quand il a compris à la fin de la 1ère partie que s’appliquer à dessiner n’avait aucun impact, et qu’il fallait « juste » se concentrer à débloquer les bonus. Il choisit finalement l’inverse, et s’est désinterressé des bonus et du trouillomètre pour dessiner le Grand Méchant Monstre.

Un aperçu donc des bonus des « jeux à cocher » pas forcément mis en valeur ici. Il ne restera pas dans la ludothèque.

J’ai lu sur la page les jeux en folie Bordeaux  » Mais pas vraiment de frustration dans ce jeu car à la fin on a envie de finir notre monstre et on admire tous nos œuvres! « . Moui … mais alors on peut aussi simplement faire un coloriage. Si la mécanique du jeu passe tellement au second voire troisième plan, c’est peut-être que le jeu a loupé son objectif. J’aurais aimé que ça ne soit pas seulement accessoire, et que la mécanique soit plus liée au dessin.