C’est un jeu pour 1 à 8 personnes à partir de 10 ans pour des parties de 30 à 60 minutes.
Ayant possédé la première édition du jeu, mais n’ayant jamais possédé d’extensions, les points que je comparerai seront donc par rapport au jeu de base, jamais par rapport aux extensions.
Je précise aussi que la boite de l’Ultimate édition m’a été envoyée par Matagot pour ce test.
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Le matériel :
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On retrouve le même thermoformage que dans la boite de base, mais cette fois-ci mieux exploité puisque le contenu de la saison 2 est inclus ainsi que toute les tuiles des autres extensions sorties à ce jour, à savoir VIP et Escape Room (uniquement les tuiles, pas le reste du contenu).
Je suis toujours en train de rechigner que les thermoformages sont inutiles, mal exploités et qu’ils ne servent à rien… dans la boite de Room 25… c’est à peine mieux…
J’explique : pour les personnages et leurs tokens respectifs c’est parfait, pour les tuiles aussi.
Pour les tuiles de rôles aussi d’ailleurs.
Par contre, si on veut ranger les figurines de robot proprement, placer les standees supplémentaires et les jetons spéciaux, là il faudra les mettre dans un grand fourre-tout qui se balade dans la boîte…
Un détail certes, mais quitte à faire un thermoformage ultra compartimenté je pense qu’on était plus à 3 compartiment près pour que ce soit nickel…
De plus il faudra oublier l’idée de ranger les cartes M.A.C si on veut les sleever dans leur emplacement, il n’est pas assez large pour cela.
De même le thermoformage est trop haut pour laisser passer toute les règles et feuilles personnages sans que la boite ferme bien pile poil sans dépasser de quelques mm…
Désolé, mais mon côté psychorigide n’aime pas ça. J’ai donc dû placer les versions anglaises sous le thermo pour que tout ferme…
Il n’y a rien à faire, je ne suis définitivement plus copain avec les thermoformages, même celui de Nemesis que j’encensais dans mon test me tape sur le système maintenant que j’ai sleevé mes cartes, c’est dire !
Les tuiles ont, pour moi, le même défaut que toutes les tuiles qu’on va mélanger régulièrement : les bords et angles vont vite prendre des petits shoots qui vont les faire blanchir… là encore c’est inévitable je sais, mais mon côté psychorigide me démange encore une fois…
Bref, dans l’ensemble, psychorigidité mise à part, le matos reste bon et agréable à manipuler rassurez-vous ! (Et désolé pour le pavé sur le matos, j’ai battu mon record je pense !)
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Pour toutes les personnes qui ne connaissent pas encore Room 25, laissez-moi vous brosser le tableau :
La chance vous sourit car vous faite partie des rares personnes à pouvoir participer à une émission de téléréalité de survie dans laquelle vous allez devoir sortir d’un complexe composé de 25 salles (d’où le nom Room 25) !
Chouette !
Un croisement entre une escape room et koh lanta ?
Que neniette Jar-Jar !
Ici l’ambiance est plutôt « Cube » si vous avez la référence cinématographique, sinon pour les autres, il s’agit d’un film de 1997 (ce qui ne nous rajeunit pas !) où le complexe est en mouvement et où chaque nouvelle pièce sera potentiellement d’un danger mortel, ceci n’est pas une expression, votre vie est en jeu.
Comme si cela ne suffisait pas, il se pourrait bien que des gardiens du complexe soient infiltrés parmi vous pour vous faire passer ad patres dans le but de divertir la populace. (C’est aussi leur seul moyen de remporter la partie.)
Voilà pour les bases.
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Le jeu peut se jouer en mode coopération ou en mode suspicion.
Les deux ont des bases communes, mais je parlerai plus en détail du mode coopération plus bas, commençons par le mode principal du jeu : le mode suspicion.
Dans ce mode et en fonction du nombre de personnes présentes il y aura entre 1 et 2 gardiens présents. Ce mode de jeu est prévu pour 4 personnes minimum, en dessous de 4 il faudra se tourner vers le mode coopération.
Dans cette nouvelle boite, vous aurez le choix de jouer avec le contenu de l’édition Ultimate ou pas.
Si vous ne connaissez pas le jeu ? La règle vous recommande de jouer sans les règles Ultimate, si vous le connaissez déjà ou si vous voulez en exploiter immédiatement tout le potentiel vous pouvez jouer en mode Ultimate immédiatement. Nous avons commencé en mode Ultimate car nous connaissions presque tous le jeu et sur les initiations suivantes, même sans connaitre le jeu de base, les règles Ultimate passent très bien pour peu qu’on soit déjà habitué à jouer à des jeux dits modernes ou experts (mais plus que The Crew, pardon pour ce troll gratuit et ce running gag épuisé jusqu’à la corde).
Puis vient le temps de construire le complexe ; là encore la règle précise en fonction du nombre de personnes, les salles à placer, soit des salles prédéfinies, soit vous pourrez composer le complexe de vos « rêves » en respectant un certain nombre de salles de chaque couleur.
Il existe 4 types de salles dans Room 25 :
Les salles bleues, ces salles sont les salles d’entrées, de sorties ou qui permettent de sortir, elles sont vitales.
Les salles vertes, sans effet ou très utiles, elles sont sans danger et rares.
Les salles jaunes, peu dangereuses, elles seront des obstacles qui vont vous ralentir, voir vous stopper, elles sont assez fréquentes.
Rouges, elles sont appelées « danger mortel », si ce n’est pour vous, ce sera pour le prochain qui arrivera, si ce n’est pas dès que vous y rentrer ce sera si vous y restez… elles sont légions et si vous faites plus de deux pas sans en croisez une, c’est probablement que vous êtes déjà mort !
Une fois le complexe construit et que la dernière personne à avoir regardé une émission de téléréalité a été déclarée comme commençant la partie, vient le temps de choisir son personnage.
La nouveauté de l’édition Ultimate comparée à la boite de base est que chaque personnage dispose maintenant d’une capacité spéciale, une nouvelle action.
Chaque personnage dispose d’une feuille qui résume chaque salle qui peut composer le complexe, ainsi que sa capacité spéciale.
En fonction de si vous décidez, ou pas, de jouer avec les règles de la version Ultimate, choisissez la face qui indique l’action supplémentaire de votre personnage.
Cette action spéciale rend les personnages réellement uniques, autrement que par leur look et leur figurine.
Je ne les détaillerai pas ici, il y en a maintenant 8 !
Deux petits nouveaux font leur apparition et ils ne sont pas venus pour enfiler des perles, c’est moi qui vous le dis !
Entre Sarah et Bruce (vous reconnaitrez aisément les références cinématographiques !), deux nouveaux challengers sont dans la place !
Puis après avoir pris les jetons d’actions, les jetons mémoriels, le jeton d’adrénaline et sa figurine qui sera placée sur la tuile centrale, chaque personne recevra une tuile de rôle qui lui indiquera sa mission.
Si la tuile est grise, cette personne n’est qu’une victime qui doit fuir le complexe en vie.
Si la tuile est rouge, c’est alors un bourreau qui va devoir tout faire pour l’emporter, soit en éliminant 2 « innocentes personnes », soit en les empêchant d’atteindre la sortie à temps.
Ah parce que je ne vous ai pas dit ?
Le temps aussi joue contre nos pauvres hères !
En mode suspicion entre 10 et 8 tours seront attribués au maximum pour sortir, passé ce délai, tout le monde restera piégé pour l’éternité dans ce complexe MOUAHAHAHAHAH !!!!! (Pardon, c’est mon côté gardien qui ressors !)
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Maintenant, parlons d’un tour de jeu.
Un tour se compose de 3 phases très simples.
Programmation
Lors de cette phase tout le monde va placer ses tuiles d’action face cachée (pour ne pas dévoiler ses intentions aux autres), il faudra en planifier entre 1 et 2 dans l’ordre de notre choix.
Il est possible de placer notre jeton d’adrénaline, mais il n’est utilisable qu’une seule fois par partie, donc il faut l’exploiter au bon moment (sauf pour Franck et Bruce, ces petits tricheurs en jouant avec les règles Ultimate !), ce jeton permettra de jouer n’importe quelle autre action et même une que l’on vient de jouer lors de ce tour ! (Ce qui est normalement impossible puisque chaque action ne peut être faite qu’une seule fois par tour).
2. Action
Dans l’ordre du tour chacun va réaliser sa première action planifiée, pour ceux qui n’ont planifiée qu’une seule action ils peuvent décider de la réaliser en tant que première action ou attendre que tout le monde ait réalisé sa première action pour la jouer en tant que seconde action.
Une fois que la première action de tout le monde a été effectuée tout le monde effectue sa seconde action.
Si la seconde action ne peut plus être effectuée elle est annulée, elle ne peut pas être remplacée.
Toute action planifiée doit être entreprise même si elle ne nous arrange pas.
Je reviendrai sur les deux points précédents tout à l’heure.
Je ne vais pas détailler les actions spéciales des 8 personnages ici, je vous laisse la surprise de la découverte, j’en parlerais peut-être au fil de l’article (j’ai déjà parlé de celle de Franck si vous suiviez !), mais les 4 actions communes de tous les personnages sont les suivantes :
Regarder : de base toutes les salles sont retournées face cachées, donc cette action permet de regarder une salle adjacente à la nôtre mais sans la faire voir aux autres, on peut toujours leur annoncer la couleur de la salle si quelqu’un nous le demande (mais on peut aussi leur mentir hein !)
Se déplacer, on se déplace simplement sur une tuile adjacente à la nôtre, si elle était face cachée, on la retourne face visible et on applique son effet. (Si elle était déjà face visible, son effet s’active aussi tout à fait normalement !)
Pousser : on déplace une figurine présente sur la même tuile que nous vers une tuile adjacente à la nôtre comme pour l’action se déplacer, sauf que là on envoie une autre personne contre son gré, ou avec son accord, donc là c’est soit on est gentil et on fait ça pour aider ou alors on fait ça pour aider… à mourir…
Déplacer le complexe : cette action peut être faite tant que nous ne sommes pas sur la tuile centrale. On déplace alors une rangée verticale ou horizontale d’une tuile qu’on va venir replacer à l’opposé pour reformer un carré complet. On place ensuite une flèche, jusqu’à la fin du tour si quelqu’un d’autre veut faire la même action sur cette rangée, elle devra se faire dans le même sens. La seule restriction est qu’il est impossible de faire bouger la rangée verticale ou horizontale où se situe la tuile centrale (de départ)
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3. Décompte
C’est l’avancée du compte à rebours.
On déplace le jeton représentant la personne qui était la première à jouer en dernière position, puis la seconde en sens horaire commence le tour de jeu en reprenant les étapes de planification et d’actions et ce jusqu’à ce que l’une des 3 conditions de fin de partie se déclenchent.
Comment gagner en mode suspicion ?
Prenons la partie la plus facile.
Le ou les gardiens l’emportent dès qu’il y a deux morts.
« Mais c’est trop facile ?!
– Non, calmez-vous !
– Ah ?
– Oui !
– Bon ok ! »
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Dès qu’une seconde personne est tragiquement décédée, on révèle l’identité de la première, si c’était un gardien, la partie continue (déjà c’est qu’il n’était pas doué, mais passons).
Si cette première victime n’était pas un gardien, mais plutôt une personne « lambda » alors la seconde victime de décès doit aussi révéler son identité.
Si c’était un gardien, la partie continue.
Si par contre cela porte le total de victimes à 2 personnes « lambda » et qu’aucun gardien n’est mort, alors les gardiens remportent immédiatement la partie.
Voilà pour les victoires possibles pour les gardiens par décès.
Maintenant passons aux possibilités de victoire des personnes prisonnières et qui voudraient sortir d’ici en vie si possible.
Elles ne sont pas légions.
Il faudra trouver la Room 25 qui se situe de base sur l’extérieur du complexe, mais comme cela bouge régulièrement, il va falloir explorer tout cela rapidement, car le temps défile vite !.
Il faut savoir que si vous trouvez la Room 25 avant d’avoir atteint le 5ème tour, l’alarme se déclenche et il ne vous restera plus que 5 tours pour vous enfuir !
Pour pouvoir sortir il faudra que TOUS les prisonniers soient dans la room 25 et effectuer une action de déplacement du complexe pour pouvoir sortir la room 25 hors du complexe (donc elle devra être sur un bord).
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MAIS !
Parce que ça serait trop facile !
Si un prisonnier a été éliminé, cette possibilité de s’échapper devra se faire lors du dernier tour uniquement, il faudra donc survivre aux gardiens d’ici là (s’ils ne sont pas morts avant)
De même, vous pouvez vous enfuir en laissant derrière vous un prisonnier enfermé dans le complexe (la survie du plus grand nombre prime il semblerait…) mais seulement si personne n’a été éliminé et encore une fois, lors du dernier tour de la partie !
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Il est aussi possible, lorsqu’un prisonnier traine en dehors de la room 25, de révéler son identité.
Dans une partie à 2 gardes, si 2 personnes trainent hors de la room 25 alors que toutes les autres y sont, on peut leur demander de révéler leur identité.
Si ce sont des gardiens, alors les prisonniers peuvent s’échapper en suivant les règles que j’ai précisées plus haut.
Idem dans une partie avec un seul gardien, si une seule personne traine dehors et qu’elle est gardien !
Si les prisonniers n’arrivent pas à s’échapper avant la fin du compte à rebours, les gardiens l’emportent !
Sinon ils gagnent (mais le public ne sera pas satisfait !)
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Passons maintenant au mode coopération, il peut aussi se jouer en solo.
En solo nous allons gérer 4 personnages. En duo 2 chacun. En trio 2 chacun aussi et à partir de 4 chacun va gérer son propre personnage.
Ici, plus de sales coups, plus de mensonges, car la moindre mort est synonyme d’échec, fin de partie immédiate ! Dialogue et entraide au programme, le monde des bisounours dans un univers de mort et de chaos ! Car, oui, du chaos il va y en avoir !
La mise en place ne diffère pas des masses, hormis pour ce qui est des salles présentes, la structure du jeu ne changera pas non plus, ce qui va changer c’est que pour pouvoir s’échapper il faudra trouver la salle clé, une nouvelle salle bleue qui n’était pas présente dans le jeu de base.
Donc même en ayant découvert la room 25, impossible de sortir tant que l’on n’aura pas mis les pieds dans cette salle et découvert le « code » pour déverrouiller l’accès à la room 25.
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Mais ce qui change radicalement de la version d’origine du jeu, ce sont les cartes M.A.C.
Au début d’un tour, il faudra piocher deux de ces cartes et le complexe va bouger tout seul !
Pire encore !
Il faudra insérer dans ce paquet de cartes des sanctions, qui vont venir pénaliser les personnages présents en leur retirant des jetons d’actions qui seront perdus pour tout le reste de la partie !
Donc là on est sur un niveau de difficulté relevé par rapport à la version de base, ou en coopération le jeu s’avérait assez facile au final.
Et si jamais ce mode vous semble encore trop facile, essayez les cartes M.A.C « madness », comme leur nom l’indique… oh et puis tiens, je vous en laisse la surprise, vous m’en direz des nouvelles, mais sachez que… ah non, je vais garder le silence !
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VERDICT
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Room 25 avait su me séduire à l’origine pour son rappel au film cube et pour la fourberie dont il fallait faire preuve. Le mode solo quant à lui m’avait déçu car je le trouvais mou et sans réel challenge. C’était la même chose pour la coopération au final et je trouvais que ce mode n’avait que peu d’intérêt. Choisir un personnage n’était que cosmétique et n’apportait rien de spécial. J’avais l’impression d’en avoir vite fait le tour.
Cette nouvelle mouture pleine de nouveauté m’a beaucoup plus plu, tant par l’ajout des capacités des nouveaux personnages, des capacités uniques de chacun d’eux, mais aussi des nouvelles salles dont la salle de régénération !
Cette salle à usage unique qui permet de réanimer tous ceux qui sont morts !
Parce que c’est l’un des points noirs du jeu ! Oui le jeu est bon, mais si par malheur on en vient à mourir accidentellement ou non au premier ou second tour, on est bons pour regarder les autres jouer jusqu’à la fin de la partie, comme dans le jeu Bang ! par exemple, ce qui peut être très frustrant !
Malheureusement, une fois utilisée cette salle sera remplacée par une tuile sans danger vide et toute future mort sera définitive, le jeu pourra devenir potentiellement longuet pour les futures personnes décédées.
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J’ai aimé le mode solo aussi qui m’a permis de ressentir bien plus d’action, de tensions aussi avec ces salles qui se déplacent seules et les capacités uniques de mes personnages que je dois tenter de synergiser pour en tirer le plus parti, mais le jeu jouant contre moi ce n’est pas facile !
Et j’ai eu tôt fait de perdre la partie sur une action planifiée qu’un déplacement du complexe m’aura flingué, un déplacement sur une tuile qui signe mon arrêt de mort par exemple !
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L’ajout de la possibilité de jouer à 8 me semble, par contre, peu utile. Je n’ai pas joué à 8, je ne peux donc pas me prononcer, mais mon impression est que 2 gardiens seulement parmi 6 prisonniers, ce sera très compliqué pour les gardiens de l’emporter sans s’éliminer mutuellement.
A 6 c’est parfait, la suspicion et la tension générée est excellente et les doutes et discussion iront bon train, les sales coups vont pleuvoir entre les traitres qui se feront passer pour des gentils et les vrais gentils aux actions malheureuses qui donneront l’impression qu’ils sont des gardiens malgré eux, les retournements de situation seront nombreux et les rires et grincements de dents sont assurés.
Au final on pardonnera les petits défauts du jeu, seule la possibilité de mourir tôt dans la partie et de ne jamais revenir si la salle de régénération n’est pas présente ou si elle n’est jamais découverte ou jamais utilisée et on s’amusera à se suspecter, se trahir et se faire des promesses que l’on ne tiendra pas !
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Room 25 est excellent par son accessibilité, ses règles simples et ses parties rapides et cette possibilité de varier les salles présentes pour faire un complexe sur mesure, qui changera au fil des parties pour ne jamais se lasser et avec ses deux modes de jeux plus ses 8 personnages différents, cela offre une excellente rejouabilité pour vraiment varier les plaisirs !
Le mode solo/coopération n’est pas en reste avec les cartes M.A.C, les sanctions et les cartes madness pour le cas où le mode standard vous semblerait trop simple !
En résumé, si vous avez l’édition de base et que vous pensez en avoir fait le tour, cette nouvelle édition Ultimate vous ravira !
Si vous aviez déjà plusieurs extensions, cette édition Ultimate n’apportera pas grand-chose de nouveau pour vous !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Pour ma première boîte reçue directement d’un éditeur, l’équipe du Labo des Jeux me tint à peu près ce langage : « On t’a mis un jeu à deux, c’est plus facile à tester et puis comme il paraît que t’aimes bien ça, on t’a mis un jeu sur le thé ». Bon, même si pour le thème faudra repasser, avec Matcha j’aurais pu plus mal tomber.
Matcha est un jeu exclusivement pour deux joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée inférieure à 30 minutes.
Il est créé par David Harding, illustré par TJ Lubrano et édité en France par Matagot.
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Bien choisir ses ustensiles
Premier contact avec le jeu, la boite est toute petite. Elle va pouvoir se glisser facilement dans mes valises pour les vacances, c’est parfait. A l’intérieur, le matériel est minimaliste. Trois petits plateaux en forme de tatami, quelques cartes et des jetons “ustensiles”. Les aquarelles qui servent d’illustrations sont magnifiques, elles profitent tout à fait de son thème, le chanoyu. La cérémonie japonaise du thé.
Je m’étonne juste que seules des femmes soient dessinées. Dans mes souvenirs, la cérémonie est unisexe. Enfin, je peux me tromper. Je ne m’y connais pas trop en thé japonais, j’aime pas ça. Je trouve que ça a un goût de poisson.
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Faire chauffer l’eau à bonne température
Je poursuis ma découverte et ouvre le livret de règles et là, c’est le drame. Je m’y perds complètement entre ces histoires de sets, de manches et de tours de jeu. La formulation paraît inutilement compliquée pour un jeu qui ne l’est pas tant. Pas certain d’avoir tout compris, je propose le jeu à ma cobaye préférée, ma femme. Appelons-la Lucie. Ça tombe bien, c’est son nom.
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Dans une manche de Matcha, 6 cartes servent de mise. On va s’affronter en posant face cachée une carte devant chaque mise. Si la carte posée correspond le mieux à la mise associée, on remporte le jeton indiqué. Au bout de 3 jetons identiques ou de 5 différents, on gagne la partie.
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Lucie et moi pensons bêtement qu’il faut essayer de gagner le plus de mises possible. Après avoir posé mécaniquement nos cartes, la première partie se termine en dix minutes. “Je comprends pas l’intérêt de ton jeu.” me dit-elle.
J’utilise alors toute ma force de persuasion pour la convaincre de faire une deuxième partie. C’est là qu’on se rend compte de l’intérêt de perdre des mises. Car si on perd délibérément une mise et que l’autre la gagne, on récupère un jeton “joker”. Au bout de 4 jokers, la partie est gagnée. Là, c’est le déclic. Le guessing se met en place. La partie se termine en 15 minutes par une belle victoire de Lucie. “On en refait une ?” me demande-t-elle.
Troisième et dernière partie de la soirée. L’ambiance est feutrée. Chaque choix de carte est mûrement réfléchi. Chacun essaye de se mettre à la place de l’autre. J’essaye de prédire ses coups. Tu la veux vraiment cette mise ou tu bluffes ? Finalement, je tombe dans tous ses pièges et me prends une belle branlée. “Mais t’es nul en fait !” me lance-t-elle, cachant mal son petit air satisfait.
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Déguster
Matcha est un jeu de cartes minimaliste plus subtil qu’il n’y paraît. Et même si son thème est plaqué, il est très bien choisi. Tout comme le chanoyu, Matcha invite au calme et à la sérénité. Il mêle des calculs abordables (grâce au faible nombre de cartes) à un aspect psychologique très agréable. On peut bluffer à Matcha, c’est même ce qui lui donne tout son sel.
Les jeux à deux se résument souvent à des duels d’égo. C’est le cas ici. N’en attendez pas un jeu qu’on sort en couple pour se vider la tête le soir, après avoir couché les enfants. Par contre, si vous cherchez un jeu intelligent qui vous fera réfléchir 15-20 minutes dans une ambiance calme et sereine, Matcha est un très bon choix.
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Torpedo Dice est un jeu de Chris James et illustré par Stéphane Escapa. Il est édité et distribué par Ôz Éditions et Stratus Games
C’est un jeu pour 1 à 4 personnes pour des parties de 15 minutes environ (ça dépendra du nombre de personnes participantes !)
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Le matériel :
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Ce test est réalisé à partir du prototype du jeu, donc je ne peux pas me prononcer sur la qualité du matériel définitif, je sais que les plateaux personnels sont effaçables, que le jeu est livré avec les stylos qui vont avec et qu’un lot de 5 dés jaunes est fourni.
Je ne m’étendrai donc pas plus sur le sujet.
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A quoi ça ressemble ?
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Je préfère laisser les visuels qui sont disponibles sur le site internet de l’éditeur car le matériel que j’ai en ma possession n’étant pas définitif, il ne rendrait pas justice au jeu final.
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Comment on joue ?
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Torpedo Dice est un jeu de type « Roll & Write » (R&W pour les intimes).
Pour les novices de cette appellation, une petite traduction à la volée serait « Rouler et écrire » ; en gros, on lance des dés et ensuite on reporte les résultats à l’aide du feutre sur notre plateau. L’une des particularités de beaucoup (mais pas de tous !) de R&W c’est que tout le monde joue un peu dans son coin sans se soucier de ce que font les autres…
Eh bien, dans Torpedo Dice, que nenni ! Ici, non seulement on va surveiller ce que font les autres, mais en plus on sera obligé de le faire parce que les autres vont nous avoir dans le viseur !
Littéralement !
Parce que, dans Torpedo Dice, nous sommes installés aux commandes d’un sous-marin, nous avons un tableau de bord en bas de notre plateau et en face de nous un sous-marin qui n’est donc pas le nôtre, mais celui de notre adversaire de gauche !
En duo c’est de l’affrontement pur !
En trio ou à 4 on fait une sorte de ronde où tout le monde tente de couler le sous-marin situé à sa gauche, tout en encaissant les assauts du sous-marin situé à sa droite !
Si là on a pas de l’interaction, je ne sais pas ce que c’est !
Pas moyen d’aller se planquer derrière un récif, c’est de l’affrontement pur et dur !
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Alors maintenant qu’on sait qu’on va s’en prendre plein la coque et que l’eau salée va s’infiltrer par tous les hublots, voyons comment se déroule une manche.l
Une manche est composée de 4 phases :
Le lancer de dés : il y a toujours 1 dé de plus que le nombre de personnes jouant, pour le premier tour c’est le privilège de la jeunesse puis, dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque personne choisit un dé et le place devant son plateau personnel.
2. Modifier : cette étape est facultative.
Lors de cette étape, et en fonction des systèmes du sous-marin qui seront actifs ou détruits, il sera possible de modifier la valeur du dé choisi (mais une seule modification est possible, impossible d’utiliser plusieurs systèmes en même temps).
3. Tirer ou activer un système, le cœur du jeu, je le détaille un peu plus bas.
4. Changement de la personne qui jouera en premier lors du prochain tour.
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Avant de détailler la phase 3, il y a un concept pas évident à saisir ; une fois ceci assimilé, le reste est assez simple.
Les dés ne sont pas utiles pour leur valeur à proprement parler, ici un 1 ne sera pas forcément moins intéressant qu’un 6, il sera utile selon votre besoin du moment.
Pourquoi ?
Parce qu’il faut voir les dés comme un carré de 3 cases par 3 cases.
Une image étant plus parlante voici comment il faut imaginer le dé en permanence :
C’est important car lors de cette 3ème phase, si on utilise un dé, il faudra le placer en respectant cette grille !
Un 1 pourra être placé librement, mais un 6 devra respecter une ligne (ou une colonne) de 3 points consécutifs, une ligne (ou une colonne) vide et de nouveau une ligne (ou une colonne) de 3 points consécutifs.
C’est clair ?
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Voilà, une fois ceci compris, passons à la phase de tir en elle-même.
Le jeu propose deux modes, le mode entrainement ou le mode mission. C’est un peu le mode « familial » et le mode « expert ».
Dans le mode entrainement, il y a 6 systèmes et tous sont activés, il suffit de lancer les dés et de tenter de se couler directement.
Dans le mode mission il faudra activer l’un des 7 systèmes avant de pouvoir utiliser sa capacité. Cela demandera plus de réflexion et de stratégie.
Dans la pratique, pour activer un de ces systèmes, on va simplement cocher sa case, sans attaquer l’adversaire. La capacité du système sera utilisable dès le prochain tour. Certains systèmes ne sont pas activables, ils ne seront utilisables que lorsque les deux autres systèmes qui lui sont associés seront activés et/ou détruits.
En gros, si vous avez une combinaison de systèmes activés/détruits, le 3ème système est utilisable, si les 2 autres systèmes sont détruits, le 3ème est aussi utilisable.
Ça peut paraitre trouble, mais en jeu c’est fluide.
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Bon, et les attaques dans le lot ?!
Place au fun !!!
Pour chaque attaque portée et une fois les chiffres des dés modifiés selon nos envies ou possibilités, on note sur nos plateaux les impacts que subit le sous-marin adverse !
Pour chaque case que nous pouvons valider, tout va bien !
Si nous arrivons à détruire un système complet, il faut le signaler à notre adversaire qui devra le détruire sur son tableau de bord, sa capacité devenant inopérante jusqu’à la fin de la partie ! (PAF dans ta face rascal !)
Mais attention !
Si d’aventure nous en venions à placer une coche dans l’eau, sur un endroit où nous avions déjà tiré précédemment ou encore sur un endroit où il n’y a pas de cible, c’est une torpille perdue qu’il nous faut aussi reporter sur notre plateau personnel.
Et si nous arrivons à cocher la tête de mort, c’est game over, nous ne pouvons plus tirer, donc nous perdons la partie (et nous y mettons fin au passage !)
La partie se termine aussi dès qu’un sous-marin est coulé, c’est la victoire immédiate !
A noter qu’un mode solo qui ne se joue qu’en mode mission est aussi disponible et que l’IA qui riposte est bien coriace, elle va détruire nos systèmes après seulement 2 touches dessus, il faudra donc viser juste et bien et activer les bons systèmes pour avoir les bons modificateurs de dés et viser juste son sous-marin !
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VERDICT
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Pour moi qui aime particulièrement les R&W, Torpedo Dice et sa promesse d’interactions était une curiosité sur laquelle je ne pouvais pas passer !
Un jeu d’affrontement qui plus est, et il n’en fallait pas plus pour affoler mon hype-mètre !
Et au final le jeu tient ses promesses, c’est tendu parce qu’on sait que certains systèmes sont importants et on va tenter de les cibler, donc l’interaction va se faire en surveillant le plateau des autres, mais aussi en leur volant les dés qu’ils pourraient vouloir utiliser contre nous, tout en essayant de prendre le dé qu’il nous faut absolument pour vaincre la personne à notre gauche et pour activer les bons systèmes.
Le mode mission apporte ce qu’il faut de réflexion pour qu’on doive vraiment se poser un peu, mais sans pour autant rendre le jeu lourd, long et pesant, ça reste fluide et nerveux.
Le mode entrainement est parfait pour faire assimiler le concept ou jouer avec les plus jeunes ou pour faire des parties plus courtes.
Et enfin le mode solo offrira un challenge qui permettra de pester contre cette IA qui va détruire notre sous-marin avec une efficacité redoutable.
Des parties courtes mais intenses, que demander de plus !
Un R&W qui sort des sentiers battus et qui plaira aux grands comme aux petits.
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Issu d’une série de romans « young adult » Red Rising s’inscrit dans la lignée des Hunger Games, Harry Potter ou encore Twilight.
Un jeu issu d’une licence dans le monde ludique ce n’est pas un gage de qualité de jeu garantie… pour rester poli.
Alors, il y a quand-même avant l’ouverture de la boite un argument de poids : l’éditeur. Stonemaier games à qui l’on doit des blockbusters ludiques. Wingspan, Tapestry, Scythe, Charterstone, Viticulture,… et pour la VF c’est Matagot qui assure la localisation.
Red Rising est le petit dernier, créé par Alexander Schmidt et Jamey Stegmaier, servi par les illustrations de Jacqui Davis, Miles Bensky et Justin Wong.
Il est prévu pour 1 à 6 joueurs avec aux manettes du solo the Automa Factory, ce qui chez les amateurs de plaisirs ludiques solitaires est une marque bien connue, à partir de 14 ans, et pour une durée d’environ 45 minutes.
Un univers marqué, un éditeur sérieux, un solo qui promet. Que demander de plus ? Un test ? Pourquoi pas ! Allons-y !
La mécanique principale utilisée dans Red Rising est la gestion de main. Vous aurez tout au long de la partie des cartes en main et il vous faudra les utiliser au mieux et conserver celles qui vous rapporteront le plus de points de victoire en fin de partie.
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Pour terminer cette introduction, nous précisons que cet article n’est pas sponsorisé, et que nous avons reçu une copie du jeu afin de le tester.
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Le matériel
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Red Rising étant un jeu de cartes, elles sont au centre du jeu avec 112 cartes de personnages uniques.
Le tout divisé en 11 familles de cartes qui se distinguent par leur couleur. Faites attention au jaune qui est différent du doré, ou au marron qui est proche du cuivre. Chaque couleur est inscrite sur les cartes pour ne pas louper un combo sur une erreur… de couleur.
Pour le reste, c’est très classique avec un plateau central aux dimensions contenues qui accueille le deck de cartes, des gemmes d’hélium, un dé et tout ce qu’il faudra surveiller pendant la partie.
Au final, le jeu prend peu de place, ce qui dans l’univers actuel est presque une singularité.
Les illustrations sont dans un style proche des comics américains, très agréables et colorées ; elles n’empêchent aucunement la lecture des informations inscrites.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Red Rising vous propose de gérer votre main de cartes pour accumuler un maximum de points en fin de partie en maximisant les interactions entre celles que vous aurez gardées.
Avant de voir plus en détail les mécaniques, il est bon d’expliquer les conditions de déclenchement de la fin de la partie et le scoring.
Une partie de Red Rising se termine quand les joueurs ont complété 3 paramètres. Chaque paramètre est indépendant, un joueur différent peut compléter chacun d’entre eux.
Sur la piste de flotte spatiale, dès qu’un joueur atteint le niveau 7, ce paramètre est rempli.
Pour les gemmes d’hélium, c’est lorsqu’un joueur en accumule 7.
Pour l’institut, il faut qu’un joueur dépose 7 cubes d’influence.
Une fois ces 3 paramètres remplis, on termine le tour de table et on procède au scoring.
La piste de flotte spatiale vous donne les PV indiqués sous la case où votre marqueur se trouve.
Chaque gemme d’hélium vaut 3 PV.
L’institut donne 4 PV par cube d’influence au(x) joueur(s) majoritaire(s), le second obtient 2 PV par cube, le troisième 1 PV par cube.
Le jeton de souveraineté vaut 10 PV.
Pour les PV des cartes, nous y reviendrons plus tard.
Chaque joueur débute la partie avec 5 cartes en main, le plateau central propose 4 colonnes de 2 cartes tirées au hasard.
Chaque joueur récupère également une tuile de maison qui lui offrira un bonus quand il obtiendra le jeton de souveraineté.
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A son tour de jeu un joueur effectue une action parmi 2 :
Explorer : vous piochez la carte du dessus du deck et la placez sur une des 4 colonnes de votre choix. La colonne choisie vous donne un bonus :
Jupiter : avancez d’un cran sur la piste de flotte spatiale.
Mars : récupérez une gemme d’hélium.
L’institut : placez un cube dans l’espace institut du plateau central.
Luna : vous permet de récupérer le jeton de souveraineté qui, selon votre maison, vous donne un bonus.
Cette action est souvent choisie en fin de partie quand un joueur ne souhaite plus modifier sa main.
Diriger : placez une carte de votre main sur une des 4 colonnes et effectuez (si vous le souhaitez) l’action de pose de la carte. Chaque carte étant unique, vous aurez de nombreuses actions possibles.
Certaines cartes ne proposent pas d’action de pose mais une action défensive. Elles se distinguent par un bouclier.
Une fois la carte posée, vous pouvez en récupérer une sur une des 4 colonnes et obtenir le bonus du lieu (comme pour l’action explorer). Vous pouvez piocher la carte du dessus du deck. Si c’est votre choix il vous faudra lancer le dé qui vous donnera un des bonus suivants :
– un des 4 bonus du jeu,
– piocher et placer une carte sur une colonne,
– bannir une carte d’une colonne.
Les tours de jeu s’enchainent jusqu’à ce que les 3 paramètres soient remplis. Nous avons déjà vu une grande partie du scoring, restent les cartes.
Elles ont un nombre de PV de base inscrit en haut à gauche de chacune.
Des PV positifs ou négatifs sont inscrits en bas des cartes. C’est là que le jeu prend toute sa profondeur. A vous de créer les meilleures interactions possibles entre vos cartes, des combos, pour que votre score soit maximal.
Et n’oubliez pas que les cartes après la 7ème vous font perdre 10 PV chacune (mais elles scorent normalement).
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Ajustement de règle
Sur le site de l’éditeur américain, il est précisé un ajustement d’une règle. En effet certaines cartes vous permettent de bannir ou voler des cartes de la main d’un adversaire. C’est plutôt violent et désagréable quand on est concerné ^^
Du coup, vous ne pouvez cibler qu’un joueur qui a en main + de cartes que le nombre de sa main de départ (soit 5 sauf pour Ceres). Cela nerfe un peu le côté assez punitif de cette capacité, car vous retrouver avec moins de cartes que la main de départ peut sérieusement hypothéquer vos chances de victoire. Ils auraient pu s’en rendre compte lors des tests du jeu à l’état de prototype, mais bon … ^^
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Le mode solo
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The Automa Factory est reconnu pour la qualité de ses solos. Ici j’ai été un peu déçu que le bot controlé par des cartes ne joue pas comme un humain classique mais accumule les cartes pour un scoring différent en fin de partie.
Le jeu reste agréable et, pour le découvrir et surtout le maitriser, c’est une excellente méthode, mais personnellement je n’ai pas pris plaisir à jouer en solo.
Ces derniers temps, pour le solo, je recherche énormément de narratif avec Tainted Grail, Gloomhaven Jaws of the Lion, ou encore Black Orchestra. Ici on est plus sur de la gestion/optimisation pure, ce qui me plait bien plus en multi.
Les amateurs des solos de Wingspan ou Viticulture y trouveront leur compte sans aucun doute.
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VERDICT
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L’avis de Romain B. :
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Red Rising, avec sa couverture de logo Netflix, est un jeu pour les fans des livres, mais pas seulement !
Le jeu propose une mécanique agréable et simple à prendre en main, la complexité du jeu étant dans toutes les cartes qui sont uniques.
C’est là que se situe le cœur du plaisir ludique du jeu. A vous de sélectionner celles que vous désirez conserver, et celles que vous voulez utiliser pour leurs actions.
Vous pouvez prendre le risque de jouer une carte pour son action en espérant la récupérer plus tard pour le scoring, un pari risqué mais qui peut se tenter.
Red Rising utilise une mécanique déjà croisée dans le jeu Fantasy Realms. Créer et gérer une main de cartes en vue de maximiser ses points de victoire, le tout en forte interaction avec les autres joueurs.
Personnellement je suis un très grand partisan de Fantasy Realms. Je partais donc avec un apriori plutôt mitigé. Le sentiment que Red Rising soit un doublon.
Au final, les jeux ont en commun cette mécanique/objectif que le joueur se crée une main de cartes.
Mais ils sont bien différents sur des points qui me semblent essentiels :
Le temps de jeu de 20 minutes pour FR passe à 60 minutes avec RR. On a donc un jeu de début de soirée pour se mettre en jambe contre le jeu principal. Deux philosophies bien différentes au moment de choisir à quoi jouer.
Red Rising est un jeu plus touffu proposant plus de mécaniques avec ses 3 paramètres pour déclencher la fin de partie et ses 112 cartes. Il n’en est pas pour autant lourd ou indigeste. On est dans la marque de fabrique Stonemaier, un jeu très bien produit, coloré et au gameplay accrocheur.
Avec sa mécanique peu vue dans les jeux actuels, Red Rising se détache et plaira à tous les niveaux de joueurs, le temps de jeu aux environs de 60 minutes une fois les cartes survolées à 4 joueurs est aussi un bon argument du jeu. Pensez bien que vos 2 ou 3 premières parties seront bien plus longues, le temps d’appréhender les cartes et d’en reconnaitre certaines.
Les cartes contiennent du texte et donc les jeunes joueurs à partir de 10 ans seront en capacité de comprendre le jeu seuls et d’en maîtriser la finesse demandée dans l’équilibre de sa main.
Red Rising réussit le pari de passer une licence de romans en jeu et de réussir le pari d’un jeu bon, beau et à l’univers riche.
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L’aivs de Fabien :
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Alors pour ma part, je n’ai pas non plus lu les livres sur lesquels se base le jeu, mais ça ne m’a pas empêché de beaucoup apprécier ce jeu ! Gestion de main et opportunisme seront les maitres mots de ce jeu où vous devrez très souvent changer de stratégie, et savoir saisir les cartes quand elles sortent !
C’est certainement ça qui déplait d’ailleurs aussi dans ce jeu, c’est l’absence de contrôle, le fait d’être sans arrêt à la merci des actions des autres qui vont faire disparaitre les cartes que vous convoitiez, et la pioche qui fera apparaitre (ou pas) la carte souhaitée.
Avec + de 100 cartes dans le deck, vous ne verrez sortir qu’1/3 à 2/3 du deck au total sur la durée de la partie. Autant vous dire qu’attendre désespérément la carte nommée untel ou unetelle ne sera pas forcément la meilleure solution pour l’emporter !!Ajoutez à cela la possibilité de déclencher ou d’accélérer la fin de partie en rushant l’un ou plusieurs des 3 paramètres, et vous avez un jeu en mouvement constant qui mettra plus d’un joueur un peu trop classique dans sa façon de jouer en PLS ^^Mais franchement, pour peu que vous y investissiez quelques parties de votre temps de jeu disponible, et que du coup vous maitrisiez les combos, il vaut vraiment le détour, et on a pour le moment une des sorties les + rafraichissantes de cette année 2021 ! Le jeu n’est pas exempt de défauts et ne conviendra certainement pas à tout le monde, mais j’espère que vous saurez si ce jeu peut vous convenir après avoir lu cet article !
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Gasha, à part un nom tout mignon, c’est quoi ? C’est un jeu de cartes basé sur une mécanique dite de collection. En l’occurrence, vous allez devoir accumuler – ou collectionner – des cartes jusqu’à avoir réuni les symboles demandés, afin de valider un objectif qui vous rapportera des points de victoire.
Rien de bien neuf à l’horizon, mais le thème, le design, la facilité d’apprentissage, et la durée très courte des parties, font de ce Gasha un jeu très agréable que je propose avec plaisir à des non-joueurs, ou même à des joueurs initiés pour qui cela peut constituer un petit intermède rafraichissant.
Inspiré des gashapons, ultra populaires dans la culture asiatique, le design des talentueux Christine Alcouffe et Miguel Coimbra ne restera pas comme leur travail le plus mémorable, mais suffit à apporter un design kawai bien sympathique !
source : skdesu.com
On comparera les gashapons à nos tirettes surprises un peu en voie de disparition il est vrai, mais qu’on retrouve encore dans les halls d’entrée de beaucoup de supermarchés.
Mais si, vous savez bien, vous avez fait comme moi et comme tout le monde je pense, étant gosse (ou même plus âgé c’est vous que ça regarde), vous avez tourné avec excitation cette poignée de la tirette histoire de voir si un jouet ou une surprise n’était pas coincée, et allait sortir comme par hasard au moment où vous vous ruiez dessus, alors que le petit garçon ou la petite fille qui serait passé avant n’aurait pas eu son cadeau ! Ben voyons… perso ça ne s’est jamais passé comme ça !!
Pas grave, ici on va surtout parler du jeu créé par Jason Levine, illustré donc par Christine Alcouffe et Miguel Coimbra. Il est édité par Bankiiiz Editions et distribué par Blackrock Games.
Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 20 minutes environ.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Simple !
Chacun démarre avec 4 cartes gasha en main, ce sont les cartes qu’il faudra collectionner afin de valider les cartes collection qui sont les objectifs placés au centre de la table et visibles de tous.
Ce qui veut dire que n’importe qui pourra valider l’objectif.
Les cartes gasha représenteront l’un des 5 symboles du jeu sur leur recto, et sur leur verso seront symbolisés 3 symboles, dont l’un est celui représenté au recto. Comme pour les machines à surprises, vous ne savez jamais vraiment ce qui va tomber de la machine, vous avez une vague idée en voyant les images des surprises disponibles dans la machine mais le hasard fera le reste ! C’est la même pour vos cartes gasha ! Ce twist est central dans le jeu et vous permet de savoir quels objets vous pourrez potentiellement tirer en prenant telle ou telle carte.
Enfin les jetons bonus sont disposés face cachée, et vous les obtiendrez en récupérant des cartes collection.
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A votre tour vous pourrez :
– piocher 2 cartes gasha qui viendront s’ajouter aux cartes de vote main.
– échanger des cartes gasha de votre main pour valider et récupérer une carte collection visible au centre de la table.
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Les cartes collection récupérées vous permettent de scorer des points de victoire pour la fin de partie (bah oui faut bien qu’il y ait un vainqueur, et c’est souvent celui qui a le plus de points) et aussi de récupérer des jetons bonus lorsque les jetons présents sur les cartes se complètent. Ces jetons vous donneront divers bonus utiles comme des PV supplémentaires, ou même des jokers à utiliser pour remplacer un symbole manquant afin de valider une carte collection !
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La fin de partie se déclenche lorsque le dernier jeton bonus a été pris, ou lorsque la pile de cartes collection est vide, ou lorsqu’il ne reste que 3 cartes gasha à piocher. On termine le tour, et on compte les points !
Vous additionnez vos points des cartes collection, des jetons bonus, et 1 point supplémentaire par carte gasha en leur possession. Celui qui a le + de points l’emporte !
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VERDICT
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Gasha c’est une évidence. Un mélange entre simplicité, facilité d’apprentissage et plaisir ludique simple. Pas de prise de tête, n’importe qui peut y jouer et rejoindre la partie, ça s’explique en 2 temps 3 mouvements, et ça fonctionne.
Ça ne révolutionne en rien le jeu de société et ce n’est pas son objectif. Un peu de simplicité fait parfois du bien, ici pas d’enrobage dispensable pour en mettre plein les yeux. D’autres jeux de majorités existent et fonctionnent tout autant. Je ne vais pas vous dire que vous serez sur votre séant après avoir joué à ce jeu, ça ne servirait à rien et ça ne serait pas vrai. Mais par contre à chaque fois que je l’ai présenté, les joueurs ont joué avec plaisir, en 2 minutes chacun comprend et on lance la partie ; c’est d’une efficacité redoutable et c’est bien ce qu’on lui demande, à ce Gasha !
Ça sera donc une course sans merci à la conquête des cartes collection ! Car, si vous avez suivi, vous avez retenu qu’elles sont face visible à la vue de tous !!! Donc si vous essayez de piocher ce symbole qui vous manque, attention au joueur qui va jouer avant vous et qui va potentiellement vous rafler la carte sous le nez ! Pas d’inquiétude pour autant, d’autres cartes collection apparaissent, mais il vous manquera peut-être à nouveau une carte pour valider cet objectif si intéressant avec les PV qu’il rapporte, et le ticket qui vous permet de compléter celui que vous possédez déjà, et donc d’obtenir un jeton bonus !!! Bref, la frustration vous gagnera peut-être puisque vos adversaires ne seront peut-être pas tendres avec vous, et vous rafleront peut-être les objectifs sous le nez !! ^^
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