Test : A la manière d’Arcimboldo

Test : A la manière d’Arcimboldo

Il est parfois des jeux que l’on ne rencontre qu’une fois dans une vie. Des Objets Ludiques Non Identifiés (OLNI). Parce que le jeu se renouvelle sans cesse, mais qu’il est tout de même finalement assez rare de voir quelque chose de vraiment original débarquer dans nos boutiques, il faut je pense à le souligner lorsque c’est le cas. On va régulièrement trouver des apports par petites touches à des mécaniques de jeu déjà bien connues comme le placement d’ouvriers, le deckbuilding, le memory et tant d’autres.

Mais des propositions totalement inédites, c’est plutôt rare. Et je ne parle pas de juste revendiquer la paternité d’une mécanique de jeu ou d’un concept, cela devient tout de même plutôt rare vu le nombre de jeux qui sortent ou qui sont sortis. Mais plutôt de marquer d’un fer rouge les joueurs qui vont y jouer, comme une sorte de borne sur la route ludique d’un joueur.

Alors les raisons peuvent être nombreuses et variées, et parfois toutes ensemble, ou une seule à la fois. L’essentiel est ce sentiment provoqué chez le joueur qu’il y aura un avant et un après ce jeu.

Et c’est ce sentiment qui m’habite après avoir joué A la Manière d’Arcimboldo.

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Ce jeu est déjà une œuvre à 8 mains, ce qui n’est pas commun, et de 2 couples au civil, ce qui l’est encore moins (pas d’être en couple mais de créer un jeu en couple(s), faudrait quand même suivre). Marie & Wilfried Fort (La vallée des Vikings, Dragomino, Fabulia …) et Nathalie & Rémi Saunier (Twin It, Petits Peuples, Stellium …) ont créé cet OLNI, illustré par Maud Chalmel, inspirée par le travail de Giuseppe Arcimboldo qui créait des portraits à l’aide de végétaux ou animaux. Le jeu est édité par Bankiiiz Editions, un éditeur avec une démarche très intéressante et qui incarne les éditeurs comme on les aime et comme on aimerait en voir plus, à savoir fidèle à ses valeurs.

Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 20 minutes. Mais bon, après c’est vous qui jouez comme vous le souhaitez, une manche ou 30.

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Alors, nous sommes d’accord, Arcimboldo n’est pas le jeu de l’année, j’en suis bien conscient. Mais c’est de toute façon au-delà d’un jeu. C’est une invitation à la création, à l’imaginaire, au laisser-aller et à vos talents de conteur ! Oui oui il y a tout ça dedans. Et même plus, puisque ce jeu fonctionne à merveille avec les enfants, et leur permet de faire fonctionner leur imaginaire, avec une liberté de création qui les ravit !

Pour la faire courte, chaque joueur devra associer des fruits et légumes magnétiques sur son tableau pour représenter l’association nom + complément choisie en début de manche. Chacun devra ensuite présenter son œuvre aux autres joueurs, et la commenter en quelques mots. Enfin tout le monde vote pour l’œuvre qui l’a le plus convaincu.

Chacun va s’approprier les éléments du jeu pour composer son œuvre, et surtout son interprétation de l’association indiquée. J’ai vraiment apprécié voir mon fils de presque 6 ans s’emparer du « jeu » et même s’il est un peu jeune pour certaines associations de nom + complément (n’hésitez pas à sélectionner en fonction des joueurs), c’est génial de le voir composer et présenter fièrement son tableau, et le décrire avec ses mots d’enfant. J’ai aussi beaucoup apprécié les parties entre adultes et si vous avez la chance d’y jouer avec des personnes un peu loufoques, créatives, et qui rentrent dans le délire du jeu, vous ne regretterez pas et serez certainement surpris de la créativité de vos amis.

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Bon par contre il faut bien dire ce qui est, ce type de jeu ne fonctionne qu’avec des personnes qui adhèrent un minimum au concept et jouent le jeu. S’il vous intéresse, assurez-vous d’avoir des gens avec qui le sortir, sinon ça vous fera un flop lors de la soirée jeux, et des jolis magnets à presque 30€ (ce qui fait un peu cher). De même, certaines associations nom + complément ne fonctionneront pas ou peu, ça reste une association de mots qui n’ont parfois rien à voir ensemble (mais c’est parfois là où c’est le plus rigolo). Pas de panique, prenez-en d’autres, ce jeu est bienveillant et on ne compte même pas les points ! Seul compte le fun. Et la liberté créatrice que le jeu propose.

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Alors au final on a quoi ? Eh bien une belle création originale, un jeu bienveillant libérant l’imagination des joueurs, et qui leur demande de faire fonctionner leur créativité. Prenez-le pour ce qu’il est, une petite pastille ludique poétique ! Ne le prenez pas pour ce qu’il n’est pas, un jeu où vous aurez un gagnant et des perdants, une tension à l’approche de la fin de partie, ou un défi mécanique qui vous fera suer à grosses gouttes.

C’est tout simplement une proposition ludique originale, qui, avec des joueurs créatifs et libérés, pourra vous donner une bouffée de liberté artistique, et parfois même d’actor studio si vos joueurs ont le don de vous amener au théâtre lors de la présentation de leur œuvre ! Et c’est tout ce que je vous souhaite !

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L’avis de LudodelaLudo :

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ALMDA est un jeu d’expression artistique ingénieux au matériel génialissime ! Chaque joueur, à partir d’une thématique sous forme de l’association de deux cartes, va se saisir tranquillement d’éléments magnétiques sous formes de fruits et légumes, et va créer un tableau s’en inspirant. La partie évaluation et points de victoire est relativement anecdotique dans ce genre de jeu, l’essentiel étant les émotions qui découlent de la vue des œuvres présentées par les joueurs. Un jeu familial par essence, qui fera le bonheur des afficionados de Dixit et consorts et si vous ne sortez plus la boite, faute d’y avoir trop jouer, vous pourrez continuer à vous servir du matériel sur votre frigidaire ! ALMDA est une invitation poétique au jeu moderne !

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Prix constaté : 28 €

Test : Harry Potter, Bataille à Poudlard : La Monstrueuse Boîte De Monstres

Test : Harry Potter, Bataille à Poudlard : La Monstrueuse Boîte De Monstres

Vous pensiez en avoir fini avec les Forces du Mal, eh ben non ! De nouvelles aventures vous attendent dans la forêt interdite au travers de 4 scénarios. La surprenante Luna Lovegood pourra alors faire partie de votre équipe de héros.

Harry Potter, Hogwarts Battle est un jeu de Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell et Andrew Wolf. Il est joliment illustré par Joe Van Werering. Il est édité par USAopoly et distribué par Asmodée.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 11 ans et pour une durée de 30 à 60 minutes.  

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Le matériel :

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Le matériel est de très bonne qualité. Vous retrouvez 4 boites d’aventure, 17 cartes intercalaires ainsi que des pions Influence et un pion Harpe. Une fois les aventures faites, tout le matériel rentre dans la boite de base.

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Comment on joue ?

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Je vous avais déjà rédigé l’article de Harry Potter Bataille à Poudlard, c’est pourquoi ici je n’aborderai que l’extension. D’ailleurs, pour une meilleure expérience de jeu, les auteurs recommandent d’avoir terminé le jeu 7 afin d’utiliser tout le matériel du jeu de base.

La mise en place reste similaire. Vous choisissez chacun votre personnage ainsi que ses cartes Héros et une cartes Diplôme. Même si à présent vous avez 5 personnages disponibles grâce à l’arrivée de Luna Lovegood, le jeu n’est pas prévu pour jouer à 5 joueurs. Pour commencer, vous devrez, comme lors de l’aventure, ajouter les nouvelles cartes à l’ensemble des cartes déjà accumulées pour chacune des catégories, à savoir les cartes Force du Mal et les cartes Poudlard. Pour les cartes Ennemi, cela est un peu différent. Il faut piocher au hasard 5 cartes Ennemi et les mélanger avec les 4 cartes Créature et les 2 cartes Ennemi-Créature de la boite 1 de l’extension. Lord Voldemort n’a pas été complètement vaincu et sa carte du jeu 5 est placée comme vous en aviez l’habitude en dessous du paquet. Evidemment, il ne faut pas oublier de positionner les nouvelles cartes Lieu sur l’emplacement dédié. Enfin, vous formez un paquet avec les cartes Retenue et un autre avec les cartes Rencontre.

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Le gameplay est le même que le jeu de base, donc vous ne serez pas dépaysé. Seuls quelques points de règles vont s’ajouter – pour plus de clarté, je vous les ai indiqués en gras. Le tour de jeu d’un joueur se déroule en 4 étapes :

1/ REVELER ET RESOUDRE LES EVENEMENTS FORCE DU MAL et LA RENCONTRE. Les cartes Rencontre vont avoir des répercussions directes sur le jeu en amenant des contraintes supplémentaires. Une fois les conditions remplies, vous pouvez récupérer ladite carte, signe de votre triomphe, et ainsi gagner sa récompense, ou laisser la carte en place. 

2/ RESOUDRE LES CAPACITES DES ENNEMIS ET DES CREATURES. Tout comme dans le jeu de base, Lord Voldemort ne peut être attaqué que si tous les autres ennemis ont été vaincus ET que vous avez triomphé de toutes les rencontres – ça vous rappelle pas quelque chose du jeu 7 ?

3/ JOUER LES CARTES POUDLARD et EFFECTUER DES ACTIONS DE HEROS : pour vaincre certaines créatures, l’argent pourra s’avérer indispensable.  

4/ TERMINER LE TOUR 

Il existe par ailleurs quelques règles complémentaires qui vont modifier la façon de jouer en jouant sur les pouvoirs ou capacités spéciales mais également à travers la sélection de cartes Ennemi-Créature.

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VERDICT

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Comme le jeu de base, on plonge littéralement dans l’univers d’Harry Potter et cela ravira les fans de la licence. Je regrette toutefois le manque de clarté des règles, bon on était malheureusement déjà habitué avec le jeu de base vous allez me dire, ce que je ne pourrai démentir. Si ce problème est facilement résolu en se mettant tous d’accord sur l’interprétation de celle-ci, c’est quand même dommage que les auteurs ne soient pas allés plus loin dans les précisions de certaines situations de jeu. L’immersion est donc réussie et l’arrivée de Luna Lovegood ne fera que renforcer cela. Dommage en revanche que l’on ne puisse pas jouer à 5 joueurs.

La difficulté est au rendez-vous et probablement tellement élevée qu’elle en est presque décourageante. Je n’ai pas réussi à terminer les 4 boites et souvent on en était très loin, se faisant littéralement écraser par les forces du mal. La réussite est très trop dépendante du tirage des ennemis et ennemis-créatures, paramètre qu’on ne peut absolument pas changer. Si cela ne m’avait pas dérangée dans les jeux de la boite de base, là je trouve que le hasard atteint ses limites. Il n’est pas rare qu’au second tour, on abandonne la partie, sachant qu’elle est déjà perdue en espérant que la prochaine tournera un peu plus à notre avantage. La partie peut en effet se perdre sur un seul tour du fait d’une malchance certaine lors des différents tirages, ce qui est assez frustrant je dois dire. Dans le jeu de base, la sensation d’être près du but était au contraire boostante, nous repoussant à enchainer les parties. A ce stade, seuls les fans auront envie de s’accrocher pour tenter l’impossible.

Je suis donc plus mitigée sur cette extension. Si j’aime le jeu et les nouveaux ajouts qu’elle apporte, la difficulté mal dosée est pour moi un point négatif qui fait que je ne reviens pas aussi souvent sur le jeu, du fait du découragement qu’il peut susciter.

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Prix constaté : 28 €

Test : Les Ruines Perdues de Narak

Test : Les Ruines Perdues de Narak

Les Ruines Perdues de Narak est un nommé malheureux de l’As d’Or expert 2022. Méritait-il sa nomination ? Assurément. Devait-il gagner devant Dune Imperium ? Difficile à dire. Vous feriez comment vous, pour départager une endive et une carotte ?

Les Ruines Perdues de Narak (à partir de maintenant, on va dire Narak si ça vous va) est le premier jeu d’un couple d’Indiana Jones en herbe du nom d’Elwen et Mín. Il est croqué par Jiří Kůs, Ondřej Hrdina, Jakub Politzer, František Sedláček et Milan Vavroň, édité par Czech Games Edition (Codenames, Through the Ages, Galaxy Trucker, Under Falling Skies), et localisé en France par Iello.

On peut dire que Narak ne triche pas avec les informations énoncées sur sa boîte. C’est bien un jeu expert, même s’il est dans sa tranche la plus accessible avec des règles condensées et une exigence stratégique pas excessive. Il marche aussi bien à 2 qu’à 4 et la durée de partie annoncée, 30 minutes par joueur, me semble respectée.

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Avec ou sans pulp ?

C’est bien beau tout ça, mais qu’est-ce qu’on y fait dans Narak ? Ne comptez pas sur moi pour entrer dans le détail de ses règles. Il y a des gens sur Youtube qui font ça bien mieux que moi. Sachez simplement que nous jouons des archéologues pulp à la recherche de vestiges d’une civilisation perdue sur une île oubliée. Nous allons donc découvrir des sites de fouilles (gagner des ressources et des points de victoire), récupérer des cartes matériel ou artéfact (économiser/gagner des ressources et des points de victoire), combattre la faune locale et faire des recherches (échanger des ressources contre des points de victoire).

Un énorme effort a été fait pour que tout colle un maximum au thème. La carte révolver nous permet d’éliminer plus vite les monstres, l’aéroplane de nous déplacer plus vite, etc. Malheureusement, l’aspect mécanique prend rapidement le dessus. Si les tuiles sont recouvertes à 80% par de magnifiques illustrations, très vite on ne concentre plus son regard sur les 20% indiquant quelles ressources elles peuvent nous fournir.

Narak est un pur eurogame. Un jeu d’optimisation dans lequel il faudra en cinq manches réussir à récupérer un maximum de ressources et à les convertir efficacement en points de victoire. Différentes stratégies sont possibles et un panachage m’a semblé indispensable pour remporter la victoire.

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Raiders of the lost Narak

Si vous suivez un peu l’actualité du jeu de société, vous avez sans doute remarqué qu’on compare très souvent Narak à Dune Imperium. La raison est très simple, la base mécanique est exactement la même. Un mélange entre placement d’ouvriers et deckbuilding. Vous avez peut-être même entendu des critiques parler du fait que l’un ou l’autre ne serait pas de vrais jeux de deckbuilding parce qu’ils ne permettent pas d’éliminer assez de cartes. Selon d’autres, ils ne seraient pas de vrais jeux de placement d’ouvriers parce qu’il n’y a pas assez de compétition pour les meilleurs emplacements ou qu’il n’y a pas d’actions pour changer le premier joueur. Tout cela est vrai. Dans l’un comme dans l’autre, le mélange des deux mécaniques crée des sensations de jeu très différentes. Ce n’est pas comme si on ajoutait un plateau à un deckbuilding comme dans le très bon Trains de Hisashi Hayashi, ou qu’on aurait ajouté un peu de deckbuilding dans un jeu de gestion comme l’excellent Great Western Trail d’Alexander Pfister. Dans Narak, les auteurs ont cherché un équilibre entre ces deux mécaniques, pour ne pas que l’une prenne le pas sur l’autre. C’est justement ce qui donne leur saveur particulière à Narak et à Dune Imperium.

Du coup, on peut comprendre la comparaison entre les deux. Pourtant, comparaison n’est pas raison car une chose les sépare. Une chose essentielle. Ils ont des propositions ludiques radicalement différentes. Si Dune Imperium mise tout sur la confrontation directe, de fréquents retournements de situation et l’effet wahou d’effets de cartes volontairement abusées, Narak ne joue pas du tout sur les mêmes ressorts ludiques.

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Fouet, artéfacts et gestion de ressources

Narak est un jeu gentil, il fait tout pour ne pas brusquer le joueur. Ce qui explique notamment une montée de puissance très douce. Ça se traîne même un peu sur les deux premières manches (espérons que l’extension à venir saura leur donner un petit coup de fouet) et comme le jeu n’en compte que cinq, on a parfois l’impression qu’il s’arrête là où il commençait à devenir intéressant.

La course aux emplacements et aux divers bonus est présente mais rarement punitive. On trouve toujours à faire ailleurs, ce qui évite la frustration, mais réduit aussi la tension induite par le jeu.

Cela résonne très bien avec le sentiment global du jeu. Les tours sont fluides, les règles très claires, il n’y a pas d’ajouts inutiles ou d’exceptions étranges. Le jeu est beau à regarder, le matériel plaisant à manipuler et l’iconographie très claire. Ce dernier point s’explique aussi parce que les effets des cartes ne sont pas extravagants. Ils consistent à gagner ou à économiser des ressources. Il n’y a pas non plus de combos à faire, mais plutôt des petites synergies plaisantes entre certains effets de jeu. On dit que, pour faire un bon jeu, il faut avoir le sentiment, au moins une fois dans la partie, d’avoir fait un bon coup. Narak offre ça avec plaisir.

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Non Narak, c’est pas de l’Arnak

Narak est un très bon jeu qui réussit parfaitement ce qu’il entreprend. Il y a plusieurs chemins stratégiques à explorer et de la variété dans les parties grâce au tirage des cartes et au plateau alternatif. Il reste juste un poil trop sage pour être vraiment marquant, et c’est peut-être ce qui lui a fait perdre l’As d’Or…

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L’avis de Fabien :

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Les Ruines Perdues de Narak est un bon jeu qui a d’ores et déjà su se créer sa base de fans qui apprécient les différents contenus savamment distillés par les auteurs et l’éditeur, à savoir une campagne solo scénarisée disponible ici, et une prochaine extension qui arrive tout bientôt dans les boutiques. CGE et Iello misent fort sur ce jeu et ils ont raison, il est beaucoup demandé. Il a surtout beaucoup pour plaire avec un jeu plutôt exigeant dans cette gamme expert de chez Iello régulièrement moquée. Narak coche toutes les cases de la cible de joueurs de cette gamme made by Iello, des joueurs exigeants en termes de matériel et d’illustrations, qui recherchent un minimum de challenge et de réflexion, et des mécaniques faciles à appréhender mais difficiles à maitriser, comme le deckbuilding et la poste d’ouvriers.

De là à en faire un incontournable, il n’y a qu’un pas que je ne franchirai pas. Je reconnais à ses auteurs un très beau travail pour lier un thème attractif avec des mécaniques au service du jeu et de son homogénéité, et c’est loin d’être simple à faire. L’ensemble est cohérent et agréable. J’avoue personnellement m’y ennuyer assez vite. La faute certainement à ce faux rythme installé qui fait que le 1er tour, et parfois le second, vous ne ferez presque rien, à part des actions de base. Par contre, il ne vous reste déjà plus que 3 tours avant la fin de la partie, ce qui vous frustre comme pas possible. Si vous maitrisez un peu le jeu, vous vous en sortirez, sinon les joueurs risquent d’y laisser des plumes.

Et malgré tous ses beaux atours, sa boite énorme, tout son beau matériel bien entassé en vrac dans des pauvres sachets zip qui vous découragent de le mettre en place (même pas d’insert pour le prix…), son thème à la Indiana Jones, et ses illustrations d’un très bon niveau, tout cela disparait assez vite pour le côté mécanique du jeu et l’importance de la rivière de cartes, et surtout de la piste de recherche 😉

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Disponible ici :

Prix constaté : 60€

Test : Zapotec

Test : Zapotec

A vous de développer la province de Zapotec durant l’époque pré-colombienne ! Sous la protection des 3 dieux locaux, vous allez développer vos industries durant les 5 manches du jeu.

Le nouveau jeu de Fabio Lopiano est prévu pour 1 à 4 joueurs pour des parties plutôt courtes dépassant rarement 1 heure. La version française nous arrive par Pixie Games et est déjà disponible.

Alors, ce Zapotec c’est pour moi tout d’abord un nom sur la boite : Lopiano.

Le papa du récent Merv est surtout pour moi l’auteur de Ragusa et Calimala. Un grand auteur de jeux pour initiés et surtout sur des durées de jeu contenues. Sa marque de fabrique, pour moi, c’est l’interaction positive. Mes actions entraînent des évènements positifs pour les autres joueurs.

Avec Zapotec, il met de côté cet aspect de ses mécaniques et part sur un jeu plus classique.

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Le jeu est court. À peine plus d’une heure à 4 joueurs mais attention ! Il vous demandera d’être concentré et d’anticiper quasiment toute votre partie avant même que celle-ci commence. En effet, les cartes de scoring de fin de partie vous demanderont d’anticiper vos poses de maison pour optimiser au mieux le potentiel scoring de fin de partie.

Champ de maïs, carrière de pierres ou scierie, à vous de vous développer au mieux et surtout de bien choisir les emplacements où vous allez vous implanter.

Cette phase de construction en suit 2 autres, tout d’abord vous récupérez de 1 à 7 ressources, puis une phase que l’on peut voir comme la phase principale. Elle vous propose plusieurs actions pour récupérer des bonus, construire des pyramides pour vous ouvrir du scoring en fin de partie, placer un marqueur sur une carte de scoring et également une piste pour récupérer des ressources ou des capacités.

Pour comprendre tout cela, je vous explique la règle des 3 du jeu :

  • 3 dieux pour disposer de 3 régions sur le plateau central
  • 3 reliefs dans chaque région : marais, forêt, montagne
  • 3 types de bâtiments

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Avec cela, vous pourrez activer du scoring sur un de ces paramètres en lançant la construction d’une pyramide. Elle peut se construire en 2 ou 3 étages et tous les joueurs peuvent y participer pour obtenir le scoring également.

Les 3 cartes de scoring sont tirées en début de partie et vous devez les consulter avant le début de la partie pour anticiper entièrement ce que vous allez faire par la suite. Personnellement, cela me dérange, je ne suis pas un joueur qui anticipe trop à l’avance et du coup je dois me faire violence pour bien repérer quoi jouer et où le jouer. Le genre de paramètre qui peut vous aider à savoir si le jeu est fait pour vous.

Et pour faire tout ceci, 3 ressources seront nécessaires : prêtre, or et maïs. Des ressources que vous pourrez récupérer par la pose de vos bâtiments durant la phase de construction. Chaque pose vous permet de récupérer une tuile à placer sur votre plateau personnel, tuile que vous activerez en phase de revenu.

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Et pour huiler cela des cartes. Chaque carte se divise en…. 3 parties !

  • Un chiffre qui définira votre initiative (le plus petit joue en premier)
  • Un type de terrain (région, relief ou bâtiment) qui définira votre restriction de construction.
  • Une ressource pour savoir quelles tuiles vous allez activer en revenu

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Pas mal de mécaniques à aligner pour réussir vos tours ! Ça peut paraître compliqué ou chargé mais au final non, le jeu est fluide et on attend peu son tour (même à 4). Cela vient des ressources que l’on produit qui sont limitées et rendent les tours rapides, on sait ce que l’on va faire avant de jouer.

Le jeu est malin, il est également fin dans cet enchainement de mécaniques, l’aide de jeu est très bien faite et tient sur une simple carte recto/verso. Avec tout cela, vous obtenez un jeu dont la partie ne dépasse que rarement les 75 minutes (on oublie les 2 premières parties de découverte), plaisant de 2 à 4 joueurs, l’interaction en cours de partie étant quasi inexistante.

Les premières parties m’ont un peu dérouté, l’impression que tout va trop vite, que la partie est trop courte et je n’anticipais pas les cartes de scoring ; je me retrouvais donc à mi-partie à coté de la plaque.

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Voilà donc le tour du propriétaire, personnellement Zapotec ne restera pas dans ma ludothèque à long terme. Le jeu n’est pas mauvais, soyons très clairs mais il ne me plait tout simplement pas. Lopiano, pour moi, c’est l’interaction positive dans un format court et, dans le cas présent, je ne retrouve que la moitié de ce que j’attendais. Je ne le garderai pas mais j’y rejouerai avec plaisir, après tout c’est juste une histoire de goûts et nous n’avons pas des ludothèques infinies.

En résumé, Zapotec est un bon jeu, avec des mécaniques fluides et une durée de partie courte. Il ne m’a pas enchanté de par ma hype déçue à la vue du nom de l’auteur, et également par cette planification trop importante qui n’est pas une mécanique dont je raffole.

Alors, à vous les pyramides précolombiennes, l’or et le maïs !

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Prix constaté : 42 €

Test : Animètre

Test : Animètre

Le nouveau jeu d’Anthony Perone, à qui l’on doit Knock Knock Dungeon, ou récemment Dive, revient ici avec un nouveau jeu visuel. Animètre est édité chez LifeStyle Boardgames, un jeu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 15 à 20 minutes, à partir de 6 ans.

On est ici en présence d’un jeu très familial, pour faire jouer ensemble petits et grands !

Animètre vous demande d’aider de petits animaux à récupérer un maximum de pommes dans un arbre matérialisé par un mètre ruban.

Chaque carte représente un hérisson, une souris ou un lièvre de taille différente et à vous de les empiler pour créer 3 colonnes de différentes hauteurs. Le but est simple : arriver à la hauteur de pommes bien juteuses dans l’arbre.

Mais pas si simple d’évaluer à quelle hauteur vos colonnes s’élèvent d’autant qu’il vous est interdit de déplacer l’arbre central.

Un jeu tout simple, mais efficace. Pas de prise de tête, on est ici dans un jeu pour tous où même les tout petits pourront participer !

Le jeu propose également un mode coopératif où les joueurs vont tenter de ramasser un maximum de pommes en prenant garde aux aigles qui les surplombent.

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Alors cet Animètre, qu’en pense-t-on ?

Ne cherchez pas un gros jeu, nous sommes ici en présence d’un jeu pour jouer avec les jeunes ou un jeu « d’apéro ». Les règles du jeu de base sont simples, visuelles, et on peut jouer immédiatement. Pour les plus jeunes, un peu d’aide pour le placement des cartes et le tour est joué ! Le plaisir de jeu est là, on jauge, on espère et on se plante ! Ajoutez un peu de mauvaise fois sur les cas tendancieux et vous avez un jeu bien sympathique !

Animètre tient dans la poche, on peut donc facilement l’emmener avec soi. Les parties sont courtes et il est plaisant d’en jouer 2 ou 3 de suite avec plusieurs arbres possibles pour ajuster la difficulté.

Un bon petit jeu des familles, pour les familles, qui permettra de réunir tous les âges dans la bonne humeur !