Le Kezao est un oiseau rare au plumage multicolore vivant en Amazonie. Une fois la minute culture passée, il est aujourd’hui un petit jeu de défausse très malin et qui cumule quelques bons points. Il est aussi édité par un petit nouveau, j’ai nommé Laboludic, qui propose des jeux originaux, beaux et simples selon leur site web. Pour Kezao, c’est contrat rempli et on va voir pourquoi.
Il est l’œuvre de Pierre Bellet qui n’est pas un petit nouveau dans le monde du jeu puisqu’il a travaillé en tant que chef de produit chez Nathan notamment. Il est surtout aussi l’auteur, avec Pascal Thoniel, de A vos marques, qui a remporté l’As d’Or en 1994. Voilà voilà.
Le jeu est illustré par Aurélien Jeanney. Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 6 ans (mais on verra plus loin que ça peut être à partir de 5 ans sans problème) et pour une durée de 3 à 5 minutes par manche.
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Observation et rapidité
Je vous la fais courte, Kezao vous demandera de lancer 2 dés avec des indications de couleurs (permises ou interdites) et vous devrez trouver rapidement une carte qui satisfait ces conditions. Le but du jeu étant d’être le premier à se défausser de toutes ses cartes. Simple.
On ne réinvente pas la roue, et d’autres jeux utilisent ces mécaniques de défausse et d’observation. Dernièrement, parlons de Taco Chat Bouc Cheese Pizza qui proposait aussi de se défausser le plus rapidement, mais cette fois l’observation était double, visuelle et auditive (dès qu’une carte correspondant au mot énoncé était révélée, vous deviez taper la pile centrale).
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United Colors
Un point faible sur la colorimétrie dans un jeu qui se base sur l’observation des couleurs, c’est ballot. Heureusement, on s’y fait assez vite, mais c’est tout de même dommage. Pensez à prévenir vos joueurs en leur montrant des exemples sur les cartes, car la différence entre le bleu et le noir peut entrainer une méprise. Pas de souci sur le bleu, c’est plutôt le noir qui tire vers le bleu foncé. A part ça, pas de difficultés particulières, les formes dessinées sur les cartes sont diverses et variées, et les enfants (et les autres) apprécieront les dragon, clown, robot, camion, girafe… proposés.
Suite à ma critique, l’éditeur a indiqué comme vous pourrez le voir en commentaire, que pour la prochaine édition, la valeur du noir était modifié pour éviter tout risque de confusion. Nickel !
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Un jeu pour tout le monde
C’est un peu facile de dire ça comme ça, mais oui, Keazo se joue vraiment avec tout le monde. Il est souvent difficile de trouver un jeu qui peut plaire à toute la famille, on se dirige souvent vers les jeux abstraits pour cela. Mais il est assez rare de trouver un jeu que vous allez pouvoir jouer entre parents et enfants, mais aussi uniquement entre adultes, ou encore que les enfants y jouent entre eux. Kezoa a ce côté universel qui fait que tout le monde peut se l’approprier. J’y joue avec mon fils de 5 ans et ma femme, et on a commencé à y jouer en ne lançant qu’1 dé lors des premières parties. Une seule condition à remplir, le petit bonhomme a vite pris le pli avec ses cartes étalées devant lui de sélectionner 1 carte qui remplit la condition. Au bout de quelques parties, il a bien sûr voulu jouer avec les 2 dés. Bon il a forcément parfois un temps d’observation plus long, mais il adore !
Je le joue aussi avec les adolescents de mon quartier, mais aussi en soirée entre amis, et enfin je me rappelle de belles parties à une terrasse d’un bar à Cannes un soir de FiJ ^^ Bref ce jeu est universel, et c’est un très bon point selon moi.
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Un beau travail d’édition
J’apprécie ce jeu simple et abordable, que je peux proposer en diverses occasions, et qui aura son succès en quelques parties rapides. Nul besoin d’en enchaîner dix bien sûr, la lassitude pourrait gagner les joueurs. Kezao se démarque de la production actuelle avec son design bien particulier, mais très attirant, original et révélateur de ce qui anime cet éditeur Laboludic. Observation et rapidité, un cocktail simple qui plait. Un beau travail de l’illustrateur qui en fait un jeu agréable à regarder, et original. Ici point de vikings, de trains, de fantasy ou de – nommez n’importe quel thème que vous avez vu dans 10 jeux ces derniers temps – et c’est très bien.
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Enfin dans une dernière partie, je vous proposerai mon analyse personnelle du jeu sous plusieurs aspects et mon avis pour conclure.
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Quand on parle de petits peuples, beaucoup de souvenirs et d’images se bousculent dans notre tête de gamers et de rêveurs. Des souvenirs empruntés à notre enfance, nos lectures, nos visionnages, nos expériences…
Le Petit peuple est défini de la sorte par Wikipédia :
« Petit peuple est un terme qui désigne les petits êtres humanoïdes issus des mythologies et du folklore, principalement celtique et nordique : les fées, mais aussi les lutins, trolls, gnomes, elfes et êtres assimilés. »
Nous allons passer en revue, selon leur habitat, quelques créatures plus ou moins connues, plus ou moins présentes dans la mythologie afin d’en apprendre un peu plus de leur apparence et de leur rôle dans le monde des petits peuples :
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Ceux de la terre et des cavernes
Sous nos pieds, là où les racines vivent, les pierres dorment, et là où tout revient un jour, vivraient des créatures espiègles, difformes et travailleuses.
Le Stille Volk
D’environ 70 cm, ces êtres de la glaise et des eaux souterraines, pourvus d’un corps robuste, vêtus de haillons cachant des mains caleuses et des pieds palmés, sont travailleurs, ingénieux et bienveillants. Ils connaissent toutes les ressources des sous-sols et acceptent souvent d’aider les humains à l’unique condition que ceux-ci ne prononcent jamais le mot « église », ou n’utilisent ni tambours, ni cloches. Cela leur rappelle peut-être, enfin c’est ce qu’il se dit, la création de la Terre et ses bruits insupportables !
Les Knockers
Ils ont toutes les caractéristiques des Nains, petits, environ 60 cm, le corps sombre et sec, ils sont aussi nerveux que puissants. Leur pécher mignon ? Les gaufres au sucre !
Abandonnant aisément leurs enfants au fond d’une mine pendant une trentaine d’années pour les aguerrir, ils sont presque éternels et certains, mais très peu, diront qu’ils disparaissent dans une volée de poussière de minerais.
Le Lépréchaun
Bien que paraissant frêle et sec, il peut, il parait, assommer un bœuf d’une seule claque ou de son fidèle marteau !
Identifiable facilement à son gros nez long et rouge, il est souvent vêtu d’un tricorne et d’une jaquette verdâtre. Il déteste les pommes de terre, et s’adonne à son métier de cordonnier, il prend un malin plaisir à orienter les chercheurs de richesses, vers les pieds des arcs-en-ciel où il déplace sans cesse les marmites et autres chaudrons remplis d’or !
Les Gnomes
Très petits, ils peuvent même rétrécir pour se faufiler dans les fissures les plus étroites ! Fort d’une grosse tête, d’épaules larges et d’une peau très sombre, ils auraient, avec le temps et par le croisement de mauvais esprits, pris l’apparence de l’expression de leur caractère.
Vivant par clans dans des grottes spacieuses, ils élèvent des chèvres pour se nourrir, fabriquent des biscuits parfumés au lichen, et sont de fameux cultivateurs de champignons.
On leur prête également des dons de clairvoyance, et pourraient selon certains pénétrer les esprits de tout être vivant !
Les Gobelins
D’une taille ne dépassant pas la quarantaine de centimètres, les gobelins ne sont pas très beaux. Leur grosse tête est soutenue par un corps frêle et des membres longs et osseux.
Les gobelins mangent de tout, excepté de la viande !
Ils existent des gobelins bienveillants, amoureux de la mer et des voyages, et des gobelins malveillants, légèrement plus grands, plus bossus et dotés de griffes, qui vivraient plutôt dans des égouts et autres décharges publiques.
Ces derniers, nullement apeurés par les nouvelles technologies, ils continuent à faire peur et à persécuter les humains pour seul butent de conquérir le Monde !
Tête de gobelin – Gobelins de Faerie (Illustrations de R.Soulcié)
Les Koboldes
A peine plus haut que deux doubles décimètres, ils sont légèrement bleutés et parfois luminescents.
Les Koboldes se cantonnaient jadis aux maisons et territoires du nord de l’Allemagne, mais désormais ils sont partout, ils sont néanmoins affectés à des tâches ingrates de nettoyage et d’entretien des habitations humaines, et ce de la cave au grenier !
Tegning: Fransk illustrasjon fra 1863
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Ceux des bois et des forêts
Au gré de balades où la lumière s’invite par rayons délicats, tendez l’oreille, des petits bruits les trahissent…
La Tourmentine
Sous l’aspect, presque anodin, d’une boule d’herbe rêche de couleur verdâtre, elle a pris ses quartiers dans toutes les forêts, excepté dans les sapinières ou étendues de conifères.
Elles vivent en bandes à l’écart de tous les autres esprits sylvains, et s’amusent à égarer et emprisonner les humains en touchant leurs chaussures. Tendez bien l’oreille, en mai, quand les muguets fleurissent, il paraitrait qu’on les entend, au fonds des bois, imiter le son de la flûte !
La Tourmentine, La grande encyclopédie des Lutins
La Parisette
Voici une petite créature à l’aspect mignon : de longs cheveux d’herbes, parsemés de petites fleurs, vêtue tantôt d’une cape de papillon ou d’une guirlande de pétales.
On la retrouve dans la majeure partie des forêts au climat tempéré, et fera une excellente compagne de jeux. Elle aime particulièrement les bûcherons mais cela ne dure rarement longtemps car elle ne vit qu’une saison, mais de sa dépouille gelée, renaitra une nouvelle Parisette.
S’occupant à flâner et jouer, elle pourrait aussi vous sauver des coups tordus des Tourmentines.
La moins humanoïdes de cette sélection de créatures, se présente sous la forme d’une longue chenille, colorée et duveteuse au visage de lutin.
Préférant la noirceur des forêts, vous la trouverez aisément près des marécages. Elle a tendance à vivre en solitaire et ne se reproduit qu’une fois tous les 100 ans grâce à un rayon de lune ! Elle vous guidera peut-être par l’émission d’une couleur lumineuse et d’une douce symphonie.
Le Petit Peuple des Mousses
Allant d’une taille microscopique à environ 30 cm, ces créatures peuvent prendre des apparences très différentes : des microbiens aérophobes gris, des acrocéphales menus, des corpuscules aigrettés, vous en retrouverez avec des duvets d’herbe, des carapaces de coccinelle ou même parfois une queue d’écureuil ou des ailes de papillons !
D’une nature rêveuse et obscure, ils se réunissent souvent au pied de certains arbres, et beaucoup disent qu’ils ne savent pas eux-mêmes ce qu’ils font !
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Ceux des landes et des collines
Qu’il vente ou qu’il pleuve, dans ces étendues de flore robuste, se cachent les plus connus des êtres miniatures.
Les Lutins
Le Lutin est une des créatures les plus connues dans le folklore, mais aussi parfois considérée comme une des plus mystérieuses.
Sa taille et son apparence diffèrent selon l’individu, même si tout le monde s’accorde sur des traits communs comme les oreilles pointues, l’œil rond et les cheveux abondants et touffus.
Le bonnet pointu, dans les teintes rougeâtres ou vertes, est aussi un élément de reconnaissance majeur. Ne soyez pas choqué, car leur préférence est de courir tout nus à travers champs, et ne vous aventurez pas à leur offrir des habits neufs, ils prendront la mouche à coup sûr !
Peu travailleurs, et plutôt très joueurs, ils vivent en grands groupes, on peut les retrouver dans des coins reculés ou familiers, comme dans des termitières aménagées ou bien sous votre lit !
Fidèle en amour, ils connaissent les secrets des couleurs de la nature et sont souvent sollicités par les animaux et autres créatures pour leurs compétences de teinturier.
Vous pourrez les voir partout et nulle part à la fois, car leur secret se situe dans leur coiffe magique qui leur permet de disparaitre et même parait-il de se transformer en animal ou même, pour les plus doués, en Humains !
Lutin par Godo (2011)
Le Pixie
Deux fois plus grand que le Lutin, il a les particularités génétiques d’avoir une grosse tête, les cheveux roux et des yeux phosphorescents qui biglent !
Le Pixie est presque une espèce endémique que vous ne retrouverez que si vous voyagez dans le sud-ouest de l’Angleterre.
Enfin vous le verrez, pas sûr du tout, car il a tendance à être de caractère irascible et ombrageux, et déteste la plupart des humains ! Malheur à vous s’il s’attache à votre maison, car même si ses travaux seront bâclés et de mauvaise qualité, vous devrez tout de même le remercier avec de coûteux présents !
Les Korrigans
Très présents dans la mythologie celtique, les Korrigans sont petits, très ridés, poilus et dotés d’une force prodigieuse.
Il est possible chez certains d’apercevoir sur leur front deux petites cornes, qui s’accommodent parfaitement avec leurs pieds de bouc, leurs sabots de fer et leur mains griffues !
Vivant autour de Dolmens et autres pierres érigées vers le ciel, leur capitale se situe dans la ville bretonne de Carnac, dans le Morbihan.
Certains, plus noirs de peau, et plus agressifs, nichent dans les trous des falaises, et d’autres moins connus auraient pris habitations dans des marais et des fermes en ruine.
On connait pour le moins, très peu de choses à leurs rites et coutumes mais, gare à vous humains, s’ils vous invitent à danser auteurs des menhirs, les survivants sont rares !
Certains disent que des clés rouillées donnent accès à leurs fabuleux trésors…
S’il existe une créature en pleine évolution, ce sont bien les Farfadets. Depuis des siècles leur taille ne fait que diminuer d’années en années !
Ils ont tout de même gardé pour certains une particularité spéciale : ils sont affublés de griffes, d’une queue de rat ou de coq !
Peu vêtus, ils ont toujours un couvre-chef gris ou rouge sur la tête, et parfois que cela même.
Jadis braves, guerriers, taquins et tapageurs, ils sont maintenant devenus silencieux. Ils étaient romantiques et généreux et c’est désormais la mesquinerie qui les habite.
Ils ont pris la fâcheuse habitude de rentrer la nuit dans vos maisons, soit pour puiser dans vos réserves (souvent de la bière), soit de tourner votre lait, ou même parfois d’enduire de savon noir vos marches d’escalier !
Alors, si plusieurs soirs d’affilé vous entendez des chaines teinter, des chiens aboyer ou bien même si vous retrouvez souvent votre cheminée bouchée, ne cherchez pas plus loin, vous venez de faire connaissance avec un Farfadet !
Des tendres et verts pâturages aux pics acérés et inhospitaliers, des rencontres fantastiques sont au programme.
Les Kloks’Tomtes
Une quarantaine de centimètres, une longue barbe et des habits de la période renaissance sont les caractéristiques principales de ces petits êtres que vous retrouverez dans les montagnes autrichiennes, allemandes et aussi en Inde.
L’œil gauche presque fermé et l’œil droit toujours grand ouvert, ils nous donnent l’impression de toujours évaluer des distances ou des mesures microscopiques !
Logique ! Ce sont des spécialistes des petits mécanismes et principalement de l’horlogerie de pointe !
Vivant et travaillant seuls, ils sont toujours à la tâche, inventant, réparant, et grognant souvent devant leurs créations minutieuses et parfois fantastiques.
Ne dépassant que très rarement la trentaine de centimètres, selon le niveau d’altitude dans la montagne, ils seront tantôt au poil blanc (neige), vert (alpages) ou dotés de crêtes roussâtres (crevasses). Ils ont de toute façon toujours le corps recouvert d’une toison sèche, souvent cornus et sabotés.
Dès qu’un inconnu se présente de visu, alors les plus avancés, en imitant le cri de la marmotte, préviennent les autres, dans un but de la protection de la montagne.
Si jamais vous en voyez se laisser dégringoler de la falaise, c’est pour se régénérer, car en remontant ils auront rajeuni de 100 ans !
Le Sotré
Habitant des montagnes vosgiennes, il apparait souvent malgracieux, au nez très long, maigre et dont la bouche est fendue d’une oreille à l’autre.
Souvent affublé d’un long bonnet rouge, il a la particularité d’avoir presque toujours un collier de champignons séchés autour du cou.
Il a pris pour habitude de dévorer le contenu des armoires et des garde-manger, et à part jouer et dormir, il apprécie chantonner de nombreuses mélodies incompréhensibles aux oreilles des humains.
Néanmoins, un mystère rode autour de sa reproduction car il n’existe pas de Sotré femelle ! Certains disent qu’il pousse naturellement comme un champignon et d’autres parlent d’une réaction chimique entre le rayon de la lune et l’humus…
Dans d’autres environnements, contrées ou paysages, vous pourrez aussi rencontrer des Faunes, des Satyres, des Kabouters, un Latusé, des Changelins, des Gremlins, un Houzier, ou bien même des Animalitos !
Les créatures issues des folklores et autres légendes reliées aux petits Peuples sont nombreuses, variées, et parfois relativement inconnues pour certains.
Pour nous parler des « Petits peuples » qui nous intéressent, nous avons rencontré dans des allées bruyantes et ludiques, les êtres par qui tout a commencé !
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Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?
Yann : Je suis Yann Droumaguet, je suis responsable communication et évènementiel chez Bombyx. Mon CV ludique, je n’en ai pas, pas qui ne soit particulièrement connu, même si j’ai travaillé pour des communautés de communes en faisant des petits jeux pseudo « éducatifs » sur les déchets. Et ma passion en dehors du jeu ? Être tranquille à la maison.
Nathalie : Bonjour je m’appelle Nathalie Saunier, je suis la moitié d’un duo d’auteurs. Mon CV c’est « Dice Crash », « Twin It » avec Tom Vuarchex, « Fishing Day » avec Wilfried et Marie (Fort), « Stellium » chez Ankama, et là on a un petit bébé qui s’appelle « Petits Peuples » qu’on aime beaucoup, et « A la manière d’Arcimboldo » (avec Marie et Wilfried Fort) qui sort dans 15 jours (le 11 mars), et bientôt un nouveau jeu chez Cocktail Games qui s’appelle « Maudit Mot Dit » avec Laurent Prin.
Mes autres passions, je suis fanatique d’Histoire et puis de la grande moitié à côté de moi (Rémi) et de la Renaissance Italienne !
Maxime : Bonjour, je m’appelle Maxime Morin et j’exerce le métier de graphiste-illustrateur depuis 18 ans. Après avoir travaillé 11 ans avec un ami au sein du studio graphique que nous avons créé à Grenoble, je suis aujourd’hui indépendant. Mon « CV ludique » commence en mars 2020 grâce à Bombyx. Je m’occupe de la direction artistique et des illustrations du jeu « Codex Naturalis » de Thomas Dupont. J’ai ensuite participé avec deux autres illustrateurs à la conception graphique d’un jeu en financement participatif sur Kickstarter : « Sons of Faeriell » de Christian Zoli ,illustré avec Andrea Butera et Thibaut Denise chez Tabula Games, un éditeur italien. Suivra l’extension pour « Trek 12 Himalaya », « Trek 12 + 1 » de Bruno Cathala et Corentin Lebrat chez Lumberjacks Studio pour lequel j’ai écrit une petite histoire avec Antoine Roffé. Ensuite, à ma grande surprise, j’ai été contacté à nouveau par Bombyx pour travailler sur un jeu de Nathalie et Rémi Saunier, « Petits Peuples ».
J’ai enchaîné très vite par le nouveau « Trek 12 Amazonie » avec Olivier Derouetteau, puis un peu plus tard avec « Next Station London » de Matthew Dunstan chez Blue Orange. Voilà pour le moment, et j’espère que ça continuera !
J’ai toujours été passionné par tout ce qui est en lien avec l’image et la création en général. Quand je ne travaille pas sur des commandes, je passe la plupart du temps à faire des projets personnels (série d’illustrations, dessins, linogravures, etc.…).
Je n’avais pas à proprement dit d’autres « passions » avant de découvrir le jeu de société, c’est relativement récent que je joue au lieu de gribouiller le week-end ! Et cette nouvelle passion prend de la place (aussi bien « symboliquement » dans ma tête que physiquement dans les étagères !)
Rémi : Moi je suis Rémi Saunier, l’autre moitié du duo Saunier. J’ai le même palmarès ludique que Nathalie. Mes passions sont le jeu de rôle, les jeux vidéo, j’aime beaucoup lire aussi même si maintenant je n’ai plus vraiment le temps, à la base j’étais un gros lecteur.
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Bombyx est une maison d’édition de jeux de société plutôt qui place l’esthétisme des jeux à son paroxysme, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?
Yann : Bombyx est une petite maison d’édition bretonne, qui existe depuis 11 ans, créée par Loïc et Erwan Hascoët. La ligne éditoriale de Bombyx va être de faire des jeux qui plaisent à Bombyx déjà, on ne prendra jamais aucun jeu qui ne nous plaise pas. C’est pour ça qu’on les essaye tous plusieurs fois, on se tape dessus, on se mord, on s’arrache les yeux mais si on y rejoue c’est bon signe !
L’esthétique fait partie des choses effectivement auxquelles on attache beaucoup d’importance, que les jeux soient au moins aussi jolis qu’ils soient bons dans des univers que l’on a envie d’explorer comme dans la BD. Des grands univers avec des illustrateurs hypers chouettes. On aime amener des nouvelles choses.
Aller au bout de la démarche, au bout du bout si on veut faire le jeu.
Yann et Erwan, piliers de Bombyx !
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Petits Peuples est un jeu très interactif et très accessible au niveau du gameplay, comment est née cette idée de jeu ?
Rémi : Le jeu est né à travers la mécanique du « super morpion ». C’est une émission que j’ai vu sur FB, je crois que c’était une émission mathématique, et j’ai trouvé cela génial ! Je me suis dit ça c’est un truc ludique absolu et il faut que je le fasse ! J’ai commencé par un jeu très abstrait de 81 cases, 9 x 9. Ensuite j’ai travaillé dessus, j’ai réduit le nombre de case car c’était trop long.
Proto de Consortium, ancêtre de Petits Peuples – Carnets d’(H)auteurs- Bombyx-Tric Trac 2022
L’interaction est venue naturellement dans le jeu, dans le développement, le fait d’envoyer un joueur quelque part était logique. Dans un jeu abstrait, qui peut être froid, l’interaction entre les joueurs amène de la chaleur humaine dans tout cela.
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On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Comment s’est passée cette aventure pour vous ?
Maxime : Eh bien c’est justement un point intéressant car c’est ce qui m’a attiré vers le milieu du jeu de société ! Je suis le genre de joueur qui aime qu’un jeu raconte une histoire, même brièvement, un contexte, une ambiance, et quand celle-ci s’imbrique avec la mécanique c’est vraiment cool !
Du peu d’expérience que j’ai dans le milieu ludique, je constate en effet que ça semble important. Les éditeurs avec qui j’ai travaillé ont toujours mis en avant une thématique dans le cahier des charges du projet. Seul « Codex Naturalis » n’avait pas de thématique définie et nous avons cherché ensemble des pistes.
Codex Naturalis – Studiobombyx.com – 2021
C’est d’ailleurs quelque chose que j’adore faire, avoir un prototype et imaginer un univers pour l’ensemble du jeu, il peut y avoir plein de possibilités ! Mais voilà en général c’est quelque chose de défini en amont, à moi de trouver un rendu graphique qui colle au thème et à l’univers recherché !
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Parlez-nous de cet univers créé pour « Petits Peuples » et cette envie de pousser cette thématique, au cœur du jeu.
Maxime : Lorsque Bombyx m’a sollicité pour faire un test pour « Petits Peuples », ils avaient déjà trouvé le thème et l’univers qu’ils souhaitaient développer. Un texte narrait le début de l’histoire de ces quatre petits peuples en exil vers le jardin abandonné. A la lecture de ces quelques lignes je me disais déjà qu’il y avait de quoi s’amuser, surtout avec le rapport d’échelle entre humain et petits humanoïdes, et pour un jeu de construction évidemment c’était parfait !
Alors, bien entendu, il y a pas mal de références similaires (la série animée « Les Mini Pouces », le film « Epic » de Dreamworks, etc.…) avec ce même principe de « miniaturisation », mais compte tenu des éléments de l’histoire de Bombyx il y avait déjà une ambiance et un « cadre » pour orienter mes recherches graphiques. Le lieu du jardin abandonné, évoque évidemment la nature mais donnait aussi des idées de composants pour les constructions !
J’imaginais le jardin d’un vieux brocanteur bordélique qui cumule des objets de toutes sortes, il y a des boites de métal rouillées, de vieilles cagettes de bois, ça sent la mousse, les champignons, l’automne…
Au fur et à mesure du projet, avec Loïg le directeur artistique, nous avons essayé d’imprégner l’univers graphique à tous les éléments du jeu tout en veillant à préserver l’ergonomie et la lisibilité pour plonger les joueurs dans cette ambiance de constructions miniatures et de contrôle de territoires.
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La thématique du jeu a toujours été celle-ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?
Nathalie : Dès lors qu’on est arrivé à l’idée de construire, et d’arriver sur quelque chose « d’urbain » et donc que ça devenait indissociable de la mécanique du jeu, on a essayé de trouver des choses. En sachant qu’au départ on était sur des choses très urbaines et assez froides, c’est là que Bombyx a été balèze, car il a fallu trouver quelque chose de charmant sur un thème où on ne pouvait pas sortir de cette idée d’urbanisme.
Yann : Après, dans l’urbanisme c’était de trouver quelque chose qui nous plaise, qui plaise à plein de joueurs, et de créer un univers autour de cela. Ça n’a pas été simple du tout ! On est passé par plein de thématiques différentes, on a eu du steampunk, on a essayé plein de choses, rien de convainquant réellement jusqu’au jour où on ne trouvait pas forcément d’illustrateur, et on a pensé à Maxime.
Maxime Morin, il a pensé a des choses, et c’est un peu grâce à lui quelque part que le thème est arrivé. Il a pensé à des tout petits peuples, esthétiquement cela ne nous plaisait pas au départ, c’était trop gentil, trop cartoon, trop mignon. Ça ne correspondait pas au jeu, car le jeu est loin d’être mignon ! C’est lui qui nous a amené vers là. C’est en fait leur idée de conception mécanique, plus notre idée d’univers un peu particulier, plus Maxime qui a rajouté cet univers que nous voulions plus « méchant », c’est ce mélange des 3 en fait !
En fait, c’est exactement comme cela que l’on travaille. On part du jeu des auteurs, parce que c’est leur jeu, et après on essaye de construire le jeu ensemble, pour les règles mais pour les graphismes aussi. Après on dit souvent que c’est l’éditeur qui fait tout, mais on aime bien quand ça colle pour les auteurs. On aura le dernier mot, c’est sûr, mais autant travailler en bonne intelligence et exploiter au mieux les idées de tout le monde.
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Un jeu c’est avant tout un projet d’humains, Comment s’est passée votre rencontre, la signature du jeu, et pouvez-vous nous donnez des anecdotes arrivées pendant le développement du jeu ?
Réponse collégiale : « Qu’est-ce qu’on dit, qu’est-ce qu’on ne dit pas ! ^^ »
Maxime : Depuis mes débuts dans le monde ludique, je dois reconnaitre que les personnes avec qui j’ai travaillé jusqu’à maintenant sont toutes très sympas ! C’est très agréable et motivant puisqu’il y a une certaine émulation avec des gens qui sont passionnés comme ça ! Comme évoqué précédemment j’avais déjà travaillé avec l’équipe de Bombyx sur « Codex Naturalis », c’est une équipe super sympa et qui en plus « ouvre des portes d’univers graphiques » si je peux dire ainsi ! Ceci permet d’essayer des choses et d’amener des propositions visuelles « nouvelles » dans le monde ludique.
Après un premier test non concluant pour ma première proposition graphique qui était trop « gentille », on est tombé d’accord sur une seconde piste qui correspondait mieux au côté compétitif du jeu ! 🙂 Après cette étape Bombyx me prête le seul prototype qu’ils ont ! La petite anecdote ?! Ma compagne et moi avons bien aimé le jeu, et on a enchaîné les parties dès qu’on avait un moment ! A tel point que j’ai un peu tardé à renvoyer le prototype j’avoue ! En même temps, vu le boulot qui m’attendait, je n’avais plus le temps de jouer !
« Petits Peuples » est le premier jeu sur lequel je passe autant de temps, deux mois et demi finalement à temps plein ! Et une autre anecdote, ou plutôt un clin d’œil, sur deux cartes du jeu il y a une référence à « Codex Naturalis » !
Nathalie : Avec Yann, on était amis de longue date, avant de rencontrer Bombyx, on est amis avec lui. Nous, on connaissait la maison Bombyx évidemment parce que l’on rêvait de travailler avec eux.
Il y a un festival de jeux dans le Finistère qu’on adore, qui s’appelle Finist’Aire de Jeux, on y allait tout le temps, on est d’ailleurs devenus amis avec une bonne partie des bénévoles. On était là-bas pour présenter Consortium, on a vraiment embêté Erwan (Erwan Hascoët) pour venir y jouer et il n’avait pas envie, car à l’époque le jeu n’était pas très élégant, pour le dire gentiment. On a eu un coup de pouce extraordinaire car le matin on a fait jouer Bruno (Bruno Cathala), et il l’a invité à venir essayer, et donc il est venu jouer et il a eu un bon coup de cœur et il nous a demandé le proto assez vite.
Yann : Il y a joué au moment du rangement. Il avait 2 options : soit de ranger la salle, soit accepter de jouer. A ce moment-là il s’est quand même trouvé embêté et il y a joué ! C’est une vraie anecdote !
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Bombyx a pour habitude de ne pas sortir beaucoup de jeux par an. Pouvez-vous nous expliquer cette ligne de conduite ? Est-ce un vrai business plan ou une adaptation au marché du jeu ?
Yann : Bombyx ne sort pas beaucoup de jeux tous les ans car ça demande beaucoup de travail de faire un jeu. Et que l’on prend beaucoup de temps pour faire un jeu. Petits Peuples ça fait plus de 5-6 ans que nous avons le jeu, 5-6 ans qu’on travaille sur ce jeu-là, qu’on partage et qu’on laisse le temps aux auteurs de travailler un jeu. Bombyx ne prendra pas un jeu pour en faire quelque chose seul, si on le prend c’est pour faire quelque chose ensemble et ce sont d’abord les auteurs qui travaillent leurs jeux.
Par exemple avec Yoan Levet on a un jeu depuis 8 ans environ, donc on laisse vraiment le temps aux auteurs d’y aller tranquillement, ça c’est la première raison. (Ndlr : Un jeu que l’on attend beaucoup au Labo !)
La deuxième raison c’est que on est une petite équipe, Bombyx n’est pas une grosse maison d’édition non plus, et pour faire un jeu ça demande des moyens à investir en temps et financièrement aussi, on prend le temps d’y aller tranquillement et de ne pas prendre trop de risque non plus et de suivre les jeux. C’est-à-dire que lorsque « Petits Peuples » sort, c’est génial pour nous et on va essayer de le suivre le plus longtemps possible, comme on suit « Abyss » depuis 5 ans et « Takenoko » depuis 10 ans ! C’est cette logique là aussi.
On ne pourrait pas sortir 10 jeux par an et les suivre tous, ça serait impossible, on n’a pas les épaules pour cela, et le marché, pour arriver sur ce terrain-là, il est de moins en moins dans cette logique là aussi. Il y a tellement de jeux qui arrivent, que pour se démarquer, il faut être sûr, on n’est jamais sûr de son coup, ou être le plus sûr possible, et sortir 5 jeux dans l’année, et bien ça veut dire que chaque jeu on ne lui accorde que 2 mois et demi de mise en lumière nous-même, en sachant qu’après en boutique c’est encore plus court. Donc là, on est sur 2 à 3 jeux par an en moyenne, et c’est déjà pas mal de boulot !
Cette année on en présente 2, on en a un 3ème, un 4ème, un 5ème, un 6ème qui sont déjà dans les cartons, mais on sait très bien qu’au-delà de 2, voire 3 c’est un grand max pour cette année.
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Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2021 ?
Rémi : Alors on joue beaucoup à nos protos et aux protos des autres, mais je pense que ça doit être Parks.
Nathalie : Oui celui que l’on a le plus joué c’est Parks, mais est-ce que c’est bien 2021 ? C’est toi Yann qui nous l’a fait découvrir en plus ! En fait à chaque fois que l’on a été « Libérés, Délivrés », on est allé faire un stock de jeux et on a joué à plein de jeux en fait. On n’a pas eu un jeu phare, on a vraiment beaucoup joué à différents jeux.
Maxime : J’aime pas mal de jeux, mais j’ai un faible pour les jeux de poses d’ouvriers, de gestion de ressources ou de majorités. Petit à petit je me rends compte que j’aime les jeux un peu plus experts qui vont demander d’être autour de la table un bon moment ! J’ai apprécié pas mal de jeux sortis en 2021, mais si je devais choisir un coup de cœur ça serait « Khora – L’apogée d’un empire » chez Iello. Je le trouve très agréable, hyper fluide, avec des choix stratégiques assez différents d’une partie à l’autre, et finalement assez facile à expliquer et à prendre en main avec des joueurs occasionnels pour un jeu expert !
Yann : Moi je me rends compte que l’an passé, voire depuis 2 ans, les personnes avec qui j’ai le plus joué en dehors du boulot ce ne sont pas forcément les copains que j’ai pu voir, car c’était très compliqué, du coup c’était plus en famille. J’ai 2 enfants de 12 et 15 ans, j’ai beaucoup de jeux à la maison, et l’idée était de leur faire découvrir plein de choses. Je pense que c’est pour cela que je n’arrive pas à trouver un jeu parce qu’on en a essayé plein. Je leur ai montré plein de petits jeux et j’ai vu l’évolution de ce qu’eux aiment, et j’ai retrouvé mon côté animation que j’ai fait à la maison en fait !
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Quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ? Qu’avez-vous sur le feu ?
Maxime : « Next Station London » (Blue Orange) sort début Avril, et l’auteur Matthew Dunstan travaille sur un nouvel opus sur lequel je devrais bientôt travailler (Ndlr : Youpiiiiiiiiii !).
Next Station London (Blue Orange – 2022)
Et actuellement je fais des tests pour un jeu chez Horrible Guild, un éditeur italien (« Le dilemme du Roi », « Similo », « Railroad Ink », etc.…) mais c’est en cours et il n’y a rien de fait pour le moment ! On verra si ça se concrétise ou pas ! J’espère en tout cas !
Nathalie : Alors dans ma cuisine il y a plein de bonnes choses, mais là c’est différent ^^ Sinon, on a « Maudit Mot Dit » qui arrive chez Cocktail Games, qui est un jeu que l’on a fait avec Laurent Prin, qui est un auteur angevin et qui est adorable. Il y a « A la manière d’Arcimboldo » avec Wilfried et Marie (Fort) chez Bankiiiz Editions, en mars.
Maudit Mot Dit (Cocktail Games – 2022)
A la manière d’Arcimboldo (Bankiiiz Editions- 2022)
Et puis l’année prochaine on a un gros projet aussi qui arrive chez Studio H, mais on bosse encore dessus (Ndlr : nous n’en saurons pas plus malheureusement !) et entre les deux y a quelque chose qui va arriver en Corée mais on ne sait pas trop (Ndlr : là non plus^^ !), un jeu aussi fait avec Wilfried et Marie qu’on aime beaucoup nous, mais je ne peux pas en dire plus !
Yann : Projets ludiques ? Cette année on va avoir, normalement un jeu qui sortira en milieu d’année de Romain Caterdjian qui s’appelle, pour l’instant, « Starlight », on verra le nom et ça se passe dans le ciel. C’est un flip & write, où l’on va devoir redessiner des constellations avec des petits bouts imposés. Ça parait être d’une simplicité, mais on se rend vite compte que placer des traits dans l’espace ce n’est pas si évident que ça ! C’est un jeu très graphique, dans la nuit, donc on va dessiner en blanc sur du papier noir ! Ça devrait arriver si tout va bien en milieu d’année.
« Starlight » (Prototype/nom provisoire), Festival des Jeux Cannes 2022 (Bombyx -2022)
A la fin de l’année, on a un jeu de Yoann Levet qui s’appelle « Humanity » (Ndlr : Ouiiiiiiiiiiiiiiiiiii !!!), qui va arriver aussi si tout va bien, et là on est sur une projection d’un futur très proche, moins de 100 ans.
On travaille avec des éléments scientifiques pour être au plus près car il va s’agir d’installer une base avec de nouveaux modules, une base scientifique, sur Titan. Installer des nouveaux modules autour d’un gros bras articulé, et qui malheureusement, pour les joueurs, ne fonctionnera pas pour tout le monde de la même manière puisque la gestion du temps va être très particulière.
Il va falloir donc gérer à la fois son espace et le temps que les actions prennent à faire, un petit peu comme si on était en gravité autour d’une planète et que tout n’est pas toujours aligné.
Humanity (prototype) Festival des Jeux de Cannes 2022 (Bombyx-2022)
On aura d’autres projets qui sont déjà dans les cartons, on a un autre jeu de Romain Caterdjian, qui va nous prendre une grosse partie de l’année prochaine. On a des choses autour de « Takenoko » qui vont arriver, on a un jeu de Bruno Cathala et Théo Rivière, un jeu de cartes fourbe. Plein de petits projets bien sympas, on a de quoi faire sur les années à venir !
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Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble, où serions-nous, de quoi parlerions-nous et surtout quel jeu amèneriez-vous ?
Maxime : Ah, tient, étonnante cette question ! Allez soyons utopistes et rêvons un peu alors ! Ça serait dans un futur proche, une nuit d’été dans un jardin avec des grands arbres ! Une ambiance cool et tranquille, simple, chaleureuse, festive, style fête de village avec ampoules guinguettes et lampions ! On parlerait d’un temps complètement absurde de conflits heureusement révolu ! On se dirait tous que vivre en paix c’est bien cool et que ça ne devrait jamais être « une chance » mais tout à fait normal ! Et que se « foutre sur la tronche » (si vous me permettez l’expression -> trop tard c’est fait ! 🙂 ) se fera désormais de manière strictement fictive et ludique, avec un plateau de jeu et quelques cartes !!! Et du coup avec tous les amis pacifistes que nous sommes je proposerais euh… Attendez voir… Bah pourquoi pas un « Scythe » ! 🙂 Peace !
Nathalie : On serait forcément au Finist’Aire de Jeux avec « Petits Peuples », on parlerait de Bretagne !
Yann : On serait au FLIP, le soir, quand il fait chaud encore de la journée, tu sais en bas là où on peut rester tard. On boirait des coups gentiment à parler du plaisir qu’on a juste à être là, et on n’aurait rien amené en jeu, car Rémi a toujours une valise pleine de jeux, et, en fait, on jouerait à un proto de Rémi, enfin on essaierait plutôt de comprendre un proto de Rémi.
Rémi : Bonne question ! Eh bien, on serait à Cannes, le dernier jour, le dimanche soir, on serait tous ensemble à débriefer nos aventures cannoises et on ne jouerait pas car on aurait déjà trop joué ! On serait trop fatigué, et on ne dirait que des bêtises, voilà !
Réponse collégiale : Et on peut faire les 3 !
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Mon avis sur :
Prenons notre (petite) loupe afin de regarder en profondeur les surprises que nous réservent Petits Peuples sous ses hautes herbes :
Le matériel
Niveau esthétique, on est habitué avec Bombyx à en avoir pour notre argent, et Petits Peuples ne déroge pas à la règle. Les illustrations de Maxime nous mettent tout de suite dans l’ambiance, à la hauteur du jeu, avec ces petits bâtiments présents sur les cartes, ainsi que l’ambiance générale du plateau de jeu.
Plateau de Petits Peuples
Plateau qui est modulable, dans un carton assez épais qui, j’espère, ne bougera pas trop avec le temps et l’utilisation du jeu. Les éléments de construction sont dans un plastique agréable, coloré, et assez différents pour permettre aux joueurs souffrant de troubles visuels de pouvoir jouer. Les plateaux sont très pratiques avec leur rappel de règle, même si on aurait aimé une double couche pour la piste d’habitants, ce qui aurait été plus sécurisant en cas de mouvement inopiné du bras.
Le livret de règles est clair, bien disposé et on apprécie fortement la littérature apportée au jeu, expliquant le contexte, le cadre, l’histoire du jeu et enfin le soin et le détail apporté à la description de chaque peuple.
Mention spéciale à la « Torgrue », que ce soit esthétiquement, mécaniquement ou thématiquement, qui est une vraie réussite, et un petit plus essentiel dans le jeu !
La Torgrue !
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La mécanique de jeu
Personnellement je ne connaissais pas la mécanique du « super morpion » (jeu où il faut aligner 5 pions de sa couleur, et où tous les alignements y compris les diagonales sont autorisées), et donc pour moi ce fut une totale découverte de cette mécanique peu empruntée dans le jeu de société actuel.
Jeux du Super Morpion (France Jouet-date inconnue)
De plus, Petits Peuples nous offre aussi deux particularités dans le tour de jeu, qui ne sont pas forcément originales séparément, mais qui, ensemble, créent une très forte interaction, et imbrication des actions des joueurs.
Les joueurs doivent jouer à l’endroit où s’est terminée l’action du joueur précédent. A moins de craquer une action bonus, rare dans le jeu, le joueur n’a donc pas la possibilité de jouer où il veut, mais détient celle d’orienter le jeu du joueur suivant.
Le joueur suivant est choisi par le joueur qui termine son tour, et ça c’est un aspect fort rare mais très malin du jeu.
Avec ses deux particularités combinées, on pourrait avoir l’impression de ne pas avoir assez de contrôle sur le jeu mais au contraire, nos tours ne se limitent pas à jouer son ou ses coups, mais aussi à orienter la suite de la partie.
Et dans un jeu où il est question de gain de majorité à la fin de chaque tour, croyez-moi, c’est extrêmement jouissif !
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A part ses objectifs personnels, rien n’est caché à Petits Peuples. Il sera donc intéressant de scruter les adversaires afin d’essayer de prévoir leurs desseins et les futurs coups, afin de les orienter vers une partie du jardin qui à la fois nous arrangerait, et qui les embêterait.
Plus on joue, plus on arrive à lire la stratégie adverse et plus nos coups ont de l’impact sur le jeu de l’adversaire. Le jeu nous propose donc une belle courbe d’apprentissage par cet aspect là et aussi la manière de jouer en fonction des objectifs secrets et de la tournure de la partie en cours.
Certes, à 4 joueurs, le plateau de jeu bouge beaucoup, et « l’analysis paralysis » sera sûrement de mise à votre tour, afin de revoir entièrement vos plans de domination du jardin.
Ce phénomène se retrouve amoindri à 3 et 2 joueurs, mais c’est le côté interaction qui en pâtit de son côté. A vous de vous situez par rapport à cet équilibre afin de choisir avec qui et à combien vous jouerez à Petits Peuples.
Le timing est un élément important également.
En effet, dans PP, il vous sera demandé majoritairement de construire des édifices de plus ou moins grande taille, que ce soit pour satisfaire aux objectifs visibles par tous, ou bien vos objectifs secrets.
Mais, construire à certains endroits et toujours plus haut vous demandera de bien gérer vos habitants sur la piste de votre plateau personnel, car non seulement ils servent à la construction, mais en plus en fin de partie, ils rapportent ou même font perdre des points !
Alors, pour palier à cela, il vous faudra parfois abandonner un bâtiment pour récupérer des habitants bien nécessaires à la suite de la partie. Cela vous permettra aussi de récupérer des étages à votre couleur, ce qui est bien pratique pour contrôler l’issue de la partie.
En effet, le jeu s’arrêtera quand un joueur n’aura plus au cours de son tour aucun étage dans son stock, une dernière action pour les autres et ensuite le comptage de points viendra sceller la partie et élire par là-même le peuple qui aura la main sur le jardin !
Parfois, interaction oblige, ce sera un adversaire qui viendra vous attaquer, et remplacer vos étages par les siens, et vous récupérerez un petit peu d’habitants également, donc soyez vigilants !
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Les sensations de jeu
Petits Peuples n’est pas un jeu zen ou gentil, et cela dès les premiers tours de jeu. Il faut donc des joueurs capables, intellectuellement et émotionnellement, de gérer les frustrations et déconvenues multiples. Entre le choix du lieu, du joueur, les attaques, les objectifs pris sous le nez, cela fait beaucoup de moments où les interactions peuvent être agressives et punitives parfois.
Mais cela reste toujours de bonne guerre comme on dit ! Il y a toujours le temps de se refaire un peu et surtout de se venger. Alors oui, plus vous y jouerez, plus certains coups adverses vous paraitront évidents et donc plus il faudra jouer plus subtilement, et apprivoiser le minutage du jeu.
Attaquer trop tôt ou trop tard une position, construire d’une certaine façon, à certains endroits, d’une certaine hauteur, sont des signes avant-coureurs qui amèneront les autres joueurs à lire plus facilement dans votre jeu.
L’opportunisme de l’arrivée d’un nouvel objectif commun fait aussi parti du jeu et si cela fait grincer un peu au départ, ne vous inquiétez pas, les plus rémunérateurs se préparent obligatoirement, et ne tomberont que très très rarement tout cuit dans le bec d’un joueur.
Il est agréable et satisfaisant de réussir en fin de partie un ou plusieurs coups qui nous amènent à la réalisation de nos objectifs secrets, mais l’inverse est aussi à prendre en compte, et un subtil équilibrage des points pendant la partie et ceux de fin de partie (jauge des habitants + objectifs secrets) sera à gérer et sera plus ou moins punitif selon les parties.
Encore une fois PP n’est pas une petite balade champêtre, et, sous leur aspect mignon, les peuples ne sont pas là pour s’offrir des cadeaux, en résumé ce n’est pas le village des Schtroumpfs ou le nuage enchanté des Bisounours !
Mon avis
Passé l’émerveillement du matériel, l’immersion dans l’histoire, je me suis retrouvé dans une aventure teintée de nostalgie, et très vite je me suis réveillé au cœur d’une bagarre sans merci !
Bien que je ne sois pas, habituellement, très fan des jeux de contrôle de territoires, PP a réussi à me séduire grâce à sa mécanique maligne et ses twists nombreux.
J’aime être surpris par l’opportunisme parfois, et j’aime aussi, comme Hannibal dans l’Agence tous risques, quand un plan se déroule sans accroc. Et j’ai retrouvé sur une majorité de parties ce sentiment d’accomplissement de quelque chose. Déjà, on construit, dans ce magnifique jardin qui satisfait mes yeux à chaque coup d’œil, et ensuite on joue vraiment avec les autres et parfois contre parfois un peu avec.
On oriente, on observe, on bluffe même parfois soit par nos coups, soit par nos choix, ou nos paroles, ce qui crée une ambiance générale très cohérente avec la thématique du jeu.
Alors oui, bien que graphiquement tout soit au poil, j’ai été un peu dérangé par l’absence de double couche sur le plateau joueur, qui me parait presque indispensable afin d’éviter les accidents de manipulations.
J’ai également un petit doute quant à la solidité des tuiles jardins qui pourraient pâtir dans l’avenir d’un excès de manipulation et du coup s’abimer au fil des parties. L’encastrement peut parfois aussi faire « rebiquer » le plateau de jeu légèrement.
Pour conclure, PP est pour moi une belle réussite, et un jeu auquel je prends plaisir à jouer entre 3 et 4 joueurs, en choisissant bien mes partenaires, et qui m’offre à chaque fois des sensations ludiques plutôt intenses, et me donne encore une véritable raison de couiner, chose que, selon mes amis, je fais plutôt bien !
J’aimerais remercier très sincèrement Bombyx pour m’avoir fait parvenir le jeu. Merci à Yann, Nathalie et Rémi pour leur disponibilité pendant le Festival des Jeux de Cannes de cette année d’avoir pris le temps d’enregistrer les réponses à l’interview. Et également un gros remerciement à Maxime, pour son travail d’illustration sur le jeu qui m’embarque à chaque fois en enfance, et sa gentillesse et son exactitude dans les réponses.
Source de l’article : La grande encyclopédie des Fées (Hoëbeke-2008)
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Après une dizaine de parties de Dune Imperium, mes joueurs commençaient à devenir de sacrés pantouflards. Ce n’est pas qu’on s’ennuyait, pas du tout. Le jeu de base restait assez riche pour nous surprendre mais on avait une bonne idée des stratégies à suivre et des pièges à éviter. Le jeu ronronnait tranquillement comme un vieux matou au coin du feu. On s’installait près de lui, les charentaises aux pieds, un plaid à carreau posé sur les genoux. Avec l’Avènement d’Ix, tout ça c’est fini. Le jeu s’est remis à pisser sur nos couvertures et à labourer nos chaussons. Le pire, c’est qu’en grands masos que nous sommes, on en redemande.
Je ne parlais pas vraiment de chats mais d’une extension pour Dune Imperium. Elle est toujours du même auteur, Paul Dennen, du même éditeur (Lucky Duck Games) et toujours pour un à quatre joueurs. Par contre, comptez des parties légèrement plus longues.
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Dune en chaleur
L’Avènement d’Ix a décidé de casser toutes nos petites habitudes. Notamment dans la gestion des ressources. La synergie eau-épice-solari à la papa, c’est terminé. Comme l’épice ne peut plus être convertie, la bataille pour la thune devient autrement plus tendue (du moins au début). D’autant que l’argent est encore plus essentiel qu’avant. L’action payante qui permettait de recruter des troupes est remplacée par des cuirassés, autrement plus puissants. Ça fait trois actions payantes extrêmement importantes (avec le bonus d’achat de cartes et le troisième agent). Chaque dépense devient une vraie décision stratégique et autant de dilemmes en perspective.
L’épice ne sert donc plus à amasser de la maille mais à acheter des technologies. Des tuiles aux effets variés qui ont en commun de vous faire lâcher un “La vache, c’est fort ça !” la première fois que vous les lirez. Et si vous n’en voyez pas tout de suite l’utilité, croyez-moi, en jeu vous comprendrez.
Le marché aux épices n’est pas simplement retiré, il est remplacé par une mécanique de fret spatial. Lorsque l’on y va, on peut choisir de remplir patiemment nos transports ou, au contraire, les faire partir plus tôt mais récupérer moins de choses. Une mécanique assez simple mais subtile, créatrices de nouveaux dilemmes.
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Chroniques ixiennes
Les cuirassés, les technologies et les cargos. Voilà les trois principales nouveautés introduites par l’Avènement d’Ix. Elles sont toutes les trois tellement indispensables qu’il est suicidaire de ne pas jouer un minimum dessus. En plus d’être de puissantes unités des combats, les cuirassés sont indestructibles (que la bataille soit gagnée ou perdue, elles finissent par revenir dans notre garnison). Les technologies sont des sources de bonus et de points de victoire très importants. Enfin, les cargos sont devenus la principale source de revenu en solari (entre autres choses).
L’Avènement d’Ix retire d’un côté, ajoute de l’autre mais sans jamais alourdir l’ensemble comme ces nouveaux effets de cartes, l’infiltration (qui permet de jouer sur une case déjà occupée) ou le déchargement (utile pour obtenir des bonus en défaussant ou détruisant une carte). Si elles ont des conséquences plus marginales en termes de jeu, elles sont à la fois assez classiques (si on connaît les deckbuilding ou les jeux de placement d’ouvrier) et permettent de réaliser des petits “coups” assez sympas.
Quant aux nouveaux personnages, il y a à boire et à manger. Il y a des pouvoirs très simples (pour celles et ceux qui ne veulent pas se prendre la tête), des trucs franchement cool à jouer, et d’autres un peu capillotractés, voire carrément accessoires.
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Dune, et de deux !
L’impression générale après quelques parties jouées, c’est la générosité. Cette extension est un menu maxi best of. Il y a plus de tout. Plus de possibilités stratégiques, plus de filouteries tactiques, plus de pistes de développement, plus d’effets wahou. Cela risque d’être un peu indigeste pour les joueurs néophytes mais si vous avez déjà quelques parties au compteur, qu’est-ce que c’est bon !
En nous permettant de mieux gérer notre main de cartes intrigue et en nous offrant de nouvelles sources de points de victoire, on a le sentiment que l’extension cherche à réparer en partie le côté volontairement déséquilibré du jeu original tout en gardant sa personnalité insaisissable, capable de nous surprendre d’un tour à l’autre.
Faire une extension pour un jeu avec une forte composante deckbuilding n’a rien de sorcier. Des cartes en plus, quelques mécaniques rigolotes et le tour est joué. Ix va plus loin en cassant notre petite routine pour installer une dynamique nouvelle. Si certains joueurs vont peut-être regretter le côté un peu “foufou” du jeu original, elle deviendra rapidement indispensable à tous les autres.
Une chose est sûre, l’épice n’a pas fini de couler sur nos tables.
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Ce jeu est prévu pour 1 à 10 joueurs, à partir de 8 ans.
La nostalgie est un filon qu’il est toujours aussi rentable d’exploiter. Longtemps après qu’ils nous aient marqués ; on boude rarement le plaisir de se replonger dans nos souvenirs d’enfance. Les éditeurs l’ont bien compris, et nombreux s’attellent à adapter des grandes licences à succès. Cette fois, Op.games vise juste!
Difficile de cacher le plaisir que j’ai pris à jouer à ce jeu ! Le graphisme est fidèle au souvenir que j’avais de l’animé. Grâce à un matériel immersif on se prend rapidement au jeu de l’enquête. Les énigmes sont bien pensées, la difficulté y est bien dosée. Bref : voilà un jeu où les mécaniques rencontrent parfaitement l’univers et le thème.
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Comme disait Vera, « Le mystère est ma maîtresse. Je dois répondre à son doux appel ! ». A sa suite, descendons de de la mystery machine ; nos aventures nous imposent de faire escale au manoir Fairmont. Manoir hanté ; fallait-il le préciser…
Chacun des 5 personnages possède sa propre compétence qui les caractérise bien, comme dans le dessin animé original. Pour progresser dans l’enquête, Scoobi utilise son flair, Fred enquête, alors que Sammy préfère… goûter les indices !
Le matériel est composé de tuiles de lieux, de cartes qui présentent et zooment sur les indices, ainsi que des livrets propres à chaque personnage. À la manière d’un livre dont vous êtes le héros, chaque action choisie par le joueur le renvoie à un paragraphe du livret. Par exemple, au début de l’enquête, Véra (qui porte le numéro 1) se trouve sur la tuile qui représente le foyer. Si elle veut utiliser sa compétence de recherche sur un indice numéroté 401, le joueur n’aura qu’à se rendre dans le livret Vera au chapitre 1401, et lire le paragraphe associé. Si son intuition était la bonne, il peut alors progresser dans le jeu.
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Bien sûr, il faudra parfois combiner plusieurs éléments d’indices, car tout n’est pas toujours si simple ! À chaque porte ouverte, une nouvelle tuile est ajoutée à la précédente, et on continue de découvrir les nouvelles pièces du manoir. Le côté exploration et angoisse est donc plutôt bien matérialisé.
Afin de renforcer le côté immersion, nous avons aussi à disposition des enveloppes cachetées. On découvre leur contenu au fur et à mesure de nos Investigations. Le matériel qu’elles contiennent fait aussi partie des énigmes que le joueur devra résoudre.
Pour filer l’analogie avec le livre dont vous êtes le héros, L’histoire s’articule en deux chapitres. Entre ces deux chapitres – et de façon plutôt astucieuse – il est possible de “sauvegarder” la progression de notre enquête, et de la reprendre plus tard. Au terme du second chapitre, le collège de joueurs devra découvrir quel habitant du manoir manipulait le faux fantôme. À tout moment dans le jeu, les joueurs peuvent se tromper dans la résolution des mystères, ou piétiner dans leur collecte d’indices. Ils devront alors consommer des Scoobi snacks (sortes d’aide à la progression, qui sont autant de malus de fin de partie lors de la notation des enquêteurs).
Escape game et jeu d’exploration oblige, il n’y a pas de tour de jeu défini. Chacun tente sa chance et y va de sa petite intuition pour enquêter, utiliser, chercher, sentir ou manger. Même si, comme dans tout jeu du genre, il n’est pas impossible qu’un des joueurs se perde dans ses réfections et soit tenté de faire cavalier seul, l’action est fluide et les enquêtes sont accessibles au grand public. J’ai d’ailleurs été surpris car le groupe de test avec lequel j’ai pour habitude de jouer est traditionnellement très exigeant. Je craignais que la relative facilité des énigmes du début les rebute, mais puisque cette difficulté monte crescendo ; tous se sont très rapidement prêtés au jeu. J’ai beaucoup apprécié que les indices ne soient pas détruits à la fin du jeu. Je salue donc le potentiel rejouabilité pour quiconque ne connaît pas déjà le dénouement.
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Même si le jeu est annoncé jusqu’à 5 joueurs, il est à mon avis, plutôt optimisé pour 2 à 4 joueurs maximum. Avant tout, afin que tous puissent passer un bon moment et prendre une part significative à la résolution d’enquête. (D’autant que, dans les deux chapitres, il n’est pas impossible que l’un ou l’autre des personnages soit temporairement écarté de l’enquête). Les joueurs qui incarnent ces personnages ne peuvent donc techniquement pas participer, entraînant parfois leur frustration.
Coté défaut gênant, je déplore dans le jeu de base le manque d’une tuile nécessaire à la progression de l’enquête. Ce défaut est très largement dénoncé dans la Communauté qui y a déjà joué. J’ai personnellement dû terminer l’aventure en prenant une imprim’ écran de la carte manquante. Système D, mais je ne pouvais décemment pas laisser ce mystère non résolu !
Ce défaut mis à part, de jeu est à mettre entre toutes les mains des amateurs du genre, qui passeront assurément un bon moment. Ils se chargeront ensuite sans nul doute de le faire passer à leurs connaissances qui apprécieront à leur tour le jeu, et ainsi de suite… Pratique !
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Titan est un jeu dit expert de construction de réseaux, doté d’un matériel à la hauteur de son nom, notamment son plateau hors norme, en 3D, qui symbolise les différentes couches de matières du cratère exploité par la société minière Stardrill.
Titan (S VI Titan) est le plus gros satellite de Saturne et le second satellite du système solaire après Ganymède, une des lunes de Jupiter. Son diamètre, supérieur à celui de Mercure, Pluton, et la Lune, est assez proche de celui de Mars.
Exploration du système saturnien- Wikipedia
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Chronologie
Titan a été découvert par l’astronome hollandais Christiaan Huygens, le 25 mars 1655, il baptisa sa découverte simplement Saturni Luna ( » lune de Saturne « ). Plus tard, Jean-Dominique Cassini nomma les quatre lunes qu’il découvrit (Téthys, Dioné, Rhéa et Japet) Sidera Lodoicea ( » les étoiles de Louis « ) en l’honneur du roi Louis XIV. Les astronomes prirent l’habitude de les appeler Saturne 1 à Saturne 5. Ce n’est qu’en 1847 que Sir John Herschel, fils de William Herschel (découvreur de Mimas et Encelade en 1789), proposa que les désignations numériques soient remplacées par les noms de Titans, frères et sœurs de Cronos (c’est-à-dire Saturne).
Avant l’arrivée de la sonde Voyager 1 en 1980, la communauté scientifique pensait Titan légèrement plus grand que Ganymède (qui fait 5 262 km de diamètre), ce qui aurait fait de lui la plus grande lune du Système solaire. Cette surestimation était induite par l’atmosphère dense et opaque de Titan, qui s’étend à plus de 100 kilomètres au-dessus de sa surface et augmente ainsi son diamètre apparent.
Titan est ainsi devenu le 5e astre sur lequel l’Homme a réussi à faire atterrir un engin spatial, après la Lune, Vénus, Mars et l’astéroïde Eros. Titan est également le 1er corps du système solaire lointain, au-delà de la ceinture d’astéroïdes, où un objet terrestre s’est posé.
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Observation
Titan n’est jamais visible à l’œil nu, mais peut être observé à l’aide de petits télescopes ou de bonnes jumelles. Son observation en amateur est difficile à cause de la proximité du globe de Saturne et du système annulaire. C’est pourquoi les observations du satellite sont peu nombreuses avant l’âge spatial. En 1907, l’astronome espagnol Josep Comas i Solá annonce qu’il a observé un assombrissement des bords du disque de Titan et deux zones blanches et rondes en son centre. En 1940, Gerard Kuiper déduit que Titan possède une atmosphère.
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L’atmosphère
L’existence d’une atmosphère est découverte par Gerard Kuiper en 1944 par spectroscopie. Il estime que la pression partielle de méthane est de l’ordre de 0,1 bar. La pression au sol de l’atmosphère de Titan est égale à une fois et demie celle de l’atmosphère de la Terre. Sa température de 94 K (-179 °C) atteint un minimum de 72 K (-201 °C) au niveau de la tropopause (à une altitude de 40 km).
L’atmosphère comporte des couches opaques de brouillard qui bloquent la pénétration de la majorité de la lumière reçue du Soleil. Pour cette raison, la sonde Huygens a été incapable de détecter la position de celui-ci lors de sa descente et, bien qu’elle ait réussi à prendre des images de la surface, l’équipe de chercheurs responsables de la sonde décrit le processus comme « photographier un parking recouvert d’asphalte au crépuscule ».
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Composition
Comme pour la Terre, le composant principal de l’atmosphère est le diazote (N2) avec une proportion allant de 90% à 98% selon les estimations.
Selon les données transmises par la sonde Cassini-Huygens, l’atmosphère est composée de 94% d’azote et d’environ 5% de méthane. Les analyses ont aussi révélé la présence d’ammoniac, d’acide cyanhydrique et d’aérosols complexes, signe d’intenses réactions chimiques.
Les chercheurs de la NASA pensent que les hydrocarbures forment la haute atmosphère. Ils proviennent de réactions de dissociation du méthane par la lumière ultraviolette du soleil, qui produisent un épais smog orangé. Titan n’a aucun champ magnétique et orbite parfois en dehors de la magnétosphère de Saturne, l’exposant directement au vent solaire. Il est possible que certaines molécules soient ionisées et emportées en dehors de la haute atmosphère. En novembre, des scientifiques découvrent des anions lourds dans l’ionosphère de Titan et estiment que ceux-ci tombent vers les régions plus basses pour former la brume orange qui obscurcit la surface du satellite.
Leur structure n’est pas connue, mais il pourrait s’agir de tholins formant les bases de molécules plus complexes, comme les hydrocarbures aromatiques polycycliques. Ces résidus atmosphériques pourraient avoir formé des couches plus ou moins épaisses et ainsi recouvert certaines parties de la surface de Titan d’une sorte de bitume.
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Les similitudes entre l’atmosphère de Titan et l’atmosphère primitive de la Terre
La composition actuelle de l’atmosphère de Titan semble assez proche de l’idée que l’on a de l’atmosphère primitive de la Terre, c’est-à-dire l’atmosphère de la Terre telle qu’elle était avant que les premiers êtres vivants ne commencent à produire de l’oxygène. La présence au sein de l’atmosphère de Titan de molécules organiques complexes identiques à celles qui pourraient être à l’origine de l’apparition de la vie sur Terre fait de Titan un objet d’étude très intéressant pour les exobiologistes.
L’ionosphère de Titan est plus complexe que celle de la Terre. La partie principale se situe à 1 200 km d’altitude, mais une couche additionnelle de particules chargées est présente à 63 km d’altitude. L’atmosphère de Titan est donc en quelque sorte séparée en deux chambres résonnantes aux ondes radio distinctes. Titan émet des ondes à très basse fréquence dont l’origine n’est pas connue, car il ne semble pas y avoir d’activité orageuse intense.
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La surface
La surface de Titan a longtemps été cachée à nos yeux par l’épaisse atmosphère qui la recouvre. Avant l’arrivée de la sonde Cassini-Huygens, les seules images de la surface de Titan disponibles étaient celles prises par le télescope spatial Hubble qui permettaient seulement de distinguer la présence d’un grand continent. Cependant, de nombreuses informations concernant la surface de Titan ont été déterminées à partir notamment de l’étude de son atmosphère.
Les premières images révèlent une géologie diversifiée, comportant des régions lisses et d’autres irrégulières. D’autres semblent d’origine volcanique, probablement liées à un dégorgement d’eau mélangée à de l’ammoniac. Certaines zones sont susceptibles d’avoir été créées par des particules poussées par le vent.
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VUE D’ARTISTE D’UNE MER SUR TITAN. CRÉDIT : DR
Globalement, la surface est relativement plate, les quelques zones ressemblant à des cratères d’impact semblent avoir été remplies, peut-être par des pluies d’hydrocarbures ou des volcans. L’altimétrie radar suggère que les variations d’altitude sont faibles, typiquement de l’ordre de 150 m. Néanmoins, certaines zones atteignent jusqu’à 500 m de dénivelé et Titan possède des montagnes, certaines hautes de plusieurs centaines de mètres, jusqu’à plus d’un kilomètre.
Le saviez-vous ?
Grâce aux données recueillies durant plus d’une décennie par la sonde Cassini, Titan, la plus grande lune de Saturne, a été cartographiée par une équipe de planétologues.
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La glace
La densité de Titan est de 1,88, ce qui signifie que ce n’est pas un satellite uniquement composé de glace. Il est probable que l’on puisse trouver à l’intérieur de Titan des silicates et du fer. Ces composés plus lourds sont très peu présents en surface où la glace est le composant principal de la croûte de Titan (phénomène de différenciation). Cette glace est majoritairement de la glace d’eau mais elle est probablement mélangée avec de la glace d’ammoniac (NH3) ainsi qu’avec des glaces d’hydrocarbures, principalement du méthane (CH4) et de l’éthane (C2H6). Cette surface glacée semble être le lieu d’un cryovolcanisme lié à l’énergie interne du satellite. Ces volcans de glace pourraient être à l’origine du méthane atmosphérique de Titan en crachant de façon régulière le méthane enfoui sous forme liquide ou solide (glace) sous la surface.
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Orbite
Titan parcourt son orbite autour de Saturne en 15 jours et 22 heures. Comme la Lune et de nombreux autres satellites des géantes gazeuses, sa période orbitale est identique à sa période de rotation : Titan est donc en rotation synchrone avec Saturne. Son excentricité orbitale atteint 0,0288 et son inclinaison 0,348° par rapport à l’équateur de Saturne. Titan est situé à 1,2 million de kilomètres de Saturne (soit 20 rayons saturniens). Il est le vingtième satellite confirmé en partant du centre de la planète, le sixième des sept satellites de la planète suffisamment grands pour posséder une forme sphérique (seul Japet est plus externe).
Le saviez-vous ?
La Lune s’éloigne lentement de la Terre, à un rythme de 3,82 cm par an. Un phénomène causé par le complexe jeu des forces de marée qui s’exercent entre le couple Terre-Lune et qui entraîne aussi le ralentissement de la vitesse de rotation de notre planète.
C’est le cas de Titan, la plus grosse Lune de Saturne. Mais là-bas, la poudre d’escampette s’échappe à toute vitesse : de nouvelles mesures indiquent que l’astre s’éloigne presque 100 fois plus vite que ce que les modèles classiques prédisaient.
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Climat
La température à la surface de Titan est d’environ 94 K (−179 °C). À cette température, la glace d’eau ne se sublime pas et l’atmosphère est presque entièrement dénuée de vapeur d’eau. Le brouillard de l’atmosphère contribue à un contre-effet de serre en réfléchissant la lumière du soleil : la surface de Titan est nettement plus froide que sa haute atmosphère.
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La mission Cassini-Huygens
La sonde Cassini-Huygens, lancée le 15 octobre 1997, a atteint les anneaux de Saturne en juillet 2004 au terme d’un périple de 3,5 milliards de kilomètres à travers le système solaire. Elle est constituée du vaisseau spatial Cassini, affrété par la NASA qui devrait tourner pendant quatre ans autour de Saturne et de la sonde Huygens fournie par l’ESA (Agence spatiale européenne).
Sonde Cassini- Huygens (Wikipedia)
La sonde, préparée durant 20 ans et d’un coût de 230 millions d’euros, s’est détachée du vaisseau le 25 décembre 2004 pour explorer Titan et plonger, le 14 janvier 2005, dans son atmosphère pour l’étudier, et au bout de deux heures de descente s’y poser, afin de fournir des informations plus précises sur le sol du satellite. La sonde avait à sa disposition six instruments pour scruter le satellite sous toutes ses formes et mieux connaître la composition de son atmosphère et de son sol.
Le saviez-vous ?
Demandez à un exobiologiste quelles sont les chances de trouver de la vie sur Titan. Il vous répondra que cette petite lune orange recouverte de brouillard est le meilleur endroit où aller si c’est une forme de vie bizarre que vous voulez trouver.
Une vie complètement différente de ce que nous connaissons sur Terre. Une vie qui, au lieu d’être à base d’eau, se sert d’hydrocarbures liquides et épais comme solvants. Une vie qui, si elle existe, démontrerait une deuxième genèse, une deuxième origine, et suggérerait que la vie pourrait facilement se développer dans tout l’univers.
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Prochaine mission ?
La prochaine mission qui doit explorer Titan est Dragonfly, sonde qui doit être lancée en 2026 et arriver à la surface de Titan en 2034. Dragonfly a été sélectionnée en tant que quatrième mission du programme New Frontiers : ce programme de l’agence spatiale américaine, la NASA, regroupe des missions d’exploration du Système solaire dont le coût est plafonné à un milliard de dollars.
Dragonfly est ainsi un drone hélicoptère de 450 kg comportant quatre rotors d’un mètre de diamètre. Il est capable d’effectuer de courts vols en pilotage automatique d’environ huit kilomètres avant de se poser pour recharger ses batteries à l’aide d’un générateur thermoélectrique à radioisotope embarqué.
La mission primaire de l’aérobot doit durer 2,7 années, au cours desquelles il devrait parcourir environ 175 kilomètres. Il doit atterrir dans le champ de dunes de Shangri-La et étudier notamment le cratère d’impact de Selk pour tenter d’identifier la présence passée d’eau sous forme liquide, d’éléments organiques et de l’énergie qui auraient pu permettre l’apparition de la vie.
Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?
Holy Grail Games (HGG) : Bonjour ! Je m’appelle Georgina Parsons, et je suis responsable communication chez Holy Grail Games depuis 2017. En dehors du jeu, j’adore le voyage (mais ça, c’était avant…), la cuisine, la littérature fantastique, et bien plus encore !
Matthieu : Bonjour, je m’appelle Matthieu PODEVIN, j’ai 36 ans, je suis marié et ai 3 enfants. Je suis masseur-kinésithérapeute libéral depuis mes 22 ans. Je suis issu d’une famille de 4 enfants joueurs, elle-même appartenant à une famille plus grande de 19 cousins-cousines et 10 parents – oncles et tantes et 4 grands-parents eux-mêmes tous joueurs de dizaines voire centaines de jeux différents (du tarot, rami, whist, manille, bridge, échec, dames, backgammon, Petits-chevaux, scrabble, lexicon… aux jeux de notre enfance Dix de chute, Qui-est-ce ? Bonne Paye, Risk, Monopoly, Cluedo, Power et autres merveilles MB, etc…)
L’envie de créer est fondamentalement liée au besoin d’extérioriser des idées créatrices qui étaient très larges dans mon adolescence : photographie, dessin, graphisme, écriture et poésie. Le jeu était le seul médium qui réunissait toutes mes passions créatrices, associé à mon désir constant de connaissances et de nouvelles découvertes. De plus j’aime être au contact des gens et le jeu de société en est le meilleur vecteur.
Loïc Muzy : Je m’appelle Loïc Muzy. Verrier de formation, c’est en 2011 que j’ai entamé une reconversion professionnelle en tant qu’illustrateur, principalement dans le jeu de rôle mais aussi dans le jeu de plateau, le jeu de figurines, le jeu vidéo et plein d’autres trucs qui n’ont rien avoir avec le jeu. J’ai eu la chance d’être plusieurs fois salarié chez des éditeurs de jeux, notamment Holy Grail Games pour qui j’ai illustré Rallyman, Titan et d’autres projets. Aujourd’hui, je travaille principalement pour l’éditeur américain de jeux de rôles Chaosium.
Au niveau de mon « CV ludique », je découvert le hobby du wargame à la fin des années 90 et depuis ça ne m’a jamais quitté, j’adore peindre des figurines et jouer. En dehors du jeu, j’aime aller au musée, voir des expositions, découvrir des nouveaux artistes, trouver de nouvelles sources d’inspiration. Sinon j’aime manger 🙂
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Holy Grail Games est une maison d’édition de jeux de société plutôt spécialisée dans le financement participatif, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?
HGG : Holy Grail Games est une petite équipe de passionnés. Nous sommes en effet une maison d’édition spécialisée dans le financement participatif, car ce modèle nous donne beaucoup de liberté dans le choix et le développement de nos projets. Notre objectif est de créer des jeux uniques, beaux, et surtout qui nous plaisent !
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Titan est un jeu hors norme à tous les points de vue, au niveau de son matériel et de son gameplay, comment est née cette idée de jeu ?
Matthieu : C’est un jeu qui a une longue histoire et qui est en soi un parfait résumé de ma découverte du milieu ludique professionnel par les étapes qu’il a traversées.
C’est effectivement, dans un premier temps, la certitude qu’il serait possible de rendre 7 Wonders plus immersif. C’est un jeu fantastique mais il me manquait l’aspect réalisation physique. J’ai besoin de visualiser ce que je fais et ne pas avoir trop d’abstraction du thème.
Pour me convaincre que cette idée était exploitable, et après avoir subi une désillusion sur un autre prototype richement illustré, j’ai commencé par créer un prototype très brut sur papier, que j’ai tout de suite fait tester chez Arcadia, ma boutique de cœur à Nancy.
Puis, je me suis rapidement mis à faire des illustrations afin de sentir le thème et pouvoir rajouter de la mécanique de connexion. Ce proto était donc une version cartes avec une mécanique de draft et à tableaux personnels sur lesquels interagissaient des sous-marins.
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On remarque de plus en plus, dans le jeu de société moderne, l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Comment s’est passée cette aventure pour vous ? Parlez-nous de cet univers créé pour Titan.
Loïc Muzy : J’ai commencé à travailler sur Titan avant qu’il s’appelle Titan, au début c’était un jeu au fond des abysses. A ce moment-là je n’étais pas encore salarié d’HGG.
Avec le graphiste, Quentin Saint-Georges, nous avons commencé à travailler sur la direction artistique et technique car un projet d’une telle envergure ne pouvait pas être envisagé sans un travail main dans la main entre l’illustrateur et le graphiste. Au début, on avait commencé à travailler sur un univers à l’aspect réaliste mais les premiers essais étaient tristes graphiquement. Et c’est finalement le style musical (synthwave) qu’on écoutait à l’époque qui nous a fait prendre une nouvelle direction artistique. On s’est alors orienté vers un visuel plus pop et coloré qui m’a permis d’expérimenter un nouveau style graphique. On a ainsi pu justifier graphiquement beaucoup d’éléments de gameplay. Nous avons aussi pris plaisir à ajouter des références et inspirations de vieux films, séries, livres et toutes œuvres qui traitent d’un futur fantasque et absurde.
Finalement, ça été un projet Titanesque car, sur ce projet, chaque objet est connecté avec les autres, et donc chaque modification de taille ou de forme a des répercussions sur les autres éléments. Il a donc fallu de nombreux essais, prototypes, échanges avec les usines pour réussir à arriver à un produit fini. Cela a été un beau travail d’équipe.
Je n’ai pas encore eu la chance de voir la version finale du jeu car je ne travaille plus chez HGG mais je suis impatient de le voir lors de mon prochain passage à Nancy.
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La thématique du jeu a toujours été celle-ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?
Matthieu : La thématique du jeu était liée au film Abyss de James Cameron qui me semblait être un thème inexploité.
De plus, je cherchais à l’époque à créer des jeux dont le nom contiendrait les lettre YS car c’était la marque des jeux Ystari et c’était l’éditeur dont les jeux me parlaient le plus.
Progressivement et pour créer une ambiance “réaliste”, même si futuriste, on s’est penché sur l’exploitation minière dans son ensemble. Le fait que ce soit dans un esprit fictif au début nous a tout de suite fait quitter la Terre et nous cherchions des satellites couverts d’eau ou de glace. TITAN s’est assez vite imposé dans notre réflexion.
Holy Grail Games : Titan a toujours été un jeu sur la création des réseaux d’extraction miniers, mais quand je l’ai découvert pour la première fois en prototype, l’action se passait sous l’eau ! En effet, les joueurs étaient à la recherche de ressources dans les fonds marins. Cependant, nous avons décidé de changer le thème du jeu, avec l’accord de Matthieu bien entendu, car nous avons estimé que la science-fiction nous donnait plus de possibilités créatives.
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J’ai découvert ce jeu il y a 3 ans déjà, dans une cuisine à Cannes ! J’ai tout de suite été impressionné par le projet. Comment s’est passée votre rencontre, la signature du jeu, et pouvez-vous nous donner des anecdotes arrivées pendant le développement du jeu ?
Holy Grail Games : Le prototype de Matthieu était fascinant ! Nous l’avons vu pour la première fois à Cannes en 2016. Cependant, il y avait tellement de monde autour du prototype que nous n’avons pas pu nous en approcher ! Nous avons réussi à en discuter avec Matthieu vers la fin du salon, et de prendre rendez-vous à Nancy à son retour. Après ça, la signature s’est faite presque immédiatement, car nous avons tous trouvé le jeu génial, avec un potentiel énorme.
Matthieu : La rencontre déterminante, elle a eu lieu à Cannes en 2016, lorsqu’en 30 secondes de présentation, à peine, Nicholas Bodart a voulu en savoir plus sur ce « jeu-de-draft-et-de-puzzle-sous-marin-sur-lequel-interagissent-des-drones-sous-marins » !
C’est LA personne qui m’a permis de passer du milieu de créateur isolé à celui d’auteur que l’on considère. Il a su prendre au sérieux mes idées et prendre le temps de décortiquer le jeu.
Il connaît le jeu et son milieu car il a travaillé dans bon nombre de secteurs du jeu de société. Sa plus grande force c’est de ne pas se fermer, être accessible et avoir soif de découverte ; quitte à se mettre en péril lui-même et de ne pas prendre le temps de se poser.
Nicholas est brut, il ne fera pas de concession.
Il y a 2 raisons à cela : la première il veut guider, proposer des solutions. La deuxième propre à chacun : prendre, à sa manière, possession du jeu.
Nicholas m’a dit de travailler sur le jeu tranquillement et de lui proposer un nouveau jeu dès que je me sens prêt, on se donne l’occasion de se revoir sur Nancy dans les locaux d’un tout nouvel éditeur de jeu avec lequel il travaillait : Holy Grail Games.
Le jeu l’intéresse sous cette nouvelle forme et, accompagné de Fayçal Lalmi, ils analysent rapidement les possibilités offertes par le jeu. Pour le moment, il manque beaucoup de choses. Ce n’est qu’une simple adaptation du jeu de cartes et ils veulent voir d’autres propositions qui justifieraient l’intérêt et la contrainte de creuser vers le centre.
C’est alors que je croise Jamie que j’avais vu chez Holy Grail Games à Nancy. Il est là, face à moi à Cannes, observant les jeux du Protolab.
Je me dis qu’il est quand même dommage de vivre dans la même ville et de ne pas avoir pu lui présenter le jeu. Ça l’intéresse, comme beaucoup d’éditeurs et de badauds qui prendront des centaines de photos du prototype lors de ce salon.
De retour à Nancy, la présentation a lieu et, par chance, on fait une partie complète, ce qui est rarement le cas : habituellement, il faut convaincre en 2 tours de jeu, voir uniquement une présentation. Il y a alors Jamie Johnson, Olivier Mélison et Mathieu Bonin.
Le jeu leur plaît, il reste beaucoup de choses à faire et leur planning est chargé mais, OUI, ça les intéresse. Le contrat sera signé dans la foulée.
C’est le vrai début d’une très grande, voir même, Titanesque aventure !
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En tant qu’auteur, c’est votre premier projet de création, mais pas le premier à sortir à la vente. Pouvez-vous me parler de vos inspirations dans le milieu, avez-vous des jeux références, des auteurs préférés et pourquoi ?
Matthieu : Myrmes, car aucun jeu n’a un thème autant lié à sa mécanique et vice versa. C’est un chef d’œuvre qui mériterait d’être réédité à mon goût. Time’s Up pour ces moments de convivialité qu’il crée. Taluva / Santorini / Imhotep pour l’élégance et la simplicité de leurs mécanismes qui me paraissent comme un défi intellectuel à chaque partie. Sinon je n’ai pas d’auteur préféré.
Titan a été livré en janvier 2022, pourtant il était prévu pour décembre 2020. Pouvez-vous nous expliquer les causes de ce retard, les difficultés rencontrées spécifiquement sur ce jeu ?
Holy Grail Games : D’un point de vue technique et matériel, Titan a représenté un défi énorme. Son plateau et toutes ses pièces en plastique ont nécessité beaucoup de prototypage et d’échantillonnage.
Avec la crise sanitaire et les fermetures mondiales des usines qu’elle a provoquées, le temps nécessaire pour fabriquer ou corriger un prototype plastique a été multiplié par 3 ou 4. Chaque prototype mettait environ 6 semaines à arriver, ce qui a énormément ralenti le projet.
C’était décourageant par moments, donc ça nous fait énormément de plaisir de le voir enfin sur les tables des joueurs !
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A l’heure actuelle, nous sommes en attente de la décision du comité d’organisation pour le maintien ou non du Festival des Jeux de Cannes 2022 (fin 2021). Quel regard portez-vous sur les situations sanitaires et économiques actuelles ? Quels aspects de votre vie avez-vous modifiés ?
Loïc Muzy : Pendant de nombreuses années, j’ai participé de façon régulière à de nombreux festivals, principalement autour du jeu de rôles, mais aussi des plus généralistes comme Cannes. Avec mon arrivée chez HGG, j’ai diminué ma participation aux festivals. C’est un de mes souhaits de cette année d’y retourner pour croiser à nouveau des confrères que je n’ai pas vus depuis longtemps et renouer avec le public français. J’espère que nous aurons cette possibilité dans les conditions les plus sûres possibles.
Au niveau du travail, j’ai longtemps travaillé depuis chez moi, j’avais arrêté le temps où j’étais salarié mais le hasard de la vie a fait que début 2020 j’ai recommencé à travailler depuis chez moi. Le confinement et la situation sanitaire ont donc eu très peu de conséquences sur cet aspect-là de ma vie.
Concernant, mon loisir de figuriniste, j’ai eu beaucoup de temps pour peindre et je me suis habitué à jouer en boutique avec le masque ou en été à la maison comme ça on peut bien aérer. Et une table de wargame est assez grande pour respecter les distances de sécurité ;).
Matthieu : Le Festival s’est excellement bien passé et, par chance, nous sortons progressivement de cette situation. Mon point de vue est simple : je suis triste de voir notre civilisation des Lumières s’effondrer sous mes yeux et de ne comprendre que trop abruptement et tardivement comment nos systèmes de pensée fonctionnent et à quel point ils peuvent être dominés et manipulés. Les aspects de ma vie qui ont été modifiés sont peu nombreux, mais, à vrai dire, les crises sont révélatrices et m’ont montré des aspects que je ne sous-estimais pas chez les gens qui m’entourent.
Ce qui a changé de fait, c’est encore plus de prudence en relation humaine et encore plus de reconnaissance envers ceux qui nous correspondent.
Holy Grail Games : Lorsque la crise sanitaire a éclaté, nous avons fait le choix de ne plus assister aux événements, même ceux qui étaient maintenus, afin de limiter les risques pour nos équipes. Nous sommes vraiment ravis à l’idée de pouvoir assister à des évènements en 2022, nous avons hâte de revoir les joueurs ! Bien entendu, la santé de nos équipes reste une priorité, donc nous continuerons à suivre toutes les recommandations de sécurité.
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Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2021 ?
Matthieu : Je n’ai pas de type de jeu préféré en soit et suis très réceptif à toute forme d’art ludique. Je cherche aujourd’hui des jeux élégants et rapides à découvrir. Pour tout dire, je suis plutôt à contrecourant des prises de position actuelles et suis majoritairement déçu par les productions qui ont fait le buzz ces derniers temps dans la catégorie des jeux experts, de ce fait je n’ai pas vraiment de jeu Star en 2021.
Loïc Muzy : Je ne suis pas un grand joueur de jeux de plateaux, en 2021 j’ai surtout joué à Warcry et à Age of Sigmar. J’aime les jeux qui sont beaux et graphiquement bien pensés, mon dernier coup de cœur par exemple a été Canvas, tout le design est réfléchi de A à Z. C’est d’ailleurs Jamie Johnson de HGG qui me l’a fait découvrir.
Je n’ai pas vraiment de jeu star de 2021 mais en fin d’année j’ai découvert Tucano de Théo Rivière chez Helvetiq que j’aime beaucoup.
Holy Grail Games : Je joue à énormément de types de jeux différents, mais j’ai un petit penchant pour les jeux de placement de tuiles, ainsi que les jeux narratifs. Mon coup de cœur pour 2021 a été Les Aventures de Robin des Bois, un super jeu qui allie une narration de qualité avec du gameplay assez unique et un matériel très original.
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Quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?
Holy Grail Games : Ça fait maintenant plus de 5 ans que je suis chez Holy Grail Games, et j’espère y rester encore un bon moment ! On fait un travail passionnant, et je me sens très chanceuse de pouvoir travailler avec une équipe aussi talentueuse et enthousiaste.
Loïc Muzy : Mes prochains projets sont des projets de jeux de rôles, plein de choses à venir avec Chaosium sur Glorantha et sur Cthulhu. A l’heure où j’écris ses lignes, je peux aussi dire que cette année verra le retour d’un des projets qui a le plus compté dans ma carrière (peut être que le temps que ces réponses soient publiées, ce sera public donc allez voir mes médias sociaux).
Matthieu : Je travaille toujours à développer les jeux HGG, mais concernant ma production, elle touche à plusieurs jeux : un jeu familial coopératif, un jeu abstrait, une extension potentielle de L’Empire de César et 2 jeux experts sur l’antiquité. L’extension me tient à cœur mais le jeu que j’attends le plus de concrétiser est un jeu sur la Rome Antique dont je ne dévoilerai pas la teneur mais qui nous a déjà coûté un peu plus de 1000 heures de discussion sans prototype.
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Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble, où serions-nous, de quoi parlerions-nous et surtout quel jeu amèneriez-vous ?
Loïc Muzy : Alors on serait à Cannes, on parlerait des créations ludiques passées et futures avec plein de prototypes amenés par des auteurs. Et bien sûr il y aurait de la bouffe parce que j’aime manger 😉
Matthieu : Nous serions au coin du feu assis sur d’excellents canapés et sirotant un bon “jus”, prêts à débattre des sujets les plus fous et les plus intrigants, le but étant de sortir de sa zone de confort. Je ne viendrais sans doute pas avec un seul jeu : je penserai à chaque personne présente et réfléchirai à quel jeu voudrait jouer chacun : ce qui m’intéresse ce n’est pas le jeu mais le moment passé. Pour être le plus consensuel je prendrais : Time’s Up ou Unanimo pour se détendre, pour faire découvrir le jeu, je prendrais L’Empire de César ou Dream Home, et pour une grosse partie je prendrais Mare Nostrum ou Myrmes.
Holy Grail Games : Au chalet d’Un Monde de Jeux ! J’ai eu le plaisir d’y aller plusieurs fois, il y a une super ambiance et on passe toujours de très bons moments. On parlerait de toutes les dernières sorties, mais surtout les vieux jeux classiques qu’on adore ! Parce qu’on serait nombreux, j’emmènerais Pour la Reine : j’adore son concept créatif et le fait d’écouter les idées proposées par les autres joueurs.
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L’avis de LudodelaLudo :
Soyons clairs et honnêtes, Titan est effectivement un projet et un jeu hors norme. Analysons ensemble ce jeu par le biais des différentes composantes du jeu :
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Le matériel est juste exceptionnel !
Je n’ai jamais connu un jeu aussi bien édité, que ce soit au niveau des plateaux double couche, presque classique sur les gros jeux actuels, que pour le matériel annexe, les tuiles, les tuyaux, et le plateau 3D.
Trois petits bémols pour chipoter, car, avec ce niveau de qualité, on remarque les petits défauts plus rapidement :
Les cubes argentés et les cubes dorés se confondent un peu trop à mon goût, cela ne nuit pas au jeu mais il aurait été peut-être plus simple de trouver une astuce.
Le plateau 3D nécessite parfois de forcer un peu pour que les éléments rentrent parfaitement les uns dans les autres. Je vous rassure, il suffit de prendre le pli et ensuite ça roule dès la seconde partie, mais faites gaffe quand même ^^
Le rangement dans la boite n’est pas si évident que ça, surtout au niveau des éléments du plateau : « Si, si, je t’assure, tout rentre ! »
La mécanique de jeu est un élément sublimé par le plateau 3D, qui nous offre de vraies sensations de profondeur, et pour un jeu de minage, eh bien c’est 100% top !
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Vous en avez rêvé, HGG l’a fait !
Connexions de réseaux, gestion d’actions, interactions, montée en puissance, opportunisme, calcul, programmation, objectifs, course, Titan vous propose tout ça avec en plus une immersion parfaite.
La rejouabilité est optimisée grâce aux différentes tuiles d’objectifs communs qui vont vous faire jouer différemment à chaque nouvelle partie. L’utilisation des pouvoirs des personnages permettra aussi, au bout de quelques parties, de rajouter un peu d’asymétrie légère mais appréciable.
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Tous les styles de jeu seront acceptés sur Titan, et souvent, les couinements seront de la partie, et pas que ceux de vos bottes ! Effectivement, le fait de pouvoir saboter, au prix de quelques ressources, un réseau adverse, sera à prévoir, surtout vers la fin de la partie où l’idée sera d’éviter de perdre trop de points en nettoyant votre réseau de la ressource polluante : Le Tholins.
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L’équilibre synonyme de travail bien fait !
Outre le fait de devoir gérer plusieurs paramètres, ce que je préfère dans Titan, c’est la gestion de son plateau de jeu, la fameuse soute. Au départ, elle n’est composée que de tuyaux et quelques ressources de départ, mais au fur et à mesure, il va falloir gérer et adopter une gymnastique fine et précise où l’équilibre sera le maître mot.
A la fin, il faudra que votre soute soit pauvre en tuyaux et à contrario remplie de Sillicium, d’eau, de Titanium, d’hydrocarbures, qui vous feront gagner des points en fonction des majorités (l’eau servant principalement à remplir des objectifs planètes pendant la partie) à la fin de la partie, et riche en Déutérium, transformables directement en crédits et avec le moins de Tholins, la matière polluante qui vous coûtera des crédits !
Tout est visible sur Titan, alors la lutte sera dure et implacable, les erreurs pourraient se payer cher, mais je remarque aussi que jamais rien n’est joué d’avance, et c’est appréciable dans un jeu de ce calibre.
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« Drone » de jeu !
Surveillez toujours votre réseau et celui de vos collègues, améliorez vos usines avec intelligence, pilotez vos drones avec tact, combotez vos productions, polluez les usines adverses, et surtout arrangez-vous pour récolter à chaque fin de tour assez de Déutérium pour gagner le contrat final !
Je vous conseille néanmoins de jouer à 4 joueurs pour profiter de l’ensemble du plateau et pour jouir complètement du matériel de jeu.
Titan est un jeu complet, servi sur un plateau en 3D magnifique et indispensable si vous souhaitez ressentir la palette complète de sensations et d’émotions, prévues par l’auteur du jeu.
Prévoyez une soirée complète pour profiter de ce voyage en terres inconnues, et armez-vous de patience et de concentration, croyez-moi, vous n’endosserez pas qu’une fois la combinaison d’extracteur de ressources !
Titan est un jeu de Matthieu Podevin (L’empire de César), illustré par Loïc Muzy (Museum : Pictura ; L’Appel de Cthulhu : Berlin la Dépravée ; Mythic Battles : Pantheon…), pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties de 90 min, édité par Holy Grail Games (Financement participatif Nov. 2019 sur Kickstarter, 122 665€ sur 25 000€, livraison Jan. 2022).
Je tiens à remercier Matthieu et Loïc pour leurs réponses à l’interview, et Holy Grail Games pour l’envoi du jeu Titan.
Je tiens aussi à remercier Vinz Glorto dit « Eins », de m’avoir fait découvrir, un soir de février 2018, à Cannes, dans une cuisine étroite d’un appartement de haut standing, les joies du « couinage » en groupe !