Test : Tournoi de Camelot

Test : Tournoi de Camelot

Auteurs : Jody Barbessi, Karen Boginski, Ken Shannon

Illustrateur : Jody Barbessi

Editeur : Origames

Durée : 45 minutes

Âge recommandé : 14 ans et plus

Nombre maximum de joueurs : 6 joueurs

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« Sire, on en a gros ! » Il n’en fallait pas plus au roi Arthur pour qu’il organise un tournoi entre les chevaliers aux quatre coins du Royaume…

Dans ce « jeu de pli inversé » (il ne faut pas remporter le pli), vous incarnez un héros légendaire qui va affronter ses adversaires dans des joutes à mort. Les cartes numérotées de 1 à 15 sont des épées, des flèches, des trahisons ou des sorcelleries. Il y a aussi une subdivision : 11 cartes standard, et 4 cartes poison (infligeant plus de dégâts) existent dans chaque famille. Les joueurs ont aussi à leur disposition des cartes d’Alchimie, sortes de jokers qui peuvent remplacer n’importe laquelle de ces 4 catégories. Mais ce n’est pas tout ; il existe aussi 5 super jokers ! Les cartes Merlin et Apprenti peuvent se jouer à la place de toutes les cartes de ces 5 catégories, pour une valeur choisie par le joueur actif. 

Le but est d’infliger le plus de blessures à vos adversaires en leur faisant récupérer le maximum de plis. A la mort d’un des chevaliers autour de la table, celui qui aura le moins été blessé sera désigné grand vainqueur. Afin d’ajouter un peu de piment aux manches, les dieux viendront en aide aux joueurs les plus mal en point en leur accordant de nouvelles faveurs…

Chaque carte héros a sa carte pouvoir légendaire associée (sorte de booster que le joueur pourra débloquer lorsque ses points de vie auront atteint un seuil défini). Les facultés de chacun de ces héros sont très variées, et permettent une interaction intéressante entre les joueurs. 

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Les points positifs de ce jeu sont avant tout graphiques : l’imagerie est au service du propos. On est directement plongé dans l’univers de Camelot avec des illustrations/ un caractère typographique qui font efficacement référence à l’iconographie d’époque. Pour davantage d’immersion, l’histoire de chacun des 8 personnages jouables, ainsi que leurs objets légendaires, sont développés. Un must pour les férus d’anecdotes pour briller en société ! 

On passe également un moment agréable à pourrir les adversaires à coups de faveurs divines gagnées au péril de nos propres points de vie. En avoir avec soi rend chaque manche potentiellement unique. De plus, le pouvoir de la plupart des héros peut inverser la tendance. L’interaction entre les joueurs est donc totale, ce qui ne déplaira probablement pas aux amateurs du genre. 

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Cela étant dit, on subit tout de même énormément le hasard dans la distribution des 12 cartes qui constituent une manche. Un joueur aguerri reprochera à ce jeu une trop forte dépendance de la chance, et n’apprécierait peut-être pas le fait de ne pas être maître de son destin. En effet, les règles du tournoi imposent au joueur de jouer une carte de la même couleur s’il en a une dans ses mains. S’il n’en a pas, il peut jouer une carte Merlin ou Apprenti. S’il n’en a pas, il peut seulement à ce moment jouer une carte alchimie. En dernier recours, il devra se défausser d’une carte de sa main et prendre 5 points de dégâts immédiats. De fait, cette hiérarchie réduit de beaucoup le potentiel de contrôle ou calcul dans la partie. De fait, les 45 minutes de temps de jeu annoncées peuvent leur paraître un tantinet longues ; quand bien même le chaos peut ajouter beaucoup de fun à la partie. 

L’autre défaut notable réside dans les règles ; elles manquent d’explications  ou d’une section vouée à la résolution claire de certaines règles qui pourraient entrer en conflit les unes avec les autres. D’aucun déplorent aussi le fait que certains personnages sont clairement moins forts que d’autres, mais rien ne les force à les utiliser…

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Oyez, Oyez! Si vous aimez les jeux de plis asymétriques, si vous vous délectez d’enchainer les sales coups à vos adversaires, si vous aimez les joutes sanglantes, ce jeu est pour vous ! Chevauchez donc votre fidèle destrier et osez vous fendre de quelques écus pour vous le procurer !

Ambiance garantie autour de la table ( qu’il n’est nullement utile d’avoir ronde pour pleinement apprécier de jeu) !

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Disponible ici :

Prix constaté : 24,90 €

Test : Dix

Test : Dix

Les auteurs de Salade 2 Points reviennent avec Dix. Molly JohnsonRobert MelvinShawn Stankewich, puisque c’est d’eux dont il est question, ont cette fois fait moins original. Salade 2 Points apportait du fun et de l’imprévisible en permettant au joueur de faire évoluer les conditions de scoring de fin de partie en utilisant une carte pour son recto ou son verso (au recto 1 valeur légume, et au verso une face contenant une condition de scoring). Dix utilise les mécaniques de stop ou encore, d’enchères et de collection. Le petit twist étant une phase d’enchères qui se déclenche pendant le tour d’un joueur dès qu’une carte joker est révélée.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. Il est édité par AEG, Flatout Games et localisé par Lucky Duck Games.

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Dix n’est pas Six limpide…

J’ai lu une comparaison avec Skyjo, ça me parait totalement erroné (heureusement je n’ai pas vu cette comparaison très souvent, mais elle m’a surprise). Skyjo a ce côté épuré et immédiat que Dix n’a pas du tout. Dix ne coule pas de source, Skyjo si, je ne comprends vraiment pas cette comparaison.

Avec Dix, vous pouvez piocher à votre tour jusqu’à ce que le total des cartes révélées ait une valeur positive strictement supérieure à 10, ou que le total des cartes monnaie révélées soit aussi supérieur à 10. Mais, en même temps, le total est la somme des cartes nombre, retranché des cartes monnaie… Si une carte joker sort, ça interrompt temporairement votre tour pour déclencher une phase d’enchères pour acquérir cette carte joker. Ensuite, vous reprenez votre pioche si vous souhaitez continuer. Il y a plusieurs subtilités supplémentaires, entre récupérer les cartes nombre, ou la monnaie, et enfin une phase de marché accessible à tout le monde a lieu, sauf si vous êtes grillé, et que le total des cartes révélées a une valeur positive strictement… Bref, vous lirez les règles, et vous reviendrez dans la règle en cours de partie parce que ce n’est pas limpide. Ils ont tout de même pensé à vous et prévu un petit graphique vous récapitulant les possibilités. Bien pratique, même si les moins habitués des jeux se mélangeront les pinceaux entre la valeur des cartes nombre, celle des cartes monnaie, et la différence des 2 qui permet ou non de continuer à piocher. Il y a même une aide de jeu pour chaque joueur, sous la forme d’une carte recto verso ^^

Cela ne coule pas de source au premier abord et cela ne sied pas aux jeux de cartes assez rapides. Vu la pléthore de jeux de cartes, des joueurs pourraient ne pas avoir envie d’y revenir.

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3 sur Dix pour le fun

Ça manque quand-même un peu de fun pour un jeu de cartes aussi coloré… Ca ronronne un peu trop, on a un peu de mal à s’enthousiasmer durant la partie. Quelques rires ou exclamations lorsqu’un joueur a poussé sa chance avec succès ou échec, mais guère plus. La phase d’enchères est vite réglée, et à moins d’avoir plusieurs joueurs qui se battent pour la même carte, ça prendra 1 tour de table pour se décider. Avec la part de hasard assez élevée dans ce jeu, et les mécaniques simples de push-your-luck (tente ta chance) et d’enchères pour réaliser des collections de cartes, j’attends un jeu moins long et avec moins de petites règles. J’aurai tendance à préférer sortir Salade 2 Points des mêmes auteurs, ou bien Skyjo pour des parties vraiment simples, ou encore 6 qui prend ou bien même Pickomino ou 12 Gangsters pour la mécanique du stop-ou-encore.

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Par série de Dix

En résumé, Dix est un jeu de cartes pour ceux qui aime le stop ou encore. Certains jouent petit bras, et iront gratter des cartes au fur et à mesure des tours, et pourront bâtir de petites séries de cartes qui se suivent dans différentes couleurs. Ces joueurs là l’emporteront à la fin si les autres joueurs poussent leur chance trop loin trop régulièrement. Dans ce cas-là, ces « têtes brulées » n’auront que quelques cartes sans logique entre elles, et ne scoreront pas grand-chose à la fin. Le but final étant d’avoir les plus longues séries de cartes de valeurs consécutives dans chacune des couleurs, vous allez compenser ce côté aléatoire des cartes que vous récupérez dans la phase principale de stop-ou-encore, avec cette phase d’enchère pour acquérir les jokers quand ils sortent, et la phase de marché quand elle sera accessible.

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Disponible ici :

Prix constaté : 18,90€

Test : Kyudo

Test : Kyudo

Kyudo est un jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, il a été illustré par Camille Chaussy et il est édité par Offline Edition.

C’est un jeu pour 2 à 4 personnes et pour des parties d’environ 25 minutes.

Le test a été réalisé à partir d’une boite fournie par l’éditeur.

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Le matériel

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Autant le dire tout de suite, il est de toute beauté !

Mais vraiment !

L’édition du jeu est excellente, on pourrait penser à une deluxe.

Les jetons en plexiglas sont sublimes (mais vont vous donner une crise de nerfs pour retirer le plastique de protection qui est dessus, j’en reparlerai plus tard), les cartes des personnages sont de bonne qualité et des sleeves sont fournies pour les protéger (j’y reviendrai aussi).

Un étui en tissu est prévu pour insérer les jetons en plexi, les dés spéciaux et le jeton spécial de Shika (l’un des personnages) et une piste de dés avec un dessin unique et bien épaisse est présente aussi !

Sans oublier les feuilles sur lesquelles écrire qui sont épaisses ET double face !

Allez, si je voulais trouver une chose à redire, c’est qu’il n’y a pas de stylos pour écrire !

Mais bon, là c’est pour chipoter parce que vu la qualité du tout, on croirait presque avoir une version Kickstarter, donc c’est le trait d’humour ce manque de moyen d’écrire.

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A quoi ça ressemble ?

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« Kyudo, la voie de l’arc »

« Pour s’engager dans la voie de l’arc, il faudra patience, dextérité et précision.

La seule force des muscles ne suffira pas, il te faudra entrainer ton esprit, anticiper les mouvements des autres archers si tu veux être le meilleur. »

Ainsi parlait mon maitre, celui qui m’a tout appris.

Je ne pensais pas qu’il aurait à ce point raison.

Mais je ne tardais pas à le vérifier par moi-même.

Inscrit pour une compétition de tir à l’arc réunissant l’élite du Kyudo, je vais devoir déployer tout mon talent pour convaincre les spectateurs que je suis le meilleur archer et surtout pour remporter ce titre de grand maitre.

Mais il me faudra plus que de la dextérité, toujours avoir l’œil sur mes adversaires, ne laisser aucune ouverture et mettre le plus de flèches possible dans la cible, pour que mes coups soient tellement impressionnants que les spectateurs délaissent les autres et qu’ils aient tous leurs regards portés sur moi.

Je ne dois faire preuve d’aucune pitié, au contraire, j’utiliserai les talents secrets dont je dispose pour les déstabiliser.

Ils ne pourront rien faire contre mon talent, j’en suis certain !

Mais je ne dois pas agir comme si la victoire m’était acquise et je dois rester focalisé sur mes faiblesses potentielles et me méfier des talents cachés des concurrents, j’imagine qu’ils ont aussi leurs bottes secrètes.

C’est parti, je prends une grande inspiration et je décoche ma première flèche.

Qui l’emportera ?

L’avenir nous le dira…

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Verdict

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Gros fan de « trucs&write » et amateur du japon, je ne pouvais qu’être attiré par ce jeu.

Les illustrations m’ont tout de suite conquis, j’ai été fan du style, des couleurs, de la sobriété et en même temps de cette petite touche de folie de mettre des animaux anthropomorphiques.

Graphiquement parlant, le jeu est pour moi un succès, Camille a fait un travail remarquable, chapeau bas !

En terme de matériel, je l’ai dit, c’est comparable à une version deluxe, très agréable à jouer et manipuler.

Mais ce n’est pas parfait pour autant, les fameux jetons en plexiglas sont livrés avec un film de protection dessus.

Une petite feuille dans la boite nous dit qu’il faudra être patient pour jouer car il faut les décoller.

Il y a un total de 9 jetons et j’ai dû passer quelque chose comme… 10/12 minutes à réussir à tout retirer…
C’est carrément un concours de patience à ce stade-là !
Parce que, non seulement les films sont vraiment bien collés, mais en plus ils n’ont aucun débord, donc il faut soit les laisser et abandonner l’idée, soit y aller avec les ongles au risque d’endommager les jetons, un comble puisque ces plastiques sont là pour les protéger des rayures !

Mais ce n’est pas fini !

Car, incompréhension totale de ma part : les films ne sont que sur une seule face des jetons, la seconde n’en a pas.

Donc j’ai passé plus de 10 minutes pour une seule face des 9 jetons, je pense que j’aurais jeté l’éponge si j’avais eu les deux côtés.
Mais je ne comprends vraiment pas pourquoi protéger un côté et pas l’autre.


Et je reviens sur les sleeves aussi, vu l’utilisation que l’on fait des cartes, elles sont clairement dispensables.

Il y a peu de risques de les endommager à la manipulation puisqu’on les pose devant nous sans jamais y retoucher de la partie.

J’ai aussi découvert comment on joue dans une piste à dés en néoprène !

C’est super beau, agréable au toucher, mais les brutes que nous sommes faisaient rebondir les dés qui sortaient sans cesses de la piste…

On est donc revenu à la bonne vieille tour à dés imprimée en 3D, plus bruyante certes, mais pas besoin de relancer les dés cassés ou sortis de la piste et tombés par terre.

Je le sais maintenant, les pistes en néoprène ce n’est pas pour moi.

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Sinon, parlons gameplay et sensations, les « truc&write » c’est cool, j’adore ça, mais il en sort tellement qu’il faut bien choisir.

La plupart sont bien gentils et mignons et n’ont aucune interaction entre les protagonistes.

Ici, que nenni !

On est proche d’un Torpedo Dice où on va tenter de tataner les autres.

Et ça c’est encore plus ma came dans ce type de jeu.
Parce qu’on doit non seulement faire de notre mieux, mais surveiller chez les autres ce qui se passe pour anticiper de prochaines manœuvres qui nous feraient perdre des spectateurs.

De plus, le fait qu’on puisse relancer jusqu’à 2 fois nos dés après le lancer initial permet d’augmenter les chances d’avoir des combinaisons qui nous intéressent et les jetons qui offrent des capacités pour attaquer plus violemment, se défendre ou changer la face d’un dé sont clairement appréciables.

Le fait de pouvoir se piquer ces jetons s’il n’y en a plus de disponibles est aussi très méchant et bien pensé !

« Tu pensais te protéger avec ton jeton bouclier ?

Je te le vole et tu perds des spectateurs ensuite. »

Méchant et stratégique, un kiff !

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Les pouvoirs de personnages sont sympas, pas souvent utilisés car ils nous font perdre un tour et j’ai l’impression que le pouvoir de Saru (le singe) est assez faible et rarement utile (en duo il est totalement inutile même…).

Mais Bruno Cathala l’a dit, c’est surtout pour rajouter une combinaison de dés exploitables et ajouter un peu de fun.

Et j’ai déjà remporté des parties sans utiliser du tout le pouvoir de mon personnage, donc ils ne sont clairement pas obligatoires pour l’emporter !

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Alors au final, a-t-on ici LE « truc&write » ultime pour un fan comme moi ?

Oui et non !

J’ai trouvé un jeu idéal pour jouer en groupe, car il s’explique rapidement et les règles ne sont pas complexes, le jeu est interactif, ce qui n’est pas négligeable dans ce style de jeu où on est souvent dans son coin sans grand impact des autres sur notre jeu.

Il est beau et attire l’œil, et il est très fun, on s’est payé de grosses tranches de rire dessus à se tirer dans les pattes (ou dans les cibles/spectateurs selon la vision des choses que l’on a).

Mais j’ai trouvé qu’à 4 il pouvait trainer un peu en longueur parfois.

Dommage, parce que sur un jeu aussi fun, on voudrait parfois aller plus vite, mais ce temps peut réduire quand on joue entre habitués je pense.

En duo, c’est la configuration que j’ai préférée, parce qu’on ressent plus la thématique et la pression, et qu’on ne risque pas de se faire éliminer et de regarder les autres terminer la partie sans pouvoir participer si on a mal géré notre jeu et qu’on a perdu tous nos archers prématurément.

Il lui manque un mode solo, clairement, ça aurait été facile d’en faire un et de l’intégrer avec un automa et des décisions simples et efficaces qui pourraient remplacer un joueur.

MAIS, pour autant sans être devenu mon « truc&write » préféré, il rentre dans un top, assurément.

C’est méchant, malin et amusant, ça peut se jouer vite si on est moins de 4 et ça donne envie d’enchainer les parties et je le répète, c’est magnifiquement illustré, ce qui ne gâche rien au plaisir de jeu !

Et si vous trouvez une similitude entre Kyudo et « Desperadoes of Dice Town » ou « Monster Clash » c’est normal !

Si vous voulez en savoir plus sur la création du jeu, rien de mieux que de lire ce qu’en dit M. Cathala lui-même ici :

http://www.brunocathala.com/kyudo/?fbclid=IwAR3uWfmr6STBBEUrSbna66neo8XDPiItXhz__aGcbJ7b025rb3d6wfZyrwk

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Et pour finir, un lien vers une vidéo où l’éditeur présente le processus de fabrication de ce jeu :

https://offlineeditions.com/les-coulisses-de-fabrication

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Disponible ici :

Prix constaté : 24,90 €

Test : Cheezy Chase

Test : Cheezy Chase

Des petites cartes rondes avec des illustrations qui reviennent régulièrement, ça vous dit quelque chose ? Perdu ! C’est Cheezy Chase, le dernier petit jeu de chez Ôz Editions.

Cheezy Chase est un jeu de Dominique Breton, croqué par Oliver Pautot et affiné en cave par Ôz Editions. Un jeu de 2 à 6 souris âgées de 5 ans ou plus pour une durée approximative de 8 minutes. Il fait l’objet cette année d’une réédition.

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Brie-sons la glace

Avant de parler de Cheezy Chase, je vais enfreindre un tabou et vous parler d’un autre jeu. Un jeu que j’exècre. Diamoniak / Piratatak est un jeu pour enfants basé sur la mécanique de stop ou encore. S’il fut un précurseur et reste aujourd’hui un des best-sellers de la gamme “petits jeux de cartes” de Djeco, il possède d’énormes défauts. D’abord le fait qu’il soit genré. Pourquoi fallait-il absolument pour les mêmes règles, une boîte rose princesse pour les filles, bleu pirate pour les garçons ? Ensuite, le jeu est mécaniquement cassé. Normalement, ce type de jeu est basé sur la prise de risque. Piocher plus pour gagner plus, au risque de tout perdre. Ici, non seulement on perd toujours le même nombre de cartes quel que soit le risque pris, mais en plus il peut être intéressant de “perdre” des cartes. A partir du milieu de la partie, toute notion de risque s’évanouit et il ne s’agit plus que d’un jeu de chance. Ce qui n’est pas forcément un problème pour un jeu pour enfant mais dénature la promesse ludique initiale. Et je déteste ça. Vraiment.

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A gouda game

Cheezy Chase est lui aussi un jeu pour enfants. C’est aussi un stop ou encore. Mais en bien plus réussi cette fois. Il se présente comme un paquet de cartes. Sur ces cartes, trois dessins qui peuvent être du fromage, des chats ou des tapettes à souris. Les souris, c’est nous. Notre but c’est, à chaque tour, de récupérer le max de produits laitiers. Pour ça, on peut piocher autant de cartes que l’on veut, mais, attention, révéler un total de trois chats ou tapettes à souris et c’est le retour au trou la queue entre les pattes. Si tant est que cette position soit possible pour une souris.

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Il aurait pu être plus (roque)fort

Cette première partie marche bien mais tourne vite en rond. Finalement, on pioche rarement plus de deux à trois cartes par tour. On a pas vraiment le temps de stresser. C’est là que viennent les pouvoirs spéciaux. Chaque pouvoir est unique. On le pioche au début et on le gardera toute la partie. C’était une très bonne idée pour apporter du renouvellement. Le souci c’est que, d’une, ces cartes ne comportent aucune iconographie et nécessitent un retour systématique à la règle. De plus, certains pouvoirs sont très situationnels. Ils peuvent servir beaucoup comme pas du tout en fonction de la partie. Ce que j’ai trouvé assez frustrant (et je n’ai pas 5 ans). Enfin, ils sont très mécaniques. Ils manquent souvent du côté fun et rigolo qui aurait apporté un vrai plus.

Cheezy Chase est un stop ou encore pour enfant simple et efficace. Malheureusement, il manque un peu de suspense et peine à se renouveler en raison de pouvoirs uniques peu inspirés. Sans ça, il serait passé de bon jeu à incontournable de ludothèque enfant.

Test : L’Île des Chats – Explore & Draw

Test : L’Île des Chats – Explore & Draw

L’ile des chats est un jeu de Frank West. Il est illustré par Dragolisco et Frank West. La VF est assurée par Lucky Duck Games.

C’est un jeu pour 1 à 6 personnes avec le matériel de base, mais il est possible d’imprimer des feuilles supplémentaires pour y jouer à autant de personnes que l’on veut.

Il est prévu pour être joué à partir de 8 ans pour des parties de 30 à 45 minutes.

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Prologue.

Laissez-moi vous narrer l’histoire terrible et dramatique qui se déroulait sous nos yeux et qui ne nous laissait pas indifférents.

Depuis longtemps, nous connaissions l’existence de ces fables qui décrivaient une île qui recèlerais certains des plus beaux trésors de la terre, mais aussi et surtout, d’anciennes races de chats, connus pour leur sagesse, leur férocité et leur caractère joueur (ce qui semble incompatible avec la férocité vantée !).


De récentes recherches nous ont menés à une conclusion certaine : l’ile existe bel et bien !

Malheureusement, l’infâme seigneur Vesh Darkhand a lui aussi eu vent de cette découverte, et il n’est qu’à quelques jours de navigation de l’ile. Mais son objectif est funeste, il cherche à détruire cette ile ainsi que ses occupants, ces chats légendaires.

Il était impossible pour nous de laisser cela faire ! Nous avons donc préparé des bateaux et défini un objectif :

Explorer l’ile et secourir le plus de ces chats majestueux et, si au passage, nous pouvions ramener quelques trésors supplémentaires, ce ne serait pas un luxe !

Tout ce qui peut être sauvé doit l’être, pour que cela ne tombe pas dans les mains de Vesh !

Mais attention !

Un vaisseau qui reviendrait les cabines à moitié vide, ne serait pas bien vu du tout par les anciens du village !

C’est parti, l’exploration peut commencer !

Au départ, le bateau est vide !

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Aventure sur l’ile légendaire.

Une fois les pieds posés sur l’ile, la première chose que je constatai c’est que tout était magnifique !

Mais je constatai surtout que les légendes ne mentaient pas : ces chats étaient majestueux et le sentiment d’urgence qui m’animait ne faisait que croitre en pensant qu’ils pourraient tous être perdus à jamais. Je commençai mon exploration et je constatai que les chats étaient divisés en plusieurs familles, ils aimaient être en groupe et avaient chacun des couleurs différentes, donc je ferais tout pour les grouper par familles dans mon navire.

Même s’ils semblent pouvoir cohabiter avec les autres espèces, ces vénérables félins méritent ce qu’il y a de mieux !

Puis une curiosité m’apparut, un chat qui semblait n’avoir aucune couleur, mais qui semblait les posséder toutes à la fois !

Ah oui !

Les contes en parlaient !

Les légendaires Oshax !

Ils n’avaient pas de couleur, mais s’ils trouvaient une famille qui leur plaisait et qu’ils avaient la place qu’ils méritaient, ils s’attacheraient à cette famille et pourraient prendre leur couleur, comme s’ils avaient toujours fait partie des leurs.

Plus le seigneur Darkhand se rapprochait, plus l’urgence m’étreignait ; vite, trouver des chats, les caser dans les emplacements qu’il leur fallait pour leur confort, glisser quelques trésors au milieu de ces félins et chasser les rats qui semblaient sentir le danger arriver pour éviter qu’une traversée entre chats et rats ne tourne au vinaigre !

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Fin d’une exploration riche en émotions.

A l’aube du 7ème jour, les vaisseaux de Vesh arrivèrent, juste après notre départ.

Nous avons fait de notre mieux, nous étions nombreux, ma sœur était aussi parmi nous, mais cette fainéante n’a rien trouvé de mieux que de tenter de s’attirer la gloire de ce que j’avais accompli, en passant sous silence les cabines qui n’étaient pas complètement pleines…

Elle reçut des honneurs et moi le déshonneur quand les anciens sont venus inspecter mon navire…

Mais j’ai fait de mon mieux, j’ai pu sauver des chats, j’ai vu des espèces inconnues et maintenant elles sont en sécurité, Vesh ne les détruira pas, son plan a échoué !

Même si les anciens ne sont pas satisfaits, je sais que j’ai participé à ce sauvetage et que je suis revenu avec quelques trésors pour ma famille. J’espère que les générations futures retiendront le geste et le sauvetage, plus que la performance.

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Verdict

Alors voilà, je n’ai jamais joué à l’Ile des Chats, le jeu original, je ne savais pas si je pourrais le sortir régulièrement et si le solo serait suffisamment satisfaisant pour que j’y joues régulièrement, donc je ne ferai aucune comparaison entre l’Ile des Chats et cette version « voyage » et « flip & write », car nous sommes bien dans une version flip & write.

Le but sera de marquer plus de points que les autres (ou que notre sœur en solo) avant la fin des 7 manches que dure le jeu.

Quel est mon ressenti après y avoir joué ?

Je dois avouer que je suis aussi enthousiaste que mitigé !

Pourquoi cela ?

Le matériel me plait, des plateaux effaçables, des feutres de rechange, la possibilité de jouer à 6, de nombreuses cartes de qualité, tout est vraiment très plaisant !

La règle est claire et nette, pas d’ambigüités possibles et le jeu s’explique vite, peut se sortir avec beaucoup de monde et il est même prévu pour être joué en visio car il a été développé pendant le confinement dans ce but.

Et c’est aussi là que le bât blesse pour moi, car finalement, aucune interaction n’est possible entre nous. Impossible de retirer des chats, de bloquer des choses ou de se polluer un minimum en prenant des cartes que les autres pouvaient convoiter.

Alors oui, peu de « truc & write » proposent des interactions, mais ça commence à se développer gentiment ; même légère, la possibilité de retirer des cartes ou de bloquer aurait pu être possible.

On se retrouve donc à jouer dans son coin sans vérifier ce que font les autres puisque leur jeu n’aura aucun impact sur nous et le nôtre n’en aura pas sur eux non plus…

Un petit défaut de traduction vient ternir aussi le travail impeccable fait sur le jeu en ayant noté sur nos plateaux personnels « piochez » votre prochain chat, au lieu de « dessinez », heureusement la règle est bien traduite. La même erreur est reproduite pour les trésors qu’on peut « piocher » au lieu de « dessiner ». Ce sera corrigé par la suite dans la nouvelle impression, mais pour le moment il faudra faire avec.

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Ensuite parmi les autres choses qui fâchent c’est le solo…

Je suis un grand fan de truc & write en solo, et même sans interactions, en solo, aucun souci de ce côté ! Par contre, je ne sais pas comment s’est débrouillé l’auteur pour coller un adversaire virtuel aussi balèze, mais en plus de 10 parties, je n’ai jamais réussi à m’approcher de son score ! Je me fais rouler dessus avec toujours quasiment 2 fois moins de points que l’automa.
Automa qui est donc notre « sœur » et qui va scorer en fonction de ce qu’on aura fait pendant la partie…

MAIS surtout… elle n’a aucune pénalité pour les rats encore présents ou pour les cabines non remplies. Donc pendant que nous pouvons facilement perdre 20-40 points, elle ne perdra jamais de points…

Je me demande quelle est l’utilité des cartes « avancées » pour ce mode, puisque déjà en mode facile je me fais broyer… Je n’ai même pas eu le cœur d’essayer ces versions avancées par peur de prendre 100 points dans les dents…

Donc au final j’y joue en solo sans me soucier du score, pour le plaisir de passer un bon moment à dessiner des polyominos et le score final ne m’importe même plus.

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En multi, par contre, c’est vraiment nos choix qui feront notre victoire ou pas puisque, même si toute les cartes sont disponibles pour tout le monde, il faudra bien les sélectionner et utiliser nos bonus au bon moment, donc là on ressent notre tension de vouloir faire mieux que les autres et de terminer avec un gros score !

Parfois, on pense même avoir fait mieux que le voisin ou la voisine et on voit la victoire nous être soufflée à quelques points près parce qu’il nous manque 2 chats dans une famille !

Donc le jeu n’est pas parfait, mais il est plaisant, il est rapide, il demande quand-même un peu de réflexion et il peut être joué avec tout le monde ou presque, il faudra cependant bien s’orienter dans l’espace, pour ne pas chercher pendant trop longtemps comment tourner une carte pour la dessiner correctement sur notre bateau !

Mais c’est un jeu qui est très beau, très agréable, qui sort facilement et souvent et qui plaira aux grands comme aux petits, et c’est le principal à mes yeux !

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