Test : Lofoten

Test : Lofoten

Critique réalisée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

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Les vikings n’étaient pas seulement de valeureux conquérants, ils savaient commercer et ne se laissaient pas faire côté affaires ! C’est sur les magnifiques îles de Lofoten que vous allez vous affronter dans ce jeu éponyme et devenir le jarl le plus puissant.

J’ai aimé enchainer les parties et je vous dis pourquoi.

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Latéralisation obligatoire ?

Dans Lofoten, vous allez faire naviguer vos drakkars grâce à votre main de 3 cartes : jouez celle de droite pour aller vers la droite, celle de gauche pour aller vers la gauche (Ça va, vous suivez ?), et celle du milieu pour… placer une commande sur un drakkar à quai. Sans compter que vous n’avez pas le droit de modifier l’ordre de vos cartes en main. Voilà donc le cœur du jeu, original. Si vous n’êtes pas latéralisé et que la droite et la gauche ne vous parlent pas plus que bâbord et tribord à un guide de haute montagne, ne paniquez pas, c’est un peu confus au début mais l’on s’y fait vite, l’essentiel étant de ne pas mélanger ses cartes.

Déplacez donc vos navires le long d’une rivière de marchandises et chargez les plus intéressantes pour aller les déposer dans vos entrepôts. Vous remporterez des points en y étant majoritaire ; des objectifs en quelque sorte.

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Modulons un peu

Le jeu est fourni avec 3 modules, 3 mini-extensions en quelque sorte. Des jarls qui vous apporteront leur compétence spéciale si vous satisfaites à leurs exigences, des entrepôts de niveau 2 aux conditions diverses qui renouvellent les premiers, et la possibilité d’améliorer les drakkars.

Jouables ensemble ou séparément, ces modules complexifient suffisamment le jeu pour le renouveler et lui donner davantage d’intérêt.

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Verdict

Les jeux à 2 m’attirent, surtout lorsqu’ils proposent une mécanique originale (Bon d’accord, c’est valable pour tous les jeux !). Lofoten ne fait pas exception à la règle et m’a plu dès le premier regard. Cela s’est confirmé dès les premières parties.

Rien à dire sur le matériel de bonne facture. Attention, sleeveurs compulsifs, on ne peut pas sleever les cartes commande, sinon elles ne rentrent plus sur les drakkars…

Dans Lofoten, l’interaction est plutôt indirecte (dans le mode de base) mais bien présente dans le choix des marchandises et la « course » au remplissage des entrepôts, un genre de tir à la corde avec des majorités. Mais dès que l’on ajoute les modules, cela se corse un petit peu, sans qu’il soit toutefois possible d’aller détruire les drakkars d’en face.

L’immersion n’est pas vraiment au rendez-vous, mais ce n’est pas ce qu’on attend de ce type de jeu. Les mécaniques sont simples et bien imbriquées, c’est l’essentiel !

Et le cœur du jeu est original, ce qui est assez rare pour être souligné. En effet, le fait de devoir jouer la carte choisie du côté correspondant à sa position en main (à droite si vous l’aviez en main à droite ou à gauche si vous l’aviez en main à gauche), ajoute une dimension forte au jeu, une sorte d’engagement physique latéralisé ! 😉 De plus, il faut anticiper les déplacements des drakkars ainsi que la place de la prochaine carte piochée pour être efficace…

Quant à la rejouabilité, elle est plutôt satisfaisante grâce aux différents modules.

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Initiés adeptes du jeu à 2, vous pouvez naviguer jusqu’à Lofoten, vous ne le regretterez pas. Un jeu plus stratégique qu’il n’en a l’air !

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Disponible ici :

Prix constaté : 27,10 €

Test : Trek 12 : Amazonie

Test : Trek 12 : Amazonie

Après vos aventures dans les sommets de l’Himalaya, c’est dans les méandres de l’Amazonie que les auteurs nous amènent. On reprend ce qui a fait le succès de son grand frère, on y ajoute des nouveautés et voilà que Trek-12 Amazonie prend vie.

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Le matériel :

Même format de boite que Trek-12, superbement illustrée contenant les fiches d’exploration, les deux dés (le dé rouge laisse place ici à un dé vert, histoire de se fondre dans le décor de la forêt amazonienne ^^), les nouveautés de cet opus, à savoir les cartes observations et les cartes numérotées. Les enveloppes secrètes font leur retour également avec en prime une « caisse en bois », que peut -elle bien renfermer ?

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Trek-12 Amazonie reprend le principe de Trek-12. Un mécanisme ultra simple mais drôlement efficace. Les dés sont lancés et ensuite on choisit ce que l’on souhaite faire avec les chiffres obtenus. Vous pouvez ainsi les additionner, les soustraire, les multiplier mais également prendre le chiffre le plus grand ou le plus petit. Une fois cette décision prise, il ne vous reste qu’à l’inscrire sur votre fiche exploration. Il faut tout de même garder à l’esprit le but du jeu, MARQUER le plus de point possible en traçant des sentiers (nombres qui se suivent) ou en cartographiant des zones (nombres identiques). Mais en Amazonie, vous pourrez aussi en gagner en observant la faune et la flore.

J’adore ce concept, et ce nouveau mécanisme apporte vraiment quelque chose de plus. Au début de la partie, trois cartes Observation sont piochées. On place ensuite sur chacune d’elles 1 carte numérotée prise au hasard. A présent, le but est de découvrir les différentes espèces de l’expédition. Pour cela, il suffit que le résultat de l’opération corresponde à un des numéros. Par la suite, chaque fois que vous marquerez ce chiffre sur votre feuille, vous en apprendrez un peu plus sur cette espèce, ce qui se traduit par toujours plus de points à la fin de la partie.

Mais votre aventure ne sera pas un long fleuve tranquille. Si dans l’Himalaya, une mauvaise piste pouvait conduire à une voie sans issue – vous savez, les cases orphelines qui nous font perdre des points, en Amazonie, ce sont deux dangers majeurs que vous devrez affronter : les araignées, qui surgissent lorsque l’opération donne un nombre > 12 et les piranhas, lorsque vous vous aventurez dans le fleuve sans pirogue, c’est-à-dire en n’ayant pas pris l’opération vous permettant d’accéder à cette merveille. Un malus de 5 points à chaque fois, il faut bien avouer que ça ne pardonne pas !

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Verdict

Que dire, à part que c’est un superbe jeu qui n’a pas le temps de prendre la poussière. La première raison à cela est la rapidité des parties associée à une mise en place express. La simplicité des règles le rend accessible à tous en un rien de temps. En tout cas, dans mon entourage, il a réussi l’exploit de séduire tout le monde, joueur comme non joueur. Après des centaines de parties, je ne m’en suis toujours pas lassée. Les enveloppes mystères nous immergent dans une sorte de « quête au trésor » avec un seul but, réunir les conditions pour les ouvrir … Je n’en dirai pas plus et vous laisserai le plaisir de découvrir ce que chacune d’elles contient – et c’est sans oublier la petite caisse en bois. Je suis toujours à la recherche du dernier monument secret (comme le Temple en Himalaya) mais je ne renonce pas à le trouver un jour … La possibilité d’y jouer en solo est évidemment un gros plus, surtout dans ce jeu ou l’interaction est inexistante. Elle est très bien pensée et permet de garder l’expérience de jeu intacte.

Trek-12 Amazonie est un excellent roll and write. Si vous avez aimé son grand frère Trek-12, vous n’en serez que plus conquis, cet opus étant pour moi une sublimation du précédent… Je le recommande évidemment les yeux fermés, sauf aux joueurs ayant une aversion pour le hasard, mais cela va sans dire pour un jeu de dés 😊

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Disponible ici :

Prix constaté : 25 €

Test : Le Grand Kiwiz

Test : Le Grand Kiwiz

Cette critique est écrite à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

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Quel est le point commun entre Motörhead, Megadeth et les Beach Boys ?

Quel est le point commun entre les Mentos, le Nutella et les PEZ ?

Ils sont tous dans le grand kiwiz, eux et bien d’autres !

Car nous avons affaire ici à un jeu de culture générale avec des questions et donc des réponses à donner !

L’éditeur note à partir de 8 ans, je pense que c’est un peu surestimer les capacités et connaissances des plus jeunes, même si les règles sont simples, les questions posées ici vont demander soit d’avoir une chance insolente, soit d’avoir une culture générale très étendue pour pouvoir répondre à côté de la plaque ! (Vous voyez les groupes de musiques cités en introduction ? M’est avis que peu de jeunes de 8 ans les connaissent.)

Car oui, là où « Le Grand Kiwiz » (LGK à partir de maintenant, c’est plus court et je suis feignant pour écrire des titres de 3 mots !) change nos habitudes, nous ne sommes pas face à un jeu où il faudra répondre correctement, mais face à un jeu où donner la bonne réponse sera synonyme d’élimination, de moquerie et d’autres quolibets lancés par l’équipe adverse !

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Donc ici nous constituons deux équipes (on peut faire deux équipes de 1 pour jouer en duel, pas de soucis, on en reparlera plus bas.)

L’une d’elle sera de couleur bleue, l’autre de couleur jaune.

Une personne est désignée pour trouver le plus de mauvaises réponses possible pour la durée de la manche, les autres devront garder le silence et ne parler que si leur aide est sollicitée par la personne susmentionnée ! (Oui je parle bien, nous sommes dans un jeu de culture générale, un peu de beau langage ne fait pas de mal !)

Et c’est parti pour 6 manches !

Lors de ces 6 manches, nous aurons droit de faire appel à l’un des membres de notre équipe pour nous aider 5 fois au total ! (Ce membre pourra être différent à chaque fois bien entendu, sauf si vous jouez à 2 contre 2, là cela deviendra problématique d’interroger un membre qui n’est pas là, il n’y a pas de coup de fil à un ami ici !)

Donc il ne faudra pas gaspiller ces jokers, surtout que moins on en utilise et plus on aura de points en fin de partie puisque chaque joker non utilisé, rapportera 1 point de plus dans notre escarcelle !

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La mise en place des questions se fait comme suit :

On commence par placer les 9 jetons sur les 9 emplacements du plateau (triple couche s’il vous plait !) afin de masquer la bonne réponse ainsi que les mauvaises.

Chaque lot d’affirmations est numéroté.

Il y a 4 feuilles par lot d’affirmations.

Une main innocente va mélanger ces 4 feuilles, en placer 1 en tant que début d’affirmation et l’autre en tant que fin de ladite affirmation.

L’équipe bleue débute la première manche et donne sa première proposition puis soulève le jeton qui se trouve à l’intersection du début et de la fin de l’affirmation.

Si la couleur en dessous est marron, c’est une mauvaise réponse.

L’équipe pose le jeton sur la première case de la piste et l’équipe jaune procède de la même manière en posant son jeton sur la prochaine case en quinconce.

Si la couleur révélée est rouge, c’est que c’était la bonne réponse et que vous perdez 3 points immédiatement (mécréants !) ; l’équipe adverse marque le nombre de points indiqué par l’emplacement du dernier jeton placé sur sa piste de score.

Notez que si vous n’êtes pas sûr de vous, vous pouvez passer.

L’autre équipe pourra continuer de jouer à loisir jusqu’au moment de passer aussi, se tromper, ou d’avoir épuisé toutes les mauvaises réponses.

A l’issue des 6 manches, on fait le total des scores et on ajoute les jokers non utilisés et l’équipe avec le plus de points aura satisfait aux exigences du grand kiwiz !

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Alors, ça donne quoi au final ?

J’ai pu essayer ce jeu avec un panel de profils variés :

Des jeunes, des plus âgés, des cultivés et des moins cultivés.
Les questions sont parfois ardues, il faudra avoir de bonnes bases, y aller au pifomètre ou y aller tout à la chance, n’oublions pas non plus nos connaissances qui pourront parfois surprendre la populace !

Allez-vous pousser votre chance ou assurer les points déjà en votre possession ?

La bonne réponse étant synonyme de défaite immédiate de la manche et de la perte de 3 points, il faudra calculer les risques.

Donc on va se chambrer gentiment et se provoquer aussi, pour essayer de pousser l’autre équipe à la faute !

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Mais parfois, le niveau demandé par les questions va décourager les personnes moins friandes de jeux de culture générale car, quand on va taper dans les compositeurs de musique classique, dans les groupes de métal ou dans les artistes des années 70, il faut avouer que nous ne sommes pas tous égaux face à ces questions.

Sinon on passe un bon moment, le jeu peut se terminer très vite avec des écarts de points monstrueux en fonction de ceux qui ont plus de connaissances ou de chance quand ils la poussent loin.

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Pour finir, je reviens sur la question de la mise en place des affirmations.

Ici l’opération est délicate et scabreuse, car si on est imaginatif et observateur, on va pouvoir déduire quelles sont les affirmations à éviter de donner rien qu’en voyant les feuilles être placées dans le plateau.

Il faudra le faire correctement, si vous êtes en duo, autant jouer avec la variante proposée, au lieu de répondre alternativement, chacun va répondre pour une manche complète, aucun risque de triche puisqu’on ne demande jamais à son adversaire la réponse à donner (Enfin, on peut, mais c’est prendre des risques si le malandrin ou la malandrine en face veut vous piéger !).

Si vous êtes 2 par équipe, la personne qui aura placé les cartes dans le plateau ne pourra pas être choisie comme joker, donc vous devrez composer avec vos connaissances comme seules alliées.

A partir de 3 par équipe, une personne ne pourra pas être interrogée mais au moins vous aurez quand même 1 joker sur qui compter !

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J’ai trouvé une parade pour contourner cela :

Je place les 4 feuilles d’un côté en plaçant ma main au-dessus des trous pour ne pas les voir, je retire 3 feuilles pour n’en laisser qu’une en place et je réitère l’opération de l’autre côté.

Moins pénalisant, et comme personne ne voit ce que je fais, pas de danger qu’un petit malin ne tente de voir quels sont les trous révélés ou placés !

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Au final on est sur un jeu qui ne sera pas sans rappeler l’une des épreuves des douze coups de midi pour ceux qui connaissent/regardent l’émission et ça peut être un bon moyen d’attirer certaines personnes pour y jouer (ou les faire fuir, c’est selon !)

Ça reste original pour un jeu de culture générale, un peu complexe pour certaines personnes quand-même et qui se joue vite et s’explique aussi vite.

Il peut plaire à un grand nombre et nous l’avons adopté pour jouer avec des fans de culture générale et mettre leur cerveau à l’épreuve et dans le doute !

Test : Similo : Harry Potter

Test : Similo : Harry Potter

Similo est un party game coopératif dont le but est d’identifier LE personnage secret. Cette gamme se décline déjà en de multiples thèmes tels que animaux, monstres, contes, histoire, mythes… Et c’est donc avec plaisir qu’on accueille ce nouveau thème fantastique. Nul doute que ce dernier devrait faire plaisir à beaucoup d’entre nous.

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Le matériel :

Par son petit format, la boite de jeu est facilement transportable. Vous pourrez donc l’amener à vos soirées ou en vacances sans avoir besoin de louer un camion ^^ Le jeu ne compte pas moins de 39 cartes de bonne qualité.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

Le narrateur est au cœur du jeu. Il a en charge de faire deviner aux autres le personnage secret qu’il a pioché en début de partie. Cette carte secrète est mélangée à 11 autres afin d’avoir 12 cartes en jeu. Afin d’arriver à leur fin, les joueurs peuvent compter à chaque tour sur l’indice révélé par le narrateur. Pour ce faire, ce dernier choisi une carte de sa main et la pose verticalement ou horizontalement pour indiquer un point commun ou au contraire un point à l’antipode du personnage secret. Alors que cette carte reste en jeu, il pioche une nouvelle carte afin d’avoir toujours 5 cartes en main. C’est maintenant le moment pour les joueurs de discuter dans le but de retirer une ou plusieurs cartes personnages. Attention, si les joueurs retirent le personnage secret, la partie est immédiatement perdue. Les joueurs – le narrateur y compris, ont donc 5 tours pour ne laisser qu’UNE seule carte en jeu en espérant que ce soit bien la bonne s’ils veulent sortir victorieux de cette épreuve.

Afin de pimenter vos parties, vous pouvez mixer les versions. Les auteurs suggèrent alors de choisir deux versions de Similo : une pour la pioche de personnage et l’autre pour la pioche indice.

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Verdict

Similo est un jeu d’ambiance coopératif, basé sur des règles simples et des parties rapides. Pour les amateurs de Harry Potter, ce jeu devrait sans aucun doute vous plaire. En revanche, il est nécessaire que tous les joueurs aient une bonne connaissance de la thématique. En effet, le jeu pourra perdre de l’intérêt si les indices sont biaisés ou réduits du fait d’un manque ou d’une absence de connaissance. De même, il est préférable que les connaissances soient homogènes entre les joueurs et le maitre du jeu. Enfin, le ou les joueurs qui ne connaitraient pas le monde d’Harry Potter auront tendance à être passif et à rester en retrait des décisions, subissant ainsi les parties au lieu de les vivre pleinement.

L’ambiance est au rendez-vous et c’est assez marrant de voir à quel point notre façon de percevoir les choses peut être différente des autres et que, parfois, nous avons été marqués par des détails que nous seuls avions remarqué. Evidemment, plus on connait nos partenaires et plus cela est facile car il sera plus aisé de comprendre les indices fournis par le maitre du jeu ou si vous êtes le maitre du jeu de vous adapter pour que vos indices ne les emmènent pas sur une mauvaise piste.

Ne possédant pas d’autres jeux de la gamme, je ne pourrai malheureusement pas vous parler de parties avec deux jeux de la gamme.

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Disponible ici :

Prix constaté : 13 €

Test : Sonic Super Teams

Test : Sonic Super Teams

L’avis de Fabien :

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Les jeux à licence c’est souvent casse-gueule. Le résultat est rarement à la hauteur, même si ces derniers temps, le jeu Dune : Imperium m’a beaucoup plu. Il n’empêche, souvent l’acquisition d’une licence est si chère, et parfois accompagnée de contraintes des ayants-droits, que les jeux sont parfois bancals ou inintéressants.

Et là, je vois arriver Sonic dans ma boutique préférée, et malheureusement mon fils le voit aussi … Ni une ni 2 il fonce dessus, car il a bien reconnu le hérisson bleu qu’il aime suivre à la télé le week-end. Bon ok, on regarde la boîte, on sait jamais, sur un malentendu ça peut être sympa.

Premier déclencheur d’enthousiasme chez junior, les figurines. Le packaging est bien étudié et les met très bien en avant. C’est vrai qu’elles ont l’air chouette quand-même.

Deuxième déclencheur (même s’il n’en fallait pas plus depuis bien longtemps pour susciter les « Allez on le prend, il a l’air très bien, steuplait papa » de mon fils), c’est un jeu de course (normal c’est Sonic) qui n’a pas l’air inintéressant. Une histoire de cartes qui font avancer les figurines, mais pas que les siennes. Et des cartes pouvoirs pour aller encore plus vite ou éviter les pièges.

Bon, allez, on le prend !

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Super Sonic

Le principal intérêt je trouve est que ce jeu permet à l’enfant de ne pas juste faire avancer son pion sur la piste, pour arriver au bout de la course. Il y aura une gestion des cartes et des mouvements des autres à prendre en considération, et c’est très bien amené dans ce jeu. En ne jouant qu’une seule carte par tour, les actions semblent limitées mais cela contribue au dynamisme des tours et au fait de rejouer très rapidement. En même temps, les figurines se seront déplacées grâce aux actions des autres joueurs quand ça sera à vous de rejouer. C’est là qu’il faudra prendre en compte les cartes en main, car vous pouvez jouer des cartes qui feront avancer les figurines des autres joueurs.

Chacun a 6 cartes en main, et les jouera toutes. Même si vous n’en avez aucune à votre couleur (et là l’enfant est souvent déçu en se disant qu’il ne fera pas avancer sa figurine), vous devrez toutes les jouer et donc faire avancer les autres. Mais cela signifie aussi, puisqu’il y a autant de cartes de chaque couleur dans le jeu, que vos adversaires devront jouer des cartes à votre couleur, et faire avancer votre figurine.

A vous donc de choisir quand jouer telle ou telle carte, afin de faire avancer vos adversaires mais les faire s’arrêter sur un piège, ou faire avancer vos personnages en bénéficiant de l’aide des autres !

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Aussi beau que fragile

Licence oblige, l’éditeur ne peut pas faire n’importe quoi avec le matériel et les illustrations. Là-dessus rien à redire, l’univers est très bien respecté et les figurines super belles. Par contre qu’est-ce qu’elles sont fragiles !!! J’en ai déjà 3 aux pieds cassés. Le problème est la jonction entre les pieds et les corps (plus communément appelée la jambe 😉 ) qui est bien trop fine. Un enfant de 6 ans avec une figurine Sonic dans les mains qui le fait avancer de 6 cases d’un coup va avoir tendance à bien marquer chaque passage de case en « claquant » la figurine à chaque fois. Du coup la jambe se pète…

J’ai aussi les pliures du plateau qui ont déjà des signes de lassitude après quelques semaines de jeu, ce qui n’est pas bon signe. C’est dommage tout de même, ça vient gâcher un peu le plaisir d’un jeu très bien réussi pour le reste. Le jeu est proposé à 27€ environ, ce qui est quand même correct comme tarif.

Le SAV d’Asmodée, le distributeur, est au courant du problème et a mis en place une procédure pour le remplacement : https://asmodee.fr/sav/

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Un travail d’équipe !

Après l’utilisation maligne des cartes dont j’ai parlé plus haut, je relève un 2ème aspect très chouette dans ce jeu pour enfants qui est de devoir faire arriver à bon port une équipe de 2 figurines à sa couleur. Les joueurs devront donc gérer les avancées de 2 personnages et non se contenter de faire tout droit avec 1 seul. Surtout cela permet aussi de déplacer les adversaires en fonction des positions des figurines, et il sera parfois plus malin de faire avancer celui qui est quand-même en tête de la course, si cela le fait arriver au milieu d’un looping, et donc reculer au début de ce looping puisqu’il ne l’aura pas franchi entièrement en 1 fois. Encore une gestion bien pensée.

Sonic Super Teams est bien plus intéressant à 3 ou 4 joueurs, car c’est là qu’on vit les parties les plus animées. Sans parler de jeu d’ambiance, il n’est pas rare de voir les adversaires essayer d’influencer les actions des autres joueurs : « Pourquoi tu me fais atterrir sur les pics, c’est lui qui est en train de gagner, pas moi !! ».

J’adore ces moments, et même les petits prennent le pli et s’y mettent autant que les adultes. Avec leurs mots et leurs expressions, ils vous feront comprendre leur état de frustration et de désespérance en échouant au milieu de ce looping sur le circuit, et voir leur personnage repartir 2 cases en arrière ^^

Par contre ils n’auront aucune gêne à vous faire la même « crasse » et en rire à gorge déployée !

Mission accomplie pour ce jeu !

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L’avis de Teaman :

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Un jeu de société familial d’une licence qui peine à sortir de bons jeux vidéo depuis près de 30 ans, cela semble bien parti pour accoucher d’une belle daube bien fumante. Pourtant Sonic Super Teams déjoue totalement les pronostics. Il se trouve être un jeu de course aux règles accessibles avec la bonne dose de hasard pour être sûr d’avoir une bonne excuse en cas de défaite et juste ce qu’il faut de contrôle pour que notre victoire soit (forcément) méritée. Vous pouvez saupoudrez ça d’un peu de fourberie bon enfant (cible oblige) et vous aurez la recette d’un bon petit jeu. Rigolo pour les enfants et loin d’être pénible pour les parents, il se paye même le luxe de réutiliser brillamment les éléments iconiques des jeux Sonic. Les rings, piques et autres loopings s’intègrent intelligemment aux mécaniques de ce jeu de course à crasses (matez cette jolie allitération). Je ne reviendrai pas sur le matériel en demi-teinte, Fabien l’explique très bien. Retenez juste que Sonic Super Teams est un bon jeu pour jouer avec sa progéniture et pourrait même devenir, le temps d’une soirée, votre plaisir coupable. 

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Disponible ici :

Prix constaté : 27 €

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SAV

Et enfin, si vous rencontrez les mêmes problèmes que moi avec les figurines, et leurs pieds qui se cassent, Asmodée a mis en ligne un formulaire pour le remplacement en SAV. Je l’ai fait, et j’ai reçu de nouvelles figurines. Un bon SAV de leur part, ça mérite d’être souligné !