Organisé le week-end des 25 et 26 mars à Mons en Baroeul, près de Lille, le festival Ludinord a accueilli une bonne quantité de ludophiles en tout genre. Du simple curieux au ludiste enragé, ils ont été nombreux à pousser les portes du festival nordiste par un week-end plutôt pluvieux.
Le festival proposait, sur plusieurs sites, un côté « famille », « enfants » et « stratégie », du jeu de rôle et même du GN dont les animateurs ont réussi à se mettre à l’abri pour faire partager leur passion.
De mon côté, j’ai eu l’occasion de croiser des copains mais aussi de jouer un peu.
Dans le cadre du concours de créateurs, j’ai eu l’occasion d’essayer quelques protos dont Sea Brawlers, un jeu dans lequel vous devez détruire les bateaux de vos adversaires tout en préservant les vôtres à coups de dés et de cartes. Ce n’est pas du tout mon type de jeu et l’auteur (très sympathique) l’a tout de suite vu ! 😉 En revanche, ma moitié a bien aimé.
Je dois l’avouer, je n’avais jamais essayé Vol de Nuit (404 on Board). Voilà une erreur réparée grâce aux hasards du festival ! Pour ceux qui ne le connaissent pas, il s’agit d’un jeu de programmation coopératif à communication limitée. Vous devez « piloter » un avion jusqu’à l’aube sans vous écraser.
Un jeu à essayer.
Dans Kyudo, un roll & write de stop ou encore, lancez les dés et tentez de compléter votre cible tout en éliminant les spectateurs de vos adversaires. Un petit jeu sympathique chez Offline Editions.
S’il est un jeu que je voulais absolument essayer, c’est Doggerland qui sort dans quelques temps chez Super Meeple. Après une partie à 3 dans les courants d’air et le bruit mais où nous avons bien ri, il s’avère que je n’ai pas été déçue. A refaire au calme ! Doggerland vous plonge dans la vie de tribus préhistoriques qui luttent pour dominer la plaine située entre les actuelles Grande Bretagne et Europe continentale. Gestion de ressources et pose d’ouvriers, de quoi faire chauffer les neurones des plus aguerris.
Le restaurant coréen de samedi soir n’a pas grand-chose à voir avec le festival, mais si vous aimez la cuisine asiatique parfumée et gourmande, essayez !
Pour terminer sur une note plus ludique, sachez que Ludinord est un festival qui grandit d’année en année, fort de son succès. L’entrée payante (4€ la journée) n’arrête pas les amateurs et c’est tant mieux ! Notez également que ce festival repose sur des bénévoles qui effectuent chaque année un boulot monstrueux, alors bravo à eux !
J’ai toujours beaucoup apprécié les jeux de city building que ce soit en jeux vidéo (Sim City et autres dérivés) ou en jeux de plateau (tels Suburbia ou Small City). Acquérir Rebuilding Seattle dès que possible était donc une évidence, surtout que je n’en entendais que le plus grand bien depuis son annonce par Wizkids.
Dans Rebuilding Seattle, 1 à 5 joueurs vont endosser le rôle d’urbanistes et tenter de reconstruire différents quartiers après le grand incendie qui a décimé la ville en 1889.
La partie règles
Le jeu se déroule en 3 manches dont chacune présente un nombre indéfini de tours lié à l’activation de 6 événements fixes. En tout début de partie, les joueurs draftent un plateau joueur asymétrique (au niveau de 3 lois pouvant être votées au cours de la partie) ainsi qu’une tuile quartier de départ présentant différentes configurations de bâtiments préimprimés. Ils choisiront également secrètement 2 des 3 cartes bâtiments « Landmark » qui leur ont été distribuées aléatoirement. Ces cartes permettent la construction de bâtiments aussi uniques et volumineux qu’onéreux et constituent des objectifs et/ou apportent des avantages (une fois construits) qui orienteront les stratégies. Il est évidemment fortement conseillé de faire matcher au mieux ces différents choix de manière à ce qu’ils s’alignent un minimum.
À son tour, un joueur a 3 options :
1/ Construire un bâtiment et/ou agrandir son quartier. Ajouter un bâtiment à son quartier se fait en achetant une carte de l’offre (dont la quantité de cartes dépend du nombre de joueurs autour de la table) et en appliquant ses 2 effets. Celui du haut indique le type et la taille de la tuile bâtiment qu’il faudra « caser » sur son plateau façon polyominos et l’effet du bas consiste soit à monter sur une des 3 pistes verticales principales (orange, bleue ou rose) pour le scoring événementiel relatif, soit à engranger des points/de l’argent fin de manche ou fin de partie en fonction de différentes conditions. Chaque tuile bâtiment acquise présente ses avantages propres :
– Les bâtiments oranges (restaurants) permettent de faire progresser le curseur de même couleur sur la piste population d’un nombre de cases égal à sa taille.
– Les bâtiments bleus (lieux de divertissement) fonctionnent exactement de la même manière que les oranges.
– Les bâtiments roses (commerces) fonctionnent également à l’identique des oranges et bleus.
– Les bâtiments verts (banques) sont une source de revenus et permettent en fin de manche d’engranger 5$ par tuile présente sur notre plateau joueur.
– Les bâtiments jaunes (transports en commun) sont principalement liés à un événement bien particulier (voir ci-dessous) qui permet lorsqu’il est déclenché d’acquérir gratuitement un nombre de tuiles d’agrandissement de quartier égal au nombre de tuiles jaunes sur notre plateau joueur.
– Les bâtiments gris (universités) permettent de réduire sa population à hauteur du nombre d’universités présentes sur notre plateau joueur lorsque l’événement relatif est déclenché (à l’image des bâtiments jaunes). Il est à noter que dans Rebuilding Seattle, contrairement à un Suburbia par exemple, il sera toujours plus intéressant de contenir, voire de réduire sa population au maximum.
Agrandir son quartier consiste à acheter (à un prix fixe de 4$) et ajouter à son quartier une tuile de la pioche qui permettra dès lors d’accueillir plus de tuiles bâtiment. Il est à noter que ces tuiles comportent des petites icônes que les joueurs prendront soin de ne pas recouvrir (même si c’est permis) afin de profiter au maximum des avantages d’un autre événement bien particulier lorsque celui-ci sera déclenché.
2/ Voter une loi. En début de partie, chaque joueur drafte un plateau joueur qui se différencie par 3 lois préimprimées. Et une et une seule fois par manche, un joueur peut comme action activer une (et une seule) de ces 3 lois dont les effets peuvent être très variables (gagner de l’argent, des points de victoire, réduire sa population, acquérir une tuile à coût réduit, etc.). Une même loi pourra en revanche être réactivée au cours d’une autre manche.
3/ Activer un événement. Quelle que soit la configuration de joueurs autour de la table, le jeu propose 6 événements que ces derniers peuvent (et doivent) déclencher une fois par manche. Une fois ces 6 événements activés, cette dernière s’arrête net et des phases de profit et de clean-up (avec chaque fois une augmentation fixe, mais conséquente de la population pour tous les joueurs) prennent effet avant de recommencer une nouvelle manche. Au bout de la troisième manche, le jeu prend fin et le scoring final est calculé. Le joueur déclenchant l’événement profite d’un petit avantage par rapport aux autres, mais tous les joueurs appliquent ses effets.
Parmi ces 6 événements, 3 sont quasi identiques (restaurants, divertissements et commerces) et permettent chacun de scorer 1 des 3 types de bâtiments principaux (orange pour les restaurants, bleu pour le divertissement et rose pour les boutiques) en fonction de leur représentation sur les plateaux joueurs par rapport à la position du curseur de population. Si le curseur du bâtiment scoré est au moins au niveau ou dépasse le curseur de population, le joueur score le maximum de points et/ou encaisse le maximum d’argent (indiqué par le curseur de niveau de bâtiments). Sinon, il en déduit la distance le séparant de sa population et score/encaisse donc moins voir rien du tout s’il a trop de retard.
Comme déjà expliqué ci-dessus, l’événement jaune (expansion) quant à lui permet aux joueurs d’obtenir gratuitement un nombre de tuiles agrandissement de quartier égal au nombre de tuiles jaunes (transports en commun) dans son quartier.
L’évenement gris (graduation) permet de réduire sa population de 1 par université présente dans son quartier.
Finalement, l’événement blanc (nature’s impact) présente un effet dépendant de la manche en cours (scoring, profit ou réduction de la population).
La partie critique ludique
Vous l’aurez compris, on a donc affaire à un jeu familial+/initié- facile à prendre en main et s’expliquant en quelques minutes. Les tours sont très brefs et les choix simples, mais pas simplistes, ce qui rend le jeu à la fois fluide et dynamique. La montée en puissance est également bien marquée, ce qui est toujours très satisfaisant. Rebuiding Seattle se joue très bien également dans toutes les configs et la différence se situe principalement dans le contrôle du tempo du jeu. Rappelons que la fin d’une manche et du jeu lui-même dépend de l’activation des 6 événements, état de fait invariable quel que soit le nombre de joueurs autour de la table. A 2 ou 3 on a donc plus de contrôle et à 4 ou 5 la tension est plus forte. C’est plus une question de goûts qu’autre chose, mais en tous les cas, ça fonctionne. Perso, cette gestion du tempo joueurs-dépendant est la plus grande force du jeu et ce qui lui apporte une certaine modernité malgré des mécaniques somme toute déjà souvent vues ailleurs.
Au rayon bémols, c’est surtout au niveau de l’édition qu’il y aurait certaines choses à redire. Même si évidemment avec Wizkids aux commandes, if faut toujours s’y attendre un peu. S’ils se sont pas mal améliorés ces dernières années, il reste néanmoins encore un peu de chemin à parcourir (ok, on partait de loin). Citons notamment ce plateau central qui ne sert quasiment que de piste de scoring mais qui est paradoxalement limité à 50. Une aberration. Ne pas fournir de marqueurs de scorre de 50+,100+,150+, etc. (on est censé utiliser des pièces de 5$ sous le marqueur en lieu et place) est également assez incompréhensible. Niveau illustrations et DA, on peut aussi questionner les choix éditoriaux, mais à leur décharge, tout est heureusement très lisible et clair. Quant à la qualité du matos, on reste dans une moyenne correcte. On aurait appécié des encoches pour les pistes horizontales des plateaux joueurs (surtout que c’est le cas sur les pistes verticales) afin d’éviter tout chamboulement en cas de maladresse, mais en faisant un nminimum attention, ça passe. Au niveau du jeu lui-même, certains lui reprocheront peut-être son manque de variabilité et donc une certaine rejouabilité limitée à moyen terme. C’est possible si vous poncez vos jeux, mais faire le tour des différentes combinaisons possibles de plateaux joueurs et surtout d’objectifs/landmarks vous assure déjà pas mal d’heures d’amusement. Et si le jeu rencontre le succès qu’il mérite, gageons que des extensions suivront. Surtout qu’elles seraient aussi évidentes que faciles à mettre en place sans nécessité d’ajouter de nouvelles mécaniques à un jeu qui fonctionne comme une horloge en l’état. Je pense évidemment à de nouveaux bâtiments, événements, landmarks et lois.
Rebuilding Seattle mérite amplement le petit buzz dont il fait l’objet actuellement et plaira à coup sûr à une majorité de joueurs. C’est d’ailleurs pour moi son argument numéro un. Quel que soit le niveau, tout le monde autour de la table trouvera très certainement son plaisir. À noter à ce sujet que si le jeu a bien recours à des polyominos, il ne s’agit pas du tout ici d’un casse-tête d’optimisation comme c’est souvent le cas avec ce genre de matériel. Les réfractaires aux puzzles et ceux dont la représentation dans l’espace est un cauchemar peuvent donc être rassurés. Vous l’aurez compris au travers de ces lignes, j’ai énormément apprécié Rebuilding Seattle et je trouve son design assez brillant. Rien n’est superflu, tout fait sens et l’interaction est très fine. C’est fluide, plaisant et satisfaisant. Il se passe quelque chose autour de la table. L’exemple parfait d’un jeu qui est bien plus que la simple somme de ses mécaniques. Et dire que c’est le premier jeu de son auteur (qui l’a quand même peaufiné pendant 8 ans).
Il n’y a maintenant plus qu’à espérer qu’un éditeur francophone se penchera rapidement dessus et qu’il ne faille pas attendre plus de 10 ans pour le voir débarquer dans nos contrées à l’image d’un Suburbia. Si en plus cet éditeur y croyait au point d’en profiter pour lui donner un petit coup de polish à l’édition, ce ne serait que justice, car Rebuilding Seattle a selon moi l’étoffe d’un futur classique.
J’en parle également ici en vidéo :
L’avis de Romain B. :
Laurent semble avoir tout dit sur le jeu et pourtant je viens y ajouter ma petite pierre.
Je le rejoins sur de nombreux points, le jeu me parait également entre familial et initié, un jeu très accessible et au temps de partie contenu.
Cependant, même si le jeu me plait beaucoup, je fais partie de ces joueurs qui poncent leurs jeux habituellement et j’ai très rapidement eu le sentiment qu’effectivement je n’allais pas conserver le jeu après 4 ou 5 parties.
On en a pas mal discuté avec Laurent, je ne comprenais pas son engouement immédiat et je dois avouer qu’après quelques parties supplémentaires je le rejoins sur plusieurs points :
Rebuilding Seattle est très plaisant à jouer si les polyominos ne sont pas votre nemesis.
Le jeu a tout de même une rejouabilité au long terme à la condition de ne pas le poncer, tout simplement.
Rebuilding c’est un excellent filler de plus, avec 45 minutes pour une partie complète, je le garde et je le jouerai de temps en temps en prenant toujours autant de plaisir à chaque partie, la clef réside dans la parcimonie, il ne faut pas forcer le jeu en le rejouant encore et encore, il faut lui faire confiance pour s’installer sur le long terme dans une ludothèque. Il suffit de ne pas faire comme d’habitude et de le laisser s’installer tranquillement dans votre ludothèque.
Donc pour moi un très bon jeu qui demande une approche différente de celle adoptée habituellement pour les nouveaux jeux.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Le Uno américain ?
En voilà une appellation qu’elle est curieuse, n’est-il pas ?
Car oui, c’est quasiment ainsi que se définit Frantic. Il vous rappellera furieusement ces deux jeux, réunis en un seul.
Mais, me direz-vous peut-être, le Uno n’est-il pas déjà une repompe éhontée du 8 américain ?
Ce à quoi je vous répondrai : eh bien si ma bonne dame !
Donc est-ce que Frantic est une simple repompe d’une repompe ?
Essayons de décortiquer ça, tout en restant concis !
Copy or not copy, that is the question !
Mon but n’est pas de détailler les règles du jeu, mais sachez que si vous savez jouer au 8 américain ou au Uno (dans sa version originale et non pas dans l’une de ses trouzemilliards de variantes maisons toutes plus… originales les unes que les autres, dirais-je pour rester poli), vous ne serez clairement pas dépaysés.
On pose couleur sur couleur ou valeur sur valeur et on tente de terminer la manche en se débarrassant de toutes les cartes qu’on a en main, ou en tout cas, en ayant le moins de points possible.
Mais Frantic propose aussi des « nouveautés » en ajoutant des cartes spéciales qui sont multicolores et peuvent donc toutes être jouées à n’importe quel moment, ainsi des cartes noires qui ont un effet spécial, à savoir de déclencher un évènement.
Voilà donc d’autres cartes qui sont mélangées et placées à côté et qui ne seront jouées qu’au moment où une carte noire sera jouée.
Ça ajoute du piment, car, de base, les cartes spéciales (colorées et multicolores) vont faire pleurer dans les chaumières, réduire des espoirs de victoire à néant, briser des amitiés et pourquoi pas des couples !
Car les attaques, les contre-attaques et le choix de s’acharner sur une personne ou de diviser vos attaques, proposent déjà de quoi s’amuser, mais les évènements vont impacter tout le monde, y compris la personne qui déclenche cet évènement !
Et étant rarement positifs, on risque de redouter la sortie d’une carte noire !
Donc autant ne pas les jouer et on en parle plus !
Comme le dirait Léodagan : c’est pas si simple !
Jouer tout de suite ou conserver ?
Telle est la seconde question !
Garder en main les cartes spéciales, ou cartes noires n’a pas d’intérêt, car en fin de manche, toutes les cartes (spéciales ou pas) qui n’auront pas été jouées vont rapporter beaucoup de points à la personne qui les a encore en main.
Sachant que les cartes spéciales rapportent 10 points et qu’une carte très spéciale, qui requiert certaines conditions pour être posée va en rapporter 42, il fera bon se débarrasser de ces cartes malvenues le plus tôt possible, sous peine de pleurer si un mécréant (ou une mécréante, ne faisons pas de distinctions !) réussit à mettre fin à la partie et que vous avez encore des « grosses » cartes en main !
Garder ou ne pas garder ?
Ceux qui me connaissent un peu savent à quel point j’exècre le Uno et qu’à chaque fois que quelqu’un veut m’en proposer une partie, ma réponse est simple : non !
Puisque tout le monde semble apprécier de jouer avec des règles « à l’aquitaine » (Coucou Perceval !), je déteste devoir apprendre à jouer à un même jeu avec des variantes et un chaos incomparable.
Donc quid de Frantic ?
Frantic me réconcilie avec ce genre de jeu où on sent l’âme du Uno, mais où, tant que personne ne décide de passer en mode « règles à l’aquitaine », je vais m’amuser.
Pourrir les autres (et me faire pourrir en retour) est toujours un bon moment de rigolade pour moi.
Donc, oui, Frantic me plait et me convient, je le garderai dans ma ludothèque pour proposer une alternative au Uno et à d’autres jeux du genre.
Cependant le jeu n’est pas exempt de défauts, bien entendu.
Le premier, je le rappelle, mais à la lecture des précédentes lignes vous l’aviez probablement deviné, il ne faut pas jouer avec de mauvais perdants ou avec des personnes qui ne supportent pas l’acharnement.
C’est une chose qui arrivera forcément au détour d’une ou l’autre des parties que vous jouerez.
Ensuite, il faut avouer que vue la masse de cartes spéciales disponibles, plus les cartes noires qui ne sont pas considérées comme des couleurs et le faible nombre d’aides de jeu dans la boite (4 aides pour 8 personnes maximum), il est aisé de ralentir les premières parties ou toute partie ultérieure lorsqu’il faudra tout expliquer.
Il ne sera pas rare aussi de jouer une carte que l’on pensait pouvoir jouer, mais qu’au final, non.
Heureusement que les évènements n’ont un impact qu’au moment où ils sortent, sinon la somme d’informations à retenir serait tout bonnement très contraignante, trop même pour un jeu de ce calibre.
Là, les premiers tours sont quand même assez poussifs, dans le sens où, pour un jeu qui pourrait vraiment se jouer très vite en mode, je pose une carte, la personne suivante suit à la couleur ou à la valeur ou joue une carte spéciale et applique l’effet, on va vite se retrouver en mode : « Attends, tu peux me passer l’aide de jeu s’il te plait ? », on attend que la personne ait trouvé à quoi correspondait sa carte, qu’elle demande si l’effet s’applique bien de telle ou telle manière et donc les premiers tours et la première partie risquent d’être un peu mous du genou jusqu’à ce que tout le monde se rappelle des noms et effets de chaque carte possible.
On est presque sur un Uno « expert » si je puis dire, puisqu’il y a quand même pas mal de cartes spéciales.
J’ai pu faire jouer le jeu à des personnes totalement néophytes en termes de jeux et qui n’ont jamais joué au Uno (si si, ça existe) et souvent le rythme était plombé par ce que je viens d’évoquer.
Si vous êtes bien rodés à ce genre de jeu ou à des jeux bien plus costauds, ça ne vous prendra pas plus de 3-4 tours pour bien vous souvenir de la très grande majorité des effets.
Et si vous êtes simplement doués avec votre mémoire, vous le ferez aussi vite que vous le pourrez.
Donc, pour moi, Frantic est un bon jeu de défausse et de vacheries, bien fourbe et amusant, qui me permettra de jouer à un jeu pour lequel je n’aurai jamais besoin de réapprendre les règles à chaque nouvelle partie !
En savoir plus sur le profil de joueur de Jérémie :
Quelques sorties enfants sur lesquelles je fais un retour groupé, avec du bon et du moins bon. Le monde du jeu enfants est très dynamique, et très porteur, du coup il y a beaucoup de sorties aussi. C’est aussi assez inégal, et il n’est pas rare de retrouver un peu les mêmes mécaniques, agrémentées de quelques ajouts, ou même simplement avec une autre thématique.
Comme le monde du jeu adulte me répondrez-vous ?
Que vous êtes acerbe !
Mais vous n’avez pas tort…
Dodo
Une mécanique de memory agrémentée d’un habillage qui en met plein les yeux, et les sensations d’un Little Panic Island.
Ce jeu bénéficie du savoir-faire éditorial Loki/Iello. Vous avez des illustrations chatoyantes et vraiment belles, et un matériel tip top (quoi qu’on parlera de la longévité) et qui sert complètement le jeu.
La base, c’est donc un memory tout simple. Vous lancez un dé et vous retournez 1 jeton, s’il correspond, vous validez un élément à construire.
Simple, basique comme dirait quelqu’un.
C’est une mécanique éprouvée, pas forcément la plus intéressante, mais utile pour les enfants (et pourquoi pas les parents) pour faire travailler la mémoire. Mon fils n’aime pas trop. C’est pas trop son truc. Dans la même partie, il va retourner 1 fois sur 2 ou sur 3 un jeton qu’il a lui-même retourné auparavant, ou pire un jeton qui a été retourné par le joueur précédent.
Oui, c’est frustrant …
Il manque de concentration et c’est tout simplement pas les jeux avec lesquels il s’éclate. Heureusement, il y en a plein d’autres. Mais le petit voisin de 7 ans, lui c’est un tueur au memory, donc quand on joue tous les 3, bah ça s’équilibre.
Et de toute façon, avec ce jeu, ce qu’il préfère mon fils, c’est la bille qui dévale la montagne.
Et là c’est génial, et c’est une belle illustration d’un matériel qui sert le jeu et le gameplay, et qui va même le sublimer.
Car, dans Dodo, un œuf de Dodo va dévaler la montagne au début de la partie. Vous devrez trouver des symboles similaires pour construire le chemin qui amènera cet œuf dans le bateau en bas de la montagne, et éviter qu’il ne dévale et s’écrase tout en bas.
Visuellement, l’enfant va voir la bille évoluer, et descendre au fur et à mesure. La pression s’accentue quand elle se rapproche de la fin d’un élément, et menace de chuter. Il faut donc vite trouver 2 éléments similaires. Tout ça pendant que les autres joueurs hurlent dans vos oreilles pour vous prévenir, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, que la bille va bientôt tomber.
Les conditions sont donc optimales à un jeu reposant, qui n’excitera pas vos enfants ^^
C’est vraiment chouette en tout cas, mon fils est toujours partant pour ce jeu qui mériterait une bande son à mettre en fond, ce qui favoriserait encore plus l’immersion, et cette notion d’urgence à sauver cet œuf qui « dévale » la montagne. C’est pourquoi je citais Little Panic Island qui est un jeu que j’apprécie beaucoup (ainsi que sa version adulte), et qui, avec un petit ajout d’une bande sonore, démultiplie les sensations du jeu.
Pour terminer, le matériel de fou-fou c’est bien, mais quand vous devez le manipuler et le ranger à chaque fois, c’est moins bien. Tout comme avec Save the Dragon qui finit par ne presque plus sortir, à force de s’abimer lorsqu’un enfant de 6 ans essaie de construire le « château » et fait s’emboiter les éléments en carton. Après de multiples raccommodages, le jeu a pris cher. Donc Dodo et sa montagne restent en 1 seul morceau, et trônent en haut d’une armoire pour le moment…
Un matériel hors norme a souvent un coût, Dodo se trouve aux alentours de 34€ tout de même… Un memory avec une bande son c’est Little Panic Island dans les 15-18 €.
Toko Island
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
On continue dans la mécanique de memory avec ce jeu qui est l’œuvre de Wilfried & Marie Fort, un couple d’auteurs français habitués des jeux enfants récompensés par différents prix. J’ai aussi La Vallée des Vikings qu’ils ont créé il y a quelques années, et qui a remporté l’As d’Or.
Toko Island prend un parti graphique plutôt étonnant pour un jeu enfant… puisqu’il ne ressemble pas à un jeu enfant selon moi. Mais en ce qui concerne le graphisme, je demande son avis à Maurice le graphiste, et il me confirme que selon lui, c’est enfantin, didactique, minimaliste et léger.
On ne retrouve pas du tout les éléments habituels des jeux pour enfants, et soit on doit saluer cette originalité, soit on la déplore parce que les enfants ne s’intéressent pas au jeu.
En tout cas, concernant le gameplay, on enlève le côté tension et énergique de Dodo, pour une recherche de trophées. Toko va vous encourager à jouer et rejouer, valider les objectifs demandés, et les refaire pour améliorer le score. Un joli cahier de trophées est proposé, avec des cartes trophées brillantes sur un côté, et que vous pourrez ajouter à l’album une fois la mission validée en mode hard ^^
Là où la plupart des jeux sont joués quelques fois avant de rejoindre une étagère, d’être donnés, vendus ou prêtés, Toko Island mise sur votre envie de débloquer les trophées. A la maison, la seule mécanique de memory ne va pas nous motiver à faire 30 parties du jeu pour tout débloquer. De toute façon, Junior n’a pas aimé dès la 1ère partie, alors que le petit voisin a adoré (les memory c’est son truc si vous avez suivi).
Ce côté cahier de trophées est original et peut être une bonne idée, si valider les cartes brillantes est une motivation pour vos enfants.
Le 2ème aspect bien malin du jeu, c’est le fait de devoir prendre un outil sur le bateau permettant de creuser dans telle ou telle zone pour trouver le bon trésor. En fonction de la zone du bateau sur laquelle vous prenez l’outil, vous aurez le droit de l’utiliser un certain nombre de fois (de 1 à 3). On est bien sûr tenté de creuser 3 fois, mais au bout d’un moment vous n’aurez plus d’outils à « creusage multiple » et vous n’aurez plus le droit à l’erreur. Si vous avez déterré tous les trésors demandés par la mission, vous l’emportez, et vous pouvez refaire la mission en les déterrant sans utiliser tous les outils pour débloquer le trophée brillant.
Le matériel est chouette, j’aime bien la charte graphique mais je ne suis pas convaincu de son « succès » visuel auprès des plus jeunes. J’ai vraiment l’impression d’un visuel d’un jeu pour adultes, à vous de voir si vous saluez l’initiative ou non.
Je salue la prise de risques pour « mes jeux » (comprendre jeux adultes), je trouve que cela manque cruellement d’originalité et qu’on assiste pour 80% de la production ludique à une énième itération des mêmes mécaniques, mêmes thèmes etc. Par contre, pour les enfants, j’ai plus de mal à comprendre ce parti pris visuel, qui indéniablement attirera moins l’œil des enfants dans les rayons, mais plaira peut-être aux parents, qui sont à la fin les acheteurs … 😉
Bubbly
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Alors là, on peut dire que c’est tombé à côté… Autant le jeu est très mignon, les illustrations épurées sont intéressantes, même si on pourrait penser que c’est léger quand-même. Petite boite, petit prix, et quelle proposition pour tout cela ? Un joueur devra maintenir sa bulle de savon dans le ciel, alors que les autres joueurs essaieront de la faire s’écraser. On change de rôle d’une partie à l’autre pour voir qui ira le plus loin.
Le petit côté poétique n’a pas masqué le manque de sensations. Les joueurs qui ne jouent pas la bulle sont très spectateurs, se contentant de poser 3 cartes à tour de rôle, et observant le joueur principal poser une carte pour essayer de faire avancer sa bulle. Si on a déjà repéré que le joueur bulle a dû descendre d’un niveau face à telle ou telle couleur de carte, on va essayer de le faire jouer cette couleur qu’il n’a certainement pas, un peu à la manière du tarot. Cela amène un peu de bluff aussi, si tant est que le joueur bulle maitrise cette capacité à son âge.
L’avantage c’est que les parties sont courtes, mais on a pas vraiment envie de les enchainer pour autant. On ne ressent aucune montée en puissance au fur et à mesure de l’avancée de la partie, le rythme est linéaire, et l’interaction quasi inexistante. Oui c’est poétique et mignon, mais ça manque cruellement de saveur et de contenu. Junior n’a pas souhaité y rejouer et je l’ai même un peu « forcé » pour en refaire quelques-unes et voir si quelque chose se produisait. Ça n’a pas été le cas.
Le grand méchant Monstre
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Le « roi » français du Roll&Write, Benoit Turpin, amène une petite couche de la mécanique qui a fait son succès avec Welcome To ! notamment. Johan Dufour l’accompagne à la création, et Julien Leblond aux illustrations. La proposition est très chouette sur le papier, il s’agit de dessiner le monstre le plus effrayant de l’école. Junior s’est jeté sur la boite quand je lui ai expliqué ça, il adore dessiner, et les monstres ça plait toujours.
Seulement voilà, il fut un peu déçu quand il comprit que dessiner le monstre le plus effrayant ne lui faisait gagner qu’un succès d’estime, la victoire s’obtenant en faisant dépasser son trouillomètre. Il aura beau s’échiner à dessiner le monstre le plus effrayant, s’appliquer, ne pas dépasser et rajouter 3 bras, 5 yeux, des cornes et autres… Il faut en fait débloquer les fameux bonus pour le trouillomètre.
Comme dans la plupart des roll&write (ici il est question de dés), on choisit un dé, on coche l’élément sur notre feuille personnelle, et on dessine cet élément sur notre monstre. Quand on le souhaite, ou quand on le peut, après avoir coché une caractéristique sur sa feuille (corne, dent, bras …) on peut prendre un bonus correspondant, et le glisser dans sa jauge trouillomètre. Plus on attend pour débloquer ce bonus, plus le bonus fera monter la jauge. Celui qui fait déborder son trouillomètre l’emporte.
J’ai trouvé ça dommage que la thématique et le pitch de devoir dessiner le monstre le plus effrayant ne soit pas plus liés à la mécanique. J’ai vu l’interrogation dans le regard de Junior quand il a compris à la fin de la 1ère partie que s’appliquer à dessiner n’avait aucun impact, et qu’il fallait « juste » se concentrer à débloquer les bonus. Il choisit finalement l’inverse, et s’est désinterressé des bonus et du trouillomètre pour dessiner le Grand Méchant Monstre.
Un aperçu donc des bonus des « jeux à cocher » pas forcément mis en valeur ici. Il ne restera pas dans la ludothèque.
J’ai lu sur la page les jeux en folie Bordeaux » Mais pas vraiment de frustration dans ce jeu car à la fin on a envie de finir notre monstre et on admire tous nos œuvres! « . Moui … mais alors on peut aussi simplement faire un coloriage. Si la mécanique du jeu passe tellement au second voire troisième plan, c’est peut-être que le jeu a loupé son objectif. J’aurais aimé que ça ne soit pas seulement accessoire, et que la mécanique soit plus liée au dessin.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Voici donc 3 extensions pour TfM Ares qui pointent le bout de leur nez, et avec de vraies différences de propositions entre elles. L’éditeur nous a habitués à sortir des extensions, l’ainé TfM compte déjà plusieurs extensions (Venus, Turmoil, etc …), et rebelotte avec Ares.
Crise, Fondations et Découverte sont donc là.
Avant de vous dire ce que j’en ai pensé, je vais rapidement vous préciser ce que j’aime dans TfM Ares. Cela devrait mettre en relief mon ressenti sur ces extensions.
J’apprécie Ares pour le rapport poids/durée des parties, pour la phase de sélection des actions à la Race for the Galaxy, et la mécanique de construction de tableau. Ce jeu se doit d’être dynamique et d’une durée mesurée sinon il perd son essence. S’il dépasse 1 grosse heure de jeu à chaque partie, je m’orienterai vers un autre jeu. Il est entre 2 chaises je trouve, ou entre 2 difficultés. Un format initié qui doit être contenu et assez rapide. Sinon pour le temps de 90 – 120 minutes, je passe à quelque chose de plus exigeant. Il fait très bien le travail pour cette durée de jeu, et je l’apprécie beaucoup pour cela.
Du coup vous me voyez venir (ou pas), mais j’ai apprécié 1 extension, en trouve 1 autre utile, et la 3ème je la déconseille. Allez, c’est parti.
Extension Crise
On commence par la plus intéressante des 3 puisqu’elle change la proposition du jeu. On passe à un coopératif intéressant, avec des similitudes à Pandémie. Et c’est plutôt réussi, puisqu’on a bien cette sensation de pression et de stress. Le jeu vous veut vraiment du mal et vous allez subir vagues après vagues. On ne joue plus les cartes que pour construire son moteur personnel, on construit les cartes projets pour contrer les menaces qui s’accumulent. Et surtout une coopération est indispensable car vous n’y arriverez pas seul. Il faut vous coordonner pour contrer efficacement les menaces, et empêcher qu’elles s’accumulent.
Comme un Tétris où les briques s’accumulent, la musique s’accélère, la goutte se forme sur votre front. Vous vous rappelez de cette sensation ? C’est un peu le cas ici, sans la musique, en moins rapide. Une première menace est mise en place, vous prenez déjà -1 sur chaque paramètre global. Paf. Ça, c’est fait.
Vous devez défausser les 3 jetons de cette carte menace pour la faire disparaitre, sinon elle vous remet un effet dans les dents début de manche prochaine. Et surtout une nouvelle carte menace arrive aussi. Pan 2 océans à retourner sur leur face désert.
Bref vous avez compris le principe, ça va s’accumuler et s’accélérer.
Et au final c’est plutôt agréable quand même ^^ Je préfère tout de même le mode compétitif du jeu, mais vu que cela change bien la proposition du jeu, et la façon de l’aborder, je pense qu’il peut ressortir régulièrement pour alterner entre quelques parties compétitives, et une coop. Sachant que l’extension propose plusieurs modes de difficulté, il y a quand même de quoi faire. Le contenu proposé, la proposition ludique et le prix 22,50 €, je trouve que c’est la plus intéressante des 3.
Extension Fondations
La moins intéressante selon moi. Elle apporte le matériel pour 2 joueurs supplémentaires, ainsi qu’un nouveau paramètre global, l’infrastructure, avec une piste à insérer au-dessus du plateau central.
Si vous avez suivi jusque-là, j’aime Ares pour sa durée de partie contenue. Autant vous dire que rajouter 1 ou 2 joueurs a forcément un impact sur ce temps de jeu. Je ne vois vraiment pas l’intérêt de rajouter des joueurs à ce jeu qui doit être condensé et limité. Le rapport poids/durée est compromis, et la dynamique aussi. Ajoutez à cela la possibilité d’avoir encore plus de joueurs lents à jouer, et vous m’avez perdu.
Ares est idéal à 3 joueurs selon moi, et plutôt intéressant en solo. Autant vous dire que je ne le conseille pas à 5 ou 6. Non pas que le jeu soit moins bon, les mécaniques restent les mêmes. Mais je sortirai un autre jeu pour ce nombre de joueurs, même si ça arrive rarement tout de même d’être autant.
Le nouveau paramètre global est un petit ajout comme ce que proposent beaucoup trop d’extensions. Un petit rajout cosmétique, parfois utile, parfois non, mais qui n’apportera pas grand-chose, et qui couplé au matériel pour 2 joueurs supplémentaires dans la même boite, rend cette extension très dispensable selon moi. 27€ pour une configuration 5 et 6 joueurs que j’ai très rarement, voire que j’évite d’avoir à la table, et un nouveau paramètre en plus, je passe mon tour.
Extension Découverte
Ajout des badges, récompenses, qui rappelleront les extensions de TfM 1er du nom à ceux qui le connaissent. Cela apporte un peu plus d’interactions puisque les trophées sont à atteindre le plus rapidement possible. Si un adversaire y arrive avant vous, tant pis, vous devrez choisir un autre trophée à obtenir. TfM n’est pas le jeu le plus simple pour surveiller ce que font vos adversaires, avec toutes les cartes qui s’accumulent devant vos adversaires, et juste les badges visibles.
Des objectifs seront à valider en cours de partie, la prime au 1er qui l’attend, et donneront des PV en fin de partie. Les récompenses seront évaluées en fin de partie, et donneront des PV au joueur qui a le plus de tel ou tel élément.
Les badges Joker permettront de jouer des cartes projets et d’y associer le badge que vous choisissez.
Enfin, des cartes phases améliorées seront à débloquer durant la partie pour augmenter le bonus obtenu par le joueur qui joue cette carte phase. De nouvelles cartes projets et corporations vous permettent d’améliorer ces phases.
C’est une extension qui rejoint la longue liste des extensions un peu « fainéantes » sorties par les éditeurs pour tout un tas de mauvaises raisons, souvent commerciales. Elle a le mérite d’exister, ne révolutionne pas le jeu, n’apporte que de petites modifications timides, et n’a pas une grande proposition ludique.
Si vous avez besoin de renouvellement dans le jeu, et n’êtes pas intéressés par le mode coop de Crise, alors Découverte va vous convenir, et rajouter un peu de profondeur au jeu, un peu plus d’éléments à surveiller, d’interaction et de stratégie.
Pour résumer, je vous conseille Crise si le côté coopératif vous attire, et pour changer un peu du mode compétitif. Découverte si vous n’aimez pas le coop mais souhaitez rajouter des éléments au jeu de base. Fondations si vous n’avez rien lu de ce que j’ai écrit avant, et si vous souhaitez jouer à 5 ou 6. Mais, dans ce cas-là, je vous conseille plutôt d’autres jeux…
Disponible ici :
Prix constaté : 27€ pour Fondations, 22,50€ pour les autres