Test : Guilty-Houston 2015

Test : Guilty-Houston 2015

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Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Iello is the New Black

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Nous sommes en 2015 dans le quartier féminin d’une prison texane.

La fille du sénateur Kowalski est retrouvée morte dans les douches de la prison du comté.

Vous incarnez Theodora Yates, une inspectrice pas vraiment motivée devant quitter une soirée arrosée pour se rendre sur le lieu du crime suite à l’appel de son boss. Le temps est votre ennemi et n’avez qu’une dizaine d’heures pour résoudre l’affaire, car une conférence de presse est déjà fixée au lendemain matin à 11 heures.

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Drôles de dames

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Au centre de la table, vous trouverez le plateau d’enquête représentant le quartier féminin de la prison où logent vos charmantes suspectes. Ce dernier se compose de tous les lieux dans lesquels s’articulent vos investigations.

Pour les amateurs de twists mécaniques, n’en cherchez pas ; nous sommes dans un “flip & solve” des plus basiques ; on retourne une carte, on lit son contenu et on se laisse guider.

En effet, selon votre convenance de priorité, vous sélectionnez un lieu à fouiller, une personne à interroger en retournant une carte associée au lieu sur son verso. Ces dernières vous apportent de nouveaux indices et vous mènent à en piocher de nouvelles (numérotées à la manière d’un livre-jeu) qui s’ajoutent à une zone de votre plateau (cellule, parloir, infirmerie…) ou à révéler une carte de votre pioche Temps dans le but de vous mettre la pression durant toute l’enquête à chaque icône Sablier révélée.

C’est ainsi que vous évoluez naturellement dans la sombre histoire de GUILTY.

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Une direction artistique assumée

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Après le surprenant “Heredity” édité récemment, le marché français nous prouve une fois de plus sa volonté à vouloir nous offrir des thématiques adultes. Cependant, Guilty – Houston 2015 met la barre encore plus haut avec son PG16 assumé et s’éloigne des codes du genre en nous plongeant avec ferveur dans un polar funèbre où chaque arc est profondément pessimiste et où la narration n’a pas d’égal dans cette gamme de jeux.

Assurément, la volonté de l’auteur est de nous sortir de notre zone de confort, quitte à nous mettre mal à l’aise face à certaines situations.

Que les choses soient claires, l’enquête est difficile pour un non-initié et l’univers, associé au facteur temps, aux innombrables pistes et à vos notes bordéliques ajoutera un certain chaos à votre expérience. Ainsi, une organisation méticuleuse de vos notes limitera le hors-piste et vous évitera de vous retrouver avec des éléments divergents.

Par conséquent, si vous n’êtes pas client de jeux du genre, cela risque de perturber le joueur car on peut très vite se retrouver submergé et ne plus savoir où donner de la tête. En revanche, les amateurs de jeux d’enquête seront conquis par le concept plus mature qu’à l’accoutumée et le renouvellement du genre.

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Guilty Houston 2015 nous réserve donc bien des surprises, non par son game design, mais bien grâce à son immersion. Il faut reconnaître que le travail de documentation est colossal, rendant l’expérience d’un réalisme glaçant.

Le développement du jeu aurait débuté en 2016 et les recherches chirurgicales effectuées par l’auteur (le monsieur est docteur) nous immergent tout au long de la partie aux moyens de rapports d’autopsie, de témoignages et preuves qui nous font oublier notre quotidien ennuyeux et nous donnent la sensation d’être un véritable enquêteur.

Saluons aussi le format si réduit pour un si grand contenu.

Évidemment, vous l’aurez compris, la rejouabilité est nulle, il est question ici d’une enquête se jouant en trois ou quatre heures environ selon votre profil.

Guilty Houston 2015 à donc l’honneur d’ouvrir le bal d’une nouvelle gamme de jeux et des suites sont déjà prévues, dont une finalisée et programmée pour 2024. Il s’agirait d’une enquête se situant sur le Rocher monégasque dans les années 50 dans l’univers de la course automobile. Affaire à suivre donc…

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Julien.

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Disponible ici :

Prix constaté : 17,90 €

Ÿossef Farhi, auteur de jeux solos

Ÿossef Farhi, auteur de jeux solos

Dans le secteur du jeu solo francophone, il y a un homme qui, petit à petit depuis fin 2019, a creusé son trou et forgé une communauté grandissante et fidèle, bien que ces titres ne soient accessibles que par le biais de campagnes participatives sur Kickstarter.

Chaque titre est une réussite, avec des mécaniques souvent différentes. Nous accueillons donc aujourd’hui Ÿossef Fahri, à la tête d’Alone Editions, afin de connaître un peu mieux l’homme qui se cache derrières des titres comme The Road, Black Hole ou encore le dernier en date, Berserkers (qui a fait l’objet d’une critique sur notre blog disponible ici).

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1 – Bonjour Ÿossef, première question : une petite présentation ?

Bonjour, je m’appelle Yossef FARHI, j’ai 35 ans et je suis auteur de jeux de société depuis 4 ans. Je me concentre essentiellement sur la création de jeux solos, car je suis avant tout un grand joueur de jeux solos.

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2 – Quelle est ta recette pour nous triturer les méninges à chaque fois ?

Je suis un fan de casse-tête en tout genre. En partant de cette idée, je conçois le plus souvent mes jeux comme des casse-têtes à résoudre. J’aime me torturer l’esprit pour trouver des solutions. Et de la même manière que le joueur fait chauffer ses neurones lorsqu’il joue aux jeux Alone Editions, je chauffe les miens lorsque j’imagine de nouvelles créations. Aujourd’hui je peux dire que j’éprouve autant de plaisir à jouer qu’à créer.

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3 – Tu nous surprends toujours par ta faculté à produire des jeux solos excellents et immersifs. C’est un peu redondant avec la question précédente, néanmoins je pense qu’on est nombreux à vouloir savoir quel est ton secret !

L’envie d’aller plus loin se développe réellement avec les premières réussites, même s’il faut passer par des échecs avant cela. Et je remercie la communauté des joueurs qui ont renforcé mon envie et ma volonté de me dépasser et de surpasser la charge de travail que cela représente. De plus, il n’y a rien de plus gratifiant que les retours enjoués et satisfaits que je reçois à la sortie d’un nouveau jeu. C’est un peu ça ma dopamine et aujourd’hui je m’en sers comme moteur d’une certaine manière.

Enfin, j’ai un esprit créatif assez productif et qui souhaite inlassablement développer de nouvelles idées. Ce n’est pas contrôlé, j’ai vraiment l’impression d’être né pour ça. Finalement les joueurs me remercient, mais c’est à moi de les remercier, car une création n’est complète que lorsqu’elle est partagée.

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4 – Et sinon, dans la vie quotidienne, quel est ton métier ?

J’ai plusieurs compétences liées à mes études Audiovisuel. Je suis auteur, réalisateur et monteur vidéo. À l’heure actuelle j’enseigne le cinéma via des cours d’analyse filmique et de scénario.

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son espace de travail (très épuré !)

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5 – Comment arrives-tu à gérer tout ça de front ?

Pas de temps mort ! J’exploite chaque heure de ma journée pour y placer quelque chose à faire. Il est très rare de me voir assis sur un fauteuil à regarder par la fenêtre, alors que j’en ai très envie. Je me dis que je le ferai lorsque je serai satisfait de ma productivité. Mon cerveau reste focus sur mes créations et mon quotidien H24. Je me sens même frustré lorsque j’ai l’impression de ne pas avoir bien exploité ma journée avant de me coucher. En parlant du coucher… je dors tard, même très tard.

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6 – Contrairement à un certain nombre de projets faisant l’objet de campagne participative, comment arrives-tu à tenir les délais ?

C’est une question d’organisation qui se joue au gramme près !

Je viens du milieu du cinéma et donc du tournage. Et dans ce milieu on sait qu’un film se fait durant la préparation, le reste n’est pratiquement que du plaisir. Dans le milieu du financement participatif, c’est un peu la même chose. J’essaye donc de présenter des projets les plus aboutis possibles, afin de ne pas avoir à faire grand-chose après la campagne.

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 7 – Pour terminer, un mot à dire aux joueurs solos qui nous lisent en ce moment ? 

Vive les jeux solos  !!

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Merci Ÿossef du temps que tu nous as accordé. Maintenant nous nous tournons avec attention vers son prochain projet, dont la campagne participative débutera le 07 décembre 2023 : Way of the Samouraï Roll and Write.

Lien vers la campagne :

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Interview réalisée par JB Couval aka « Monsieur Serra ».

L’édito du Labo #3 – La presse ludique n’existe pas

L’édito du Labo #3 – La presse ludique n’existe pas

“Badge Presse”. “Service Presse”. Ces expressions, issues de l’époque pré-influenceurs, ont pu tromper certains sur ce qu’ils étaient et comment il fallait les nommer. Non, nous ne sommes pas de la presse. Car la presse jeu de société n’existe pas. Ou presque.

Dans son usage le plus strict, la presse sert à définir l’ensemble des journaux. Une jolie figure de style qui rappelle la machine d’imprimerie nécessaire à donner ses lettres au papier. Mais la définition de presse ne se limite pas à des pages et de l’encre. À notre époque, le kiosque n’a plus le monopole de la transmission de l’information. Que ce soit pour suivre l’actualité ou approfondir des sujets plus précis, d’autres supports sont apparus. L’audio (avec la radio et le podcast), l’écrit numérique (avec les blogs et autres sites internets) et l’audiovisuel (la télévision, youtube, twitch) sont en passe de remplacer l’imprimé perçu comme vieillissant.

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Message à caractère informatif

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Pour regrouper tout ça, on préfère parler d’organes de presse mais là encore, il ne suffit pas de créer du contenu, même garnis d’informations, pour coller à cette appellation. La presse, “organique” ou non, c’est l’affaire des journalistes.

Quoi qu’on pense de cette activité, journaliste c’est un métier ; Une activité rémunérée et encadrée qui ouvre à certains droits mais également à certains devoirs déontologiques. Si ces derniers n’ont aucune force contraignante, on peut néanmoins les leur opposer. Qu’on soit leurs pairs ou leurs lecteurs, nous pouvons nous plaindre de leurs manquements parce que c’est ce qu’on est en droit d’attendre d’eux.

Même si ces devoirs sont trop nombreux et complexes pour qu’on les détaille ici, on peut retenir le respect de la vérité, le devoir de rigueur et d’exactitude et le refus d’activités de propagande ou commerciale dictées par des annonceurs. Dans un organe de presse sain, ce qui n’est malheureusement pas toujours le cas, l’activité publicitaire (s’il y en a) est séparée de l’activité journalistique.

C’est, à mon sens, ce qui différencie fondamentalement les journalistes des influenceurs. Car de cette déontologie va découler des méthodes de travail et un positionnement face à l’information.

C’est d’autant plus flagrant quand on parle de critiques. Aujourd’hui, la critique paraît parfois vieillotte ou prétentieuse. Elle semble avoir pour certain un côté péremptoire, certainement en raison de journalistes cinéphiles ou littéraires qui ne mâchent pas leurs mots et donnent le sentiment de plus s’écouter parler que de rechercher la pertinence. La critique a néanmoins des avantages, notamment celui de l’ancienneté. Comme elle existe depuis longtemps pour les objets culturels, elle a été abondamment étudiée et commentée. On sait ce qui la définit et on peut s’appuyer sur l’existant pour déterminer sa qualité. Ce qui peut créer un certain niveau d’exigence.

Sur internet, on préfère parler de reviews. Un terme vague qui regroupe des contenus et des approches différentes. Lorsqu’on clique, on ne sait pas si on va tomber sur une analyse, un survol ou même une présentation produit. La notion nous laisse dans le flou. D’autant que les influenceurs n’appliquent pas toujours la loi qui leur impose normalement de nous prévenir si leur contenu est, ou non, issu d’une transaction commerciale.

Là où la déontologie préconise aux journalistes une certaine distance vis-à-vis des créateurs des objets culturels qu’ils critiquent (ce qui n’est pas toujours respecté, admettons-le). Les influenceurs, eux, se posent rarement cette question. On observe, au contraire, une volonté de rapprochement. Beaucoup -pas tous- veulent faire partie de cet écosystème en côtoyant ces personnes dont ils apprécient le travail. Certains y voient même une porte d’entrée professionnelle.

Quand vous retournerez sur les réseaux, je vous invite à observer les créateurs de contenu ludique (y compris le Labo des Jeux) sous un œil critique. Notamment leurs rapports avec les professionnels du monde ludique. Comment leur parlent-ils ? Comment parlent-ils d’eux ? Prennent-ils de la distance ou s’affichent-ils clairement avec eux ? Transmettent-ils directement les informations fournies par les services presse ou essaient-ils de les contextualiser ? Reprennent-ils à leur compte des éléments de langage marketing ? Et quand ils recherchent une rémunération s’adressent-ils d’abord à leur audience ou aux éditeurs ?

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Ok boomer

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J’ai un attachement particulier au journalisme critique. Adolescent, j’étais abonné à Joystick, j’écoutais des critiques de cinéma à la radio et m’achetais parfois les Inrocks. Les titres des émissions et magazines ont changé mais c’est une habitude que j’ai encore aujourd’hui. Je lis des journalistes pour leur plume et leur point de vue même quand le sujet ne m’intéresse pas au départ. J’ai conscience qu’il ne faut pas tout prendre pour parole d’évangile, qu’ils n’ont pas la science infuse, que certains puent la pédanterie et l’élitisme. Mais ce n’est rien par rapport à ce qu’ils m’apportent. Ils élargissent mon horizon, à la fois en me faisant découvrir des objets culturels dont je n’aurais pas entendu parler autrement et en abordant des œuvres que je connaissais déjà mais sous un angle nouveau.

Je n’ai rien contre les influenceurs. Et pour cause, je serais bien en peine de les définir. Ce mot est apparu pour distinguer certaines activités sur internet des médias traditionnels mais le champ est si vaste qu’il touche des réalités complètement différentes. De support d’abord. Instagram se base sur l’image, son contenu se concentrera sur la forme alors que les articles d’un blog sont, par essence, moins immédiat, moins attrayant, et devront chiader le fond. Les lives twitchs permettent d’obtenir des vidéos plus spontanées et une plus forte interaction avec la communauté alors que youtube permet de créer du contenu plus écrit, mieux monté.

Certains, comme nous, sont amateurs alors que d’autres en ont fait une activité rémunérée. Via des plateformes de dons comme tipee ou grâce à des collaborations commerciales. Voir les deux.

Ça semble difficile de mettre dans le même sac des contenus et des approches aussi différentes que Gus’n co et Girls dot game, de Penelope Gaming et la chaîne youtube du Passe-Temps. Tous partagent un point commun, ils parlent de jeux de société sur internet. Pour le reste…

Quant au contenu, je n’ai pas trouvé grand-chose qui me convienne. Certains font ça bien, ils sont divertissants et peuvent être intéressants pour faire de la veille ludique mais le côté catalogue de sortie me lasse rapidement. La review reste un gigantesque fourre-tout souvent très superficiel. Il ne reste, malheureusement, pas grand-chose d’autre. Le monde ludique est trop souvent résumé à l’objet sans que l’on parle d’hommes, d’industrie ou de culture.  

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Lueur d’espoir

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Je noircis un peu trop le tableau. La presse et son état d’esprit ont des héritiers dans le monde ludique comme le magazine Plato ou le site web Ludovox. Ils ont de bonnes plumes comme Shanouillette et Atom (chez Ludovox) ou Unt’ Margaria (chez Plato) mais je n’ai pas encore réussi à être totalement conquis. La presse ludique se cherche et le fait que le journalisme critique soit en crise ne facilite pas les choses.

Canard PC, un site et magazine incontournable du jeu vidéo PC, s’y met avec eux aussi des pigistes de talents comme Perco ou Tisseur de Rêves. C’est encore timide mais il en sort de temps en temps des articles plus intéressants que tout ce que j’ai pu lire ailleurs sur le jeu de société.

Des organes de presse ludiques existent. De manière embryonnaire. Ils peinent à trouver leur public qui semble penser que le jeu de société n’est pas une activité assez sérieuse pour mériter qu’on en parle comme d’un livre, d’un film ou d’un album de musique. Je le regrette tous les jours même si, depuis quelques années, ça semble bouger. Parfois, il arrive qu’on ne parle pas que de jeux mais aussi de ceux qui les font et de ceux qui y jouent. Il paraît qu’on reconnaît un milieu culturel qui a mûri quand il commence à tourner un œil vers lui-même. Le cinéma l’a fait il y a bien longtemps, le jeu vidéo a commencé à le faire. À quand notre tour ?

Et le Labo dans tout ça ? On fait ce qu’on peut. Nous sommes peut-être à ranger dans la grande clique des influenceurs mais on fait tout pour s’éloigner des mentalités les plus délétères. Je n’ai pas non plus la prétention de nous considérer comme des journalistes. Pour définir plus précisément ce que nous sommes, il faudrait déterrer un terme un peu daté mais que j’aime bien. Pour moi, le Labo des Jeux est un fanzine. Un blog farouchement indépendant et terriblement amateur créé par des passionnés pour parler à des passionnés.

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Teaman.

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Test : la Guilde des Expéditions Marchandes

Test : la Guilde des Expéditions Marchandes

La Guilde des Expéditions Marchandes est un flip & cubes. Tout à fait, c’est comme ça qu’on nous l’a présenté lors du dernier PEL. En allant voir sur BoardGameGeek quel autre jeu utilisait ce genre de mécanismes, variante assez proche du Flip & Write de Welcome To ou du basique Roll & Write que tout le monde connait, j’ai vu que le site classait tout ça dans la branche « Bingo ». Ouah l’autre, n’importe quoi, le bingo c’est ringard, c’est pour les clubs du 3ème âge, on ne joue pas à ça au Labo des Jeux. Le bingo, ça n’a rien à voir, ça consiste à révéler un élément commun à tous les joueurs, charge à eux d’optimiser son utilisation, alors qu’un Roll & Write comme Troyes ou Twilight Inscription, c’est beaucoup plus expert, c’est… Ah. Merde.

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Et un village en Désert pour Mme Michu

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Mais au Labo des Jeux, on prône le journalisme total, alors je fais fi de cette humiliation douloureuse pour vous parler quand même du titre d’Origames. Comme dans tout bon jeu de bingo donc, les joueurs vont devoir composer avec une donnée commune, une carte qu’on retourne, pour faire progresser au mieux leur scoring, qui ici reposera sur leur capacité à explorer la carte de la région choisie pour cette partie.

Concrètement les joueurs vont poser des petits cubes sur leur plateau personnel, en partant de leur capitale puis par adjacence, en devant respecter la contrainte imposée par la carte révélée pour ce tour : uniquement sur les montagnes, forcément deux cases adjacentes, vous avez compris l’idée. Ces cubes vont permettre de gagner des sous, et donc des points, de plusieurs façons : en atteignant des points bien précis sur la carte, comme des ruines, ou des tours, ou encore des comptoirs commerciaux. Mais également en permettant la pose de villages, à condition d’avoir, dans la même manche, rempli toutes les cases d’une région. On remplace l’un des cubes de la région par un village, cela rapporte un nombre de points dépendant de la manche en cours, mais surtout cela permet de préparer les manches suivantes.

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Here There Be plein de petits cubes

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Parce que c’est là le premier twist introduit par le jeu : à la fin de chaque manche, on enlève tous les cubes qu’on a posé au prix de nombreuses tergiversations, et on ne garde sur notre plateau que notre capitale de départ, et les villages qu’on a pu construire. Et comme, lors des manches suivantes, on pourra cette fois-ci repartir de nos villages pour poser des cubes, en plus de la capitale, on comprend assez vite l’importance de poser nos petites maisons en bois. Surtout que les trésors, les tours, les comptoirs déjà visités, le restent pour la suite de la partie, et il ne sert donc à rien de retourner les voir. Le jeu force à toujours explorer de nouveaux coins du plateau, et on doit continuellement tenter de trouver un équilibre entre aller le plus loin possible et sécuriser quelques nouveaux points de départ pour les manches suivantes.

Le deuxième ajout plutôt malin au genre concerne les cartes que l’on révèle à chaque tour. On sait dès le début quelles cartes vont sortir, elles sont toutes uniques, il y en a peu, et elles ont toutes leur emplacement sur le plateau central. Certes on ne sait pas dans quel ordre elles vont apparaitre, et on va certainement grogner deux ou trois fois, mais toujours est-il qu’il est assez aisé visuellement de déduire celles qui restent à révéler. Le jeu permet ainsi de prendre des décisions un peu plus réfléchies et de ne pas être totalement tributaire du hasard. Welcome To le fait déjà, me direz-vous, avec la répartition gaussienne des numéros, et le dos des cartes qui augurent les prochains symboles à apparaitre. Je vous répondrai que vous utilisez de bien jolis mots mais que la Guilde réduit encore d’un petit cran supplémentaire la part laissée au hasard.

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Vers le bord de la mappe, et au-delà !

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Tout n’est cependant pas déterminé à l’avance. Déjà, on se ferait bien chier si c’était le cas. Ensuite, le jeu va donner l’opportunité aux joueurs de progressivement se différencier de leurs adversaires. Une fois par manche, sauf la dernière, chacun pourra choisir une nouvelle contrainte de placement qui ne s’appliquera qu’à lui pendant cette manche et les suivantes. Evidemment, ces contraintes n’en sont pas vraiment et donnent plutôt de jolis coups de boost, avec par exemple la possibilité de poser cinq cubes d’un coup dans le désert ou autre. Là aussi ça marche bien, parce que donc ça évite que tout le monde fasse strictement la même chose, mais aussi parce que ça amène un agréable sentiment de montée en puissance. Ainsi, lors de la quatrième et dernière manche, les trois bonus seront utilisés par le joueur, et alors que les objectifs semblent irréalisables en début de partie, on se surprend à réussir à les atteindre si on a correctement mené sa barque.

Bien sûr, cela reste fondamentalement un jeu de bingo, il ne faut pas s’attendre à du gameplay hyper stratégique ou complexe : ce n’est pas le jeu qui vous réconciliera avec le flip & write, même s’il est très joliment illustré. Ne cherchez pas l’interaction par exemple, elle est cantonnée au fait de valider les objectifs en commun avant les autres. Mais l’approche tentée par La Guilde des Expéditions Marchandes est indubitablement originale et surtout marche très bien. Les twists énumérés plus haut, les petites règles rajoutées par les plateaux joueurs additionnels, apportent de la nouveauté et de nouveaux casse-tête, sans complexifier inutilement un genre qui n’en a pas besoin. Et à l’inverse, si vous êtes fan de ce type de jeu, il y a de grandes chances qu’il vous plaise.

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Disponible ici :

Prix constaté : 39.90 €

Test : Alibi

Test : Alibi

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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C’est le colonel moutarde, dans la cuisine, avec le chandelier

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Non, ce n’est pas ce que vous entendrez en jouant à Alibi, bien au contraire !

Alibi c’est un jeu de déduction, certes, mais c’est aussi un jeu d’enquête à la limite d’un murder party et d’un jeu de rôle (JDR).

On est donc bien loin du (très) daté Cluedo.

Dans Alibi, le côté JDR est marqué par le fait que vous allez choisir un personnage (ou prendre celui qu’on vous laissera) dans un scénario établi.

Vous aurez une fiche qui décrira votre personnage avec quelques traits de caractères, un passé, ainsi que les relations entretenues avec les autres personnages autour de la table.

Libre à vous ensuite de jouer le jeu et d’incarner pour de bon votre personnage en lui donnant un accent, en étant aussi doux, cassant, hautain ou autre trait de caractère, ou de rester vous-même et de simplement chercher à trouver la solution et qui est à l’origine du meurtre.

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Quand on vous dit que ce n’est pas le Cluedo !

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Tel un murder party, la personne qui a commis le crime est présente autour de la table et elle ne sait pas qu’elle est à l’origine du crime.

La découverte ne se fera qu’à la fin de la partie, mais vous aurez des indices qui pourront vous soupçonner vous-même en cours de partie !

La partie dure 5 manches et la mécanique est, elle aussi, inspirée des murder party.

Vous avez des répliques que vous allez devoir donner aux autres au moment que vous jugez opportun.

Vous pouvez poser des questions et, chose très appréciable, tenter de dévoiler un secret, pour en apprendre plus et lever le voile sur les faits.

Car tout le monde possède un secret par manche et sera peut-être dans l’obligation de le révéler !

Souvent, ces secrets risquent de vous placer sur la liste des suspects, donc il serait préférable de les conserver, mais si on vous le demande d’une certaine manière, vous devrez révéler votre secret !

Une fois que tout le monde a déclamé toutes ses tirades et que plus personne n’a de questions à poser, la manche prend fin et on en entame une nouvelle.

Au bout de la 5ème manche, chacun va tenter d’expliquer les choses telles qu’il les voit et lancer des accusations, mais aussi donner des explications pour ne pas se faire accuser, en somme, donner son alibi !

Puis un vote est fait et le ou la coupable se dévoile et lit l’épilogue, c’est-à-dire ses aveux sur ses motivations, les moyens déployés etc etc…

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Du JDR accessible

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Gros point fort pour moi, c’est qu’Alibi est une porte d’entrée dans le jdr, on peut vraiment incarner notre personnage et on pourrait même pousser le vice à s’habiller comme lui si l’envie nous prenait (mais bon il faudrait savoir qui nous allons incarner avant de venir jouer, ce qui pourrait être plus compliqué, donc venez comme vous êtes comme le dit un slogan).

Et j’ai remarqué que même des personnes qui n’ont jamais joué à des JDR et qui semblaient intimidées à l’idée d’incarner leur personnage se sont prises au jeu en voyant l’ambiance mise par ceux qui connaissaient déjà les JDR et la sauce prend vraiment bien !

L’ambiance est là et les rires, les accusations et les pistes se multiplient !

Donc une bonne pioche pour moi de ce côté, moi qui adore les JDR, c’est une petite porte d’entrée !

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Pour combien de personnes ?

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De base, le jeu est prévu pour 5, mais il est possible d’y jouer à 4 ou à plus.

Si on joue à 4, il faut télécharger une application qui retirera un personnage innocent et vous lira ses tirades.

Je n’ai pas testé ce mode, je n’ai toujours joué qu’à 5 car je préfère largement avoir une vraie personne plutôt qu’une appli.

Mais c’est possible de jouer à 4 donc.

De même, il est possible de jouer à 6 et plus, même si, de mon point de vue, 6 sera le maximum.

En cas où vous êtes 6 ou plus donc, une (ou plusieurs) personnes vont jouer un détective, dont le rôle sera de poser des questions aux suspects et de gérer les tours de jeu donc.

En fin de partie la personne (ou les, toujours) qui incarne le détective pourra aussi délibérer et voter avec une voix qui compte double.

De mon point de vue, c’est un bon moyen pour quelqu’un qui a acheté la boite et qui connait déjà les enquêtes de jouer en mode « maitre du jeu » et de s’abstenir de voter en fin de partie.

Mais je pense qu’être à plusieurs pour jouer le détective n’aura pas d’intérêt car son rôle pendant la partie est restreint, donc s’y mettre à plusieurs me semble particulièrement peu intéressant, autant jouer à 6 maximum.


Car oui, comme souvent dans ce type de jeu, une fois la solution connue elle ne variera plus, donc le jeu est à usage unique avec le même groupe ou tout simplement avec les mêmes personnes.


La boite contient 3 enquêtes et une fois résolues il n’y a plus vraiment d’intérêt à les rejouer.

Sauf si la personne qui possède la boite veut faire comme je l’ai dit plus haut et faire rejouer à d’autres personnes l’enquête en prenant le rôle du détective.

Quoi qu’il en soit, Alibi nous a beaucoup plus, nous avons passé d’excellents moments dessus et je referai jouer le jeu en mode détective à d’autres personnes pour leur faire profiter de cette expérience agréable !

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