Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
l
Au Labo des Jeux, nous cherchons constamment à rester à la pointe de la technologie journalistique. Podcasts, compte Instagram, bientôt vous aurez droit aux réels créés à l’aide d’une IA, dans lesquels une boite de jeu s’animera devant vos yeux ébahis et s’auto-dissèquera au cours d’un Open The Box fascinant et inquiétant. Avec une bande son digne d’un film d’Aronofsky. Ça va être tellement bien. En attendant, et si vous le voulez bien, je tente aujourd’hui une nouvelle expérience : écrire un article qui soit le plus fidèle possible à la substantifique moelle du jeu. Et comme on va parler d’Andromeda’s Edge de Lucky Duck Games, autant vous dire que tout cela ne va avoir ni queue ni tête, avec des paragraphes qui vont partir dans tous les sens, et une sensation de fouilli généralisé. Mais à la fin, on se sera quand même bien amusé. Allez, c’est parti.
Histoire de ne pas complètement perdre le lecteur dès le début, on va entamer cet article de la façon la plus logique qu’il soit, comme on commence une partie : en mettant le jeu sur la table. Andromeda’s Edge est assez intimidant de prime abord. Toutes ces couleurs très flashy, la vingtaine de peuples différents à jouer, la place de dingue qu’il prend dans la pièce avec son plateau modulaire à base de planètes, de nébuleuses et de lieux civilisés, ses pistes de techno, ses plateaux joueurs, ses vaisseaux spatiaux, ses pirates, y en a beaucoup, je vous le mets quand même. Mais ne vous laissez pas impressionner par tout le whizz et le shabang, il va surtout s’agir de monter sur 5 pistes de scoring, ou plutôt de choisir sur lesquelles monter.
Bon évidemment, il ne s’agit pas non plus de jouer aux petits chevaux, donc il va falloir un peu réfléchir et optimiser, surtout qu’il s’agit d’une course, la partie s’arrêtant quand l’un des joueurs atteint un nombre de points fixé à l’avance. Ça tombe bien, le cœur du jeu est simple à appréhender, et les actions également : nos vaisseaux actuellement en baie d’amarrage sont nos ouvriers, soit on en pose un pour réaliser une action ou ramasser une ressource, soit on rappelle tous nos petits, et au passage on active dans une gigantesque fête au combo les modules qu’on aura pris soin au préalable de rajouter à notre plateau personnel. Et c’est ainsi que cette simplicité est masquée par la quantité de trucs qui surviennent durant la partie : de manière générale, il se passe toujours plein de choses au moindre des gestes qu’on réalise, ce qui peut engendrer un certain temps d’attente entre les tours.
l
l
l
Vers la bagarre, et au-delà !
l
Par exemple, si l’on pose un vaisseau sur une planète ou une base de l’alliance, on récupère une ressource ou effectue une action classique comme construire un nouveau vaisseau, mais si des pirates trainaient dans le coin, ils convergent vers vous, et c’est LAAAAA BBBBBBASTON ! Les autres joueurs peuvent s’ils le souhaitent se joindre à la bagarre et tout le monde lance ensuite ses dés avec un chouette système pour déterminer le vainqueur : on lance autant de dés que la force de frappe cumulée de nos vaisseaux, et on relance tous les dés dont la valeur est inférieure à notre valeur de ciblage, elle-même égale au nombre de vaisseaux qu’on a engagé. Il y a donc du hasard, forcément, mais venir en masse augmente sensiblement les probabilités. Il est également possible d’upgrader nos vaisseaux pour booster le nombre de dés ou la valeur de ciblage, sans parler des cartes Stratégies qu’on peut abattre en laissant échapper un Mouahahah diabolique. Cerise sur le space cake, perdre n’est pas hyper pénalisant : certes le vaisseau part à la casse, mais il n’est pas bien compliqué de le réparer, et on touche une petite compensation customisable au passage.
On aime donc se bagarrer dans Andromeda’s Edge, cette phase de combat survient donc assez souvent. Il se peut également que certaines actions ou résultats d’action, comme progresser sur l’une des pistes de scoring, fassent avancer un marqueur d’événement, jusqu’à déclencher l’apparition du dit événement, l’occasion de marquer quelques points et de faire apparaitre sur le plateau de nouveaux pirates de l’espace, au début gentils souffre-douleur, et sérieux casse-couilles sur la fin. Vous l’avez compris, le jeu fourmille et ça peut nuire au rythme. Notamment lorsqu’on arrive aux effets et conséquences de la 2eme action possible, à savoir rappeler ses vaisseaux. Chaque vaisseau peut en effet activer l’un des modules du joueur, pour réaliser des actions supplémentaires ou récupérer les ressources qui les alimenteront, avec des scorings intermédiaires à calculer, des combos à exécuter, la possibilité d’utiliser de l’énergie pour activer des modules supplémentaires, bref cette action peut engendrer quelques longueurs, notamment à la fin.
l
l
l
Dans l’espace, personne ne vous entendra poser sept et retenir deux
l
Il faut dire que ces modules sont au cœur du jeu : en acquérir un fait progresser sur la piste de scoring correspondante, et ils sont les rouages du moteur qu’on construit au fur et à mesure de la partie, et qu’on exploite lors de la phase de rappel des vaisseaux. Vous allez donc régulièrement chercher à en obtenir, faisant progresser le marqueur d’événement, et rallongeant le temps d’exécution de l’action de rappel des vaisseaux. Cela dit, il apparait possible de les délaisser pour tenter d’autres stratégies, comme par exemple un tabassage systématique et agressif de tout ce qui remue un tentacule, et je trouve ça appréciable. Cela peut être d’ailleurs encouragé par les bonus accordés par le peuple qu’on incarne, introduisant une petite asymétrie de départ qui a le mérite de donner une direction quand on débute le jeu.
Et c’est ainsi que je reviens à mon propos de départ : l’espace, c’est vaste, et Andromeda’s Edge l’a bien compris. On a l’impression que ça part dans tous les sens, avec les vaisseaux à améliorer, les modules à acheter, les monuments à ériger, les chefs à recruter, les pirates à tenir à distance, mais par où je commence moi ? Alors qu’au final, et je vais vous épargner la métaphore filée de l’espace, tout tourne autour de la même chose, froide, mécanique : monter sur les pistes de scoring, qui vont permettre d’améliorer nos vaisseaux, décupler les points rapportés par les monuments, et générer d’autres scorings de fin de partie. Mais l’enrobage est satisfaisant, avec un beau matos qui donne envie de faire piou piou dans l’espace, alors on l’oublie rapidement et on se prend au jeu. C’est bien là l’essentiel non ?
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
l
Ah les grands espaces de l’ouest Américain où les cowboys convoyaient d’immenses troupeaux dans les prairies sous un soleil de plomb jusqu’à « El Paso », au Texas !
Située idéalement au carrefour de la Californie et du Mexique, la ville prospéra fin du 19eme siècle, particulièrement grâce au chemin de fer et au transport de bétail.
Les génériques de Rawhide, Bonanza, le grand Chaparral résonne à mes oreilles (Ok … ce sont des séries de boomer mais elles illustrent parfaitement l’atmosphère du jeu !).
l
l
El Paso, c’est avant tout le petit frère d’un des jeux qui, aujourd’hui encore, fait partie du top 20 BGG : Great Westen Trail
Tout comme Pirate avec Maracaibo, il propose une entrée de gamme qui reprend les grands principes du jeu expert et qui s’adresse à des joueurs voulant débuter par un jeu plus court et à l’accessibilité facilitée sans pour autant souffrir de la comparaison avec son estimé ancêtre ! Car la filiation est bien réelle ! on retrouve tous les ingrédients qui ont fait le succès du premier : le bétail à vendre au marché, les bâtiments neutres et ceux que l’on va pouvoir acheter au cours du jeu, le train, et les « ouvriers » permettant en fonction de leur spécialité d’aiguiller votre stratégie.
Le plateau de jeu représente un parcours qui va vous conduire invariablement à El Paso. A chaque fois que l’on rejoindra la ville, vous vendrez votre bétail et en fonction du score obtenu, vous gagnerez des bonus immédiats et des points de fin de partie qui permettront d’élire le meilleur éleveur du Texas !
source : lookout games
l
Mais décortiquons un peu les mécaniques :
Tout d’abord, vous allez devoir vous déplacer le long du chemin vous conduisant à votre itinéraire d’arrivée : la ville d’El Paso ; Pour cela vous allez vous déplacer d’au moins une étape (jusqu’à trois) et terminer votre déplacement sur un bâtiment (neutre, vous appartenant ou appartenant à un autre joueur). En fonction du bâtiment, vous allez pouvoir déclencher les actions indiquées sur la tuile ou s’il appartient à un autre joueur faire une action auxiliaire.
Les actions sont multiples, les plus importantes sont : Engager un ouvrier, acheter du bétail, utiliser le train, placer un bâtiment. Pour cela vous allez devoir dépenser des ouvriers adaptés à l’action recherchée : des cowboys pour le bétail, des bâtisseurs pour les bâtiments, des ingénieurs pour le train (il y a même des ouvriers jokers, plus chers mais qui peuvent servir aux trois actions).
Au cas ou vous finissez vos déplacement sur un bâtiment appartenant à un autre joueur, vous ne pourrez pas déclencher les actions du bâtiment, alors vous allez devoir faire une action auxiliaire disponible sur votre plateau joueur (plateau qui va s’améliorer au fur et à mesure du jeu) : gagner de l’argent, des certificats (utile lors de la vente du bétail), gagner un jeton échange ( afin de faire « tourner » votre main), et en payant, éliminer définitivement une carte bétail de votre main (utile pour éliminer les vaches de départ et celles que l’on gagne automatiquement en passant à El Paso qui ne rapportent aucun point en fin de partie).
Quand vous arrivez à El Paso, vous êtes obligé d’y faire halte. Vous gagnez 5$, vous prenez une carte bétail Simmental qui intègre votre défausse et vous vendez votre bétail. Sa valeur peut être boosté par des certificats. En fonction de la valeur obtenue, vous allez pouvoir retirer un disque de votre plateau joueur et ainsi l’améliorer et le déposer sur un « comptoir commercial » qui sera pris en compte en fin de partie.
Ensuite au prochain tour vous allez reprendre le même parcours jusqu’à épuisement de la pile des vaches Simmental qui varie selon le nombre de joueurs et qui donne le timing de la partie.
l
l
l
El Paso est efficace, facile à prendre en main et après une partie et l’assimilation de l’iconographie, vous pouvez tout à fait boucler une partie en une heure. Le tout va dépendre de votre stratégie : Rush, afin de prendre vos adversaires de vitesse, ou vous installer plus tranquillement afin d’acquérir des bâtiments plus puissants qui vous rapporteront beaucoup de points de victoire en fin de partie.
On notera la possibilité d’avoir des bâtiments et des cartes trains recto verso permettant d’allonger la durée de vie du jeu en proposant d’autres possibilités stratégiques.
J’ai eu plaisir à enchainer quelques parties et faire découvrir le jeu alors que je ne suis pas spécialement un grand fan du frangin. Je suis tout de même dubitatif quant à l’intérêt stratégique au long cours car on s’aperçoit très vite qu’il y a des « chemins » plus efficaces que d’autres et vous aurez tendance, une fois les différentes voies explorées à revenir automatiquement à la stratégie la plus payante.
Il existe aussi un mode solo assez difficile d’après tous ceux qui l’ont testé (je ne suis pas un joueur solo, mais j’ai regardé quelques parties sur YouTube, il y a de belles fessées !). Pour les amateurs, le challenge sera à la mesure de vos attentes !
l
Parlons un peu des choses qui fâchent : Ce qui m’a le plus gêné concerne plus la DA que le jeu à proprement parlé. Je ne suis pas du tout fan du plateau en tissu surtout qu’au lieu de le trouver roulé dans la boite, il a été plié en quatre. Sans être maniaque, ce n’est pas top du point de vue ergonomie. De plus, n’ayant pas la vision des couts de fabrication, je ne suis pas certain que cela soit une réelle économie. Les boites de rangements en carton sont plutôt fragiles et il faut être précautionneux à l’ouverture si vous ne voulez pas déchirer le couvercle. Le dernier point concerne l’obligation de passer par le virtuel pour avoir une explication des principaux effets du jeu (tuiles bâtiments, cartes train, plateau joueur). Là encore, je suppose que cela répond à des besoins d’économie afin de rendre le jeu abordable en magasin mais ce n’est pas obligatoirement simple pour des joueurs peu habitués à appréhender une iconographie riche et nombreuse.
Au-delà de ces points qui malgré tout n’enlève pas le plaisir de jouer, El Paso rempli parfaitement son objectif : offrir la possibilité de découvrir les mécanismes d’un bon jeu expert dans une formule allégée et adaptée à son public.
Deux jeux de mots sont arrivés à peu près en même temps, l’occasion de les mettre en concurrence !
Jeu d’ambiance coopératif, One Round ? vous demandera de remplir les espaces entre les mots le plus vite possible. Celui-ci nous vient d’Allemagne, et est l’œuvre de Tobias Tesar, un jeune auteur dont il semble s’agir du 1er jeu édité. Il commence par un jeu de mots, et dans cette mécanique de jeu, il y a à boire et à manger. Ce n’est pas la catégorie de jeux auxquels je joue le plus, mais avoir un jeu de mots sous la main, c’est toujours utile en cas d’apéro ou de soirée entre amis. Je possède Codenames, So Clover, Fiesta de los Muertos et Just One qui passent avec succès l’épreuve des années et des multiples sorties ludiques, gage de leur qualité.
L’île des Mots Dits nous vient du Brésil et n’échappera pas à la filiation avec Codenames, et on verra pourquoi. Il a pour lui l’avantage de proposer un matériel assez immersif avec un beau travail éditorial.
Les 2 jeux partagent le fait de désigner un « maitre du jeu » qui fera office de guide pour emmener les autres joueurs vers la victoire, à savoir placer tous les mots dans One Round ?, ou s’échapper de l’île dans L’île des Mots Dits. Nous sommes sur du coopératif donc, et les 2 jeux proposent aussi un mode compétitif, équipe contre équipe.
l
l
l
Sur la table
l
Premier élément de comparaison, et directement lié au gameplay, c’est la présence sur la table de ces 2 jeux. Là où One Round ? vous propose de disposer les cartes en cercle au milieu de la table, L’île des Mots Dits utilisera un tapis représentant l’île sur laquelle vous disposerez les tuiles.
Le but de One Round ? est de compléter le cercle en y plaçant toutes les cartes. À chaque tour, un informateur tire une carte de la pioche, regarde le numéro inscrit dessus qui va définir où la carte doit être placée. En effet le cercle au milieu de la table doit contenir les cartes placées dans le bon ordre numérique. 3 cartes sont placées au début de la partie, avec les valeurs 0/100, 33 et 66. En fonction de la carte que l’informateur va tirer, il sera donc le seul à savoir où placer cette carte, et quel indice donner aux autres joueurs, afin de leur faire deviner l’emplacement adéquat. L’indice doit donc se rapporter aux 2 mots situés à droite et à gauche de l’emplacement visé. On verra que c’est pas toujours simple … ^^
L’île des Mots Dits définit un éclaireur pour toute la partie, ça ne change pas à chaque tour. Lui seul connaît la disposition de l’île (comme à Codenames) et va devoir guider les autres joueurs sur le chemin dangereux vers le trésor, des bonus, et finalement la sortie de l’île. Mais des malédictions et pièges sont disposés sur l’île. Trois tuiles sont aussi placées dès le début de la partie avec 3 mots visibles. L’éclaireur pioche une tuile vierge, y inscrit un mot, et le donne aux joueurs, qui devront la placer sur l’île, à l’endroit qui leur semble convenir en fonction du mot inscrit par l’éclaireur, et des mots déjà visibles sur l’île. L’éclaireur indique ensuite ce qu’il y a sur la case explorée en se référant au plan qu’il est le seul à connaître.
L’île a cet avantage d’un matériel plus immersif que One Round, et qui « casse » un peu le côté abstrait des jeux dont le but est de faire deviner des mots avec des indices. Visuellement ça attire bien plus l’œil que la DA classique et colorée de chez Schmidt avec toutes ces couleurs, même si l’objectif de maximiser la lisibilité est atteint chez les allemands. Je fais abstraction des couleurs, et me concentre sur les 2 données importantes pour le jeu, les mots et les nombres. Simple, efficace.
l
l
l
Fifty fifty
l
L’écueil que je rencontre souvent dans les jeux de mots, c’est ce maudit « fifty fifty ». Je m’explique : dans l’île des Mots Dits, l’éclaireur va me donner une tuile avec un indice. En fonction de ce que je vois déjà sur l’île, j’arrive à comprendre vers quelle direction il nous envoie, et surtout vers quelle direction l’éclaireur espère que nous n’irons pas. Malheureusement me voilà bien avancé, puisque comme vous pouvez le voir sur la photo, je me trouve devant plusieurs choix possibles, sans rien qui me permette de les départager. Avec l’exemple ci-dessous, si l’éclaireur me donne un mot qui ne peut avoir un rapport que avec « laver », comment est-ce que je décide sur laquelle des 2 cases à sa gauche je le place ? Celle d’en bas avec le palmier ou celle juste au-dessus ? Ce hasard mécanique se reproduit régulièrement dans la partie, et c’est comme si je jetais une pièce en l’air pour les départager. Ça me sort complètement de la partie, je ne conçois pas que le succès de l’aventure ne dépende que d’un choix complètement hasardeux qui se reproduit à plusieurs reprises durant la partie.
source : matagot
Codenames à qui L’île des Mots Dits emprunte le système de carte plan/solution uniquement visible par l’éclaireur, propose un autre dilemme puisque parfois je vais hésiter entre plusieurs mots qui pourraient correspondre à l’indice donné par le joueur. Mais en l’occurrence je dois prendre une décision en fonction des références communes, des précédents indices. Dans l’île, il n’y aura aucun moyen d’avancer dans cette prise de décision, je vais finalement faire un vote, « alors qui vote pour là, et qui vote pour là »… Super. Aucun fun lorsque cela se produit, et clairement un gros point noir me concernant pour ce jeu.
One Round permet moins à ce phénomène de se produire je trouve, il se rapproche plus de Codenames. Si j’hésite entre 2 emplacements pour placer l’indique donné, c’est que le mot n’est pas assez éloigné des autres mots déjà inscrits, ou que l’association d’idées choisie par l’informateur n’est pas si évidente pour ceux qui doivent la deviner. Je pense que les joueurs ont plus de prise sur cet élément, à eux de bien choisir leurs indices. Je subis moins et je trouve cela plus agréable mécaniquement.
l
l
Eloignés visuellement, mais proches dans le déroulé
l
Comme dit précédemment, L’île des Mots Dits met l’accent sur un matériel plus immersif et soigné que la simplicité de One Round. Mais parfois le plus simple est finalement le plus efficace. Les 2 jeux auront pour finalité de faire deviner les emplacements sur lesquels placer les indices donnés par l’informateur/l’éclaireur. Il faudra faire cela à plusieurs reprises pour gagner la partie, placer les 12 cartes dans One Round, sortir de l’île avec le trésor pour L’île des Mots Dits. Personnellement je privilégie l’immédiateté et le côté plus direct de One Round sur ce point. Jeu d’apéro ou de repas entre amis par excellence, One Round ne fait pas de « chichi », s’explique en 3 minutes, on pose 3 cartes, on inscrit 3 mots, 1 stylo 1 sablier et c’est parti. L’île des Mots Dits, je vais expliquer les différentes cases que l’on peut rencontrer, le système de malédictions, la pioche de cartes qui peut se reconstituer et nous donner plus de chances si je vous guide sur la case d’eau, l’amulette qui protège etc … Moins évident et moins direct, même si la finalité est proche : vous faire placer au bon endroit le mot que j’aurais écrit.
En conclusion je vais garder One Round dans ma ludothèque qui correspond mieux à ce que j’aime dans les jeux de mots, et que j’aurai plus l’occasion de ressortir. Un jeu simple, direct et rapide idéal pour un apéro ou repas entre amis. Après l’explication rapide et le premier tour de jeu, tout le monde a compris. Il a aussi l’avantage de faire participer tout le monde de la même manière, en faisant tourner ce rôle d’informateur à chaque tour. Chacun pourra endosser ce rôle, et même les joueurs moins à l’aise pour faire deviner que pour deviner devront s’y coller, mais ça ne durera pas toute la partie. Rien de pire qu’un informateur ou éclaireur qui ne sait pas y faire et qui garde ce rôle toute la partie.
Enfin, et c’est souvent le propre des jeux de mots, j’insisterai sur le public de ces 2 jeux. Comme il faut faire deviner des mots, en usant de références plus moins évidentes, d’allusions, de rapprochements, j’ai vraiment du mal à y jouer avec toute la famille, des enfants aux parents jusqu’aux grand-parents. C’est la limite de la mécanique je trouve, et ça en devient très (trop) compliqué pour faire deviner un mot ou un emplacement à tellement de profils différents. Je joue donc à One Round à l’apéro ou en soirée avec des amis.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
l
Un nouveau venu dans la gamme Gigamic et leurs boites à tiroirs. Dernièrement j’ai parlé de Le Baron qui a intégré ma ludothèque et y restera certainement un bout de temps vu le succès qu’il a à la maison, et bien j’ai aussi reçu Verso en même temps, auquel j’ai clairement moins joué que le 6 qui Prend version épurée …
Pourtant il a de quoi m’intéresser de prime abord, avec Alexis Allard et Joan Dufour aux manettes. Deux auteurs français qui tentent des choses, avec des résultats parfois contrastés (Le Grand Méchant Monstre), parfois très rafraichissants (Small Island, Dream Runners). Alexis Allard est aussi un spécialiste des modes solos, qu’il développe sur ses jeux comme sur d’autres (la série Welcome To). Bref des auteurs que je trouve intéressant à suivre, qui ne se contentent pas de copier-coller l’existant.
l
l
Pioche, pose, score
l
Ça commence mal, je parlais d’originalité créative et on se retrouve là avec le classique « pioche, pose, score » … ^^ Bon, on va voir ce qu’ils en font, si ça se trouve un twist de dingue viendra éclairer tout ça. Donc de façon assez classique, le joueur va piocher une carte, la poser devant soi, et l’ajouter à sa collection. Il peut aussi choisir de ne pas piocher, et scorer une série de cartes.
Le twist est que le joueur pourra poser la carte sur la face visible, ou choisir de la retourner (flip) et l’ajouter à sa collection avec la nouvelle face visible. Les 2 faces d’une carte étant toujours opposées, le verso d’une carte bleue est forcément orange ou vert, une carte de valeur 1 aura un verso de +1 ou -1. Enfin le joueur ne pourra jamais posséder 2 cartes donc les faces visibles sont de même couleur et valeur.
Lorsqu’un joueur valide une série de cartes, les 2 voisins directs doivent retourner la carte de plus forte valeur dans la couleur de la série validée par le joueur.
Du coup il se passe quoi dans ce Verso ? Et bien chacun y va de sa petite organisation de ses cartes, notamment car il est possible de réorganiser ses cartes à tout moment. C’est bien pratique pour la carte joker. On pioche une carte à son tour, on la place dans la ligne correspondante (une ligne par couleur), et on réorganise tout ça si besoin, en fonction du tirage, et si les adversaires vous font retourner une carte en validant une série. À vous de gérer votre timing, attendre pour augmenter la taille de la série tout en augmentant le « risque » de voir un adversaire valider une série, et vous faire retourner une carte. Ou bien anticiper et valider une série, et faire retourner une carte à vos adversaires, et les perturber. Plus la série validée est grande plus vous gagnerez de points.
l
l
l
Ça ronronne
l
Bon c’est loin d’être inintéressant, mais est-ce que c’est suffisant pour enthousiasmer, la réponse est non. Le seul effet qui va me maintenir dans le jeu pendant que j’attends mon tour, c’est la validation d’une série de cartes par un adversaire qui me fera retourner une carte de ma collection. Sympa, ça fait râler un peu lorsque ça se produit, mais bon … On va pas se réveiller la nuit non plus. Le jeu ronronne, ça se joue assez vite et son tour revient rapidement, ce qui n’est pas plus mal. Le « pioche, pose, score » dans toute sa splendeur, malheureusement ça ne viendra pas chambouler ma ludothèque et prendre la place d’autres excellents petits jeux familiaux rapides et accessibles.
La concurrence est féroce sur ce créneau, surtout ces derniers mois/années avec cette fameuse « golden zone » d’une quinzaine d’euros en boutique. Les éditeurs l’ont bien ciblé et surtout proposent des jeux bons, et pas seulement des OK games qui disparaitront aussi vite qu’ils sont apparus. Faraway, Château Combo, Moustache, Le Baron, Trio, Hit ! etc …
Le jeu n’est pas mauvais loin de là, mais toujours dans cette pléthore de sorties et ce marché dynamique, je ne le vois pas résister à la concurrence. Il manque un élément pour qu’il me convainque de rester sur la durée. Des jeux pas inintéressants il y en a beaucoup. Pour sortir du lot, il faut maintenant plus que juste être un jeu sympa.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
l
Moustache débarque à la rentrée, jeu de pli familial et fun, il met en avant cet accessoire de l’élégance masculine ! Il nous propose de jouer en équipe mais de gagner seul, tout un programme.
Le jeu de Jules Messaud et Alexandre Aguilar édité chez Lumberjacks Studio est superbement illustré par Gorobei dans sa boite qui brille comme une boule à facettes !
Côté matériel, on est sur de la carte, du pli ! avec 4 couleurs allant de 0 à 10 et 16 cartes de règles additionnelles, de quoi jouer et rejouer sans faire 2 fois la même partie.
Une partie, c’est 4 manches et à chaque manche on va venir ajouter une nouvelle règle à celles déjà présentes, une montée en puissance et en chaos qui est un véritable atout pour le jeu !
l
Mais commençons par les règles de base qui sont des plus simples. On doit suivre la couleur jouée, le fameux must follow, et le jeu ne propose pas d’atout, à la place les couleurs sont hiérarchisées. Pour faire simple, la plus faible des couleurs à la plus forte restera gagnante face à n’importe quelle carte d’une autre couleur.
Avec cela on joue en équipes ! définies au hasard de la distribution des cartes : équipes roses ou bleues, elles seront redistribuées à chaque manche et vous ne jouerez donc pas toute la partie avec les mêmes partenaires ! Là encore une bonne idée simple et basique mais qui donne tout son charme au jeu, on va pouvoir chambrer tous les autres joueurs tout en motivant des partenaires différents de manche en manche. Un véritable moteur à mauvaise foi au service de l’ambiance à table.
l
Et pour l’emporter ? Il faut viser les étoiles ! Les cartes de valeur moyenne de chaque couleur en ont, à vous de remporter les plis les plus intéressants pour que votre équipe en ait le plus. Gagner la manche permet à chaque membre de l’équipe de gagner une coupe avec les fameux points de victoire tant convoités et là encore on twist ! Chaque coupe a des PV différents histoire de laisser du suspense toute la partie.
À chaque manche, le jeu ajoute une règle parmi 16, tantôt de l’atout, tantôt on passe des cartes au voisin… de tout ! Là aussi ça marche vraiment bien, l’accumulation de manches en manche permet d’ajouter du chaos mais également beaucoup de fun.
l
Moustaches, vous l’aurez compris, n’est pas un jeu de pli bien sérieux, même si chacun joue pour gagner, pour que son équipe l’emporte !
Un jeu d’ambiance ? Oui un peu, après tous les jeux de plis sont vecteurs d’une grosse ambiance à table, mais ici ça va discuter tout le temps, on s’invective, on se motive, bref on tape le carton !
Et le jeu étant jouable jusqu’à 6, vous pourrez même être nombreux, les configurations 4 et 6 joueurs ayant ma préférence. À 3 joueurs, hormis le fait d’être trop peu, le jeu propose des cartes jokers comme à 5 joueurs pour aider l’équipe en sous-nombre. Ces jokers ne changent rien fondamentalement au jeu mais je préfère les équipes de même nombre sans artifice supplémentaire.
Le jeu se démarque également par sa direction artistique que Gorobeï met en lumière avec ces animaux moustachus dont la bacchante est de plus en plus prononcée à mesure que la valeur de la carte augmente, en plus elles sont foil ! Ça va briller sous les museaux.
l
Moustache s’adresse à toute la famille : dès que le principe d’un jeu de plis est intégré, on peut s’y mettre. Et avec ses 16 cartes de règles, il y a de quoi faire avant d’arriver au bout des 3136 parties possibles.
Ces cartes-règles permettent aux joueurs de découvrir de nouvelles mécaniques du monde du jeu de pli et ça c’est génial ! Quoi de mieux pour ensuite proposer un autre jeu de cet univers qui pousse plus loin telle ou telle mécanique et ainsi contaminer de nouveaux tapeurs de cartons !
Un jeu simple, fun, accessible et qui réunira néophytes et amateurs de jeu de pli, la recette du bonheur !