Test : Insurrection

Test : Insurrection

Fantasy Realms est un classique, un jeu qu’une majorité de joueurs connaissent et dont ils reconnaissent les qualités. Plusieurs tentatives de le surpasser sont depuis arrivées en boutiques. Personnellement, Marvel Remix est mon préféré.

Avec Insurrection, premier jeu de Tore Næss, la boite de jeu vient nous proposer son jeu de hand management avec quelques nouveautés bienvenues.

Mais qu’est-ce que le hand management ? Vous allez tout au long de la partie ajouter et jeter des cartes de votre main pour qu’en fin de partie vous scoriez ce que vous avez construit.

Le défaut des « anciens » de la catégorie, c’est qu’à plus de 2 joueurs le rythme est trop rapide, la partie se finit trop vite pour être intéressante. Un défaut vu et que les derniers arrivés tentent de corriger.

Alors qu’en est-il avec Insurrection ?

On va toujours jouer une carte et en récupérer une d’un display central, mais ici le display est intégré au jeu et pas uniquement pour mettre fin à la partie.

Il permet d’obtenir des points bonus sur certaines cartes de notre main, il définit si le scoring sera celui du bien ou du mal. 10 icones de corruption et c’est fini ! Mais quand on en est à 7 ou 8, une tension monte autour de la table, les autres visent-ils le scoring côté mal ? Est-ce la dernière manche ? On doit suivre de bien plus près ce que font, prennent les autres pour connaître leurs intentions sur la fin de partie.

Le display corrige également le défaut « pas jouable à 3 ou plus ». Ici ce sera 6 manches au maximum et il peut y avoir autant de cartes que l’on veut dans le display, la limite ce sont les 10 icônes de corruption.

Insurrection est également plus léger. Cette catégorie de jeux a le défaut de la courbe d’apprentissage. Il faut en connaître toutes les cartes sur le bout des doigts pour se sentir à l’aise. Ici les scorings sont plus basiques et un peu moins intriqués, je n’ai pas besoin de la baguette du sorcier X pour faire exploser le scoring de la chandelle Y. Non j’ai besoin de la majorité sur les ours, de cartes avec corruption au cimetière ou de cartes avec couronne, c’est basique mais ça fonctionne très bien. Si on ajoute les cartes en plusieurs exemplaires, ce qui permet de connaître tout le deck plus facilement, c’est encore du tout bon pour Insurrection.

Un petit mot rapide sur le scoring qui est fluide. On a parfois dans ce style de jeu besoin d’une application pour être sûr de ne pas se tromper, de ne pas oublier une carte ou un effet. Dans Insurrection, rien de ça, chaque carte a son scoring clair et précis, on rejoint le côté basique du jeu, basique dans la manière de compter, pas sur les choix que vous devrez faire.

Ajout de tension sur certaines manches, interaction et intérêts communs ou non, possibilité de jouer à 3 ou 4 sans dénaturer le jeu, on peut même ajouter un peu de gameplay à chaque manche en retournant les cartes de lieu. À l’arrivée, un petit jeu bien complet !

Quelques petites réserves tout de même : à 5 ou 6 ça devient un peu trop chaotique à mon goût, le display peut se charger trop vite si je joue premier à une manche, puis dernier à la suivante.

La direction artistique est correcte mais elle ne m’emporte pas et avec des cartes roses, violettes, vertes, bleues… Ça me perd un peu, pourquoi une carte rose a une icône de corruption et pas seulement les violettes ?

Pour le petit côté technique, le jeu fonctionne donc de 2 à 4 joueurs, je suis plus réservé pour des parties à 5 ou 6. Pour l’âge requis, on y va à partir de 12 ans, voire un peu moins si le joueur est aguerri à ce style de mécanique.

Insurrection me plait beaucoup, il est rapide et plus facile d’accès que Fantasy Realms, son thème est plus passepartout que celui de Marvel Remix, il coche la case 3 ou 4 joueurs et m’ajoute du gameplay intéressant, que demander de plus ?

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Prix constaté : 18 €

Test : Donjon – Les Apprentis Gardiens

Test : Donjon – Les Apprentis Gardiens

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

En 1998, quand Joann Sfar et Lewis Trondheim s’associèrent pour créer une BD parodique fortement inspirée de Donjon et dragon, je ne pense pas qu’ils imaginaient presque 30 ans plus tard avoir un tel univers à disposition avec des héros atypiques et des aventures délirantes. Grace à la création de 7 sous séries, la complicité d’autres dessinateurs invités, on est pas loin de 70 albums parus.

De plus quand on connait l’appétence de Sfar pour le jeu de rôle, il était naturel que naisse début des années 2000, un prolongement ludique de cet univers sous la forme d’un jeu de rôle accessible aux débutants : « Donjon Clefs en Mains ».

Il aura fallu 25 ans de plus, pour attendre un jeu de plateau venant enrichir cet univers foutraque !

C’est Joachim Thôme (les tribus du vent, Wild Space, …) qui en est l’auteur et Sylex l’éditeur.

La DA est très fidèle à l’esprit de la Bande Dessinée et rien que la boite ressemble à un énorme album. Crocotame (L’artiste illustrateur d’Odin et de Luz pour ne citer que quelques exemples) a su parfaitement retranscrire l’atmosphère des albums avec un livret de règles et du matériel de toute beauté.

Les meeples en forme de monstres, les cartes reprenant les personnages récurrents et iconiques ainsi que les supports de jeu sont un plaisir pour les yeux et facilitent l’immersion.

Le jeu est beau (si on aime le style des deux auteurs) …et est ce qu’il est bon ?

Il faut d’abord se mettre dans un contexte propre à l’évaluation de ce jeu sous licence. Il s’adresse à un public familial (2 à 4 joueurs), ayant tout de même l’habitude de pratiquer le jeu de société.

On incarne un apprenti « Gardien » qui va en cas de succès remplacer le célèbre Hyacinthe de Cavallère.

Pour cela, rien de plus simple, des rumeurs faisant affluer des avides aventuriers, un bout de donjon en gestion et quelques monstres…

La mise en place est rapide. Une fois tiré au hasard des objectifs de fin de partie visibles sur le plateau bureau, on peut commencer (il y a possibilité d’ajouter d’autres objectifs plus compliqués afin de rendre les parties plus tendues)

En dehors de votre plateau joueur (votre donjon), il y a deux plateaux :

  • Un plateau « Terra Amata » où vous allez piocher des cartes menace, auberge, récupérer des monstres dans les marais, dans la forêt et sous certaines conditions dans les oubliettes
  • Un plateau « Pouvoirs » où vous allez récupérer des cartes pouvant vous apporter des avantages intéressants et parfois embêter vos adversaires

A votre tour, vous allez répéter 5 phases (dont 3 obligatoire) dans un ordre défini et cela jusqu’à épuisement des cartes menaces (qui varient selon le nombre de joueurs) :

  • Tirer une carte menace
  • Pouvoir du gardien (optionnel) que l’on obtient quand 5 monstres différents sont présents dans son bureau
  • Recrutement (prendre jusqu’à 2 monstres du même type) dans la forêt, le marais ou les oubliettes et les placer dans le donjon (A l’entrée où dans une pièce contenant un monstre identique)
  • Déplacement (en fonction du nombre de créatures que vous avez recruté, additionné à ceux identiques que vous avez déjà présents dans le Donjon. Vous obtenez alors autant de pas que leur total.)
  • Obtenir un pouvoir (Optionnel) : une fois vos déplacements effectués, vous pouvez envoyer une de vos créatures dans les oubliettes et activer le pouvoir de la pièce dans lequel il se trouve

Les tours s’enchainent rapidement sans réelle difficulté. Lors des premières parties, le livret de règles est indispensable compte tenu de l’iconographie abondante et du nombre de cartes. Une fois une ou deux parties faites, on peut largement jouer une partie en moins d’une heure.

Quand les cartes menace sont épuisées et que tout le monde a joué le même nombre de tours, on regarde l’atteinte des objectifs, on marque 7 points par salle contenant au moins 4 types de monstres et on perd autant de points de victoire pour chaque aventurier encore présent dans le donjon (on perd autant de points que le numéro de salle où il se trouve).

Disons-le tout de suite, à part le fait que je suis un fanboy de la BD, je suis resté un peu sur ma faim après plusieurs parties. Le jeu en lui-même n’est pas désagréable, il se joue vite et une fois que l’on a assimilé l’iconographie, on peut enchainer facilement les parties.

Ce qui me gêne le plus, c’est le fait que les tours se ressemblent et qu’il n’y a pas réellement d’effet « moteur » (A part pour le nombre de déplacements). Le jeu devient au final répétitif et une fois la découverte du jeu faite, il est difficile d’y trouver l’envie d’y revenir. J’ai fait jouer des joueurs correspondant à la cible et il y a eu un réel engouement en début de partie et au final pas l’envie dans enchainer une deuxième.

Comme tout jeu sous licence, Donjon est un jeu très « typé » qui va dans un premier temps attirer des fans de l’univers. Il est plaisant de retrouver par le biais des cartes les principaux personnages iconiques de la BD. Les règles sont simples et plaisantes à lire. Pour autant, je vous conseille si vous en avez la possibilité de le tester en famille afin de pouvoir savoir s’il correspond bien à vos attentes. 

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Prix constaté : 33 €

Test : Eternitium extension Next Gen

Test : Eternitium extension Next Gen

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Previously on Eternitium

Petit rappel des faits, il y a un peu plus d’un an (au moment de la rédaction de cet article), je rédigeais un avis sur le jeu Eternitium (que vous pouvez retrouver ici : https://www.lelabodesjeux.com/2024/06/17/test-eternitium/ ).

Sans refaire l’intégralité de l’article, je résumerais mon ressenti de l’époque ainsi : « un jeu sympathique, qui ne révolutionne pas le genre, mais qui apporte des petits twists agréables avec une thématique qui passe à la trappe après le premier tour de jeu. »

N’hésitez pas à lire (ou relire) l’article principal car l’extension « Next-Gen » ne changera pas une ligne de règles.

Je m’attendais à de grosses nouveautés et comme je n’étais pas au courant qu’une extension arrivait, je n’étais pas renseigné sur le contenu de celle-ci.

J’ai donc été stupéfait de voir l’équivalent d’un booster de JCC type Pokémon arriver dans ma boite aux lettres.

L’avantage ?

J’ai immédiatement compris que je n’aurais pas des tonnes de règles à assimiler et que le gameplay n’allait pas changer des masses.

L’inconvénient ?

J’ai immédiatement compris que je n’aurais pas des tonnes de règles à assimiler et que le gameplay n’allait pas changer des masses.

Car oui, après un an, le jeu n’est pas énormément ressorti, la faute entre autre, au fait qu’il y a beaucoup de sorties de jeux et que le temps dont je dispose pour jouer n’est pas infini.

La faute aussi au fait que le jeu peut frustrer certains joueurs car parfois l’aléatoire peut s’acharner sur une personne et en favoriser une autre.

Donc, faute de joueurs motivés et parce que certains deckbuilding restent plus ancrés sur le long terme que d’autres, le jeu est assez peu ressorti.

Et clairement, le fait que le gameplay ne change pas d’un iota et que l’extension n’apporte que quelques nouvelles technologies ne va pas totalement modifier votre manière de jouer.

Certaines cartes sont même très puissantes et peuvent être un gamebreaker j’ai l’impression.

A chaque partie dans laquelle j’ai récupéré la carte « giga transporteur », j’ai remporté la partie.

D’autres cartes semblent moins utiles et très circonstancielles ce qui fait que, sans être mauvaise, l’extension est peu utile.

L’intégralité du contenu de l’extension.

Peu utile ?

C’est mon ressenti.

Jouer avec ou sans ne modifie pas les sensations de jeu.

D’un côté c’est positif, car nous ne sommes pas perdus, nous n’avons pas besoin d’apprendre de nouvelles règles, il suffit de retenir les fonctions des cartes et c’est parti !

D’un autre côté, le manque de nouveauté, fait que justement, cette extension parait très anecdotique.

Pour résumer : si vous aimiez le jeu, vous l’aimerez toujours autant, si vous ne l’aimiez pas, ça ne changera pas votre avis dessus.

Le gameplay ne change pas, le jeu ne varie donc pas, il est peut-être raccourci car avoir ce fameux giga transporteur va aider à terminer la partie plus vite, mais ça ne se jouera qu’à 5 minutes peut-être.

Verdict

Je vais nuancer mon propos d’il y a un an.

Aujourd’hui, avec une année de plus au compteur et après moult jeux joués entre temps et en prenant de l’âge, j’ai tendance à devenir plus difficile, plus sélectif et, même si j’ai toujours du mal à me séparer de mes jeux, je dois avouer que certains jeux me plaisent, mais finissent par être des « OK game ».

Entendez par là que j’apprécie d’y jouer, ils sont sympas et ne sont pas déplaisants, mais je ne serais probablement pas à l’initiative de la proposition.

Ils restent donc souvent à leur place sans être joués.

Si quelqu’un voit le jeu dans ma ludothèque et me demande d’y jouer, je le sortirais sans soucis, mais il ne fera pas partie de ma top liste des jeux à proposer.

De plus, je trouve que le manque d’explication de l’extension est un peu dommage.

On ouvre le booster, on retrouve un descriptif des cartes et les cartes, rien de plus…

Pour le mode solo, à part une carte qui est expliquée, pour le reste on devra se débrouiller.

Aucune instruction pour la mise en place ou quoi que ce soit d’autre que l’utilisation des cartes.

Alors oui, c’est presque intuitif, mais je trouve dommage qu’on ne nous explique pas le contenu de l’extension, le nombre d’exemplaire de chaque carte et qu’on doive se débrouiller pour le mode solo.

Une extension pas inutile, mais qui n’apporte au final que peu de choses, c’est quasiment à l’image du jeu pour moi, une OK extension.
Je la laisse dans le jeu, mais elle ne me donne pas plus envie de jouer au jeu que si je ne l’avais pas eue.

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Test : Méandres

Test : Méandres

Critique réalisée à l’aide d’un prototype envoyé par l’éditeur Perte & Fracas.

Qui n’aime pas les cauchemars ?

Bah tout le monde en fait…durant notre sommeil, il faut avouer qu’on préfère rêver de la victoire que de se voir perdre à son jeu favori et se faire humilier parce que tout à coup nos vêtements ont disparu et que l’on déambule dans les rues à la recherche d’un couvercle de poubelle pour cacher notre intimité alors qu’un monstre de légende se paye notre tronche… (non ce n’est pas du vécu, j’invente, OK ?!)

Alors rassurez-vous (ou pas), la thématique de Méandres n’est là que pour mettre des illustrations sur des cartes et sur la boite et pour avoir des meeples monstrueux, sinon elle passera au second plan.

Donc ce côté cauchemar sera présent uniquement sur la boite et les cartes, le reste du temps, vous aurez surtout envie de conquérir du territoire, d’embêter vos adversaires et de tenter de bien choisir les « légendes » que vous allez recruter pour tordre les règles à votre avantage.

Des règles horribles ?

Pour une fois, je vais détailler un peu les règles car le jeu ne sera probablement pas encore disponible au moment où vous lirez ces lignes puisque j’ai reçu un prototype du jeu pour en parler avant sa mise en ligne sur une plateforme de financement participatif.

Donc les règles sont assez simples, vous aurez des grands meeples, appelés les seigneurs et de plus petits meeples, appelés des rejetons.

Votre but sera d’essaimer le plateau de jeu qui va évoluer au fil de la partie et qui va forcément changer d’une partie à l’autre puisqu’il faudra poser des tuiles à chaque tour.

Une fois toutes les tuiles placées sur l’aire de jeu, la partie prend fin, on procède au compte des points puis la victoire est attribuée à la personne qui en comptabilise le plus.

Le scoring final change un peu de ce qu’on voit habituellement, ce qui apporte une différence assez bienvenue.

Donc les règles sont simples, elles tiennent sur 2 pages d’un petit format.

Le jeu se joue de la manière suivante :

Au début de la partie vous avez une carte colorée qui représente votre « emprise » dans ce monde des cauchemars.

Elle est d’une couleur définie aléatoirement et vous sera utile pour essaimer le plateau.

Votre seigneur partira d’une tuile colorée, le jeu propose 4 couleurs, du bleu, du rose, du jaune et du gris.

A votre tour, vous sélectionnez une carte appelée « danse » dans une rivière de 4 cartes.

Vous devrez faire entre 3 et 4 déplacements sur des tuiles de différentes couleurs en partant d’une tuile adjacente à celle sur laquelle vous êtes posé.

Cette carte vous permettra de placer entre 1 et 4 rejetons une fois la danse terminée.

Pour le déplacement vous devrez respecter l’ordre des couleurs indiqué sur la carte danse choisie, il vous est possible de revenir sur vos pas, mais vous ne pourrez pas terminer votre déplacement sur la tuile de laquelle vous êtes parti.

Une fois ceci fait, si votre seigneur est sur une tuile qui est adjacente à une (ou plusieurs) tuile qui représente la couleur de votre « emprise » (la carte qui vous est remise en début de partie) vous pouvez y déposer un ou plusieurs rejetons.

Si, en chemin, vous êtes passés par une tuile contenant un seigneur adverse, vous déposerez aussi un rejeton sur sa tuile.

Quand vous avez terminé cela, vous prenez une tuile d’une autre couleur que celle sur laquelle votre seigneur se situe à ce moment-là et vous la placez où vous voulez sur la table, soit à côté d’une autre tuile, soit par-dessus si la tuile le permet.

Car les tuiles peuvent s’empiler et vous allez jouer sur plusieurs niveaux et ainsi la zone de jeu sera soit plus large, soit simplement plus haute.

Une fois ceci fait, vous remettez une carte danse pour remplacer celle que vous venez d’utiliser et c’est à la personne suivante de jouer.

Vous pourrez acquérir des légendes qui vous aideront à modifier certaines règles en votre faveur, elles changeront peut-être aussi votre couleur d’emprise, ou au contraire elles vous laisseront le choix de conserver la même ou de la remplacer.

Pour le scoring final, il vous faudra être présent sur le plus de tuiles possible, si en plus les tuiles ont plusieurs étages et que vous avez 3 de vos rejetons dessus, c’est le jackpot !

De même un bonus sera accordé pour toute tuile grise occupée par vos rejetons, donc un combo de 3 rejetons sur plusieurs étages dont la tuile au sommet est de couleur grise et c’est l’assurance de marquer des gros points !

Surtout que placer un ou plusieurs rejetons sur des tuiles grises n’est pas aussi facile que pour les 3 autres couleurs, donc il faudra bien jouer !

Et si jamais vous avez réussi à isoler un rejeton et qu’aucun autre se trouve sur les tuiles adjacentes, c’est encore un bonus de points !

Ajoutez à ça un scoring qui se fait via votre carte d’emprise en fonction du nombre de fois où vous vous êtes arrêté sur une tuile qui ne contenait aucun rejeton vous avez un scoring sympa, original et qui demandera de bien optimiser ses déplacements.

Un jeu qui vire au cauchemar ?

Et bien non !

Au contraire, pour un jeu aux règles si simples, le scoring oblige à la réflexion, à regarder ce que font les autres pour ne pas leur laisser de bonnes opportunités, mais il faut aussi ne pas trop vous isoler pour éviter d’être bloqués et de devoir faire une danse de la dèche qui n’apporte que peu d’intérêt.

J’adore ce genre de jeu, on explique les règles en moins de 10 minutes, le jeu ne prend pas trop de place, mais il demande de bien réfléchir si on veut optimiser ses mouvements pour avoir le meilleur scoring possible.

Il demande de l’adaptation aussi parce qu’on peut se faire piquer les tuiles qu’on voulait et on peut recouvrir les tuiles qui intéressent les autres pour s’arranger soi-même.

Le jeu peu aussi totalement être joué en mode « no brain ».

On joue un peu à l’arrache, sans se soucier de l’autre pour juste se détendre un peu et ne pas être à fond dans la compétition, la tension sera moins présente et poser des rejetons ou des tuiles sans réfléchir est possible, mais je ne suis pas certain des sensations que cela peut procurer car j’aime me triturer les méninges et optimiser au mieux sur ce type de jeux (même si ça ne me réussit que rarement, il faut l’avouer…)

En résumé, Méandres est un jeu à la thématique atypique, même si elle ne se ressent pas au travers des mécaniques, mais c’est un jeu très plaisant pour la réflexion et qui a une jolie présence sur la table une fois la partie terminée, qui demandera de surveiller les autres donc qui est aussi interactif.

Si on ajoute à ça un prix très raisonnable, on a affaire à un vrai bon jeu qui donne envie de rejouer !

A priori, le jeu sera proposé à 24€ + 1 extension pendant la précommande à venir fin septembre 2025, puis 35€ environ à sa sortie en boutiques.

Test : Star Wars – La Bataille de Hoth

Test : Star Wars – La Bataille de Hoth

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Duh duh duh DUN DA DUN, DUN DA DUN. Et voilà, emballé c’est pesé, vous pouvez aller chercher votre carte bleue. Je savais que cet article serait facile à écrire. Entre nous, y a franchement besoin d’en dire plus quand on parle de Battle of Hoth ? Comment ça, oui ? Mais vous êtes quel genre de geek sérieusement ? Y a Dark Vador et Han Solo, on peut balader des AT-AT et tirer sur des générateurs, ne vous attendez pas à ce que je vous fasse une analyse comparée des mérites du jeu face à ses concurrents et ses cousins sur les 5 dernières années. D’ailleurs je n’ai jamais joué à Mémoire 44, le jeu Seconde Guerre Mondiale dont Battle of Hoth reprend à peu près toutes les mécaniques, sauf que cette fois-ci on peut tirer sur des snowtroopers et qu’il y a Luke Skywalker dans le jeu. Eclair de lucidité soudain : il faut être honnête, je suis pile poil le public cible du jeu.

Si vous non plus, vous n’avez jamais touché à la version vert kaki, le principe de base est très simple : il s’agit d’un duel où deux armées se font face le long d’un front commun, et chacun son tour, les deux joueurs jouent une carte de leur main qui leur permet d’activer certaines de leurs unités, qui peuvent alors se déplacer, et potentiellement attaquer. Les combats se résolvent en lançant des dés, sachant qu’il faut obtenir une face correspondant à l’unité ciblée pour pouvoir infliger des dégâts. Eliminer toutes les figurines d’une unité rapporte une médaille, le premier qui en totalise un certain nombre gagne, ou alors le scénario innove un peu en introduisant d’autres objectifs à remplir pour obtenir lesdites médailles. Il y a le hasard des dés, les contraintes des cartes qu’on a dans la main, on est loin du jeu hyper stratégique DE PRIME ABORD (reposez ces fourches, les fanatiques), mais ça marche très bien, les parties sont courtes, et le déséquilibre assumé, d’où le fait de jouer en aller-retour.

« Général, préparez vos troupes pour une attaque en surface »

Forcément, quand on rejoue des batailles historiques, on ne va pas s’amuser à refiler discrètement quelques F-16 aux Alliés histoire de leur faciliter le Débarquement. Il y a un cadre à respecter, et on retrouve cette contrainte dans le design des scénarios. Ici se trouve la première différence notable apportée par le jeu Star Wars : quand il s’agit de faire s’affronter des camps imaginaires sur une planète qui n’existe pas, dans une galaxie fort fort lointaine, il devient permis de proposer des affrontements plus équilibrés. Evidemment, les règles n’interdisent pas de jouer la revanche, arrêtez de poser des questions idiotes, on perd du temps franchement. Mais l’intérêt réside ici dans le fait d’enchainer les 18 scénarios (pas d’un seul coup, j’ai dit d’arrêter avec les questions stupides) au sein d’une campagne qui scénarise un peu l’ensemble, et qui attribue certains petits bonus de départ au vainqueur de la précédente escarmouche. Rien de très fou, une unité par-ci, un leader à utiliser plutôt qu’un autre par-là, mais ça donne tout de suite un aspect assez cinématique au jeu. Oui, on s’y croirait, et le fait de terminer par un scénario « épique », c’est-à-dire nécessitant deux boites du jeu pour pouvoir être déployé, ne gâche rien.

L’introduction des leaders relève de la même démarche, permettant d’associer un visage au camp qu’on incarne. On ne va pas se mentir, l’apparition de Vador ou de Luke est un passage obligé quand on crée un jeu Star Wars. Reste alors l’implémentation, toujours délicate quand le jeu consiste à éliminer les unités de l’adversaire. On ne va quand même pas tuer Leia ! Richard Borg et Adrien Martinot ont du coup choisi de ne pas les faire apparaitre sur le plateau, mais juste de les faire figurer avec trois cartes dédiées qu’on ajoute à son deck personnel au début de la partie. On peut regretter de ne pas pouvoir déplacer la figurine sur le plateau, mais il me semble que cela aurait posé quelques soucis en termes de game design et d’équilibrage. De la même façon, on pourrait reprocher un casting un peu pauvre côté Empire avec Jean-Michel et Jean-Jacques qui accompagnent le seigneur Vador, le fait est que les méchants manquent terriblement de tête d’affiche dans le film. Quant aux cartes elles-mêmes, elles permettent de réaliser des actions un peu plus élaborées, qui seront bien sûr ruinées par un lancer de dés malheureux.

image de gauche tirée du film Star Wars – La Guerre des Etoiles, crédits Lucasfilm Ltd.

« Capitaine, les chances de détruire un AT-AT sont approximativement de 1 sur 5468 » « Tu sais, moi et les probabilités… »

C’est vrai qu’en 2025, proposer un jeu qui se résout au lancer de dés non mitigeable, c’est un peu dommage. Andromeda’s Edge, que j’évoquais dans mon précédent article, propose par exemple un système plutôt malin de résolution des affrontements. Attention, ce n’est pas non plus la foire à l’aléatoire : le nombre de dés est influencé par la distance entre l’attaquant et sa cible, certains éléments de terrain apportent des malus ou des bonus, il y a malgré tout un ensemble de paramètres à prendre en compte pour augmenter ses chances. Cette recherche d’optimisation et les contraintes imposées par les cartes en main, qui limitent la liste des unités que le joueur peut activer à son tour, forment un cadre de jeu simple à appréhender, et à s’approprier, et les joueurs ont vite fait de tenter des manœuvres avec leurs petites troupes. Certes, s’acharner sans succès à dégommer un blindé de l’Empire pendant trois tours peut être très frustrant, mais heureusement les parties ne sont pas très longues : au pire le supplice s’arrête rapidement, au mieux ça fait de chouettes anecdotes à conserver et raconter plus tard.

image de gauche tirée du film Star Wars – La Guerre des Etoiles, crédits Lucasfilm Ltd.

Alors que je partais avec un a priori pas hyper emballé (j’ai un a priori plutôt difficile à contenter, ce gros snob), mes parties m’ont carrément plu. Ce n’est pas si étonnant après tout : avec Battle of Hoth, Days ne vise pas forcément les fanatiques de Mémoire 44, qui ne trouveront rien de particulièrement original dans la boite, et au contraire pourront se sentir à l’étroit sur des cartes plus petites que dans le jeu originel. Pour tous les autres, et évidemment les fans de Star Wars en premier lieu, le système de jeu est particulièrement adapté à la proposition, avec suffisamment de liberté et de flexibilité pour avoir l’impression de mettre en place sa stratégie, tout en gardant des règles simples qui en font un jeu sortable rapidement et fréquemment. On pourrait craindre que la rejouabilité soit alors un facteur limitant, il n’y a après tout « que » 18 scénarios dans la boite, mais le créateur de cartes est déjà en place, et on peut tout à fait imaginer que si le jeu se vend bien, Days sortira par la suite d’autres boites et adaptera d’autres batailles, avec d’autres leaders et d’autres unités, à défaut de développer des extensions. Parce qu’il faut bien se l’avouer, et ça sera là mon principal reproche, tout ça manque singulièrement de Wookees.

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Prix constaté : 45 €