Sacrée slogan! Effectivement The Game n’est pas votre ami. Dans ce jeu de cartes coopératif, le but est de battre le jeu, c’est à dire de poser toutes les cartes. D’apparence simple, The Game est vraiment prenant et stratégique, et prend toute sa dimension à plusieurs.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, pour des parties d’environ 20 minutes, et à partir de 8 ans, The Game a été créé par Steffen Benndorf, illustré par Oliver et Sandra Freudenreich, et édité chez Oya.
Longtemps indisponible, victime de son succès fulgurant, l’équipe du Labo des Jeux a enfin pu mettre la main sur son exemplaire de The Game, le jeu qui veut vous faire du mal! Le principe est simple, on place 4 bases au centre de la table. 98 cartes numérotées forment la pioche pour tous les joueurs. On commence avec une main de 6, 7 ou 8 cartes selon le nombre de joueurs, et on en pioche autant qu’on en a joué à chaque tour (pour revenir toujours avec autant de cartes en main que la main de départ).
– mise en place –
A tour de rôle, chaque joueur va devoir poser 2 cartes au minimum sur les piles à côté des 4 bases en respectant les règles:
près d’une base ascendante (qui indique de 1 vers 100), on peut poser une carte d’une valeur supérieure à la dernière posée sur la pile.
près d’une base descendante (de 100 vers 1), on peut poser une carte supérieure à la dernière carte posée.
un joueur peut poser des cartes sur différentes bases lors de son tour.
En gros il faut chercher à aller de 1 à 100 en posant des cartes sur les bases ascendantes, et de 100 à 1 sur les bases descendantes, mais en « collant » au maximum aux cartes posées au fur et à mesure. Si on monte trop vite (ou descend) on risque de ne pas pouvoir finir de poser les cartes de la pioche, et donc perdre la partie. Il faut bien sûr ne pas oublier les autres joueurs et intégrer les cartes qu’ils peuvent poser dans la stratégie. Pour cela les joueurs peuvent discuter entre eux, mais pas de manière trop évidentes, ce qui nuirait à l’intérêt du jeu, et au challenge. On peut par exemple indiquer à un joueur de ne pas jouer sur une base (sous-entendu j’ai les bonnes cartes en main pour cette base précisément), ou de ne pas poser de carte ayant une valeur trop éloignée sur telle base. Interdiction par contre de divulguer la valeur d’une carte à l’avance, ou de donner trop d’infos qui rendrait le jeu trop simple.
La tension monte lorsqu’un joueur pose une carte en grimaçant à l’avance, et tout le monde se demande si cette carte ne va pas ruiner le plan qui se dessinait. A son tour, pour rappel, un joueur doit poser au minimum 2 cartes. Parfois ce n’est franchement pas évident, et la seule carte que l’on peut poser vient « détruire » une base en étant très loin des cartes précédemment posées. Pour vaincre, il faut donc soigneusement poser ses cartes, en compensant les mauvaises cartes, et parfois en sacrifiant une base. Pour « récupérer » une base, on a le droit de poser sur une base ascendante une carte exactement inférieure de 10 à la dernière carte posée (et supérieure de 10 sur une base descendante).
– Sur cette carte 98 on peut poser la carte 88 (valeur exactement inférieure de 10) –
Cela a un effet très bénéfique puisque cela peut permettre de poser plus de cartes. Rappelez-vous qu’une fois arrivé en haut ou en bas selon la base, on ne peut plus jouer sur cette base. Et statistiquement, plus on se rapproche de la fin de la base, moins on a de possibilités de placer une carte de sa main. Vient le moment fatidique où la pioche est vide mais il faut quand même réussir à poser les dernières cartes que l’on a en main. Ça vaut le détour! Le slogan du jeu est bien illustré dans ses moments là. Rien n’est pire que d’échouer à quelques cartes du but. Et quel soulagement lorsque l’on pose la dernière carte!
La gamme du jeu s’est développée depuis peu, et il existe The Game (version de base), The Game Extrême (pour les tordus qui n’ont pas encore assez souffert. Cette version permet de rajouter des handicaps en fonction des cartes jouées, par exemple recouvrir une carte avant la fin de son tour sous peine de perdre immédiatement la partie, jouer 3 cartes exactement lors de son tour, ne plus communiquer entre les joueurs etc…) et The Game Le Duel (ce n’est plus de la collaboration, chaque joueur a une pile de cartes à épuiser et peut poser des cartes sur ses piles ou celles de son adversaire). Bref chacun devrait y trouver son bonheur 😉
VERDICT
Ce jeu plutôt simple de prime abord est vraiment bien pensé. Le côté coopératif prend tout son sens et selon nous, les meilleures parties (mais aussi les plus dures du coup puisqu’il faut réussir à se coordonner) sont celles à 4 ou 5 joueurs. Le challenge est réellement présent et on peut ressentir une vraie satisfaction lorsqu’on réussit à battre le jeu! C’est un jeu rapide à jouer, et rapide à mettre en place (c’est parfois non négligeable).
The Game a tout du classique, il tient dans la poche, se sort à n’importe quelle occasion, s’apprend vite, peut se jouer avec des débutants comme des joueurs aguerris aux jeux de société, et proposé à un prix modique! Bien sûr je doute que vous y passiez la nuit à enchaîner les parties, mais il peut se caler à n’importe quel moment et c’est ce qui en fait un de ses points forts.
Ce jeu mérite votre attention, il va mettre vos méninges à rude épreuve et rien que pour ça il vous le faut 😉 Plus sérieusement vu le prix ce serait dommage de se priver d’un jeu intelligent et vraiment intéressant en coopération.
Voici un projet qui a retenu notre attention sur Kickstarter, AVA Starship. Dans une autre réalité, la Seconde Guerre Mondiale continue, et la menace nucléaire se précise. Dans le but d’éviter cela, un groupe de nations donne un nouvel objectif aux belligérants: la conquête de la planète Mars! Pour cela, un gigantesque vaisseau spatial est construit et mis à leur disposition. Mais les vieilles rancœurs refont surface, et chaque nation se tire la bourre pour prendre les commandes du vaisseau.
Dans ce jeu de deckbuilding prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 1 heure, vous allez devoir prendre le contrôle d’un vaisseau construit de façon différente à chaque partie.
– contenu de la boite –
Au début du jeu, on aura le choix entre 8 cartes de configuration de vaisseau qui vont décider des différents modules qui composent le vaisseau durant la partie. Bon point pour la rejouabilité puisque le vaisseau sera différent dans sa forme et dans ce qu’il propose à (presque) chaque partie.
– les cartes actions –
Les cartes actions ont des symboles indiqués (un bouclier, un taser, un astronaute, la croix d’hôpital) et présents en un certain nombre selon les cartes, ainsi qu’un coût (le symbole rond en bas à droite de la carte). En fonction de la nation de départ, et des symboles et de leurs nombres sur les cartes actions, chaque joueur pourra en jouer un certain nombre à son tour.
Le joueur pourra aussi acheter de nouvelles cartes pour améliorer son deck pour les tours suivants.
– embarquement –
Chaque joueur aura aussi la possibilité d’embarquer de nouvelles troupes dans le vaisseau afin d’y conquérir des modules, s’il joue une carte action avec le symbole cosmonaute présent sur la carte. Les modules ont un nombre de troupes maximum autorisé, et les déplacements se font de tuiles en tuiles. Des héros avec des capacités spéciales peuvent embarqués dans le vaisseau (ils comptent pour 3 symboles cosmonautes).
En jouant des cartes avec le symbole taser, le joueur peut déplacer ses troupes dans un autre module s’il est vide, ou attaquer les troupes adverses s’y trouvant. Il faut malgré tout respecter la contenance maximale de chaque module. Pour résoudre l’assaut, l’attaquant joue autant de dés que de symboles tasers présents sur ces cartes actions et supports, le(s) défenseur(s) autant de dés que de troupes présentes dans le module, ainsi que de tasers présents sur une éventuelle carte défense. Les héros peuvent faire pencher la balance d’un camp ou de l’autre avec leurs capacités spéciales.
– carte action spéciale –
Les cartes événements viennent pimenter le jeu puisqu’elles apparaissent de façon aléatoire. Dès qu’un joueur en pioche une elle est révélée à tous et son effet s’applique. Il peut s’agir de faire défausser des cartes, infliger des blessures, etc…
La partie se termine de plusieurs façons:
un joueur contrôle tous les modules jaunes OU rouges
un joueur a placé des jetons de sa nation dans tous les compartiments jaunes ET rouges
toutes les cartes événements ont été jouées et le vaisseau part pour sa mission d’exploration de la planète rouge.
VERDICT
Le style graphique rétro est rafraîchissant et très attirant. Ça sent la série Z à l’ancienne, avec des relents bien agréables de comic books old school. Les auteurs ont choisi de prolonger la Seconde Guerre Mondiale dans une uchronie assumée qui change un peu de l’ordinaire. La patte graphique soutient ce parti-pris et le résultat visuel est très convaincant!
Pour la partie gameplay, du deckbuilding assez classique avec la construction de sa main et de son deck au fur et à mesure en achetant de nouvelles cartes. Plusieurs stratégies seront sans doute possible selon les spécificités de chaque nation. La victoire penchera aussi vers le plus rapide puisqu’on place son jeton dans un module dès qu’on le conquiert. Même si on en perd le contrôle par la suite, le jeton reste en jeu. Certains modules ont un nombre maximum de jetons possibles, du coup le premier qui pose prend de l’avance.
Le jeu a l’air très sympa et on adhère au style et à la thématique. Reste à voir si la partie aléatoire avec les lancers de dés ne devient pas trop omniprésente.
Le jeu est proposé aux environs de 30€ hors frais de port, ce qui semble correct vu le matériel proposé.
Alors vous êtes tentés par cette aventure spatiale???
On a testé Flamme Rouge, le jeu qui vous fait revivre vos souvenirs d’enfance avec vos petits coureurs cyclistes en plastique. Rappelez-vous quand vous faisiez vos courses dans le tas de sable, à sculpter des cols et montagnes, et revivre les courses mythiques. A l’époque on faisait avancer les coureurs en lançant des billes le long du circuit. Flamme Rouge a un peu évolué et on va maintenant gérer un deck de cartes pour rallier l’arrivée!
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. On doit ce sympathique jeu à Asger Harding Granerud, les illustrations sont réalisées par Ossi Hiekkala et Jere Kasanen. Le jeu est édité par Gigamic.
– contenu de la boite –
Chaque joueur va donc tenter de rallier la ligne d’arrivée le plus vite possible avec 2 coureurs à sa disposition. Un rouleur, et un sprinteur. La différence entre les 2 vient des cartes constituant les decks de chaque coureur. Une carte va indiquer un nombre qui correspond au nombre de cases dont va se déplacer le coureur.
– plateau individuel et cartes de déplacement –
Le tas de cartes à gauche correspond au cartes de déplacement utilisées pour le sprinteur, le tas à droite pour le coureur. Sur la carte en bas à gauche de la photo on voit la répartition des cartes de chaque deck. Le deck du sprinteur est constitué de 3 cartes de valeur 2, 3 x 3, 3 x 4 etc… La différence vient surtout des cartes de longs déplacements. Ainsi le sprinteur aura des cartes de valeur maximum 9, le rouleur maximum 7. Logique quand on sait que l’un doit sprinter pour la victoire, l’autre rouler pour amener le sprinteur dans les meilleurs conditions.
Les decks sont similaires à tous les joueurs, chacun possédant 1 rouleur et 1 sprinteur avec les mêmes decks pour tous les rouleurs, et pour tous les sprinteurs. Chaque case sur le plateau est constitué de 2 emplacements pouvant accueillir chacun 1 seul coureur.
– longue ligne droite, pas d’échappée à signaler –
Au début d’un tour, chaque joueur va prendre dans un de ses deux decks 4 cartes puis choisir la carte qu’il souhaite appliquer à son coureur (le nombre de cases dont il souhaite que le coureur avance). La carte est posée face cachée devant chaque joueur. Une fois que cela a été fait pour tous les coureurs en jeu, on passe à l’application du mouvement.
On va expliquer quelques principes de la course:
la corde
Comme sur la photo au-dessus, les coureurs doivent se positionner sur la droite de la route si la case est libre (comme par hasard la photo n’aurait pas pu être dans l’autre sens pour aider ceux qui ont du mal avec la droite et la gauche…). C’est très important puisque cela détermine l’ordre du tour. En commençant par la corde, le premier joueur (ici le joueur vert avec son rouleur R) va révéler la carte qu’il a choisit pour son coureur et faire avancer ce dernier du nombre de cases indiqué sur la carte.
2 coureurs par case maximum
Si un coureur termine son déplacement sur une case contenant déjà 2 coureurs, il se positionne sur la case de derrière.
l’aspiration
L’un des concepts forts du jeu. Dans l’exemple ci-dessous, le sprinteur vert est légèrement décroché à la fin de la phase d’application des mouvements des cartes. On applique alors le phénomène d’aspiration s’il a lieu, et dans cet exemple, le sprinteur vert va bénéficier de l’aspiration des coureurs devant lui pour être ramené dans le plateau, et donc avancer gratuitement d’une case pour combler l’écart qu’il y avait entre lui et le dernier coureur. Ce coureur aura donc dépensé une carte de mouvement, mais aura aussi bénéficié d’un mouvement gratuit. En gérant le peloton et ses cartes on peut économiser des mouvements de forte valeur tant qu’on reste à portée du peloton.
les montées et descentes
Sur les circuits, certaines portions de route sont bordées de bleu ou de rouge. Cela symbolise la montée et la descente d’un col. Lors d’une montée il y a un mouvement maximum qui ne pourra pas être effectué, pour symboliser l’effort à fournir. Les cartes de mouvement au-dessus de 5 ne feront avancer le coureur que de 5 cases quand même, durant cette portion de montée. En descente, le mouvement minimum sera de 5 aussi. C’est le bon moment pour se débarrasser des cartes à faible mouvement en descente, et économiser ses cartes fortes en montée.
la fatigue
Ce jeu ne prend pas en compte l’E.P.O. ou tout autre technique normalement proscrite… Du coup la fatigue rentre en jeu. Pour la symboliser, on va recevoir des cartes fatigue d’une valeur de déplacement de 2 qu’il va falloir intégrer dans son deck. Et qui vont donc mathématiquement réduire vos chances de tomber sur vos cartes fortes.
Le(s) coureur(s) n’ayant pas d’autres coureurs devant eux récupéreront une carte fatigue à chaque tour. Attention il ne s’agit pas seulement des coureurs les plus en avance sur le circuit, un coureur décroché va aussi récupérer des cartes fatigues s’il est distancé par les autres coureurs.
VERDICT
Très plaisant ce Flamme Rouge! On joue un peu sur le côté nostalgique avec des illustrations très bien travaillées et qui nous mette dans l’ambiance du cyclisme du siècle dernier. Le circuit étant composé des « morceaux » s’imbriquant les uns dans les autres, on peut changer de circuit à chaque fois. L’animateur de chez Gigamic que nous avons rencontré nous expliquait d’ailleurs que la communauté de joueurs proposait des circuits divers et variés, venant enrichir la rejouabilité du jeu.
– exemple de tracés –
L’extension Peloton vient d’ailleurs tout juste de sortir, et apporte l’enfer des circuits de pavés dans le jeu, permet de jouer jusqu’à 6, et intègre les échappées et les zones d’approvisionnement. On vous en dira plus si on a l’occasion de la tester.
On a vraiment aimé le fait que chaque joueur démarre avec les mêmes decks. Toute la différence se fera justement dans l’utilisation de ce deck, et l’adaptation que l’on aura durant la course. Il faut déclencher ses accélérations aux bons moments et ne pas trop se laisser distancer. Il faut savoir aussi quand « sucer la roue » (oui c’est du jargon de professionnel, on rigole pas nous ici…;-) ). Plusieurs stratégies sont possibles. Lors de la première partie, PY, avec ses coureurs suisses, a d’ailleurs passé l’intégralité de la course aux places arrières, avant de tous nous coiffer au poteau… Bravo à lui!
C’est fun, dynamique avec une bonne interactivité. On a aussi la possibilité de passer en mode championnat ou Tour de France, en enchaînant plusieurs tracés et notant le classement au fur et à mesure des étapes. Les amoureux de la petite reine s’en donneront à cœur joie! 😉
Super week-end passé aux Jeux du Stan à Nancy où nous avons pu découvrir quelques jeux très sympathiques, au premier range duquel Merlin, la nouvelle production de Stefan Feld et Michael Rieneck, distribué par Queen Games. Stefan Feld est un des gros auteurs allemands et qui excelle dans le bon gros jeu à l’allemande – eurogame – c’est à dire des jeux de gestion, souvent très mathématiques avec une limitation du hasard et de l’interaction. Le terme « kubenbois » est aussi utilisé car on y associe souvent du matériel assez sommaire et … des cubes en bois. Voilà pour la partie culture voyons voir ce que sa dernière création a dans le ventre!
– contenu de la boîte –
Basé sur la légende du Roi Arthur, d’Excalibur et du Graal, le jeu prend place alors que l’on cherche un digne successeur au Roi Arthur. Avec l’aide de Merlin, les chevaliers vont devoir cravacher pour prétendre au trône. Ils vont devoir augmenter leur influence dans les différentes provinces, construire leurs manoirs, éliminer les traîtres, accomplir des quêtes et gérer les emplacements de leurs serviteurs afin de gagner le plus de points de victoire possible. Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 1 à 2 heures (et oui c’est allemand!!! 😉 ).
Le matériel est beau, le plateau central très bien illustré. Il représente la table ronde au milieu, vue du haut, avec de grandes colonnes séparant les différentes provinces se situant tout autour de la table ronde. Chaque joueur dispose d’un plateau individuel, et une autre partie représentant le domaine du roi se place à proximité du plateau principal.
Au début d’un tour chacun lance 4 dés, 3 pour son chevalier et 1 pour Merlin. Il n’y a qu’un seul Merlin que tout le monde peut faire déplacer. En fonction des actions que l’on souhaite effectuer le joueur va utiliser ses dés pour déplacer son chevalier (ou Merlin mais une seule fois par tour puisqu’il n’y a qu’un seul dé Merlin par joueur) autour de la table ronde. En fonction de la case sur laquelle il s’arrête il va pouvoir effectuer l’action correspondante. En vrac il peut construire un manoir, échanger une carte objectif qui ne lui convient pas, échanger une influence qu’il a préalablement posé dans une province contre un drapeau, ou contre un bouclier, ou contre le placement d’un de ses serviteurs dans une province. Il peut aussi gagner des PV équivalents au nombre de boucliers/d’influences/cubes qu’il possède, etc… Il pourra aussi récupérer le Graal ou Excalibur qui donnent droit bien sûr à des bonus intéressants.
– centre du plateau et roue des actions –
Un des éléments qui nous a vraiment plu c’est la planification des déplacements. Au début du tour on lance donc ses 4 dés. A chaque phase de déplacement on va en choisir un pour faire avancer son chevalier (ou Merlin) du nombre de cases indiqué par le dé. Il y a plusieurs possibilités pour modifier la face du dé, ou le sens de déplacement durant la partie pour réussir à tomber sur l’action qui nous intéresse. Cela oblige à une vraie anticipation et avoir plusieurs coups d’avance. Bien trouvé!
Sur son plateau individuel on dispose de 4 serviteurs (les cylindres jaunes en bois) représentant un maçon qui nous permet de gagner un cube permettant de construire un manoir, le soldat qui nous permet d’obtenir un bouclier permettant de se protéger des traîtres et les éliminer, le porte-drapeau qui permet d’obtenir un … drapeau, la dame d’honneur qui permet d’augmenter son influence dans un province. Sur les côtés gauche et droit on vient positionner les drapeaux que l’on récolte lors de la mise en place du jeu, et tout au long de la partie grâce à notre porte-drapeau entre autres. Certaines quêtes vous demanderont d’avoir tel ou tel drapeau en votre possession. Si c’est le cas, et à n’importe quel moment de votre tour, vous pouvez valider la quête et empocher les PV correspondant. L’intérêt principal des drapeaux est que chacun a un « pouvoir » particulier en fonction de sa couleur. Certains permettent de déplacer son chevalier sur la roue des actions, certains de changer la face d’un de vos dés, un autre de déplacer votre chevalier dans le sens inverse des aiguilles d’une montre… Bref de quoi adapter votre stratégie et vos déplacements en fonction de vos besoins et de vos adversaires.
– le plateau individuel –
Sur la partie haute du plateau on voit les 6 blasons représentant les 6 provinces. Au début du jeu, et après chaque phase de décompte des points (il y en a 3 dans la partie), on nous attribue des traîtres qu’il s’agira de réduire au silence puisqu’ils nous sanctionneront de 3 PV de pénalité s’ils sont toujours actifs à la phase de décompte.
– les traîtres –
Pour s’en débarrasser il faut récupérer un bouclier de la couleur correspondante. Sur l’exemple ci-dessus j’avais réussi à en récupérer 1 pour chacun de mes traîtres, et donc éviter de perdre 3 PV par traître vivant.
– les cartes objectifs –
Au début du jeu on nous attribue 3 cartes objectifs qu’il faudra essayer de remplir pour accumuler les PV. Il s’agit de récupérer les éléments demandés en haut à gauche de la carte. Par exemple, pour le premier objectif à gauche, il faut avoir en sa possession 1 influence dans la province noire, 1 cube provenant de la province marron, et un bouclier de la province mauve.
Près du plateau principal, on construit aléatoirement au début du jeu le domaine représenté par des tuiles de différentes couleurs. C’est sur cette zone que l’on viendra construire nos manoirs qui nous rapporteront des PV suivant la tuile et la zone sur lesquelles ils sont bâtis.
VERDICT
Nous avons intitulé cet article Aperçu plutôt que Test comme habituellement car nous n’avons pu l’essayer qu’une seule fois et ne pouvons juger de la rejouabilité du jeu, même si une partie est parfois suffisante pour s’en faire son avis ;-).
En tout cas Merlin ne nous a pas laissé indifférent! C’est un vrai jeu de gestion, de placement et de gain de PV. Il est complet, bien illustré et très plaisant. La thématique du Roi Arthur et de Merlin l’enchanteur est plaisante, même si comme souvent dans ce genre de jeu elle n’est pas prépondérante. Mais suffisamment présente pour y être agréable.
Il y a beaucoup d’aspects à gérer en même temps, et le fait d’avoir un plateau immense au centre + un plateau individuel + une zone pour le domaine + les cartes objectifs et leur défausse doit suffire à vous en convaincre. L’interactivité se limite à jeter un œil à ce que font les adversaires pour veiller à ne pas perdre l’influence d’une province (chacun est libre de placer ses marqueurs d’influence dans une province, mais lors du décompte final c’est le chevalier majoritaire qui emporte la mise), et parfois venir prendre la place d’un de ses serviteurs dans une province.
Plusieurs stratégies sont donc possibles vu le nombre d’éléments en jeu, et le fait que presque tout ce qui se trouve sur les plateaux peut rapporter des PV. Mais pour avoir un œil partout, il faut planifier ses déplacements sur la roue des actions, accomplir des quêtes et faire attention aux 3 décomptes intermédiaires pour scorer un maximum!!
Merci à Les Jeux du Stan de nous avoir donné l’occasion de l’essayer, et à Barbara de chez Queen Games pour nous avoir présenté le jeu!
Décidément on teste tous les « casual games » du moment !!! Ce petit jeu malin vous propose de libérer les animaux du Zoo qui sont pris au piège de hordes de mutants, tout en dézinguant les autres équipes. Et bien sûr il faut survivre ! Votre équipe n’en sortira surement pas indemne et certains rejoindront les rangs bien garnis des mutants !
Sorti fin septembre 2017, le jeu a été créé par Alexandre Droit et Florent Toscano, et illustré de main de maître par Guillaume Griffon. Edité par les Jeux Opla, distribué par Paille Editions, le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 10 à 15 minutes environ.
– le contenu de la boîte –
Le principe de ce jeu de collecte de cartes est simple, chaque joueur dispose de 4 cartes représentant les membres de son équipe. Le zoo est constitué de 25 tas de 2 cartes formant un carré de 5 x 5 tas de cartes.
– disposition des cartes –
Les cartes représentent soit des animaux soit des mutants, avec une valeur de 0 à 4 indiquée sur chaque carte. Le joueur pourra effectuer 1 action par tour, parmi les 2 possibles :
Faire rentrer un membre de son équipe dans le zoo, et ainsi récupérer la carte du dessus du tas sur lequel on le pose. Il n’est pas permis de placer sa carte sur une carte joueur d’un adversaire.
Déplacer un membre de son équipe dans le zoo. Le joueur peut déplacer un membre de son équipe sur la carte se situant au-dessus, en-dessous, à droite ou à gauche (pas en diagonal).
Pour recouvrir (et dézinguer) une carte représentant un membre de l’équipe adverse, il faut que celle-ci ait une valeur inférieure ou égale à sa carte. Si c’est le cas on récupère la carte dans sa défausse, et le joueur adverse perd un membre de son équipe.
– une belle bande de tarés –
En prenant une carte dans le zoo (un animal ou un mutant) le joueur ajoute la carte à sa défausse, en la retournant. Si sur le verso de la carte apparaît le symbole du zoo de Carson City, tout roule. Par contre si le symbole d’un mutant apparaît, votre carte se transforme en mutant et vous perdez un membre de votre équipe !
– le verso des cartes: Zoo tout va bien, Yaaaaargh votre équipier se transforme! –
Dès qu’un joueur ne peut plus effectuer une action la partie prend fin immédiatement. On compte les points et celui qui en a le + gagne… logique! On additionne les points indiqués sur les cartes zoo récupérés, les points des membres de son équipe encore valides, et les points des gars qu’on a dézingué tout au long de notre balade dans le zoo.
VERDICT
Il y a donc une part de hasard avec les 4 cartes qui transforment votre équipe en mutants et qui sont disséminés un peu partout dans le zoo. Cette petite montée de stress quand vous retournez la carte pour vous apercevoir que votre chasseur se transforme en mutant amène un + au jeu, et s’intègre parfaitement dans la thématique.
Pour le côté stratégique, il faut veiller lors de ses déplacements à ne pas trop s’isoler et se retrouver entouré d’emplacements vides. Dans ce cas le membre de votre équipe devient inutile. Enfin il faut veiller aux autres joueurs qui ne manqueront pas d’essayer de vous dézinguer. Il faut se protéger, agresser les adversaires, bâtir sa stratégie en tenant compte de l’équipe adverse et de ses déplacements. S’en suit alors quelques phases de chasse à l’homme dans le zoo. A vous d’attirer l’ennemi dans votre piège pour le tuer à l’aide de vos autres chasseurs !
Les illustrations sont vraiment tip top, le jeu ne coûte pas bien cher, c’est made in France pour ceux que ça intéresse, ça tient dans la poche et c’est fun ! Nous on y joue lors de la pause déjeuner 😉
Pour info le jeu est inspiré des comics Apocalypse sur Carson City.