L’ami David a fait une razzia chez notre crémier habituel, et nous a ramené entre autres joyeusetés un sympathique Little Big Fish. Créé par Igor Polouchine et David Perez, illustré par Damien Colboc, édité par The Flying Games et distribué par Blackrock Games, le jeu est prévu pour 2 joueurs, pour des parties d’une quinzaine de minutes, et à partir de 8 ans.
Autant vous prévenir, nous on a trouvé que les enfants de 8 ans qui joueront à ce jeu allaient un peu en baver! Certes le jeu est accessible et rapide, mais il y a du combo à faire et pas mal d’éléments à prendre en compte qui font de ce jeu un vrai petit jeu tactique, si on veut l’exploiter à son maximum.
– le plateau est posé, les poissons sont prêts, action! –
Comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessus, le plateau de jeu est composé de 4 plateaux. On y trouve des cases épaves, des cases poissons (permettant de faire apparaître un petit poisson sur une case vide), des cases points d’interrogation (on pioche alors un jeton qui peut avoir un effet positif ou négatif pour ses poissons), des cases plancton de 4 couleurs différentes (dès qu’un poisson passe dessus, il grossit. On ne peut utiliser la case de chaque couleur qu’une fois par partie) et des cases vides.
Chacun possède une « armée » de poissons de 3 tailles différentes:
– l’armée des roses au garde à vous –
Un petit poisson peut manger un poisson ennemi de même taille.
Un moyen poisson peut manger un poisson ennemi de même taille ou plus petit.
Un gros poisson mange tous les ennemis quelle que soit leur taille!
Un joueur pourra à son tour effectuer 2 déplacements. Soit avec un seul poisson qu’il déplace de 2 cases, soit avec 2 poissons qu’il déplace de 1 case chacun.
Le vainqueur est le premier à avoir mangé 5 poissons adverses, quelle que soit leur taille.
C’est donc la course à la bouffe. Mais ce jeu en apparence enfantin se révèle bien plus stratégique que prévu. Par exemple, seuls les petits poissons peuvent traverser 1 case épave sans que cela ne coûte de déplacement (les autres ne peuvent tout simplement pas traverser ces cases). Selon la disposition des cases sur les plateaux, on peut vite se retrouver à l’autre bout de l’un des 4 plateaux constituant le terrain de jeu.
Un des jetons points d’interrogations que vous trouverez vous permettra de faire tourner le petit plateau contenant la case déclencheur d’1/4 de tour dans un sens ou dans l’autre. Et là attention à votre perception dans l’espace et vos capacités d’adaptation et d’anticipation parce que ça change complètement la donne! Vos poissons bien au chaud et à l’abri des coups de dents des poissons ennemis se retrouvent juste devant les nageoires tant redoutées! Plan de secours à mettre en application immédiatement! Ou blitzkrieg à déclencher si jamais vous vous retrouvez en situation favorable.
Pour corser le tout les différentes actions des cases points d’interrogations sont au nombre de 2. De quoi tourner en rond dans son bocal…
VERDICT
Le jeu est malin, rapide, tactique et pas aussi simpliste et enfantin qu’il n’y paraît! Le facteur chance est présent avec les cases points d’interrogation qui déclenchent un effet tantôt positif, tantôt négatif, et qui peuvent renverser une situation mal embarquée, ou alors lancer les hostilités si chacun naviguait dans son coin tranquillement en évitant de se mettre à portée d’un coup de nageoire.
La clé résidera souvent dans l’utilisation des effets des cases au bon moment, et les réactions en chaîne que cela peut provoquer. A ne pas négliger aussi le rôle d’un appât que représente un petit poisson à première vue sans défense, destiné à être croqué par l’adversaire pour l’intérêt supérieur du plus grand nombre!
Le matériel est sympathique et bien orienté à destination des plus jeunes.
Pour les plus érudits d’entre vous, le nom de Ken Follett ne sera pas inconnu. Une de ses œuvres les plus reconnues est justement Les Piliers de la Terre, constitué de 3 livres. Cette série de livres a été adaptée en série TV, et maintenant en jeux de sociétés. A l’heure actuelle, 2 jeux sont disponibles, et la communauté ludique « harcèle » Iello pour que le 3ème jeu soit de nouveau édité en français (Iello si vous nous lisez on milite nous aussi pour ce retour 😉 ).
Concernant les Piliers de la Terre que nous avons pu tester, le jeu ainsi que le livre se déroulent dans l’Angleterre du XII ème siècle, avec pour élément central la construction d’une cathédrale. N’ayant pas lu les livres je m’abstiendrais de toutes références ou autres, mais Djon de l’équipe du labodesjeux m’a indiqué que les cartes reprenaient certains personnages du livre, et que le jeu était fidèle à l’oeuvre papier.
Le jeu a été créé par Stefan Stadler et Michael Rieneck, 2 auteurs allemands bien connus dont nous avions d’ailleurs proposé un aperçu de Merlin il y a peu. Edité donc par Iello, le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 2 heures.
Alors à quoi ça ressemble?
– Aperçu du matériel et du plateau –
La mission de chaque joueur sera de participer à la construction de la cathédrale au centre du plateau, en récoltant des ressources et les transformant en points de victoire. Il s’agit pour l’essentiel de placement d’ouvriers. Les joueurs auront à disposition des artisans qui selon leur coût à l’achat seront plus ou moins efficaces dans leur travail. Les ressources sont au nombre de 4 avec le bois, la pierre, le calcaire et le métal. Le joueur peut en récolter à l’aide de ses 12 ouvriers qu’il a à sa disposition à chaque tour, mais il peut aussi acheter des ressources au marché de la ville, moyennant de l’or.
Une partie se déroule en 6 tours. A chaque tour, un système de draft se met en place. Les joueurs vont devoir choisir entre un lieu ou envoyer ses ouvriers (que l’on peut diviser en plusieurs groupes), ou acheter un artisan qui viendra travailler pour son compte. A chaque nouveau tour, les cartes artisans sont renouvelées, et deviennent de plus en plus intéressantes, mais aussi plus chères à l’achat.
Après cette draft, le premier joueur va piocher dans un sachet opaque des pions maîtres d’oeuvre appartenant à chaque joueurs (3 chacun), et mélangés à chaque tour dans ce sac. Le joueur dont le maître d’oeuvre est pioché en premier va pouvoir le placer sur l’un des lieux du plateaux en payant 7 or. Il récupère ainsi l’action associée au lieu, qui peut être une carte artisan, des points de victoire, des ouvriers supplémentaires, le jeton premier joueur etc… Il peut aussi décider de passer et donc de ne pas payer, et pourra ensuite le placer sur le plateau, une fois que les maîtres d’oeuvre auront été piochés. Cette action lui coûtera alors nettement moins cher au fur et à mesure de l’avancée du tirage, voire ne coûtera rien du tout. Cette phase de pioche est particulièrement importante, puisqu’en fonction des stratégies de chacun, certains lieux du plateau deviennent plus intéressants que d’autres. Il est donc sage d’y placer son pion avant ses adversaires, puisqu’un lieu ne peut être occupé que par un pion (pour l’essentiel des lieux). Malgré tout cela a un coût et il faudra bien gérer ses ressources en matériaux et en or.
A chaque tour auront aussi lieu des événements qui seront piochés aléatoirement et qui affecteront l’ensemble des joueurs. Ces événements peuvent être de nature positives (par exemple recevoir plus de ressources que prévu), ou négatives (moins de maîtres d’oeuvre disponibles au tour prochain). On peut se protéger de ces événements en plaçant l’un de ses maîtres d’oeuvre dans le lieu évêché sur le plateau.
Enfin, le roi exigera un impôt de chaque joueur à chaque tour. On peut aussi se prémunir contre cette taxe en plaçant un maître d’oeuvre dans le camp du roi sur le plateau.
En fonction du placement des ouvriers et des maîtres d’oeuvre, le joueur va récupérer des ressources, des artisans, des ouvriers, de l’or, des points de victoire, se protéger contre l’événement, contre l’impôt royal etc… Le joueur pourra ensuite convertir ses ressources en points de victoire, grâce à ses artisans.
– ici le joueur possède 5 cartes artisans. Le maçon lui permet de convertir 1 pierre en 1 PV, 4 fois par tour –
Plus on avance dans le jeu donc, et plus les artisans convertissent moins de ressources en plus de PV. Ils coûtent bien sûr plus chers à l’achat mais le calcul est à prendre en compte pour mener votre camp à la victoire.
Ici le souffleur de verre (oui on l’a déjà dit mais un jour on saura faire des photos on promet!) convertit 1 calcaire et 1 métal pour 3 PV, 1 fois par tour. Beaucoup plus rentable donc, mais plus cher à) l’achat (8 pièces d’or) et n’entrant pas en jeu tout de suite.
– Au centre du plateau la cathédrale en construction –
A chaque tour va aussi se construire une partie de la cathédrale. Elle prendra forme sous vos yeux, et la pose de la dernière pièce de cet édifice symbolisera la fin de la partie.
A la fin du jeu, le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire!
VERDICT
Un très bon jeu de placement d’ouvriers, de gestion de ressources, parsemé intelligemment de draft de cartes et de pioche de pions qui redéfinissent le joueur prioritaire au placement sur le plateau. Tout ça mis ensemble fonctionne très bien, et le jeu alterne entre les phases de gestion chacun dans son coin, et des phases d’interaction lorsqu’on sait que si on place son maître d’oeuvre sur ce lieu, on bloque la stratégie du voisin.
Stratégies justement qui sont multiples, et au cours de nos parties, on a vu des joueurs se concentrer sur des objectifs différents et pourtant finir au coude à coude. Il y a plusieurs éléments à gérer, les ressources, les ouvriers, l’or, les lieux du plateau et leurs bonus associés, les événements aléatoires, les impôts du roi, etc…
Bref un jeu intelligent, du beau matériel, une thématique forte et bien respectée. Un jeu qui fait honneur à l’oeuvre de ce grand écrivain, selon ceux qui ont lu le livre! Nous en tout cas ça nous a donné envie de jouer aux autres jeux de la gamme, alors on relance l’appel!
Imaginons ce que ça peut donner:
driiiiiiiiiiiiiing
Iello? (blague)
Oui Iello euh non allo! Ici lelabodesjeux, on peut toujours rêver et croire que vous savez que l’on existe, mais figurez-vous qu’on habite pas bien loin de vos locaux, alors si vous voulez pas qu’on débarque chez vous sans prévenir, bossez un peu donc sur la réédition d’Un Monde sans Fin en VF et qu’ça saute!
clac! (bruit de raccrochage de téléphone comme si on avait encore un vieux téléphone à la maison…)
Bon bah on vous tiendra au courant de leur réponse 😉
Friedemann Friese. Ce nom parlera à certains d’entre vous. Cet homme est un auteur allemand de jeux de société. Sa particularité est qu’il aime le vert.
Il aime beaucoup le vert.
Pas comme vous et moi on a notre couleur préféré.
Lui c’est à un autre degré…
– Crédit photo Wikipédia –
Cet homme là aime le vert comme vous n’avez pas idée. La preuve en image. Du coup, le bougre utilise le vert comme couleur dominante pour tous ses jeux. Oui oui, TOUS ses jeux.
Soit
Sa 2ème particularité est qu’il aime les F. La lettre F.
Il aime beaucoup la lettre F.
Pas comme vous et moi… Bon bref vous avez pigé.
Mais si c’est pas encore le cas voici quelques noms de ses créations: Frayeur, Fuis, Fabulosa Fructus, Fini, Forteresse… Et encore je vous épargne les titres originaux en allemand avec beaucoup de F aussi.
On va essayer de se mettre dans la tête de l’auteur 2 secondes:
« F’est quand même affez fafile de fe moquer de fe genre de fixation. Fe suppose que fous afez auffi des tocs différents des miens mais tout auffi handicapants! »
J’ai pensé 1 seconde à rédiger le test dans ce style mais je me suis dit que ce serait 1. trop long à écrire et je suis fatigué, 2. trop chiant à lire.
Bref trêve de blagues douteuses et passons à ce qui nous intéresse vraiment , à savoir le jeu Forteresse!
Créé donc par Friedemann Friese, illustré par Harald Lieske et édité par Edge. Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes annoncées. En vrai les parties sont rapides, surtout à 2 et quand on a déjà quelques parties au compteur ça s’enchaîne vite.
Forteresse fait donc partie de la gamme Fabulosa. Définition de la gamme Fabulosa selon le site web de Edge s’il vous plait: « Un jeu de la gamme Fabulosa voit sa mécanique de jeu évoluer au fil des parties. La première fois où vous jouez, la partie commence dans sa forme initiale, qui est relativement simple. Par la suite, alors que vous enchaînez les parties, les mécaniques et votre expérience ludique évoluent. »
Excellent! J’adore ce pitch! Alors il a quoi dans le ventre le Forteresse?
– 1ère carte que vous piochez et on vous indique quoi faire –
Donc le principe est qu’il n’y a pas de livre de règles. On prend le tas de carte dans la boite, on pioche la 1ère carte et on se laisse guider. Au dos de cette carte se trouve la 1ère règle. Il y en a 8 au total (si je me rappelle bien) qui seront dévoilées au fur et à mesure que vous les piocherez. Chaque règle va amener une nouvelle mécanique ou un nouvel élément dans le jeu. Au fur et à mesure on « complexifie » un peu. Mais un tout petit peu ça reste très abordable pas d’inquiétude. Ça permet de faire quelques tours ou parties avec une ou plusieurs règles pour bien s’y adapter.
C’est pas bête. Plutôt bien pensé même. Et bien amené aussi. Les règles sont bien sûr placées stratégiquement dans la pioche de sorte que la 1ère partie ne dure pas trop longtemps. Et qu’on enchaîne sur la/les suivante/s assez vite.
STOP
Même si là c’est bien beau ce que je dis mais on a eu un mal de chien à déchiffrer la règle intervenant à la fin de la 1ère partie. On s’y est repris à plusieurs fois, on a même sonné chez Edge par Messenger interposé (Merci à eux de nous avoir répondu 😉 ) pour enfin lancer la 2ème partie. A la réflexion c’était pas si compliqué mais ça nous semblait pas logique… Bref je spoile pas vous vous rendrez compte par vous-même.
On va quand même essayer de vous laisser découvrir au maximum le jeu, mais aussi de vous donner notre avis quand même. Ça risque de pas être évident, désolé par avance si on gâche un peu l’effet de surprise! Foncez au verdict en bas de page si vous voulez garder la primeur.
Alors à quoi ça ressemble?
– exemples de cartes créatures –
Voici diverses créatures que l’on piochera au cours du jeu. Il faudra avoir en main des multiples de ces cartes pour augmenter leur puissance de façon exponentielle.
– exemples de cartes spéciales –
Comme tout bon jeu de cartes, des cartes spéciales vous permettront de combotter (du verbe combotter), ajouter des effets, ou changer la donne à un moment où vous êtes mal barré.
– les forteresses –
Voici donc quelques forteresses qu’il faudra conquérir pour remporter la partie. Certaines ont des effets qui changent les règles de victoire lorsqu’elles entrent en jeu.
VERDICT
Et oui on passe au verdict sans plus attendre sinon on vous raconte tout le jeu et franchement ce serait dommage. Ce jeu bien sympathique mérite le détour et que vous ayez la surprise de découvrir les cartes et les règles au fur et à mesure.
Forteresse est un jeu simple d’attaque-défense, dans lequel la mémoire peut vous aider, et la capacité de savoir bluffer aussi. La partie se termine lorsque 3 sabliers ont été tirés de la pioche. La tension monte au fur et à mesure que les sabliers s’accumulent et que la pioche rétrécit. Couplé avec la forte interaction du titre, puisque tout le monde potentiellement peut attaquer ou se faire attaquer, le titre est nerveux et dynamique. Les parties s’enchaînent et au fur et à mesure que les règles sont dévoilées, les mécaniques, tactiques et repères du joueur évoluent.
Le seul point faible qu’on lui trouve c’est justement le rythme d’apparition des règles. A chaque fin de partie on rajoute 5 cartes de la pioche (Merci à Edge on a compris maintenant 😉 ). C’est à dire potentiellement 5 nouvelles cartes que l’on a pas encore pioché ni vu en jeu puisque c’est la pioche! Donc une possibilité de voir apparaître une nouvelle règle. Mais la pioche est vaste quand même, 5 nouvelles cartes par partie c’est trop peu. La 4ème de couv’ du jeu dit qu’il faut une 10aine de parties pour voir toutes les cartes du jeu, et donc toutes les règles. Ça nous a semblé trop. Les règles ne sont pas compliquées, et peut être avec notre habitude de jouer à toute sorte de jeu on aurait préférer voir arriver les règles plus tôt car toutes les règles mises ensemble, le jeu prend une autre dimension. Les affrontements sont loin d’être simples, plusieurs stratégies peuvent être mises en place, les coups arrivent de tous côtés, et si l’on est plus ou moins chanceux, des combos bien balèzes sortent!
Bref on pinaille un peu diront certains mais c’est notre avis et uniquement le nôtre 😉 En tout cas c’est fun, distrayant, facile à aborder, et si vous ne connaissez pas ce principe d’ajout des règles au fur et à mesure Forteresse peut valoir le coup d’essai!
Alors voilà, la liste des nominés pour l’As d’Or du jeu de l’année au festival de Cannes vient de tomber. Terraforming Mars est dedans. Jusque là rien d’anormal tant ce jeu aura fait parler de lui depuis sa sortie. Mais est-ce suffisant pour prétendre au titre suprême? C’est ce qu’on va voir…
Créé par Jacob Frixelius, illustré par Isaac Frixelius (encore une historie de famille) et édité par Intrafin, ce jeu est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 à 120 minutes. Par expérience faut quand même compter + … surtout à 4 ou 5. Un mot sur l’auteur qui a fournit un travail titanesque de recherche et de documentation pour ce jeu (le Monsieur est titulaire d’un doctorat de chimie … ça aide) qui lui a permis de proposer un jeu vraiment crédible dans sa thématique. Moi j’y connais rien en terraformation de planètes mais faut avouer qu’on s’y croirait. Je suis même tombé lors de mes recherches (oui je bosse un minimum… ) sur des personnes vantant le côté scientifique du titre, sans pour autant en faire un truc indigeste. Chapeau bas!
Alors oui un titre avec un thème scientifique bien posé et crédible ça devrait nous plaire au LabodesJeux. Sauf que faut pas croire, le labo c’est qu’un prétexte et perso je bitte rien à la chimie. La seule expérience que je connaisse c’est celle du Mentos et du Coca c’est vous dire le niveau… Mais concentrons-nous donc sur ce qu’on connait un peu quand même!
Alors à quoi ça ressemble?
– le plateau central (oui un jour on apprendra à faire de belles photos…) –
Donc nous voici avec pour mission de terraformer Mars, c’est à dire la rendre habitable pour les générations futures. A l’aide des moyens que notre corporation va mettre à notre disposition, nous allons devoir influer sur la température, l’oxygène et les océans pour mener à bien notre mission. Lorsque ces 3 paramètres globaux ont atteints leur but, la fin de la partie se déclenche. Les actions de tous les joueurs vont influer dessus, ce sont des indicateurs communs.
– 4 exemples de corporations –
Le choix de la corporation définit un départ asymétrique très intéressant dans le sens où plusieurs stratégies sont possibles dans ce jeu. Les corporations ne donnent pas les mêmes conditions de départ, que ce soit en argent (le nerf de la guerre) ou en production de ressources nécessaires à la terraformation. Chaque joueur pioche 2 cartes corporations au début du jeu et en sélectionne une pour la partie. Sur la photo en exemple et en se concentrant seulement sur les ressources de départ, Mining Guild permet de commencer avec 30M€, 5 ressources aciers et une production de 1 acier par tour. Teractor permet de commencer avec 60 M€ mais les pistes de productions diverses commencent à zéro.
Le nerf de la guerre est l’argent, bien entendu, qui permet de financer l’achat et la pose des nooooooooooooombreuses cartes projets du jeu (208). Mais il ne faut pas délaisser la production de ressources qui vous assure chaque tour des revenus conséquents.
– plateau individuel –
Sur le plateau individuel, et de gauche à droite puis de haut en bas, on trouve les crédits (ici des M€), l’acier, le titane, les plantes, l’énergie et la chaleur. Chaque ressource possède une « case » sur laquelle on place sa réserve, et une piste de production qui chaque tour nous alimentera en ressources correspondantes, sous réserve d’avoir augmenté ses productions. Si vous vous rappelez des corporations (j’espère que c’est le cas c’était quand même 2 paragraphes plus haut… sinon faut passer direct au verdict en bas de page vous prenez pas la tête) certains joueurs commenceront avec des productions déjà enclenchées, sinon ce sera zéro. Et il faudra dépenser des sous pour poser des cartes projets durant la partie qui viendront alimenter ces pistes de production.
Les cartes projets. Parlons-en. Il y en a 208 en tout. Oui oui… bon courage pour mélanger le paquet de cartes à chaque partie d’ailleurs… 😉
– exemples de cartes projets –
Le coût en M€ du projet est indiqué en haut à gauche. Avant de poser votre projet il faut s’assurer que les prérequis sont respectés (indiqués à droite du coût). Certains vous demanderont effectivement un niveau minimum d’oxygène ou autre. Les effets sont très variés, et peuvent influer directement sur les 3 paramètres globaux (oxygène, température, océans), ou sur la production de vos ressources, sur la carte directement en vous faisant poser des tuiles océans, forêts ou cités, ou parfois (rarement malheureusement) cela aura un effet sur vos adversaires. Par contre avec les cartes projets on touche à l’essence même du jeu qui est le combo. Je disais tout à l’heure que plusieurs stratégies sont possibles et c’est encore plus vrai avec les différents projets que l’on posera. Associés les uns avec les autres, on peut se retrouver avec des projets se complétant les uns les autres, ou multipliant leurs effets. Pour faire simple, certains projets vont baisser le coût de vos futurs projets, tandis que d’autres bénéficieront de la pose de tel ou tel type de projet, etc… Amateurs de combos donnez-vous en à cœur joie!
Sachant qu’à chaque tour on pioche 4 cartes, que vous en gardez autant que vous voulez (mais il faudra payer chaque carte 3M€ pour cela), les stratégies se mettent vite en place!
Un tour se déroule comme suit:
On déplace le marqueur 1er joueur
Phase de recherche: on pioche 4 cartes on en garde autant que l’on souhaite (3M€ par carte)
Phase d’actions:Jouer une carte de sa main (en payant son coût), réaliser un projet standard (payer pour construire une forêt, une cité, un océan, augmenter la température etc), valider un objectif, financer une récompense, utiliser l’action d’une carte action bleue, convertir 8 plantes de son plateau individuel pour placer 1 forêt sur Mars, convertir 8 chaleurs de son plateau pour faire augmenter la température.
Phase de production: les joueurs récoltent les productions de leur plateau individuel, et de l’argent correspondant à leur niveau de terraformation actuel (la piste de score sur les côtés du plateau principal).
A chaque fois que vient leur tour de joueur, les joueurs réalisent 1 ou 2 actions ou décident de passer. La phase se termine lorsque tout le monde a passé.
Lorsque les 3 paramètres globaux ont atteint leur but, la partie se termine à la fin du tour en cours. Un décompte final est réalisé et le vainqueur est celui qui a le score le plus élevé!
– les tuiles et jeton 1er joueur –
VERDICT
Alors nous y voilà, mais quel est donc notre verdict???? Ce jeu vaut-il vraiment toute la hype qui l’entoure depuis sa sortie et même avant? Le fait qu’il soit en rupture de stocks régulière chez nos vendeurs de rêves est-il justifié???
Alors oui…et non! Haha nous mais vous vous attendiez à quoi sérieusement?
Bon développons un peu quand même…
Oui parce que c’est un vrai jeu très bien construit et très complet. Le thème est très bien exploité et nous on aime bien quand le thème est bien exploité. La terraformation de Mars n’est pas juste un prétexte. Tout au long de la partie on se dirige vers cet objectif. Chaque action est pensée dans ce sens. On parlait plus haut du travail de recherche scientifique nécessaire à ce jeu. Il est indéniable que cela apporte son effet. Tout est pensé dans ce sens et c’est très agréable. On ne nous envoie pas sur Mars pour nous ressortir un jeu qui aurait très bien pu se dérouler sur une carte de l’Auvergne, avec le même résultat. Non là on s’y croit, c’est pensé et réfléchit dans ce sens et c’est suffisamment rare pour le souligner.
Non parce que ça manque cruellement d’interaction. Les paramètres globaux sont communs mais c’est bien la seule chose qui nous lie, avec la carte de Mars que l’on partage (encore heureux). Très (trop) peu de cartes permettent d’embêter les adversaires. On pourra saboter l’idée de son voisin qui était parti pour se faire une zone complète de forêts entourant sa/ses cités, mais bon… ça manque de coups quand même. Chacun bâtit sa production dans son coin, pose ses cartes et élabore sa stratégie. C’est un peu trop froid et calculateur selon moi. Mais bon c’est le type de jeu qui veut ça!
Non car côté matériel c’est léger quand même... Oui il y a plein de cartes, oui le thème est bien retranscris. Mais les plateaux individuels sont du foutage de gueule. Franchement. Imaginez que vous avez 6 pistes de productions différentes, + 6 zones de stockages de cubes minuscules, sans aucun relief sur les plateaux pour retenir le moindre dérapage, la manche qui traîne, le chat qui passe par là ou autres dangers que l’on peut croiser dans notre dure vie de ludiste. Et dans ce cas là bon courage pour vous rappeler où va quoi avec exactitude. Les cubes de ressources (bronze, argent et or) sont de qualité médiocre après quelques parties ils s’effritent sur les angles. Certains sites proposent des inserts ou des plateaux individuels sculptés en 3D pour parer à cela mais il faut rajouter donc ça + les frais de port au prix du jeu… Bref on s’attendait quand même à mieux pour ce coup là. Aucun insert dans la boîte pour tout ranger, juste les éternels sachets zip mais ça on commence à avoir l’habitude, ça devient la norme.
Oui car après quelques parties quand ça s’enchaîne mieux et plus vite, les multiples stratégies donnent de l’intérêt au titre et on est surpris par la diversité et la richesse proposée. Peu de parties devraient se ressembler (la pioche de 208 cartes y est pour beaucoup). Alors bon ok c’est un titre assez « lourd » à aborder qui ne conviendra pas au joueurs occasionnels, on parle vraiment d’un jeu « expert ». Mais il vaut le détour quand même. Même si vous l’avez compris il ne finirait pas sur la 1ère place du classement du prochain As d’Or à Cannes si Lelabodesjeux devait choisir! 😉
2018 s’annonce comme une année qui aura du chien 😉 L’un des gros événement de cette année ne sera d’ailleurs pas que la Coupe du Monde en Russie, mais bien l’actualité ludique qui promet d’être ultra remplie!!! Nous avons fait un tour d’horizon de ce qui s’annonce afin d’établir la feuille de route du Labodesjeux pour cette année. Et vous allez le voir on va pas chômer!!!
On va démarrer sur les chapeaux de roues avec une v2 pour le site qui est d’ores et déjà en préparation! WordPress est un super outil qui nous rend de fiers services jusque-là mais vient le moment où nous avons besoin de plus de liberté pour faire du Labodesjeux le reflet de notre imagination et de notre personnalité, et afin de vous proposer du contenu on l’espère de plus en plus intéressant! On va donc effectuer une refonte du site très vite (on l’espère en tout cas ;-)).
Kickstarter: Le but de vous faire découvrir les projets en cours est aussi tester ceux qui nous semblent le plus intéressants, une fois qu’ils sont produits. Histoire de boucler la boucle. Cette année nous recevrons quelques jeux que nous avons kickstartés, ainsi nous pourrons tester les jeux, et confronter par rapport à nos premières impressions lors de la campagne kickstarter. Les titres que nous recevrons sont: Vikingar(oui on sait tout le monde l’a reçu, même certains magasins. Nous non… mais on nous certifie que ça ne saurait tarder 😉 ), Smiths of Winterforge, 878 Vikings Invasion of England et Vikings gone Wild Master of Elements. Bon on s’est rendu compte que c’était une année assez orientée Vikings en ce qui nous concerne…
Essen 2018! Et oui Lelabodesjeux va monter son expédition afin de rallier les terres de nos voisins teutons et ramener des kilos de jeux et d’infos de ce salon incontournable! Affaire à suivre!
Vis ma vie d’éditeur de jeu de société. Nous sommes en contact avec un éditeur de jeux qui nous ouvrirait gentiment ses portes. Le but sera de faire découvrir l’envers du décor, découvrir les métiers du jeux de société, et comprendre le fonctionnement d’un éditeur. On inaugurera le format vidéo au Labodesjeux pour l’occasion 😉
Venons-en quand même au fait, voici notre top 10 des jeux que l’on attend le plus pour cette année 2018. En premier le titre du jeu, puis l’éditeur, un visuel et quelques termes pour définir le jeu. Bien sûr ce classement tient compte des informations qui nous sont accessibles à l’heure actuelle, et de nombreux autres très bons projets sortiront cette année.