Au festival Happy Games de Mulhouse le week-edn dernier, nous avons eu la chance de pouvoir tester Kero, le nouveau venu de chez Hurrican! En fin de matinée il n’y avait à vair dire pas un chat au salon ce qui était plus qu’agréable pour accéder aux tables de jeu, mais moins agréable pour les animateurs et éditeurs qui s’ennuyaient parfois ferme!
Tant pis on en a profité pour faire une partie sur le très attendu Kero et ses camions/sabliers!
Ce jeu nous a tapé dans l’œil il y a déjà quelques temps au fur et à mesure des visuels qui étaient libérés par Hurrican, ou les photos prises par des joueurs lors de festivals. On a alors décidé de le faire figurer dans notre top 10 des jeux attendus pour 2018.
De quoi ça parle?
Dans un univers à la Mad Max (voilà une des principales raisons qui nous a fait accrocher à ce jeu 😉 ), vous incarnez un clan qui doit survivre dans un monde ravagé où le kérozène se fait de plus en plus rare. Il vous faut malgré tout aller explorer de nouvelles terres afin d’y trouver les ressources nécessaires à votre survie.
Bien évidemment, les autres clans rivaux ne sont pas loin…
– mise en place –
Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 9 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. Prospero Hall en est l’auteur, Pierô l’illustrateur.
Allez on va disséquer tout ça!
Le plateau de jeu central est composé de plusieurs parties. Chaque camp se fait face (en haut à droite et gauche sur la photo). Il y a un emplacement pour la réserve de ressources, les cartes achetées au cours du jeu, les 7 explorateurs, les nouvelles terres conquises, et les bonus permanents que l’on va acheter.
Au milieu des 2 camps on dispose les cartes nouvelles terres. 4 sont dévoilées, et sont remplacées à chaque manche. Chaque carte donne un bonus différents.
Chaque joueur récupère aussi son camion citerne avec sablier intégré.
– camion citerne –
Sur la partie basse du plateau, on place les cartes que l’on pourra acheter à chaque tour, les jetons tuareks, les dés supplémentaires.
Le jeu se déroule en 3 manches, composées de plusieurs tours. A chaque tour, un joueur peut faire plusieurs actions:
Faire le plein. Le kérosène est le nerf de la guerre, sans lui vous ne pouvez pas jouer. Il faut donc faire le plein régulièrement et gérer son sablier. En payant 1 jerrican vous allez redresser votre citerne capot en bas. Le joueur adverse prend les 8 dés et les lance d’une seule main. A chaque fois qu’un symbole Flamme apparaît sur un dé, il le met de côté. Une fois que 8 symboles sont apparus, vous reposez votre camion citerne à l’horizontale. Vous avez donc récupéré autant de kérosène que votre adversaire vous en a permis en mettant plus ou moins de temps à faire apparaître les symboles flammes. Et lancer 8 dés avec une seule main c’est pas toujours évident vous verrez!
Choisir et lancer ses dés. Vous avez le droit aux 5 dés de base blanc + des dés bonus que vous allez récupérer en achetant des cartes (ou en payant 1 jerrican par dé). Sur chaque dé blanc vous trouverez les symboles brique, blé, métal, recrue, jerrican et flamme. Les dés spéciaux rapportent des ressources en plus grand nombre. Vous allez donc redresser votre camion – citerne en bas cette fois-ci – et vous lancez les dés. Tant que vous avez du kéro vous pourrez relancer les dés que vous souhaitez, sauf quand le symbole flamme apparaît (le dé est cramé pour ce tour). Lorsque les résultats des dés vous conviennent vous redressez le camion.
Développer son camp. Avec la combinaison de ressources de vos dés, vous allez pouvoir acheter des cartes du plateau. Certaines vous donneront des bonus permanents, d’autres immédiats.
– les cartes que vous pourrez acheter –
La carte à droite vous donnera en bonus permanent la possibilité de convertir du blé en jerrican, si vous payez 3 briques pour l’acheter. La carte à sa gauche vous donne 1 jerrican et 2 jetons tuareks si vous dépensez 3 blés pour l’acheter.
Feu. Si vous avez eu plus de 2 symboles flammes lors de votre lancé de dés vous devez « brûler » la carte la plus à droite et la défausser. On décale les cartes vers la droite, et on remplit avec une ou des nouvelles cartes de la pioche.
Conquête des nouvelles terres. Si une carte conquête est révélée lors de la pioche d’une carte, la manche s’arrête et on passe à la résolution des conquêtes. Vous remportez les terres sur lesquelles vous êtes majoritaires. En cas d’égalité, personne ne remporte la nouvelle terre. Les explorateurs retournent ensuite dans leur camp respectif. On défausse les cartes nouvelles terres et on en remet de nouvelles pour la manche suivante.
La partie se termine lorsque la 3ème carte conquête est révélée. A ce moment là on compte les points, en totalisant les points des cartes achetées, et les points des nouvelles terres conquises.
– ma partie au festival Happy Games à Mulhouse –
VERDICT
Vraiment novateur ce Kéro! C’est fun, interactif et le thème est très bien immersif. Les camions citernes sont vraiment sympa, le matériel au global est de très bonne qualité et très bien illustré. La mécanique du stop ou encore avec les lancers de dés d’une seule main, en gardant un œil sur son carburant qui s’épuise est très bien amenée! Il y a ce petit côté stressant et rageant de ne pas voir apparaître les ressources recherchées sur les dés alors qu’on sait pertinemment que le kéro est presque à sec! La prise de risques est conseillée, mais il faut savoir s’adapter!!!
Les cartes à acheter nous apportent de bons bonus comme des dés supplémentaires ou des ressources (que vous n’aurez donc pas besoin de chercher à obtenir avec un dé), et facilité la gestion et la recherche des ressources sur les tours suivants.
Attention au côté poissard puisque lorsque vous faîtes le plein de kéro, c’est votre adversaire qui va lancer les dés. Et potentiellement vous faire reposer le camion plus tôt que vous ne l’espériez! Et oui si celui-ci a la chance aux dés, il fait apparaître 8 flammes en 5 secondes et vous n’êtes pas plus avancé côté kéro…
Pas vraiment adepte des jeux à base de dés, Kéro peut me réconcilier (partiellement et le temps de quelques parties) avec la manipulation de dés. Commencez par lancer 8 dés dans une main, votre autre main restera toujours sur votre camion citerne. Toujours avec une seule main, faites le tri dans vos dés, reprenez ceux qui ne vous intéressent pas et relancer les. Et ainsi de suite jusqu’à ce que vous soyez satisfait du tirage, ou que vous soyez à sec! Vous verrez il faut un peu d’adaptation mais c’est très sympa! J’avoue on rigole aussi en voyant l’adversaire galérer un peu 😉
Le jeu est prévu au mois de juin 2018 (pas de prix annoncé pour le moment).
Nous avons eu la chance de pouvoir visiter les locaux de Blue Orange il y a quelques jours et nous en avons profité pour prendre quelques infos sur leurs prochains projets!
On commence donc avec Age of Giants, la prochaine extension pour Kingdomino, Queendomino ou les 3 ensemble!
Tout d’abord l’extension permet d’ajouter un joueur et donc de jouer jusqu’à 5 joueurs! Ça commence bien dis donc!
Age of Giants marque donc l’arrivée de bons gros géants maladroits et encombrants qui déboulent sur notre royaume. Il y a 12 nouvelles tuiles dans cette extension qu’il faudra mélanger aux tuiles de base. Certaines tuiles comportent des chiffres (avec un nombre supérieur à 48, et qui viendront donc se placer après les tuiles des jeux de base lorsqu’on procède au tirage des tuiles), et des tuiles comportant des lettres (qui viendront se placer avant les tuiles chiffrées).
Certaines sont donc des bonus, d’autres des malus.
Pour citer M. Cathala himself, les tuiles avec les lettres « sont des tuiles encore plus pourries que les tuiles pourries du jeu de base ». Voilà qui est clair et limpide 😉
Je vous laisse deviner lesquelles 😉
– tuiles faisant apparaître les géants –
Les tuiles ci-dessus correspondent aux tuiles avec les lettres. Une fois posées dans votre royaume, ces tuiles vont faire apparaître un géant. Vous prenez donc un meeple géant, et vous allez le poser sur l’une des couronnes de votre royaume. Sur une tuile comportant plusieurs couronnes, le géant n’en recouvre qu’une.
A vous de choisir là où ça vous impacte le moins, mais ça reste un bon gros malus de toute façon 😉
Mais comme tout bon jeu équilibré, les tuiles bonus avec les chiffres supérieurs à 48 sont des tuiles avec beaucoup de couronnes, mais aussi la possibilité de faire fuir un des géants de votre royaume.
Ces sales squatteurs de couronnes vont donc aller faire un tour chez le voisin 😉
Il y a 6 tuiles malus, 6 tuile bonus.
Cette extension apporte aussi des objectifs à réaliser. 2 objectifs sont piochés au début de la partie et sont communs à tous les joueurs.
L’une d’elle va par exemple déclencher un bonus de PV à la fin de la partie si votre château est situé dans un des coins de votre royaume. 2 des objectifs reprendront les règles avancées de Kingdomino, à savoir le carré parfait du royaume, ou le château situé au centre. Si le château st entouré de cases marécages, vous gagnez 5 points par case.
Bref de bons gros objectifs à ne pas négliger qui pourront changer la donne en fin de partie.
VERDICT
Age of Giants, outre la possibilité de jouer à 5, amène pas mal d’interactions à vos parties. Vous ne pourrez plus vous contenter de construire votre royaume tranquille pépère dans votre coin (oklm comme dirait Mo‘), il va falloir compter sur ces maudits squatteurs géants qui viendront ruiner votre beau paysage.
Mais la possibilité de les envoyer se faire voir chez le voisin est jouissive! Surveillez les royaumes voisins, et guettez les nouvelles tuiles au-delà de 48 qui, si elles sont prises d’assaut par vos voisins, annoncent un lancer de géants de royaumes en royaumes!
Les objectifs, comme mentionné plus haut, devront être pris en compte et être intégrés à votre stratégie de pose de tuiles. Les bonus de PV qu’ils déclenchent sont loin d’être négligeables!
Bref du fun, de l’interaction et des objectifs sont annoncés avec cette future extension prévue pour le mois de mai ou juin 2018! Pour être complet, une tour de distribution de tuiles sera fournie dans la boîte. Sweeeeeeeeeeeeeeet!
Merci énormément à Céline de chez Blue Orange pour nous avoir merveilleusement bien présenté cette extension!
En voilà une bonne introduction! Avec ça je n’ai plus rien à rajouter!
Commencer par la fin et le verdict c’est très malin!! Ça va drôlement vous encourager à lire la suite!
😉
Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. Merci à Jun & Goro Sasaki, les auteurs de ce jeu fort sympathique, édité par Oink Games.
C’est le genre de petit jeu que vous pouvez sortir avec n’importe qui (ou presque), n’importe quand! Simple à expliquer, à transporter, à installer, Deep Sea Adventure est le vrai bon jeu d’apéro. Basé sur une mécanique du stop ou encore, les choix des autres joueurs influent directement sur le jeu, et donc sur vous!
Le pitch: Un groupe d’aventuriers embarquent ensemble dans un vieux sous-marin pour aller récolter les trésors des fonds sous-marins! Le but est de récupérer et ramener à bord + de richesses que vos compagnons d’infortune. Le problème de ce vieux rafiot est que son équipement est aussi vieux que votre grand-mère, et que vous devrez donc partager la réserve d’oxygène. Plus vous descendrez profondément et ramènerez de trésors, plus vous utiliserez la réserve commune d’oxygène! Attention à ne pas vous retrouver les bras chargés de richesses, mais sans oxygène pour rentrer au sec!
A quoi ça ressemble?
– mise en place du jeu –
Au départ tous les meeples représentant les joueurs sont placés dans le sous-marin. Sous le submersible, vous trouvez un chemin constitué de trésors. Chaque joueur lance un dé et avance d’autant de cases indiquées. Vous pouvez alors décider de récolter la case correspondante, que vous ajoutez à votre réserve personnelle.
La réserve d’oxygène située dans le sous-marin diminuera à chaque tour d’un joueur en fonction du nombre de trésors qu’il a ramassé. Un joueur qui préfère descendre plus profond pour récupérer les trésors à plus forte valeur ne fait pas diminuer la réserve. Par contre dès qu’un joueur récupère un trésor, avant de jouer son tour, il fait diminuer la réserve d’autant de pions trésors qu’il a récolté.
– Les trésors ont différentes valeurs –
Il faut savoir que les trésors que vous récoltez sont masqués. Vous ne saurez leur valeur qu’à la fin de la partie lorsqu’on compte les points. Certains trésors ramassés au fond de la mer valent autant que d’autres bien moins profonds! 😉
Tout est une question de stratégie et d’anticipation. Si vous visez les trésors à forte valeur au fond de l’océan mais que vos adversaires vident les trésors situés plus haut, la réserve d’oxygène va vite diminuer et vous n’aurez sûrement pas le temps de remonter avec les poches certes bien garnies, mais les poumons vides!
N’hésitez pas à influencer vos adversaires! Ou à bluffer 🙂
Ce qui est marrant à observer dans ce jeu c’est le comportement des uns et des autres. Souvent, dès qu’un joueur commence à remonter à la surface, les joueurs se posent la question suivante:
« Hop hop hop il remonte celui-là il doit savoir que ça va être juste pour remonter si on va trop profond. Mmmmmm j’ai combien de trésors actuellement? Je le suis ou je continue la descente??? »
A partir de là si un 2ème joueur embraye sur le comportement du 1er, souvent c’est le signal de remontée car les joueurs qui remontent vont se charger de trésors à chacun de leurs tours, et faire diminuer la réserve d’oxygène à vitesse grand V!
Si en + vous êtes poissard aux dés vous ne remonterez pas bien vite! Il n’y a rien de plus frustrant qu’échouer les sacs pleins de trésors à 1 ou 2 cases du sous-marin, alors que les autres joueurs bien au sec vous font coucou par le hublot 😉
VERDICT
Apéro-game dans toute sa splendeur, Deep Sea Adventure est fun, interactif, et vous fera passer de bons moments entre amis! Il fera remonter à la surface le caractère de chacun, entre les timides et les tempérés qui y réfléchiront à 2 fois avant d’aller plus profond, et ceux qui n’ont peur de rien et qui n’auront comme objectif que d’aller chercher les trésors les plus profonds!
Mais attention! Dès que l’oxygène commence à sérieusement diminuer sur la piste représentée sur le sous-marin, les comportements peuvent changer! Certains remonteront finalement plus vite que d’autres!
Fabien.
Comment perdre ses potes en 15 minutes? Par ici monsieur, lancez les dés! Et voila comment tous mes amis se sont fait la gueules pendant 30 minutes ensuite.
Pour redemander à y jouer le lendemain… Et pourtant Renaud disait qu’on choisissait ses amis!
Deep Sea c’est une boite grande comme un demi-téléphone portable qui renferme un jeu minimaliste génial. Et plein de mauvais esprit 😙
Les joueurs partent à la chasse aux trésors sous marins, mais en se partageant la réserve d’oxygène! Quelle idée folle! Bien sur que ça va se tirer dans les pattes, qu’il est hors de question de laisser ce trésor passer pour permettre aux autres de se sauver et puisque c’est comme ça on mourra tous!
Oui vous vous énerverez devant les choix complètement incongrus des autres joueurs et oui vous rirez parce qu’après tout ça reste un jeu et ici les coups bas font partis de la mécanique alors on ne se fâche mais pas pour longtemps
J’adore Deep Sea, c’est ce qu’on appelle un filler : un jeu qui sort vite entre deux autres ou pour remplir (to fill) un moment de l’apéro bien convivial et l’anéantir ou plutôt… le noyer!
Vous pouvez y aller les yeux fermés (ou avec un masque de plongée) le jeu a une rejouabilité folle même si 10 parties lors d’une même soirée semble inconcevable. Le matériel minimaliste est joli et les meeples scaphandrier c’est cool!
En tant que fans de football, Djon et moi nous réjouissions de pouvoir mettre la main sur un jeu de foot tel que FootClub. On se rappelle tous nos parties de Subbuteo étant jeune, et la perspective de retrouver un peu ce genre de sensation avec un jeu de société était alléchante!! Le collègue Maku de Maku’s Boards nous l’avait bien vendu ce jeu, alors on a voulu se faire notre idée!
Le jeu est donc prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 15 à 60 minutes. Il y a 2 types de règles ce qui peut expliquer ce delta de durée. La règle Poussin vous permet de vous familiariser avec les règles et représente une sorte d’introduction au jeu. La règle complète est beaucoup plus fournie, et donc plus longue aussi!
Nous devons ce jeu à Michel N’Guyen, Matthieu Martin aux illustrations, Keylugen à l’édition.
Alors à quoi ça ressemble?
– le matériel –
Mine de rien pour une petite boîte de jeu elle est bien fournie! 2 livrets de règles, un carnet de feuilles de bonus d’attaque et de défense, des dés, des jetons, 2 decks et les cartes joueurs.
– les cartes joueurs –
L’iconographie est orientée années 80, les têtes des joueurs sont plutôt réussies avec cet aspect dessiné. Les couleurs utilisées par contre font un peu « old school » pour un style rétro pas toujours convaincant. On a un peu un sentiment « amateur » sur l’ensemble…
Allez on dissèque tout ça!
FootClub est un jeu de cartes vous mettant à la tête d’une équipe de foot. Passion, immersion et émotion sont les promesses du jeu. Le jeu vous propose des choix tactiques en composant votre équipe, en choisissant vos cartes d’actions pour le match, et en guidant vos joueurs durant la partie.
Le jeu est composé de 50 cartes joueurs et entraîneurs que vous pourrez recruter pour constituer votre équipe. Chaque joueur dispose d’un deck de 42 cartes actions réparties en 3 familles (offensive, possession de balle et soutien).
– les cartes actions –
70 jetons sont disponibles et symbolisent les cartons jaunes, les buts, le brassard de capitaine, les étoiles, la fraîcheur etc…
Les différentes phases du match sont:
Le Mercato. Chaque joueur va composer son équipe durant une draft des joueurs. Les joueurs ont un niveau d’étoiles, des capacités et des postes différents. On classe les joueurs en fonction de leurs étoiles et on révèle des joueurs des différentes piles. Chaque joueur va recruter 3 joueurs à chaque tour de draft, des joueurs de « base » avec 3 étoiles, et un avec 4 ou 5 étoiles. Au bout des 5 tours de draft, chaque joueur se retrouve avec 16 joueurs et 1 entraîneur.
Avant-Match. Les joueurs vont composer leur 11 de départ à l’aide des cartes draftées lors de la précédente phase. En fonction des attributs des joueurs, de votre entraîneur, et de l’équilibre que vous recherchez entre défense et attaque, vous obtiendrez une composition d’équipe avec une formation qui pourra certainement être bien différente de votre adversaire! Grâce à la richesse des cartes proposées, il y a 21 compos possibles. Vous allez aussi choisir 14 cartes parmi votre deck de cartes actions. Ces cartes vont vous permettre d’effectuer des actions offensives et défensives durant la partie. Un certain équilibre dans votre choix est judicieux! Alors vous avez toujours critiqué les choix de Domenech? Vous pensez faire mieux qu’Unaï Emery en ligue des champions? C’est le moment de montrer ce que vous savez faire 😉
Le match. On compare les équipes et les valeurs offensives et défensives qu’elles ont pour calculer un bonus offensif et défensif qui s’appliquera lors de la résolution des actions de but. A chaque tour de jeu, on pioche 2 cartes. On a la possibilité de poser une carte supporters de sa main (les supporters sont le soutien de votre équipe et vous permette d’avoir un bonus lors d’une action). S’en suit des phases de possession de balle qui font que le joueur sans le ballon (symbolisé par un jeton que l’on place sur un joueur de l’équipe) va chercher à le récupérer en jouant des cartes tacle ou pressing. Le tacle se résout sur un jet de dé, le pressing en dépensant des jetons fraîcheur et permet de récupérer la possession automatiquement. En fonction de la construction de votre deck lors de l’avant-match vous aurez un nombre de cartes offensive, possession de balle et soutien. Il va falloir gérer ces cartes pendant toute la mi-temps, donc ne pas nécessairement toutes les utiliser sur une seule possession. Une fois que le joueur sans ballon ne peut ou ne veut plus jouer de carte, ou qu’il y a une faute, on passe à l’étape offensive. Idem que lors de la phase de possession, chaque joueur pourra alors dégainer des cartes de soutien offensif ou défensif pour se donner toutes les chances de réussir/d’empêcher la réalisation de l’action qui peut se terminer en but. Un jet de dé a lieu, et en tenant compte des différents bonus offensifs ou défensifs, il devient plus ou moins difficile à réussir.
Mi-temps. Lorsque les clubs ne peuvent plus piocher l’arbitre siffle la mi-temps. Chaque joueur choisit à nouveau la composition de son deck de 14 cartes qu’il pourra utiliser lors de la 2ème mi-temps. Si vous êtes mené au score vous privilégierez peut-être la solution offensive dans votre choix de cartes.
On déroule la 2ème mi-temps, et lorsque les joueurs ne peuvent plus piocher on siffle la fin du match.
VERDICT
Le jeu est assez complexe et on ne va pas rentrer dans les détails ici car je trouve déjà que l’explication des règles que l’on vient de faire peut déjà paraître indigeste. Cela ne va pas vous rassurer si je vous dit que nous avons eu l’impression de devoir se référer au livre de règles bien trop fréquemment lors des premières parties.
Le jeu ne nous a pas paru fluide, et même s’il est intéressant à plus d’un titre, nous avions l’impression que le jeu pouvait se limiter à des phases de possession partagée jusqu’à épuisement des cartes. En gros votre adversaire possède le ballon, vous dégainez une carte pressing. Vous récupérez le ballon. A votre adversaire de sortir une carte tacle et lancer les dés pour réussir ou non son tacle, et donc récupérer le ballon. Vous lancez à votre tour une carte tacle et réussissez votre lancé de dés. Votre adversaire ne lâche rien et dégaine une carte pressing! Qu’à cela ne tienne un tacle à la glotte aura raison de ces ardeurs offensives! Oups jets de dés raté, c’est votre adversaire qui conserve le ballon. Bon bah on va lancer une phase offensive. Re-échange de cartes offensives d’un côté, défensives de l’autre pour faire monter/baisser le bonus/malus qui s’appliquera au lancer de dés. pfiou….. Indigeste je disais.
C’est dommage le jeu se veut pointu et stratégique, et on sent que l’auteur a fait un super boulot de recherche, de tentative d’équilibrage et de reconstitution fidèle du déroulé d’un match. Mais au final les phases de possession et d’actions se résument à qui aura plus de cartes offensives/défensives. Un peu enfantin.
On pourra rétorquer que cela fait partie de la stratégie de chaque joueur de conserver ses cartes pour déclencher une offensive plus tard, alors que son adversaire aura épuisé certaines cartes. Certes… mais ça ne change pas grand chose. Le rendu est assez froid et directif. L’utilisation des dés n’aide pas (on est pas fan des dés au Labodesjeux, on a quelques sacrés poissards qui justifieront toujours une défaite par une malchance au dés) ;-).
Footclub est dispo (mais souvent en rupture ce qui veut dire que beaucoup d’autres gens l’ont apprécié 😉 ) ici:
Si je parle de Fief certaines oreilles attentives vont se dresser. Ce jeu qui possède une grosse côte d’amour auprès des jeux historiques avait connu une campagne Kickstarter menée par Asyncron Games. On les retrouve aujourd’hui avec le lancement de Pelegrinus, un autre jeu avec un fort contexte historique. J’ai aussi pledgé le jeu 878-Vikings qu’ils distribuent et que j’attends avec impatience 😉
Pelegrinus donc nous est concocté par Julien Nigon, passionné d’histoire et de SF, et qui pour la petite histoire a pensé aux différents mécanismes du jeu lors d’une visite au Mont St Michel 😉
Les illustrations sont l’oeuvre de Carole Chaland (pseudo Cari) qui a notamment illustré avec beaucoup de talent Hit Z Road, Secrets, et Time Stories – Estrella Drive. Bref une illustratrice qui commence à se faire un nom et qu’il faudra suivre!
Pelegrinus nous met à la tête d’un ordre monastique au XIIème siècle dont le but est d’étendre son influence aux 4 coins du continent, en construisant des commanderies, des abbayes, en cherchant l’appui du pape et en reliant les routes de pèlerinage. Prenez garde à vos adversaires qui poursuivent le même but.
Alors à quoi ça ressemble?
– mise en place du jeu –
Il y a peu de visuels à se mettre sous la dent mais cette belle mise en place du jeu nous montre l’essentiel. Pas de tonnes de figouzes ici, pas de centaines de cartes, c’est plutôt sérieux et direct.
Allez on dissèque un peu les règles!
Merci à Asyncron d’avoir mis en ligne les règles en français, ça m’a fait gagner un peu de temps dans la lecture des règles et la rédaction de cet article 😉 .
Le plateau est divisé en 6 régions, comprenant 6 villes chacune. Le but est de « contrôler » ces villes et d’y asseoir son influence. Les régions ne sont pas toutes accessibles au début du jeu, mais se débloquent au fur et à mesure. Tous les 2 tours une nouvelle région s’ouvre et on peut y envoyer ses personnages.
On dispose de 5 personnages aux fonctions différentes, qu’il faudra envoyer dans les différents lieux. Chacun d’eux a une influence différente dans le jeu.
Une partie compte 14 tours de jeu. Chaque tour est divisé en 3 phases:
Programmation. C’est le maître mot du jeu. Chaque joueur, derrière son paravent, doit décider où envoyer ses personnages. Tout les joueurs effectue cette programmation au même moment, et en secret. une fois fait, on dévoile les destinations.
On place les personnages dans les lieux, et on se retrouve parfois avec des personnages ennemis au même endroit.
Résolution des lieux. En cas de présence de personnages de joueurs différents sur un lieu il faut déterminer le joueur majoritaire qui pourra effectuer des actions sur ce lieu. On additionne la valeur d’influence des personnages en jeu, et celui qui possède la plus forte l’emporte.
Le joueur majoritaire dans un lieu pourra y construire des commanderies, des abbayes, et recueillir des reliques. Tout cela compte en fin de partie pour les points de victoire.
Le lieu cour papale permet au joueur majoritaire de placer un jeton « pape élu » sur la piste des tours, ce qui fera aussi gagner des points en fin de partie.
VERDICT
Jeu de programmation et de résolution de majorité,Pelegrinus va devoir trouver son public. On peut le qualifier d’austère par rapport à ses « concurrents » sur Kickstarter actuellement. Mais le slogan de la campagne « Aidez-nous à lui donner une 3ème dimension » peut laisser augurer l’ajout de figurines ou autres éléments en « 3 dimensions ». A suivre donc…
N’ayant pas eu la chance de le tester, je ne peux que donner mon aperçu au travers des règles, et des éléments libérés par Asyncron Games lors ce cette campagne, mais même si le thème n’est pas des plus sexy, je pense qu’il y a quand même un potentiel sur ce jeu. Bien sûr c’est un jeu sérieux pour des joueurs sérieux qui aiment le contexte historique et qui ne seront pas rebutés pas la perspective de lutter pour son influence jusque dans la cour du pape! Tout ça à base de construction d’abbayes, de routes de pèlerinage etc… Bref un vrai chemin de croix 😉
Le pledge unique est proposé à 44€ + 6€ de livraison dans une boutique partenaire. Les frais de ports seront reversés aux boutiques selon Asyncron. C’est assez rare pour le souligner. La livraison est prévue pour la fin de l’année 2018.
Le détail du pledge fait mention du jeu + toutes ses extensions + tous les paliers débloqués. On aurait aimé avoir plus d’infos dès le début au moins pour faire un article complet 😉