Test: Kero

par | 30 Mar 2018 | Tests | 0 commentaires

Au festival Happy Games de Mulhouse le week-edn dernier, nous avons eu la chance de pouvoir tester Kero, le nouveau venu de chez Hurrican! En fin de matinée il n’y avait à vair dire pas un chat au salon ce qui était plus qu’agréable pour accéder aux tables de jeu, mais moins agréable pour les animateurs et éditeurs qui s’ennuyaient parfois ferme!

Tant pis on en a profité pour faire une partie sur le très attendu Kero et ses camions/sabliers!

Ce jeu nous a tapé dans l’œil il y a déjà quelques temps au fur et à mesure des visuels qui étaient libérés par Hurrican, ou les photos prises par des joueurs lors de festivals. On a alors décidé de le faire figurer dans notre top 10 des jeux attendus pour 2018.

De quoi ça parle?

 

Dans un univers à la Mad Max (voilà une des principales raisons qui nous a fait accrocher à ce jeu 😉 ), vous incarnez un clan qui doit survivre dans un monde ravagé où le kérozène se fait de plus en plus rare. Il vous faut malgré tout aller explorer de nouvelles terres afin d’y trouver les ressources nécessaires à votre survie.

Bien évidemment, les autres clans rivaux ne sont pas loin…

 

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– mise en place –

Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 9 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. Prospero Hall en est l’auteur, Pierô l’illustrateur.

 

Allez on va disséquer tout ça!

 

Le plateau de jeu central est composé de plusieurs parties. Chaque camp se fait face (en haut à droite et gauche sur la photo). Il y a un emplacement pour la réserve de ressources, les cartes achetées au cours du jeu, les 7 explorateurs, les nouvelles terres conquises, et les bonus permanents que l’on va acheter.

Au milieu des 2 camps on dispose les cartes nouvelles terres. 4 sont dévoilées, et sont remplacées à chaque manche. Chaque carte donne un bonus différents.

Chaque joueur récupère aussi son camion citerne avec sablier intégré.

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– camion citerne –

Sur la partie basse du plateau, on place les cartes que l’on pourra acheter à chaque tour, les jetons tuareks, les dés supplémentaires.

 

Le jeu se déroule en 3 manches, composées de plusieurs tours. A chaque tour, un joueur peut faire plusieurs actions:

  • Faire le plein. Le kérosène est le nerf de la guerre, sans lui vous ne pouvez pas jouer. Il faut donc faire le plein régulièrement et gérer son sablier. En payant 1 jerrican vous allez redresser votre citerne capot en bas. Le joueur adverse prend les 8 dés et les lance d’une seule main. A chaque fois qu’un symbole Flamme apparaît sur un dé, il le met de côté. Une fois que 8 symboles sont apparus, vous reposez votre camion citerne à l’horizontale. Vous avez donc récupéré autant de kérosène que votre adversaire vous en a permis en mettant plus ou moins de temps à faire apparaître les symboles flammes. Et lancer 8 dés avec une seule main c’est pas toujours évident vous verrez!
  • Choisir et lancer ses dés. Vous avez le droit aux 5 dés de base blanc + des dés bonus que vous allez récupérer en achetant des cartes (ou en payant 1 jerrican par dé). Sur chaque dé blanc vous trouverez les symboles brique, blé, métal, recrue, jerrican et flamme. Les dés spéciaux rapportent des ressources en plus grand nombre. Vous allez donc redresser votre camion – citerne en bas cette fois-ci – et vous lancez les dés. Tant que vous avez du kéro vous pourrez relancer les dés que vous souhaitez, sauf quand le symbole flamme apparaît (le dé est cramé pour ce tour). Lorsque les résultats des dés vous conviennent vous redressez le camion.
  • Développer son camp. Avec la combinaison de ressources de vos dés, vous allez pouvoir acheter des cartes du plateau. Certaines vous donneront des bonus permanents, d’autres immédiats.

 

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– les cartes que vous pourrez acheter –

La carte à droite vous donnera en bonus permanent la possibilité de convertir du blé en jerrican, si vous payez 3 briques pour l’acheter. La carte à sa gauche vous donne 1 jerrican et 2 jetons tuareks si vous dépensez 3 blés pour l’acheter.

  • Feu. Si vous avez eu plus de 2 symboles flammes lors de votre lancé de dés vous devez « brûler » la carte la plus à droite et la défausser. On décale les cartes vers la droite, et on remplit avec une ou des nouvelles cartes de la pioche.
  • Conquête des nouvelles terres. Si une carte conquête est révélée lors de la pioche d’une carte, la manche s’arrête et on passe à la résolution des conquêtes. Vous remportez les terres sur lesquelles vous êtes majoritaires. En cas d’égalité, personne ne remporte la nouvelle terre. Les explorateurs retournent ensuite dans leur camp respectif. On défausse les cartes nouvelles terres et on en remet de nouvelles pour la manche suivante.

 

La partie se termine lorsque la 3ème carte conquête est révélée. A ce moment là on compte les points, en totalisant les points des cartes achetées, et les points des nouvelles terres conquises.

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– ma partie au festival Happy Games à Mulhouse –

VERDICT

 

Vraiment novateur ce Kéro! C’est fun, interactif et le thème est très bien immersif. Les camions citernes sont vraiment sympa, le matériel au global est de très bonne qualité et très bien illustré. La mécanique du stop ou encore avec les lancers de dés d’une seule main, en gardant un œil sur son carburant qui s’épuise est très bien amenée! Il y a ce petit côté stressant et rageant de ne pas voir apparaître les ressources recherchées sur les dés alors qu’on sait pertinemment que le kéro est presque à sec! La prise de risques est conseillée, mais il faut savoir s’adapter!!!

Les cartes à acheter nous apportent de bons bonus comme des dés supplémentaires ou des ressources (que vous n’aurez donc pas besoin de chercher à obtenir avec un dé), et facilité la gestion et la recherche des ressources sur les tours suivants.

Attention au côté poissard puisque lorsque vous faîtes le plein de kéro, c’est votre adversaire qui va lancer les dés. Et potentiellement vous faire reposer le camion plus tôt que vous ne l’espériez! Et oui si celui-ci a la chance aux dés, il fait apparaître 8 flammes en 5 secondes et vous n’êtes pas plus avancé côté kéro…

Pas vraiment adepte des jeux à base de dés, Kéro peut me réconcilier (partiellement et le temps de quelques parties) avec la manipulation de dés. Commencez par lancer 8 dés dans une main, votre autre main restera toujours sur votre camion citerne. Toujours avec une seule main, faites le tri dans vos dés, reprenez ceux qui ne vous intéressent pas et relancer les. Et ainsi de suite jusqu’à ce que vous soyez satisfait du tirage, ou que vous soyez à sec! Vous verrez il faut un peu d’adaptation mais c’est très sympa! J’avoue on rigole aussi en voyant l’adversaire galérer un peu 😉

 

Le jeu est prévu au mois de juin 2018 (pas de prix annoncé pour le moment).

 

 

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