Kickstarter: Infamous

Kickstarter: Infamous

Nouveau projet fort intéressant sur Kickstarter : Infamous!

Nous on adore les super-héros. Alors quand on voit apparaître un jeu qui vous propose d’endosser le rôle d’un super-vilain, on tend l’oreille et on prête attention!

C’est donc Eagle-Gryphon Games (éditeur des œuvres de Vital Lacerda entre autres donc un certain gage de qualité normalement) qui s’y colle, avec Hassan Lopez aux manettes (aussi auteur de Clockwork Wars), et Rob Guillory aux pinceaux, aussi connu pour son travail sur l’excellente série de comics Tony Chu détective cannibale.

Si vous ne connaissez pas ce comics je ne peux que vous encourager à vous y plonger. Le scénario est aux petits oignons et le talent de Rob Guillory sublime cette série. Un vrai coup de cœur! Tony Chu est cybopathe. Il retrace l’origine, la nature et l’histoire de tout ce qu’il mange. Bien pratique pour un détective logiquement mais rien ne se passera comme prévu puisque d’autres possèdent aussi certains pouvoirs spéciaux!

 

Revenons à nos moutons et voyons à quoi ça ressemble:

 

 

Comment on joue?

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On incarne donc un super-vilain qui essaiera de remporter la partie en collectant le plus de points d’infamie.

Pour cela il va falloir recruter des hommes de main pour leur confier les basses besognes, remplir des contrats à travers le globe, et construire et améliorer sa base maléfique!

Beau programme!!

 

  1. Construire et améliorer sa base

 

Chaque joueur va piocher 5 cartes représentant des salles que vous aurez la possibilité de construire dans votre base pour attirer les hommes de main. Ces salles ont des spécificités et des effets. Par exemple la salle Champ intrinsèque va vous permettre d’attirer les hommes de main de type scientifique, et son pouvoir sera de vous offrir un super-pouvoir quand vous l’activerez.

Un peu comme si vous essayiez de reproduire les effets de l’éclair d’énergie ayant frappé Flash pour lui donner ses pouvoirs…

En construisant une salle, celle-ci vous permettra d’augmenter votre niveau d’attraction pour certains hommes de main.

Bref, de cette main de 5 cartes vous allez choisir une salle. Si elle vous plaît vous aurez la possibilité de la construire en vous acquittant du coût de construction, si elle ne vous plaît pas ou si vous ne voulez pas que vos adversaires s’en empare, vous pourrez la vendre et récupérer des sous-sous.

Ensuite c’est la super-méga-ultra-mécanique qu’on adore: la draft tournante!!!

Attention rien de lubrique là-dedans, vous vous contenterez de passer les 4 cartes restantes de votre main à votre voisin de droite ou de gauche, suivant quel tour de jeu on se situe dans la partie.

Ensuite on recommence l’opération, construction ou vente de salle. Draft tournante.

Ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste que 2 cartes dans votre main, que vous allez défausser.

 

2. Attirer les hommes de main

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Il y a 6 types d’hommes de main: Les bêtes, les criminels, les scientifiques, les mystiques, les laquais et les mercenaires.

Ils ont des caractéristiques différentes vous vous en doutez, classées par style: force, intelligence, discrétion et magie. Ces caractéristiques correspondent au nombre de dés que ces hommes de main vous donneront lorsqu’il faudra essayer de remplir un contrat.

A chaque tour, on constitue une rivière de cartes hommes de main avec 2 bêtes, 2 criminels, 2 scientifiques et 2 mystiques.

Les laquais sont les hommes de main de base, et les mercenaires se recrutent à un endroit particulier que l’on détaillera plus bas.

On va comparer les valeurs d’attraction des joueurs. Rappelez-vous les salles construites vous permettent d’augmenter la valeur d’attraction pour certains hommes de main. Celui qui a la valeur la plus élevée va pouvoir recruter un homme de main en premier. S’il le fait il réduit alors sa valeur d’attraction de la valeur de l’homme de main.

Ainsi il vous faut gérer cette valeur d’attraction au fur et à mesure des tours pour recruter efficacement.

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3. Phase de contrats

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Il y a une piste de temps.

Chaque joueur y pose son token sur 8.

Ce qui équivaut à 8 semaines de temps pour remplir ses objectifs.

Sachant que: activer la compétence d’une salle de sa base coûte 1 semaine. Tenter de remplir un contrat coûte entre 3 et 5 semaines. Visiter un endroit sur la carte coûte 2 semaines.

Bref il faudra bien gérer son temps.

Comme dans la vraie vie en fait…

 

Pour remplir un contrat, on va en sélectionner 1 parmi la rivière de 6 contrats mise en place au début du tour. ces contrats sont disposés face cachée. Vous avez quand même quelques infos comme la difficulté du contrat, le nombre d’hommes de main nécessaire et le style de compétence recommandé (force, intelligence, discrétion et magie).

Chaque contrat a un coût en temps dépendant de la localisation de votre base.

Vous affectez des hommes de main au contrat choisi, et ces hommes de main vont vous donner accès à un certain nombre de dés que vous devrez lancer pour tenter de remplir le contrat.

Les dés de la compétence force ont 1 chance sur 3 de vous donner un succès. La discrétion 5 chances sur 6, l’intelligence 4 sur 6 et la magie 1 sur 3.

Si en lançant vos dés, vous atteignez le nombre de faces succès nécessaires au contrat, c’est une réussite! Bravo!

Vous obtenez des points d’infamie et une récompense (argent, carte schéma…).

Si vous vous manquez, vous pouvez perdre un pouvoir, avoir un homme de main blessé (qu’il faudra aller soigner) ou pire capturé!

A votre tour, vous pouvez utiliser votre temps pour visiter un des lieux suivants:

Les bas fonds qui vous permettent de piocher des cartes schéma (donnant des pouvoirs bénéfiques ou permettant de mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires), l’hôpital comme son nom l’indique vous permettra moyennant finance de soigner vos blessures, et l’anti-chambre de Lucifer vous permettra d’engager des mercenaires.

A la fin du tour 3, on fait le compte de vos économies et le joueur avec le + d’argent remporte 15 points d’infamie. Le 2ème 10 points, 3ème 6 points etc…

Celui avec le + de points d’infamie remporte la partie!!

Plusieurs variantes sont prévues dans les règles une fois que vous aurez maîtrisé le jeu, et que vous souhaiterez y ajouter un peu de piment.

 

 

VERDICT

 

 

Attention ce projet est actuellement proposé en anglais! Si 500 backers français participent à la campagne le jeu sera intégralement traduit en français, règles et matériel inclus! Alors vérifiez bien avant de participer si l’anglais vous donne des cauchemars 😉

Ceci étant dit Infamous semble être un jeu fort sympathique! Le thème est bien exploité et les illustrations subliment ce jeu. Rob Guillory est extrêmement doué et on peut le vérifier avec ce jeu. Dans cette course à l’infamie, vous devrez construire et améliorer votre base, recruter les hommes de main qui vous correspondent, et prendre des risques en réalisant des contrats de + en + durs! La prise de risque paiera-t’elle? On n’obtient rien sans rien, et un grand pouvoir implique de grandes responsabilités 😉

La draft tournante, la construction de salles vous octroyant des compétences et augmentant vos différentes pistes d’attraction pour les hommes de main, la gestion de vos troupes, la gestion de l’aléatoire des lancers de dés … voici quelques éléments auxquels vous allez devoir vous frotter pour espérer devenir le super-vilain par excellence!

Le lien pour la campagne: ici

Au moment où j’écris ces lignes la campagne a déjà réalisé son objectif de financement, mais seulement 66 contributeurs français ont fait le déplacement… Battez le rappel si vous voulez faire monter ce chiffre à 500!

Test: Schotten Totten

Test: Schotten Totten

Schotten Totten est paru en 1999, et a été réédité (et re-designé) en 2016 par Iello qui l’a ajouté à sa fameuse collection Mini Games.

Jeu de cartes très tactique pour 2 joueurs, Schotten Totten a été créé par Reiner Knizia, prolifique et talentueux auteur allemand à qui l’on doit notamment Le Seigneur des Anneaux le jeu de cartes évolutif, Amun-Ré le jeu de cartes, Modern Gallery, Camelot, ou encore Tigre & Euphrate.

 

A quoi ça ressemble?

 

 

La nouvelle édition éditée par Iello en 2016 a fait appel à Djib pour les illustrations et c’est tant mieux! Pour info voici les illustrations de la 1ère version:

 

Djib a fait du super travail, et la qualité de ses illustrations apporte un vrai + au jeu. C’est avec plaisir qu’on détaille les cartes au fur et à mesure qu’on les pioche, du moins au début parce qu’après on est quand même là pour se battre et il va falloir se concentrer très vite!! 😉

 

Comment on joue?

 

Très simple à prendre en main, beaucoup moins à maîtriser, Schotten Totten vous permet d’agrandir les frontières de votre village, au détriment de votre voisin qui ne se laissera pas faire.

9 bornes sont disposées au milieu de la table, et vous devrez disposer vos cartes (maximum 3 par bornes) pour y créer la meilleure combinaison possible, et remporter la borne.

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Il y a 54 cartes numérotées de 1 à 9, en 6 couleurs.

Les joueurs de poker ne seront pas dépaysés puisque les combinaisons de cartes que vous devez constituer y puisent leurs inspirations.

Vous démarrez la partie avec 6 cartes piochées dans la pioche commune.

Chaque tour, vous allez placer une carte de votre main devant une borne, de votre côté de la frontière.

Ensuite vous piocherez une carte, puis votre adversaire jouera.

Le but étant de revendiquer la conquête des bornes, il faut pour cela constituer une combinaison de 3 cartes sur une borne. Pour remporter cette borne, votre combinaison de cartes doit être plus forte que celle jouée par votre adversaire.

 

Les différentes combinaisons, dans l’ordre de valeur:

  • Suite couleur: 3 cartes de la même couleur de valeurs successives.
  • Brelan: 3 cartes de la même valeur
  • Couleur: 3 cartes de la même couleur
  • Suite: 3 cartes de valeurs successives et de couleurs quelconques
  • Somme: 3 cartes quelconques

 

Ainsi donc si votre adversaire ne peut surpasser la combinaison de 3 cartes que vous avez déposé du côté de votre frontière, par une autre combinaison de 3 cartes déposées du côté de sa frontière, c’est vous qui remportez la borne.

La partie se termine dès que l’un des joueurs contrôle 3 bornes adjacentes, ou 5 bornes dispersées le long de la frontière.

 

Variante tactique:

Le jeu vous donne la possibilité d’ajouter les cartes tactiques qui sont placées à côté de la pioche classique. A chaque tour vous avez la possibilité d’en piocher une, à la place d’une carte classique.

Les cartes tactiques ajoutent des éléments de surprise et d’inconnues qui dynamitent la meilleure stratégie mise en place.

Par exemple, les jokers se transforment en une carte clan dont vous choisissez la couleur et la valeur au moment de revendiquer la borne où elle se trouve. Le traître vous permettra de choisir une carte clan du côté adverse de la frontière devant une borne non revendiquée et de la placer devant une borne non revendiquée de votre côté.

Vous voyez bien le genre de ces cartes qui ajouteront un côté frustrant pour l’un des joueur, et l’occasion de bien rigoler pour l’autre joueur!

 

VERDICT

 

Schotten Totten est simple, rapide, et tient (presque) dans la poche. Déjà (presque) 3 vrais arguments que pas mal de jeux n’ont pas!

Mais si on va un peu plus loin (ce qui serait de bon ton), ce jeu extrêmement tactique permet de se défier entre amis à armes égales. Hormis la chance à la pioche, c’est votre utilisation des cartes, votre capacité à construire des combinaisons, et surtout votre capacité Rain-Man à compter les cartes qui fera la différence!

N’oubliez pas qu’une carte d’une valeur et d’une couleur données n’est présente qu’une fois dans le jeu. Ainsi si vous envisagez de construire une suite sur une borne mais que votre adversaire vient de poser le 3 rouge que vous espériez piocher, il est temps de changer de plan.

Cette observation des cartes posées, et des cartes qui constituent votre main vous permettra aussi d’anticiper les mouvements de votre adversaire, et vous aidera à décider de « sacrifier » telle ou telle borne pour mieux attaquer ailleurs en meilleure position.

 

Bref du fun et de la tactique, des superbes illustrations, un petit prix.

Que de bons points pour ce jeu! On valide!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 12€

Ulule: Singin’ in the Game!

Ulule: Singin’ in the Game!

Une fois n’est pas coutume c’est sur Ulule, plateforme de financement participatif accueillant de nombreux projets francophones que démarre aujourd’hui, lundi 27 août 2018, la campagne de crowdfunding de Singin’ in the Game!, l’encyclopédie ludique de la culture musicale! Nous avons eu l’honneur de recevoir un prototype et nous vous présentons notre chronique de ce jeu!

L’auteur, Benjamin Lavie, nous a contacté par l’intermédiaire de l’excellent Réseau du Crowdfunding ludique, le réseau communautaire des projets ludiques, qui met en relation l’ensemble des acteurs du monde ludique. Allez leur rendre une petite visite vous y trouverez forcément un projet qui vous intéresse!

Le jeu est édité par Fée Mumuz, la maison d’édition créée pour l’occasion par Benjamin. Pour l’anecdote ma femme s’est posée des questions en récupérant le colis dans la boîte aux lettres, et elle pensait à un autre genre de jeux avec ce nom Fée Mumuz assez équivoque… En tout cas l’honneur est sauf, c’est bien de culture musicale dont nous allons parler!

Revenons-en à notre test du jour, Singin in the Game!

Son auteur a commencé à travailler sur ce projet il y a plus de 12 ans, autant dire qu’il a eu le temps de le fignoler et surtout de développer la liste des chanteurs et groupes que l’on retrouve dans ce jeu.

 

A quoi ça ressemble?

 

 

Venons-en tout de suite au cœur du jeu, c’est quoi Singin’ in the Game?

 

Croisement entre des jeux d’ambiance style Time’s Up et un jeu télévisé, SitG (oui c’est « in » de créer des acronymes) vous propose de tester votre culture musicale entre amis. Jouable sans limitation de joueurs (même si vous vous doutez bien qu’à 12 par équipe ça devient vite n’importe quoi), le jeu prend tout son sens à partir d’une petite dizaine de joueurs. 3 joueurs par équipe me semble le mieux adapté, et le plus rigolo.

En 3 manches distinctes, vous allez vous affronter pour élire l’équipe qui a la meilleure culture musicale.

Le jeu est composé de + de 250 cartes artistes divisés en 6 catégories (Années 60 à 80, 90 à 2018, Musiques Urbaines, Artistes atypiques, Comédies musicales et films d’animation, et Tubes Inoubliables).

 

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  • 1ère manche

 

Lancez un dé 6 faces et 1 dé 20 faces. Un joueur adverse tire une carte de la catégorie indiquée par le D20. Le dé 6 faces vous indiquera le nombre maximum de titres de l’artiste que vous pourrez donner et/ou fredonner.

Par exemple, le dé 20 indique 13 la catégorie est donc Artistes Atypiques / répertoires farfelus. Ça commence bien! La carte tirée dans cette catégorie par votre adversaire est Les Inconnus!!! Excellent!

Le dé 6 indique 3.

Si vous donnez 3 titres vous marquez 3 points.

Si vous en fredonnez 3 (ceux que vous avez précédemment cités ou d’autres) vous marquez 3 points.

Vous avez réussi votre « contrat » c’est à dire donner le nombre de titres indiqué par le dé 6 vous remportez 2 points supplémentaires.

Soit un total de 8 points, tout ça pour avoir fredonné Isabelle a les yeux bleus ou encore C’est toi que je t’aime.

Bravo à vous!

 

  • 2ème manche

 

Cette fois-ci vous allez devoir trouver l’interprète des titres que l’on vous donnera.

Un joueur se met en retrait et devient l’animateur en quelque sorte. Comme lors de la 1ère manche on lance le dé 20 pour définir la catégorie et cette fois-ci le dé 6 définira quel titre de la carte vous sera lu.

Si l’équipe qui a lancé le dé trouve l’artiste dès le premier titre donné, elle marque 5 points. Sinon l’équipe suivante lancé le dé 6 et elle doit essayer de trouver l’artiste avec comme indice le nouveau titre donné par le dé 6.

 

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  • 3ème manche

Il faudra cette fois-ci enchérir et trouver + de titres que les autres! L’équipe dont c’est le tour lance le dé 20 et désigne la catégorie. Un joueur tire une carte, cache les titres et ne dévoile que le nom de l’artiste.

Les équipes ont alors 1 à 2 minutes pour se concerter et trouver combien de titres maximum ils pourront donner et fredonner. La 1ère équipe donne son nombre, la 2ème équipe doit surenchérir si elle le peut, et ainsi de suite. Une fois qu’une seule équipe reste en jeu, elle doit donner et fredonner le nombre de titres. Si c’est le cas elle marque autant de points que de titres donnés.

La catégorie de rapidité Tubes inoubliables permet de voler des points aux adversaires lorsqu’on est le plus rapide à donner des titres correspondant.

 

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Un système de jokers est disponible avec la 1ère extension du jeu. Ils permettent de rendre muet un adversaire lors d’une manche, de bénéficier d’un tour supplémentaire, d’imposer à une équipe adverse de donner 1 titre supplémentaire, ou encore de choisir la catégorie. Bref un petit côté fourbe avec des coups bas à faire à vos adversaires. On aime le principe 😉

 

 

VERDICT

 

Fun, convivial et divertissant, Singin’ in the Game! est un de ces titres que vous ressortirez avec plaisir lors d’une soirée entre amis. Sélectionnez tout de même vos amis avec soins car l’ambiance dépendra énormément des gens présents et ça peut vite tourner court si vous êtes entourés de gens un peu mous ou trop timides pour chanter ou fredonner certains titres.

En même temps prouver à son groupe d’amis que l’on est capable de fredonner 10 titres de Cookie Dingler n’est pas forcément un gage de renommée et beaucoup s’abstiendront… à tort! 😉

On sent que l’auteur a passé du temps à faire sa sélection d’artistes et de titres et c’est plutôt crédible!

Voici le lien qui vous permet d’accéder à la campagne: ici

Ainsi que les différents prix proposés: 25€ pour la boîte de base, 49€ avec une extension et 70€ avec les 2 extensions.

Test: Paper Tales

Test: Paper Tales

Jeu de cartes pour 2 à 5 joueurs, Paper Tales connaît un beau succès critique.

Vous n’avez qu’à jeter un œil à la section commentaires sur la fiche du jeu sur Philibert.

Sans vouloir faire le mouton et foncer tête baissée vers la lumière comme un insecte la nuit, ça suffit à me faire mettre le nom du jeu dans une liste dans un coin de la tête.

Vous savez un genre de « note pour plus tard: essayer de jouer aux jeux suivants … ».

A l’heure actuelle la liste est très longue…

Trop longue.

Bref on s’en fout un peu.

Par contre quand je vois passer ce jeu en solde au mois de juin je n’hésite pas une seconde!

J’achète!

 

Et nous voilà donc avec Paper Tales.

L’auteur de 12 Heroes et Welcome to the Dungeon, Mateo Uesugi nous offre ce Paper Tales. Christine Alcouffe est aux illustrations et son travail ne laisse pas indifférent! Qu’on aime ou pas le travail effectué pour ce jeu, il y a quand même certains éléments qu’il faut saluer, ne serait-ce que la couverture du jeu qui est intéressante à plus d’un titre! Cette mosaïque des illustrations des cartes du jeu utilisées pour former le profil d’une tête couronnée est impressionnante! Bravo!

 

A quoi ça ressemble:

 

Comment on joue?

 

Le jeu est composé de 81 cartes unités que l’on pourra éventuellement déployer dans sa zone, sous réserve d’en payer le coût.

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En haut à gauche le coût de déploiement de la carte, en haut à droite le nombre d’exemplaires de la carte dans le jeu, au milieu la force de l’unité, en bas les effets de la carte, et les ressources produites.

 

Il y a aussi 25 cartes bâtiments (5 par joueur) qui produisent des ressources (or, bois, gemmes et nourriture).

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En haut à gauche le niveau du bâtiment (1 ou 2), en haut à droite les points de légende rapportés en fin de partie, milieu gauche le coût de construction du niveau 1, milieu droit le niveau 2. En bas les effets du bâtiment.

Dans cet exemple, la mine niveau 1 coûte 1 or à construire, rapporte 1 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction.

La mine niveau 2 coûte 1 or et 1 gemme à construire, rapporte 3 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction et lors de la phase guerre, le joueur remporte 2 PL pour chaque gemme dans son royaume.

 

Vous allez donc devoir développer votre royaume en déployant des unités et en construisant des bâtiments. Le vainqueur est celui qui aura le plus de Points de Légende à la fin de la partie.

Une partie dure seulement 4 tours composés de 6 phases. Tous les joueurs jouent simultanément.

 

  1. Recrutement

Chaque joueur reçoit une main de 5 cartes de la pioche. Se met alors en place un système qu’on adore, la draft tournante. Chaque joueur conserve 1 carte puis fait tourner les 4 cartes restantes à son voisin de gauche. Ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait une main de 5 cartes.

Comme souvent avec ce système, on change le système de circulation des cartes à chaque tour de jeu.

 

2. Déploiement

Chaque joueur dispose d’une zone de 4 emplacements pour y mettre ses unités. 2 unités côte à côte à l’avant, 2 unités côte à côte à l’arrière.

Le positionnement est très important pour la phase de guerre.

Les joueurs posent face cachée sur des emplacements disponibles les cartes qu’ils souhaitent déployer, puis ne peut conserver qu’1 carte dans sa main et se défausse donc des autres qu’il ne souhaite pas déployer ou conserver.

Les joueurs révèlent simultanément les cartes et s’acquittent du coût de déploiement.

 

3. Guerres

On calcule la force de son royaume en additionnant les forces des cartes placées à l’avant de sa zone de déploiement.

On compare cette force à celle de ses voisins de droite et gauche.

Si un joueur possède une force supérieure, il remporte 3 PL.

En cas d’égalité, chaque joueur remporte 3 PL aussi.

 

4. Revenu

Chaque joueur récupère 2 or de la réserve, + l’or rapporté par les effets des cartes unités et bâtiments de son royaume (s’il en a).

 

5. Construction

On peut utiliser les ressources bois, nourriture et gemmes soit pour déployer un bâtiment, soit pour en améliorer un.

 

6. Âge

On arrive à la phase la plus importante de ce jeu, l’âge. En effet dans Paper Tales, les unités vieillissent à chaque tour, et celles qui sont âgées meurent.

Pour représenter cela on ajoute un jeton vieillesse sur chaque unité en jeu.

Lors de cette 6ème phase, on va aussi défausser les unités qui ont déjà un ou plusieurs jetons sur leur carte.

 

Après 4 tours, le vainqueur est celui qui totalise le + de PL.

 

 

VERDICT

 

Paper Tales utilise 2 mécaniques vraiment intéressantes:

La draft tournante qui permet de modifier le côté hasardeux de la pioche des cartes en obligeant les joueurs à faire tourner leur pioche à leur adversaire, tout en récupérant leur pioche aussi. On doit donc aussi réfléchir aux cartes que l’on va passer à son adversaire, et ne pas lui laisser une carte qui pourrait trop l’avantager. Parfois on est tout de même surpris de récupérer sa main lorsqu’elle a fait le tour, et de pouvoir choisir la carte qui nous faisait de l’œil dès le début!

Le vieillissement des unités. Cette mécanique est ultra importante et doit être prise en compte à chaque instant puisque vous pourrez potentiellement vous retrouver sans unités déployées au tour suivant si elles meurent toutes de vieillesse au même tour. Il faut gérer ce paramètre et l’anticiper. Certaines cartes ou bâtiments permettent de contrebalancer cet effet et ces cartes sont vite sélectionnées par les joueurs lorsqu’elles apparaissent lors de la draft!

Ces 2 mécaniques associées font de ce jeu un jeu très stratégique et plaisant. Il vous faudra gérer vos unités déjà déployées, mais aussi parfois les faire mourir de vieillesse pour les remplacer par de plus puissantes. Vous devrez avoir l’œil sur ce que font vos voisins de droite et gauche, puisque c’est contre eux que vous mènerez vos guerres à chaque tour!

Ce jeu est fait pour ceux qui aiment l’art du combo. Certaines cartes agissent sur le vieillissement des unités, d’autres permettent d’améliorer gratuitement vos bâtiments et donc de profiter de leur effet double, etc…

Il vous faudra gérer le temps qui s’écoule (vite) et qui impacte vos unités, produire suffisamment de ressources pour déployer vos unités et bâtiments, et bien choisir lors de la draft tournante de peur de voir se retourner contre vous une carte puissante que vous auriez laissée à votre voisin! Un jeu pas si simple à maîtriser qu’il n’en a l’air 😉

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 26,90€

Test: Kiwara

Test: Kiwara

Forcément quand c’est Bruno Cathala aux manettes on tend l’oreille…

Certains auteurs ne laissent pas indifférent pour de bonnes ou mauvaises raisons.

Certains ont réussi à se forger une notoriété.

Ils sont peu nombreux dans ce monde ludique impitoyable, et même si on aime ou si on aime pas les précédents jeux qu’ils ont sortis, on tend l’oreille quand même.

Bruno Cathala moi j’aime bien.

Je n’ai pas d’actions lors de la vente d’un de ses jeux (et c’est bien dommage d’ailleurs faudra y remédier) et je n’ai pas pour habitude d’aimer un jeu sous prétexte que j’aime bien son auteur.

Je trouve juste que les jeux du Môssieur Cathala que j’ai déjà pu essayer m’ont plu, et je trouve que l’homme est plutôt disponible (je l’ai vu répondre de nombreuses fois sur des sites ou des réseaux sociaux), proche des joueurs (j’ai lu quelque part qu’il concevait ses jeux dans sa tanière en Savoie avant de descendre à la ville les faire tester dans une association de jeux où il a ses habitudes / il est présent sur de nombreux festivals) et il a une bonne tête! (ce qui est totalement subjectif et n’apporte rien au débat mais souligne bien le fait que j’écris ce que je veux).

Alors là du coup on ne parle pas d’un nouveau jeu à proprement parler, mais plutôt d’une réédition de l’un de ses premiers jeux qui n’était plus disponible.

Kiwara est donc sorti en 2004 sous le nom Drôles de Zèbres.

Il ressort donc cette année avec un nouveau design, nouvel illustrateur, et nouvel éditeur.

Môssieur Cathala a souhaité travailler avec Franck Drevon pour les illustrations, et son nouvel éditeur Oz Editions a dit oui.

Et c’est tant mieux.

 

Prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes, Kiwara est un jeu de stratégie, de pose « d’ouvriers »et de majorité.

 

Chaque joueur a à sa disposition 15 jetons animaux:

6 gazelles

5 zèbres

2 crocodiles

1 éléphant

1 lion

 

Le plateau est divisé en 30 cases, et 6 territoires de 3, 5 ou 7 cases.

Un chemin de ronde entoure le plateau, sur lequel on y déplacera un totem qui indiquera dans quelle ligne poser son jeton.

Lors du 1er tour, le joueur place le totem sur le chemin de ronde de son choix.

Chaque joueur, à commencer par son adversaire, va effectuer les 2 actions suivantes:

  1. Poser un jeton animal sur le plateau, sur une case vide de son choix située dans la rangée en face du totem.
  2. Déplacer le totem de 1 à 3 cases dans le sens horaire, pour obliger son adversaire à jouer dans la rangée en face du totem à son prochain tour.

Les animaux ont des effets particuliers:

  • Les zèbres, d’une valeur de 6 points pour le décompte final, ont peur du Lion et on retourne leur jeton dès qu’un Lion apparaît sur une case voisine (horizontalement ou verticalement)
  • Les gazelles, valeur 2 points, ont aussi peur du Lion, mais retournent directement chez leur propriétaire dès qu’un Lion est sur une case voisine.
  • Le Lion, valeur 1 point, on vient de détailler ses effets sur les zèbres et les gazelles.
  • L’Éléphant, valeur 1 point, n’a peur de rien.
  • Le crocodile, valeur 0 points, peut échanger sa position avec celle d’une gazelle située de l’autre côté d’une rivière bordant la case du croco.

 

A la fin de la partie, lorsque toutes les cases sont occupées, on regarde quel joueur a le plus de jetons de sa couleur dans les territoires délimités sur la carte.

On additionne ensuite la totalité des points (animaux de sa couleur ou de celle de l’adversaire) de chaque territoire.

Le joueur avec le plus grand nombre de points l’emporte!

 

Cette nouvelle édition apporte une variante au jeu, et permet d’ajouter si on le souhaite des cartes renforts qui vont apporter différents pouvoirs.

Lorsqu’un joueur pose un jeton qui vient remplir un territoire pour la 1ère fois, il pioche une carte renfort et pourra l’utiliser au moment approprié.

En vrac, il aura la possibilité d’imposer la case de la rangée où son adversaire devra jouer, il pourra jouer sur la rangée précédente ou suivante de celle indiquée par le totem, déplacer le totem dans le sens anti-horaire, empêcher son adversaire de poser un jeton, etc…

Enfin, le verso du plateau vous propose de délimiter vous-mêmes les territoires en utilisant les bâtonnets de bois fournis.

 

 

VERDICT

 

Jeu simple mais hautement stratégique, Kiwara est un modèle d’équilibre. Pour moi ça s’apparente à un jeu d’échecs fun, toutes proportions gardées. Fun puisque les effets particuliers des animaux viennent faire évoluer la situation du plateau. Et si vous pensiez remporter aussi facilement ce territoire parce que vous êtes majoritaire à un moment de la partie, il suffit d’un croco ou d’un lion bien placé pour inverser la situation.

Stratégique puisque vous devrez donc gérer vos animaux et leurs pouvoirs (vous n’avez que 2 lions en votre possession par exemple), mais aussi garder un œil sur les jetons de votre adversaire qui pourra garder en réserve ses crocos pour un ultime baroud d’honneur et renverser une situation mal engagée.

Le placement est ultra important, mais vous pouvez aussi imposer vos choix à votre adversaire puisque c’est vous qui déplacez le totem et pouvez donc lui compliquer la tâche!

Bref Kiwara est complet, stratégique, fun et vous fera fumer du cerveau! Vous aurez du mal à vous arrêter sur une défaite et demanderez aussitôt votre revanche 😉

Ça valait bien une réédition pour (re)découvrir ce jeu!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18,90€