On peut le considérer comme un des cartons de cet été 2018. Le petit dernier des Sorry we are French aura fait parler de lui tout cet été. Il est sûr que le design élaboré par Olivier Mootoo n’y est pas pour rien! La couverture ainsi que les illustrations dans le jeu sont sublimes! En tout cas ça ne laisse pas indifférent. On peut le rapprocher du jeu vidéo No Man’s Land qui avait suscité de trèèèèèèès grandes attentes à sa sortie… pour s’avérer être une grande déception au final.
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Heureusement pour Ganymède il n’en est rien! Ce jeu est l’oeuvre de Hope S. Wang, qui signe là (sauf erreur) son premier jeu. Prévu pour 2 à 4 joueurs, pour une durée annoncée de 10 minutes par joueur et à partir de 14 ans.
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On vous propose de représenter l’une des compagnies spatiales chargée de transporter des colons de la Terre vers Ganymède, en passant par Mars. Les colons s’envoleront ensuite vers des destinations dans le cosmos afin d’explorer la galaxie.
Nous ce qui nous concerne, c’est de les acheminer du point A – la Terre – au point C – Ganymède -, en passant par B – Mars -.
Point barre.
Pour cela, tel un Air France du futur, on va devoir rentabiliser nos navettes et utiliser au mieux leurs capacités.
Comprenez optimiser le chargement, donc pas de sièges vides.
Ce sera symbolisé par le fait que la Terre ne peut accueillir que 6 colons, Mars 5 et que vous devrez les entasser … pardon les amener à bon port et faire décoller vos vaisseaux avec le bon nombre et les bonnes couleurs de colons.
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On va tout de suite voir à quel point ce jeu est intéressant visuellement:
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Moi j’adore ce style! Bravo à Olivier Mootoo qu’on aperçoit en photo dans le diaporama! (vous pourrez découvrir sa page ArtStation en cliquant sur son nom).
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Maintenant on rentre dans le détail des règles:
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Vous aurez donc des meeples de différentes couleurs (violet, rouge, bleu, jaune) en nombre défini (comprenez que quand il n’y en a plus de disponible, il faudra attendre qu’un adversaire fasse partir une navette pour remettre les meeples en jeu) qu’il vous faudra transporter sur les différentes étapes représentées sur votre plateau individuel.
Pour cela vous aurez à disposition 3 types de cartes, les tuiles colons, les navettes terriennes et martiennes, et les cartes objectifs.
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Vous effectuerez 1 action parmi les suivantes à chaque tour:
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Les tuiles actions qui vous permettent de recruter des meeples/colons de la couleur indiquée sur la tuile. Vous alimentez ainsi la Terre de candidats au voyage. L’intérêt de ces tuiles est que vous pouvez en accumuler 3 sur votre plateau, et que le 1er étage de la mécanique des combos très prononcée dans Ganymède se met en place. En cumulant les tuiles de même type, vous pourrez effectuer plusieurs fois l’action de recrutement de colons. Charge à vous de maximiser cet effet en fonction des couleurs dont vous avez besoin. Pour rappel la Terre peut contenir jusqu’à 6 colons.
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Les cartes navettes terriennes et martiennes vous permettront de transporter les colons indiqués sur la carte sur la destination suivante (Mars ou Ganymède). Par exemple une navette terrienne mentionnant 1 meeple bleu et un meeple rouge ne pourra être utilisé que si vous possédez déjà un meeple bleu et 1 rouge sur Terre, et vous pourrez donc les transporter sur Mars. Attention tout de même puisque Mars ne peut accueillir que 5 colons en même temps. Une fois la navette utilisée elle prend place sous votre plateau et permet d’utiliser le 2ème étage de la fusée combos de ce jeu, à savoir que si vous possédez déjà d’autres navettes du même type que celle-ci, vous pourrez déclencher son effet autant de fois que vous possédez de cartes.
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Défausser de 1 à 3 tuiles colons pour effectuer des actions basiques comme recruter un meeple, défausser un meeple pour faire de la place si sa couleur ne vous convient pas, transférer un colon d’une étape à une autre, etc…
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En bout de ligne, sur Ganymède, vous devrez alimenter vos 2 vaisseaux pour les faire décoller. Celui situé en haut de votre plateau décollera s’il y a 3 colons de la même couleur. Celui du bas s’il y a 4 colons de couleurs différentes. Chaque vaisseau aura un bonus différent une fois qu’il aura décollé. Certains vous donneront des points de victoire pour la fin de la partie, d’autres vous permettront aussi d’obtenir des bonus comme recruter un colon, effectuer des transferts, ou marquer + de PV si vous possédez tel ou tel type de navettes …
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Vous l’aurez compris, pour gagner il faudra maximiser les types de navettes et de tuiles afin de débloquer les multiplicateurs et combos d’effets qui se déclencheront. Dans cette constante recherche du combo vous vous heurterez parfois à la gestion de votre « parc » de colons qu’il faudra faire voyager d’une étape à l’autre avant de vous retrouver complet sur certaines de ces étapes.
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La fin de la partie se déclenche lorsqu’un joueur a fait décoller 4 vaisseaux, ou lorsqu’une des pioches de cartes est vide.
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VERDICT
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Le jeu propose une direction artistique peu commune qui attire l’œil. Le thème SF est sublimé par les illustrations et donne envie, c’est le moins que l’on puisse dire. Malheureusement et c’est mon principal regret, ce thème n’est pas non plus immersif et suffisamment intégré pour être indispensable. Le côté mécanique du jeu prend très vite le dessus et on se retrouve à faire la course aux colons, navettes et vaisseaux afin d’expédier tous ces explorateurs de l’espace au fin fond du cosmos, pour voir si l’herbe y est plus verte.
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Passé ce léger regret qui est strictement personnel puisque j’adore la SF et j’aurai aimé un thème + immersif, les mécaniques de recherche de combos et de course à l’objectif sont vraiment intéressantes. On se prend vite au jeu et on tente de maximiser les effets de ses cartes en les combinant pour remplir au plus vite ses vaisseaux en bout de ligne.
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Le jeu est abordable, les règles faciles à expliquer et les pictogrammes qui peuplent tous les éléments du jeu sont faciles à intégrer et facilitent la compréhension. On pourra lui reprocher un côté froid et une interaction limitée entre les joueurs. Chacun joue en effet dans son coin, il n’y a pas d’affrontement. Uniquement la recherche du combo et la gestion de votre flotte de colons à faire crapahuter d’un endroit à un autre.
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Mais, et c’est bien le principal, ça fonctionne! On se prend au jeu et on cherche le moyen d’effectuer les meilleurs combinaisons de cartes et de tuiles. Le stress monte lorsqu’un adversaire fait partir son 3ème et avant-dernier vaisseau! Quel moyen le plus rapide afin de faire décoller mon vaisseau??? On étudie les possibilités de faire monter à bord ce maudit colon violet qui reste coincé sur Terre, alors qu’il devrait prendre place dans le vaisseau dans lequel les autres colons s’impatientent 😉
Initialement paru en 2012, Robinson Crusoé se voit ré-imprimé dans un tout nouvel écrin par Edge. N’ayant pas joué à la première édition, je me suis baladé sur le net pour trouver les différences entre les 2 éditions: les règles sont retravaillées et le rendu est plus clair et plus précis, on note quelques améliorations esthétiques sur des éléments du jeu et un nouveau scénario a été ajouté. Les premiers retours des fans de la 1ère édition sont plutôt très bons et semblent indiquer que leurs différentes critiques ont été entendues.
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Un éditeur qui écoute ses fans, ça me plaît.
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C’est Ignacy Trzewiczek qui en est l’auteur. On lui doit aussi 51st State, Stronghold, First Martians et Settlers, entre autres. Surtout, on le retrouve très prochainement pour Detective, un jeu d’enquête moderne, qui promet énormément!
De nombreux illustrateurs ont participé à ce projet. En fait il y en a tellement que je vais les citer comme ça à la suite: Maciej Mutwil, Mateusz Kopacz, Rafał Szyma, Ignacy Trzewiczek, Mateusz Lenart, Mateusz Bielski, Jerzy Ferdyn, Piotr Słaby, Zhao Run Quan, Tomasz Bentkowski, Vincent Dutrait, Michał J. Zieliński. Vu comme ça, ça ne sert pas à grand chose mais comme le critère esthétique est primordial dans le choix de mes jeux, je vais quand même les citer ne serait-ce que pour les remercier de leur travail…
Juste pour préciser que l’illustration de la nouvelle boîte du jeu est l’oeuvre de Vincent Dutrait (cocorico).
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Dans Robinson Crusoé, vous incarnez des naufragés sur un île déserte. En solo ou en coopération avec d’autres joueurs, vous allez devoir survivre dans un milieu hostile qui ne vous fera pas de cadeaux. Il vous faudra vous nourrir, chasser, construire des objets, construire un abri, vous soigner, explorer, etc… Tout ceci en étroite collaboration avec tous les protagonistes de votre partie, afin de réussir le scénario qui vous sera proposé.
Jeu exigeant s’il en est, Robinson Crusoé va vous pousser dans vos retranchements et tester votre résistance à la frustration. Si vous cherchez un jeu simple passez votre chemin. Le livret de règles est velu et vous devrez vous y reporter régulièrement tellement il y a de cas particuliers.
Mais au moins c’est un jeu complet!
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Alors à quoi ça ressemble ce Robinson Crusoé??
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Comment on y joue?
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Chaque joueur incarne 1 personnage avec ses propres compétences, objets de départ et « atouts » pour la survie en milieu hostile: L’explorateur/trice, le soldat/e, le menuisier/ière, le cuisinier/ière. Je vous laisse deviner qui est doué pour quoi.
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Au départ, l’île est constituée d’une tuile sur laquelle vous commencez la partie. Il vous faudra explorer les alentours pour découvrir d’autres tuiles offrant d’autres ressources, d’autres paysages, d’autres découvertes … et d’autres dangers.
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Un tour se déroule en 6 phases distinctes:
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la phase événement: Vous allez piocher une carte qui déclenchera un événement qui impactera l’ensemble des joueurs sur l’île. Souvent négatif comme vous vous en doutez, il sera le premier « acte d’agression » de la part du jeu à votre encontre. Et ce ne sera pas le dernier, soyez-en sûr. Au début le paquet dans lequel on pioche ne contient que des événements. Au fur et à mesure vous allez alimenter ce paquet avec des cartes Aventure ou Mystère dont il vous faudra résoudre l’effet avant de piocher à nouveau afin de tomber sur une carte événement. Autant vous dire qu’en cas de sale série de pioche vous allez avoir du mal à finir le tour…
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la phase moral: Le moral va forcément influer sur la vie de vos naufragés et il faudra y veiller comme le lait sur le feu. Encore une fois, les éléments du jeu le feront diminuer ou augmenter (souvent diminuer d’ailleurs 😉 ), et vous devrez y remédier sous peine de cumuler encore des effets négatifs avant même d’avoir fait la moindre action durant ce tour!
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la phase de production: vous allez récolter les ressources (nourriture et bois) de la tuile de l’île où se trouve votre camp. Comme vous vous en doutez, elles sont rares et précieuses!
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la phase action (enfin!): Dans cette phase du jeu, les actions se préparent avec un mécanique de programmation. Chaque joueur aura à disposition 2 pions actions qu’il devra placer sur les actions qu’il souhaite effectuer durant ce tour. Une fois les pions placés, les actions seront résolues. Il faudra veiller à bien avoir les ressources nécessaires à la réalisation de certaines actions. En bref vous pourrez résoudre une menace, c’est à dire empêcher les effets négatifs des événements piochés s’accumuler au-dessus de vos têtes, vous pourrez aussi chasser pour récolter de la nourriture, construire des objets, votre abri, des inventions ou des armes, récolter des ressources dans les tuiles alentours, explorer pour faire apparaître une nouvelle tuile sur l’île, aménager votre camp, et enfin vous reposer pour vous soigner. Certaines actions se résoudront par un lancé de dé si vous n’avez pas affecté le nombre de pions nécessaires. Une prise de risque pourra ainsi se solder par une réussite… ou un échec avec peut-être une blessure à la clé!
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la phase météo: Vous êtes à la merci de la fureur des éléments sur cette île et pour le symboliser, vous jetterez un ou plusieurs dés pour voir quelle nouvelle catastrophe vous tombe sur le coin du bec. Si votre abri est suffisamment costaud, vous pourrez en éviter la plupart, mais souvent vous devrez défausser des ressources et/ou prendre des blessures lorsque les éléments se déchaîneront.
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la phase nuit: Vous devrez nourrir vos personnages (ou prendre des blessures si vous n’avez pas de quoi manger), vous pourrez déplacer votre camp sur une autre portion de l’île, vous défausserez la nourriture périssable et vous pourrez vous soigner à l’aide d’objets ou de jetons.
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Et hop! Frais comme un gardon vous vous réveillez du bon pied pour attaquer une nouvelle journée sur Koh Lantah!
Mais bon au fur et à mesure des tours, et surtout lors de vos premières parties, vous vous demanderez surtout comment vous allez faire pour survivre à 2 tours supplémentaires…
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Vous devrez vous équiper, améliorer votre campement, vous assurer de récolter suffisamment de ressources pour faire face à la faim et aux événements qui viendront vous faire défausser ces précieuses denrées. Gardez un œil sur l’objectif du scénario que vous êtes en train de jouer si vous voulez gagner la partie. Survivre n’est pas suffisant.
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Mais si vous faîtes confiance à votre instinct, si vous agissez en équipe, et si vous gardez la tête froide, vous aurez une chance d’en réchapper!
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VERDICT
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Bref ce jeu est méchant, vicieux, il vous donne la sensation de s’acharner contre vous et vous fait passer par toutes les émotions: l’immense joie lorsque votre lancé de dé valide votre stratégie d’aller explorer une portion de l’île en sous-effectif et alors que vous auriez tout aussi bien pu revenir « broucouille » et blessé de cette tentative d’exploration. L’intense déception qui vous fera lâcher un « c’est pas possible! » lorsque le jeu s’acharnera une fois de plus sur votre groupe et lui enverra une tempête de neige sur le râble pour éprouver votre abri construit à la hâte.
Mais bon vous avez cru quoi??? Le jeu s’appelle Robinson Crusoé! On a presque tous vu Seul au Monde avec Tom Hanks, il a pas l’air de s’amuser tous les jours!
Le mec parle quand même à un ballon de foot!!!!!!!
Donc non, ce jeu n’est pas facile.
Mais en même temps il est prenant, stressant et gratifiant lorsqu’on sort victorieux et indemne d’une partie. La thématique des naufragés sur leur île est très bien retranscrite dans le matériel et le plateau de jeu pour un résultat très immersif.
Comme tout jeu narratif et de coopération, attention à l’effet du joueur alpha qui prendra toutes les décisions à votre place et vous gâchera une partie dont vous n’aurez l’impression de n’être qu’un spectateur. Si vous n’avez pas les amis qui conviennent qu’à cela ne tienne! Jouez-y en solo! 😉
Je ne suis pas fan des jeux narratifs à la base, et j’avoue que je manque de tout ranger alors que je n’en suis qu’à la moitié de la mise en place qui est excessivement longuuuuuuuuue (mais vu la quantité de jetons, ressources et cartes différentes c’est somme toute logique), je vous conseille de persévérer et de vous frotter à cette île qui aura souvent votre peau malgré tout. Je vous aurai prévenu, on en sort pas indemne… 😉
Voici 3 gages de qualité pour Nanty Narking actuellement en campagne de financement sur Kickstarter.
J’adore l’univers de Terry Pratchett. Comme beaucoup d’amateurs de littérature héroïc-fantasy, j’ai dévoré ses ouvrages se déroulant dans l’univers du Disque-Monde. Quand j’ai vu son nom apparaître dans un projet de jeu de plateau je m’y suis tout de suite intéressé! Après avoir contacté Phalanx qui m’a redirigé vers Asyncron (qui se charge de la localisation française du jeu), j’ai enfin pu mettre la main sur un prototype!!!! Merci de tout cœur à Olivier Chanry, pdg de Asyncron.
Martin Wallace est un autre intérêt de ce projet. L’auteur à succès, à qui l’on doit notamment Brass, Railroad Tycoon, Via Nebula, Hit Z Road entre autres, a une très bonne réputation dans le monde ludique, et créé généralement des jeux très bien équilibrés, mêlant rigueur et gestion des jeux à l’allemande, avec une forte thématique et un côté immersif très prononcé.
Phalanx, le 3ème larron de notre histoire du jour est un éditeur polonais bien connu des fans de jeux bien velus et stratégiques. On lui doit notamment Hannibal & Hamilcar ou U-Boot.
Quand je vous dit que c’est du lourd faîtes-moi confiance!
Pour en revenir à notre projet du jour, Nanty Narking est en fait une réédition et re-thématisation du déjà-publié-mais-presque-introuvable Discworld: Ankh Morpork, avec déjà Martin Wallace et Phalanx aux manettes.
Cette fois-ci, le thème est le Londres de l’époque Victorienne, ainsi que la littérature de Charles Dickens et Sir Arthur Conan Doyle, grandes inspirations de Terry Pratchett. On y retrouve des personnages réels et fictifs de cette époque, et pour faire un parallèle actuel, si vous avez vu les 2 très bons films Sherlock Holmes avec Robert Downey Jr. et Jude Law vous ne serez pas dépaysés par les noms des personnages.
Bon voyons maintenant à quoi ça ressemble!
Alors comment on joue?
Chaque joueur commence la partie avec 12 figurines d’agents de sa couleur, 6 bâtiments de sa couleur aussi, 10 livres en pièces de monnaie, 1 carte de personnage qui définira les objectifs de victoire différents pour chaque joueur, et 5 cartes actions provenant de la pioche commune.
Le plateau central représente Londres et est divisé en quartiers qu’il vous faudra conquérir, contrôler et y placer vos agents, et construire vos bâtiments. Au début du jeu, chaque joueur placera 3 agents dans les quartiers pré-définis.
A son tour, un joueur pourra jouer 1 carte action qu’il a en main. Ces cartes actions comprennent des symboles associés à des actions que vous pourrez effectuer ou non, selon votre convenance.
Placer un agent: Vous pouvez poser un de vos agents dans un des quartiers de Londres. Ce quartier doit être adjacent à un quartier où se situe déjà un de vos agents, ou un quartier où vous avez déjà un agent.
Récolter de l’argent.
Enlever un marqueur de troubles d’un quartier de votre choix. Ces marqueurs apparaissent lorsque vous placez un agent dans un quartier déjà occupé par un autre agent. Cela symbolise le fait que des troubles peuvent éclater puisque différentes types de belligérants se situent dans le quartier, faisant augmenter la tension.
Assassinat: Enlever un pion (agent, immigrant ou grenadier) d’un quartier contenant un marqueur de troubles.
Interruption: une carte avec ce symbole peut être jouée n’importe quand et vous permet de contrer une action négative d’une carte vous visant.
Lire le texte: Effectuer l’action décrite au bas de la carte.
Evènement aléatoire: Tirer une carte de la pile des cartes événements et résolvez-le.
Jouezune autre carte de votre main.
Construisez un bâtiment dans un quartier où se situe l’un de vos agents (en payant le coût de construction à la banque).
Parmi toutes ces actions, seule l’action événement aléatoire est obligatoire. Pour les autres, vous pouvez choisir de les effectuer ou non.
Une fois que vous avez construit un bâtiment dans un quartier, vous prenez possession de la carte de ce quartier et en retirez les bénéfices une fois par tour. Vous pourrez récupérer de l’argent, piocher une carte supplémentaire, placer un marqueur de troubles dans un quartier, etc…
Les événements aléatoires sont du genre à affecter tout le monde sur le plateau… Par exemple si vous tirez la carte Crash de Zeppelin, vous lancerez un dé pour déterminer où le Zeppelin va se crasher et détruire les bâtiments présents dans ce quartier, et les éventuels pions ou agents.
Le feu est un des événements les plus intéressants (quoique ça dépend du point de vue) puisque comme n’importe quel incendie, s’in n’est pas maîtrisé, il s’étend. Vous lancerez le dé au fur et à mesure, et si le quartier indiqué par le dé contient un bâtiment et est adjacent au quartier en feu, le feu s’étend. Et ainsi de suite.
La partie s’achève lorsqu’un joueur a remplit ses conditions de victoire, ou si la carte Grève de la pile des événements est tirée (et les conditions indiquées sur la carte sont validées).
Certains joueurs devront par exemple avoir un certain nombre d’agents dans des quartiers, ou qu’il y ait 8 marqueurs de troubles sur le plateau, ou encore en contrôlant un certain nombre de quartiers, etc…
VERDICT
Ce jeu de contrôle de territoire est très prenant! Les mécaniques d’apparence simples (le jeu n’est pas difficile à appréhender et à comprendre) sont plus profondes et stratégiques qu’il n’y paraît. On gère sa main en exécutant des actions, certaines menant à des enchaînements d’actions dévastatrices.
Les système des objectifs cachés et différents pour les joueurs est un vrai +. Chacun établira sa stratégie dans son coin et prendra soin de ne pas divulguer ses cibles trop tôt dans la partie. Attendez-vous à des surprises avec des joueurs fourbes 😉
On se tire dans les pattes en assassinant les agents ennemis, ou en prenant le contrôle d’un quartier à l’un de vos adversaires.
La thématique et les illustrations rendent hommage à cette époque victorienne et subliment Londres à cette époque. Chaque carte aura son histoire à raconter, et la qualité des figurines apporte un vrai + tellement de soin y a été apporté (et encore nous n’avons eu que la version prototype déjà très bien réalisée!).
Un petit regret personnel cependant. En tant que fan de Terry Pratchett et de son univers du Disque-Monde, cette re-thématisation qui nous transporte dans l’époque Victorienne est réussie mais j’ai le regret de n’avoir pas pu essayer l’original, se déroulant à Ankh-Morpork, sur ce monde en forme de disque, supporté par 4 éléphants reposant sur la tortue A’Tuin qui voyage à travers le cosmos. Pour cette nouvelle édition à Londres, je suis moins immergé dans le monde fantastique créé par Terry Pratchett. Tant pis.
Nous aurions aimé effectuer + de parties mais nous avons reçu le prototype à la fin de la campagne, et nous tenions à ce que cet article vous présentant le jeu soit disponible avant la fin de la campagne.
H-56 heures à l’heure où j’écris ces lignes!!!
Dépêchez-vous si vous souhaitez faire partie de l’aventure et soutenir ce superbe projet, sachant que Phalanx vous a concocté de superbes SG s’ajoutant à la version de base et qui ne seront pas disponibles dans le commerce!
Dernière précision, le jeu sera traduit en français!!!!
Nouveau projet sur Kickstarter et pour une fois une version française est prévue!!! Alors on ne va pas se gêner et on va jeter un œil à ce Until Daylight qui a l’air plutôt sympathique!
Until Daylight est un jeu coopératif qui vous met dans la peau de survivants luttant pour leur peau après qu’une infection ait détruit une grande partie de l’humanité. Pour survivre un jour de plus, vous allez devoir faire équipe et dégoter ce dont vous avez besoin pour repousser les vagues de zombies qui ne manqueront pas de déferler sur vous!
Rien de bien neuf sous le soleil c’est pour l’instant du vu et revu.
Durant la partie, vous allez devoir récupérer des armes, échanger de l’équipement entre équipiers, construire des barricades et mettre en place des pièges.
Ce qui est moins commun (même si ça se développe de + en + nous en avons déjà parlé) c’est l’ajout d’une application compagnon qui vous suivra tout au long de la partie, et dictera aussi le rythme et certaines actions de jeu. Pour les réfractaires au changement on peut utiliser le sablier présent dans la boîte de jeu, mais on se prive du coup d’une vraie immersion dans la thématique puisque des bruitages, musiques et atmosphères spécialement créés pour le jeu sont fournis dans l’application.
Voyons déjà à quoi ça ressemble:
Woah c’est classe! J’aime beaucoup les illustrations et le rendu qui nous plonge tout droit dans un comics. D’ailleurs les auteurs indiquent avoir construit le jeu autour d’un vrai scénario et de personnages qu’ils ont transposé dans un comics disponible le pledge sur Kickstarter. L’ambiance, les couleurs et le coup de crayon valent le détour et donne envie de se plonger dans ce jeu coopératif.
Comment on joue?
Pour l’emporter, tous les joueurs devront résister à 10 vagues de zombies ET sauver au moins 1 survivant.
Pour commencer, chacun va choisir 1 des 6 personnages qu’il incarnera durant la partie. Ils ont tous des avantages et inconvénients, pour un départ et une stratégie dans le jeu asymétrique. Vous récupérerez aussi l’arme du personnage et 3 objectifs individuels. La carte du personnage comprendra un compteur de PV, et un compteur d’expérience qui permettra de désigner le joueur leader (qui bénéficie d’un sacré bonus puisque son bonus de départ est doublé tant qu’il reste leader du groupe).
Ensuite on va lancer le sablier, ou l’application pour démarrer le jeu.
Le 1er joueur va pouvoir effectuer une des actions suivantes:
piocher une carte et la révéler aux autres joueurs, puis décider de la garder dans son inventaire.
construire une barricade ou un piège (si le joueur possède les cartes nécessaires à la fabrication).
donner une carte de son inventaire à un autre joueur.
prendre une carte de l’inventaire d’un autre joueur, avec son accord.
utiliser une carte pour déclencher son effet (par exemple manger de la nourriture).
ne rien faire.
Une fois son action effectuée, le joueur annonce SUIVANT aux autres joueurs, et le joueur suivant effectue alors à son tour 1 action. Et ainsi de suite.
Lorsque le sablier est vide, ou que l’application déclenche un son spécifique, la phase de recherche est terminée. Le joueur qui était en train de jouer à ce moment là devient le joueur actif.
Vient alors la phase de combat.
On va tirer un nombre de cartes de la horde équivalent au nombre de joueurs + le nombre du tour en cours.
Dans ces cartes se trouveront des monstres qu’il faudra combattre, des pillards qui chercheront à vous déposséder de vos objets de vos inventaires, des survivants qu’il faudra sauver.
Le joueur actif va alors lancer le dé de la destinée qui indiquera si un bonus ou un malus s’appliquera lors de ce combat.
En commençant par le joueur actif, puis dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs devront effectuer une action parmi les suivantes:
construire une barricade ou un piège.
donner une carte à un allié.
prendre une carte de l’inventaire d’un allié.
utiliser une carte pour déclencher son effet (par exemple manger de la nourriture).
utiliser une cartebonus (par exemple des cartes améliorant votre concentration, votre vitalité ou votre chance durant ce tour).
attaquer les ennemis avec une attaque de mêlée ou à distance.
ne rien faire.
Pour attaquer, le joueur va montrer les cartes équipements qu’il va utiliser durant le combat (armes, munitions, etc…) et en retirer un nombre de dés équivalent (6 dés maximum). Les cartes utilisées seront défaussées à la fin du combat.
Il lance les dés et on additionne les dommages. Les dés ont des symboles ÉCHEC, CORPS ou TêTE.
En commençant par la première carte de la horde, on va attribuer les dégâts.
Il faut 1 TêTE ou 2 CORPS pour tuer un vagabond ou un pillard.
Il faut 1 TêTE pour éliminer une brute.
Il faut 2 TêTES pour éliminer un monstre.
L’attaquant doit éliminer le premier ennemi avant de passer au suivant. Il est donc très important de gérer le résultat de ses dés et de les attribuer de la bonne façon pour ne pas se retrouver en manque de symboles nécessaires à l’élimination d’une brute ou d’un monstre.
Les autres joueurs peuvent décider de venir attaquer la horde (s’il en reste) dans la zone du joueur actif. La horde étant sensible au bruit (vous commencez à savoir comment les zombies fonctionnent non??) le joueur peut attirer les zombies dans sa zone s’il ne les a pas tous éliminés (la moitié des ennemis restants après son attaque).
Une fois que tous les joueurs ont effectué leur tour, les ennemis attaquent. Ils ont un nombre de dés d’attaque indiqués sur leur carte. Le joueur leader lance les dés pour eux.
Les pillards attaquent en premier, les infectés ensuite.
Les dommages sont absorbés par les survivants (qui sont donc très vulnérables), puis par les éventuelles barricades, les cartes offrant une protection, et les personnages.
Les pillards font perdre des PV au joueur attaqué, mais aussi une carte de son inventaire.
Concernant les zombies, 2 dés CORPS font perdre 1 PV au personnage attaqué, 1 dé TêTE 1 PV aussi.
Quand tous les ennemis ont attaqué, le tour est terminé.
Les ennemis encore présents restent sur place et vont se cumuler avec les prochaines vagues.
A la fin de la 10ème phase, les joueurs l’emportent si ces 3 conditions sont respectées:
TOUS les joueurs sont encore en vie
Les joueurs ont sauvé au moins 1 survivant
TOUS les ennemis sur la table ont été éliminés.
VERDICT
Sympathique jeu de coop sur un thème maintes fois croisé, mais quand même intéressant de par la direction artistique proposée et l’immersion que procure la qualité des illustrations.
Plutôt simple dans ses mécaniques, il faudra une stratégie de groupe pour en sortir vivant, et partager l’équipement de façon intelligente avec le joueur en ayant le + besoin, ou celui qui pourra en faire la meilleure utilisation pour le groupe.
L’application doit renforcer ce côté stressant de la phase de fouille qui se terminera à un moment donné et qui libérera une nouvelle vague d’ennemis. Il faudra faire vite, fouiller avec intelligence, partager ses cartes, fabriquer des barricades, tout ça en 4ème vitesse pendant que les autres joueurs hurleront chacun de leur côté pour vous demander telle ou telle carte.
Bon programme!
Le côté aléatoire des dés vous forcera à bien utiliser ceux-ci afin d’éliminer le maximum d’ennemis, tout en essayant de sauver les si chétifs survivants, indispensables à la victoire finale.
Une version française est au programme de ce jeu, et ça c’est une bien bonne idée! On pourra juste tiquer un peu sur le montant des fdp de 12€ qui viennent proposer le jeu dans sa version de base à environ 37€.
Enfin j’ai pu mettre la main sur Clank! et l’essayer. Je vous le dis tout de suite pour ceux qui ont la flemme d’aller jusqu’au bout de l’article, ce jeu est tip top!
Basé sur une mécanique de deckbuilding, ce jeu vous propose aussi une bonne part d’interactions entre les joueurs, ainsi que de l’exploration afin de récolter le maximum de trésors et artefacts.
C’est Paul Dennen qui a eu la bonne idée de ce jeu, et il s’est entouré de Raul Ramos, Rayph Beisner, Ratislav Le et Derek Herring pour les illustrations. L’éditeur qui a eu du flair pour signer ce jeu est Renegade Game Studio, merci à eux!
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
Le pitch: Vous êtes des aventuriers en quête de richesses dans un univers médiéval-fantastique. Sous la tour du dragon sont entassées les plus grandes richesses qui n’attendent plus qu’à être ramassées! Accompagné d’autres voleurs attirés par ces artefacts, vous allez devoir explorer le donjon mais attention! Le dragon veille et il n’appréciera pas de voir ses trésors être dérobés! Plus vous en volerez, plus il sera vénère! Alors soyez discrets et ressortez du donjon avant que sa fureur ne devienne incontrôlable!
A quoi ça ressemble?
Comment on joue?
Dans le cadre d’un jeu de deckbuilding vous allez donc recevoir des cartes pour démarrer votre exploration. Ces cartes sont les mêmes pour tous les joueurs et constituent votre paquet de départ que vous allez donc devoir alimenter et améliorer en achetant des cartes aux effets divers, tout au long de la partie.
Chaque tour vous piocherez 5 cartes dans votre pioche et vous devrez jouer votre tour de jeu avec ces cartes.
Il y a 3 icônes principales sur ces cartes:
Les compétences qui vous permettent d’acheter de nouvelles cartes
L’épée qui vous permet d’attaquer et/ou vous défendre et parer les attaques
Les bottes qui vous permettent de vous déplacer dans le donjon
Vous allez donc vous déplacer dans le donjon en suivant les chemins dessinés sur le plateau, et au fur et à mesure de vos pérégrinations, vous pourrez récupérer des objets magiques, des artefacts, vous faire attaquer, récupérer des PV, etc…
A votre tour vous jouerez les cartes que vous avez en main dans l’ordre de votre choix. Avec les icônes compétences de vos cartes vous pourrez acheter des cartes supplémentaires pour votre deck (soit dans la réserve qui contient les cartes standards, soit dans la rivière qui est alimentée chaque tour avec de nouvelles cartes). Avec les icônes bottes vous pourrez vous déplacer dans les différentes salles en empruntant le chemin qui vous est proposé. En pénétrant dans une salle vous déclenchez son effet, récupérer un item etc… Avec les icônes bottes vous pourrez combattre les monstres qui infectent le donjon.
Certaines cartes vous permettront aussi d’effectuer une action comme piocher des cartes, vous téléporter dans une salle adjacente, gagner des pièces d’or, récupérer des PV, ou casser les pieds de vos adversaires en ruinant leurs efforts.
Des cartes vous permettront de gagner ou de perdre des Clank! Cette ressource que chaque joueur possède en nombre égal au début de la partie représente le bruit que les aventuriers font en se déplaçant dans le donjon. Plus ils en font plus le dragon va avoir tendance à se réveiller et attaquer!
A la fin du tour d’un joueur on réalimente la rivière de cartes. Si l’on pioche une carte avec le symbole dragon, il attaque! On récupère tous les jetons Clank! aux couleurs de chaque joueur et qu’ils ont perdus depuis la dernière attaque et on les met dans le sac prévu à cet effet. Une main innocente va piocher dans ce sac des cubes de chaque couleur et les révéler (le nombre de cubes est indiqué par la piste du dragon qui évolue au fur et à mesure de la partie et de vos actions). Chaque cube de votre couleur ainsi révélé vous inflige une blessure.
Chaque joueur possède une échelle de PV sur le plateau qui augmente ou baisse au fur et à mesure des événements. Si vous tombez à 0 vous êtes K.O. ! Si vous avez réussi à récupérer un artefact et à remonter dans la partie supérieure du donjon les autochtones du village voisin vous traîne jusqu’à la sortie et vous pouvez repartir avec vos trésors. Si vous êtes encore dans la partie inférieure à ce moment fatidique c’est perdu!
Quand un joueur va sortir du donjon il va déclencher le compte à rebours de la fin du jeu. En gros les joueurs auront 4 tours pour remonter à la surface et récupérer leurs trésors en chemin. Lors de ce compte à rebours les attaques du dragon sont de + en + puissantes et dévastatrices! En gros c’est à ce moment qu’il faut prendre ses jambes à son cou!
VERDICT
Excellent jeu! Vraiment fun, interactif, simple à appréhender et intéressant par bien des aspects. Les mécaniques d’exploration et de deckbuilding se marient à merveille et on en redemande! J’ai testé le jeu à 4 joueurs et ça me semble l’idéal pour ce jeu. Avec 4 explorateurs en train d’explorer le donjon en même temps, vous réfléchirez par 2 fois à l’itinéraire à emprunter et souhaiterait arriver le 1er aux endroits convoités!
Un autre bon point est le fait que vous DEVREZ jouer les cartes que vous avez en main, même si elles sont pénalisantes pour vous. D’ailleurs ce jeu essaiera souvent de vous pénaliser… Votre deck de départ est constitué de 2 cartes qui vous font perdre chacune 1 Clank! . Pas le choix… quand vous en avez 1 en main vous perdez 1 Clank! Ça peut aller vite, surtout si vous adversaires jouent fourbe et ne cessent de vous faire des coups tordus!
Il vous faudra donc gérer votre main et bien alimenter votre deck de peur de ne pas pouvoir combattre les monstres, de ne pas pouvoir vous déplacer si les cartes avec l’icône Bottes ne sortent pas de votre deck, etc… Beaucoup de combinaisons et d’adaptation dans ce jeu, les actions des autres joueurs influent grandement sur la partie.
Quand l’un de vos adversaires déclenche le compte à rebours on passe à une autre phase du jeu, le sauve-qui peut! Remontez vite, oubliez l’artefact qui vous fait de l’œil et qui semble à portée de main! Ou alors croisez les doigts et tout ce que vous pourrez que vous réussirez à sortir de ce donjon avant la grande colère du dragon!
A part ça un vrai bon jeu que je vous recommande! C’est fun, addictif, interactif, stressant, stratégique et punitif! Tout ce qu’il faut pour faire un bon jeu! Facile à sortir et à expliquer, le rythme est dynamique et plaisant. L’auteur et l’éditeur ont bien compris le potentiel du jeu et le déclinent actuellement en licence complète avec plusieurs extensions au programme, et un nouvel opus de Clank! Dans l’espace qui va bientôt faire son apparition!!
A suivre donc pour tester tout ça! N’est-ce pas Renegade France? 😉