Test: Skyjo

Test: Skyjo

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Si je vous dis jeu de cartes, allemand, chiffres, couleurs, échanges, fourberie, tactique, je suis persuadé que vous ne me répondrez pas SKYJO !

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Et pourtant SKYJO c’est tout cela à la fois et c’est drôlement bien !

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SKYJO est un jeu d’Alexander Bernhardt, illustré par Alexander Bernhardt et édité par Magilano, dirigé par Alexander Bernhardt !

Alors merci Alexander Bernhardt, pour ce jeu d’environ 30 minutes pour 2 à 8 joueurs, à partir de 8 ans.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Une partie de SKYJO se joue en plusieurs manches, jusqu’à ce qu’un joueur atteigne ou dépasse les 100 points. C’est alors le joueur qui a le plus petit score qui gagne la partie !

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Les règles sont d’une simplicité enfantine, et pourtant le jeu recèle un pouvoir d’attraction et un gameplay à faire pâlir les grosses cylindrées du marché.

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Chaque joueur dispose 12 cartes face cachée, en 3 lignes de 4 cartes. Ensuite on retourne 2 cartes au hasard et celui qui a la valeur additionnée la plus grande commence.

Les cartes sont au nombre de 150, et vont, en valeur, de 12 à -2.

Enfin pour terminer la mise en place, on place la première carte de la pioche, face visible, dans la défausse.

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On y va ?

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A son tour de jeu le joueur a deux choix possibles, soit il prend la première carte de la pioche, soit il choisit la carte au-dessus de la défausse. OK c’est tout ?

Presque ! Avec cette carte il peut soit la remplacer par une carte fasse visible de son tableau, soit par une carte face cachée, et s’il a tenté la pioche une troisième option s’offre à lui, la défausser et retourner une de ces cartes face cachée.

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Un petit twist ? Oui évidemment !

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A n’importe quel moment de la partie si un joueur arrive à aligner 3 cartes identiques dans une de ces 4 colonnes, il défausse la colonne entière, oooh le vilain pas beau !

On déclenche la fin de manche dès qu’un joueur retourne sa douzième carte, les autres jouent une dernière fois, ensuite on retourne toutes les cartes et chacun compte son total de manche.

Attention, celui qui a mis fin à la manche doit obligatoirement avoir un total strictement inférieur aux autres joueurs sinon le couperet tombe et son total est doublé, rien que ça !

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VERDICT

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Nous avons donc un petit jeu de cartes, qui nécessite une table, mais qui est tout à fait transportable, qui repose sur une mécanique subtile de prise de risque et de calcul mental.

L’interaction, souvent recherchée dans ce type de jeu, est ici très présente car on fait bien attention aux tableaux des autres joueurs pour ne pas leur laisser une carte qui permettrait d’éliminer une de leur colonne.

C’est tendu à chaque manche ou presque, on a le temps de se refaire, mais aussi il est rapide de plonger vers la défaite quand on met fin malencontreusement à une manche avec un score mal anticipé.

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La chance ou la malchance sont présentes mais on maîtrise la fin de manche, et on a beaucoup de choix dans la façon de jouer sa carte donc pour moi ce jeu plaira à des joueurs occasionnels, à des pas trop joueurs et aussi a des gros gameurs qui veulent faire une pause entre deux gros jeux en sirotant une petite mousse (avec modération).

Pas de thème plaqué, juste des couleurs (rouge, jaune, vert et bleu) et des chiffres, ce qui fluidifie le jeu et ne l’embarrasse pas de fioritures improbables.

Une partie se joue en moyenne entre 4 et 6 manches selon le nombre de joueurs et croyez-moi le goût de la revanche est souvent présent chez les perdants !

Une vraie belle découverte qui laisse la place au gameplay, au bonheur de jouer sans s’encombrer de matériel à débordement ou de règles chronophages.

SKYJO est un jeu de cartes, 100% sensations. Un pur concentré de simplicité et de bonheur !

Alors encore merci Monsieur Alexander Bernhardt, pour avoir pensé, créé, et édité ce jeu de société qui permet de réunir les gens qu’on aime autour du plaisir de s’amuser.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 15€

Test: Anachrony

Test: Anachrony

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Anachrony est un jeu de pose d’ouvriers dans un univers de science-fiction post apocalyptique pour 1 à 4 joueurs à partir de 15 ans pour des parties de 1 à 3H.

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Créé par Dávid Turczi, Richard Amann et Vicktor Peter, il est édité par Mindclash Games.

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Nous sommes au 26ème siècle et la Terre, appelée désormais « Nouvelle Terre » se remet petit à petit du « jour de la purge », nom donné à l’explosion mystérieuse qui a ravagé la planète en exterminant la majorité de la population mondiale.

Suite à cela 4 voies ont émergé des restes de l’humanité :

  • La voie de la domination qui parcours les flots à bord de leur vaisseaux-cités.
  • La voie de l’harmonie qui prône le pacifisme et qui vit en harmonie avec la nature.
  • La voie du progrès qui observe le reste de l’humanité depuis ses villes flottantes.
  • Et la voie du salut qui vit dans de vaste salles sous-terraines.

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Il règne une paix fragile entre ces 4 voies et elles vivent toutes sans contact ou presque avec les autres.

Il n’y a qu’un seul lieu qui leur sert de point de rencontre : la capitale.

Dernière cité indépendante de la terre, elle est gouvernée par « le conseil mondial ».

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Plusieurs années plus tard, les hommes ont fait la découverte d’un matériau inconnu : le neutronium.

Dur et léger le neutronium est excellent pour construire les bâtiments.

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Pour le 300ème anniversaire du jour de la purge, le conseil mondial fit construire 5 monuments entièrement faits de neutronium.

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C’est à ce moment-là que l’humanité comprit la vraie nature du neutronium : mis en contact avec de l’énergie, il était capable de créer des failles temporelles et de connecter le présent, le passé et le futur.

Cette connexion permit une prospérité rapide de l’humanité, mais il y avait un revers à cette expansion… la purge était le résultat de la toute première faille temporelle ouverte.

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Maintenant que l’humanité sait ce qui va se passer, elle n’a qu’un temps limité pour se préparer à l’apocalypse qui doit arriver et qui est aussi déjà arrivée.

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Armés de votre courage et de votre détermination vous devrez faire voyager des matériaux de votre futur pour construire votre présent et les renvoyer dans le passé pour rembourser votre emprunt.

Mais prenez garde, tout emprunt au futur doit vraiment être remboursé si vous ne voulez pas voir d’anomalies temporelles ruiner vos plans…

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Le matériel:

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Anachrony est tout sauf un jeu léger.

La boite de base pèse plus de 3 kgs sur la balance, du matos il y en à, et en quantité.

Des tokens, des plateaux joueurs un plateau central en carton triple épaisseur, c’est solide, fiable et résistant.

Les ressources peuvent être matérialisées selon votre choix avec des token en carton double épaisseur ou des cubes de couleur translucides de très bonne qualité.

La boite aussi est résistante et solide, les règles du jeu sont superbes et solides aussi, on ne craint pas de faire des allers-retours dedans !

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De ce côté-là on est très bien servi.

Les différentes tuiles utilisées sont elles aussi bien rigides et épaisses.

Un pur bonheur en boite (comme le reste du jeu d’ailleurs.)

L’extension nommée exosuit commander pack rajoute encore du matos puisqu’elle contient 2 modules supplémentaires pour ajouter du gameplay au jeu, mais surtout elle remplace les token des exosquelettes qu’utilisent les ouvriers par des figurines, rendant le jeu encore plus immersif et lui donnant plus de vie encore.

La qualité est toujours au rendez-vous et on pourra aussi alourdir la boite de base (et donc la mise en place du jeu si on ne prend pas d’insert) avec la nouvelle quantité de matériel à rajouter.

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A noter que ce test est effectué avec l’extension exosuit commander pack et que tous les éléments verts/gris présents pour les différents token sont un insert imprimé en 3D.

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Une autre extension « fractures of time » vient de faire une campagne sur Kickstarter et apportera une 5ème voie, de nouveaux exosuits et de nouveaux modes de jeux ainsi qu’un mode solo revu et corrigé.

Que du bon en perspective !!!

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Anachrony est un bon gros jeu expert qui vous fera fumer les neurones assez rapidement.

Deux faces sont disponibles pour le plateau central en fonction du nombre de joueurs, l’une pour le jeu en solo et duo et la seconde pour le jeu à 3 ou 4 joueurs.

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Après la lecture des 36 pages de règles pour la boite de base et des 12 de l’extension vous serez prêts.

Rassurez-vous, les règles sont claires, faciles à comprendre et le tout est bien expliqué à l’aide d’exemple. Ouf !

Une fois l’iconographie apprise et assimilée tout devient très fluide puisqu’il n’y a aucun texte utile sur le matériel du jeu (il y a du texte pour le nom des super-projets, mais il ne sert qu’à les identifier, il n’apporte aucun autre renseignement).

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Voyons comment se déroule la partie:

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Après avoir déterminé un premier joueur (la règle précise qu’on choisit le premier joueur en fonction de celui qui a eu une sensation de « déjà vu » ce qui est pour le moins original), il choisit sa voie et son leader parmi deux possibles, chacun ayant ses spécificités.

Puis les joueurs se mettent d’accord s’ils utilisent la face A ou B de leur plateau de faction.

Pour le plateau leader chacune des faces est plus adaptée à l’un des 2 leader et le choix de la face revient au joueur.

Si la face leader est individuelle, la face du plateau cité devra être la même pour tous !

La face A est recommandée pour la première partie car toutes les voies sont logées à la même enseigne, la face B est plus adaptée aux joueurs qui veulent vraiment spécialiser leur voie et chacune est différente de l’autre, on pourrait presque qualifier la face B de face « expert ».

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De même les joueurs décident d’utiliser ou non des extensions (modules) et on fait la mise en place en donnant à chaque joueur les ressources de départ liées à son plateau leader, ses exosuits de faction et le tour de jeu peut commencer.

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Essayer de résumer Anachrony est très difficile, ses possibilités sont vastes et je ne vais pas rentrer dans les détails tout simplement parce que j’aime tellement ce jeu que je serais capable de vous faire un roman plus long que les règles du jeu (mais en plus simplement expliqué finalement).

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Je vais donc essayer de faire au mieux et j’espères ne pas trop vous noyer sous un flot d’informations !

C’est parti !

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Un tour de jeu est découpé en 6 phases qui représentent une époque :

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  1. Réapprovisionnement : vous devrez renouveler le stock de la mine, des ouvriers (oui même dans le futur pôle emploi existe toujours !), révéler un nouveau super-projet et mettre à disposition de nouveaux plans de bâtiments.
  2. Paradoxe : si vous avez des ressources sur la piste temporelle (je détaillerais plus tard) vous devez lancer un dé paradoxe. (Cette phase est ignorée lors du premier tour de jeu)
  3. Mise sous tension : vous devrez décider du nombre d’exosquelettes que vous utiliserez lors de votre tour.
  4. Vortex : vous pourrez gagner des ressources du futur.
  5. Tours d’action : c’est ici le cœur du jeu, vous allez décider de ce que vous ferez avec vos exosquelettes et vos ouvriers.
  6. Nettoyage : récupération des exosquelettes, des ouvriers, vérification si l’impact se produit, vérifier si la partie se termine et époque suivante (si la partie n’est pas terminée).

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Focus sur chaque phase :

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  1. Réapprovisionnement : la mine, les ouvriers et les bâtiments changent car les ressources sont limitées, donc à chacune de ces phases vous devrez révéler une carte qui vous dira quoi placer sur le plateau à disposition des joueurs pour l’époque en cours.
  2. Paradoxe : si lors de la phase 4, de vortex, vous avez décidé de faire venir des ressources du futur (et que vous ne les avez pas remboursées), vous jetez un dé paradoxe qui risque de vous faire obtenir un paradoxe temporel, qui vous bloquera un accès pour construire un bâtiment et vous donnera un malus de points de victoire en fin de partie si vous ne le résolvez pas. (Mais il y a quand même un intérêt à prendre des ressources du futur, on y reviendra)
  3. Mise sous tension : lors de cette phase vous décidez du nombre d’actions que vous ferez dans la capitale, une par exosquelette que vous activerez.

Dans le cas où vous n’activeriez pas d’exosquelettes vous récupérerez de l’eau (si votre faction le permet en fonction des faces de plateau faction que vous choisirez) en fonction du nombre d’emplacement libres que vous laissez. (Il y a 6 exosquelettes maximum de disponible par tour de jeu).

  1. Vortex : Chaque joueur va choisir s’il décide de mettre 0, 1 où 2 tuiles de ressources pour les obtenir du futur, on les placera sur la tuile chronologie en cours et les joueurs recevront les ressources demandées (ou pas) depuis la réserve.
  2. Tours d’action : Comme dit c’est le cœur du jeu, ici vous allez pouvoir envoyer vos ouvriers à bord des exosquelettes faire des actions dans la capitale.

      A votre tour vous devrez faire une action, puis ça sera le du joueur suivant de faire une action.

Vous pourrez : obtenir de l’eau, faire des échanges de ressources, faire des recherches scientifiques, construire des bâtiments, recruter de nouveaux ouvriers, récupérer des matériaux dans la mine, voyager dans le temps pour rembourser des ressources ou construire des bâtiments du passé et plus encore si vous installez les modules « doomsday », « gardiens du conseil » où « pionniers du nouveau monde ».

Certaines actions sont “gratuites” et ne nécessitent pas d’ouvriers, donc vous pourrez les faire en plus de vos actions d’ouvriers au cours d’un même tour, mais vous n’êtes jamais obligé de les effectuer.

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Certains modules sont compatibles entre eux et d’autres non.

Je ne détaillerais pas comment faire les actions une par une cela serait trop long, je vais me contenter de préciser que certaines actions seront plus rentables à faire avec un des type d’ouvrier spécifique (scientifique, administrateur, ingénieur où génie qui peut remplacer n’importe lequel des 3 autres et avoir les mêmes bonus), d’autres actions ne pourront être faites que par un seul type d’ouvrier (mais encore une fois le génie pourra faire cette action).

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Mais prenez bien garde !

Utiliser des ouvriers va les fatiguer, et vous devez les motiver (bonus à la clé) ou les contraindre (malus à la clé) pour retourner au travail lors de l’époque suivante !

Et ça revient vite cher !

Heureusement certains ouvriers sont tellement contents de faire leur métier qu’ils resteront motivés et donc réutilisables à l’époque suivante sans coût !

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Comme dans tout jeu de pose d’ouvriers quand une action a été prise la suivante sera soit indisponible soit plus chère pour le prochain.

A noter qu’il est aussi possible de faire une action de capitale, qui permettra de prendre la place de premier joueur pour l’époque suivante et de faire une action qui n’était plus disponible (comme quoi les pots de vin aux politiciens ça rapporte toujours !).

Dès que vous ne pouvez, ou ne voulez plus faire d’actions vous passez et votre tour est terminé.

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  1. Nettoyage : Une fois toute vos actions effectuées et que tous les joueurs ont passé, chaque joueur récupère ses ouvriers puis on vérifie si nous sommes arrivés au moment de l’impact (visible par une tuile spéciale sur la chronologie).

Si l’impact est survenu, une mise en place spéciale se fait et le nombre d’actions disponible à la capitale se réduit, on le symbolise avec des tuiles qui accordent un puissant bonus lorsqu’une action est effectuée sur ce lieu et à la fin de l’ère on retourne cette tuile, rendant cet emplacement indisponible définitivement jusqu’à la fin de la partie.

Si toutes les actions de capitales sont indisponibles la fin de partie est déclenchée.

Si l’impact n’est pas survenu ou que les actions post impact ne sont pas toutes indisponibles on passe à l’ère suivante.

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Simple non ?

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Simple oui, mais dans le détail vu que le jeu va se dérouler sur 7 tours maximum (moins si toute les actions de capitales sont effectuées avant la 7ème époque), que les choix et le nombre d’actions sont cruciaux, vous allez avoir besoin de faire fumer vos neurones pour choisir la bonne stratégie à adopter, prendre tout de suite un bâtiment ou attendre au risque de se le faire prendre par un autre joueur ?

Faire un recrutement en premier ou rembourser un élément emprunté du futur ?

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C’est sans fin et une stratégie qui semble bien huilée peut-être ruinée par le placement d’un autre joueur qui nous prends la place que l’on voulait !

Un pur jeu de pose d’ouvriers, de calcul, de gestion et d’anticipation.

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Un point rapide sur le solo.

Pour moi le meilleur solo thématique, on a réellement l’impression de jouer contre le temps lui-même.

Difficile d’anticiper ses actions puisque le Chronobot (nom de votre adversaire virtuel) a son propre plateau, ne joue pas d’actions comme nous.

Il se contente de bloquer leur emplacement et de réaliser l’action gratuitement en nous bloquant au passage l’accès à certaines ressources ou certains bâtiments.

Le tout sur un plateau de jeu dédié à lui seul et le choix d’action déterminé par un jet de dé.

Totalement aléatoire et quasi imprévisible.

Comme le véritable temps, froid implacable et impossible à arrêter!

Un must.

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VERDICT

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Anachrony a su se hisser au top de mes jeux.

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Du matos à foison, un thème ultra présent, un mode solo excellentissime et un design bien spécifique aux oignons, c’est LE jeu à posséder dans une vie de ludiste!

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Oui il est long et sans insert c’est très long à ranger et à poser sur la table.

Mais aucun euro n’est gâché quand on y joue, on en est fier, on est contents et même la défaite cuisante infligée par le Chronobot passe, après tout comment lutter contre le temps ?

J’aime aussi la frustration apportée par le jeu, on ne peut pas tout faire alors qu’on en a envie, mais cela permet de relancer une partie rapidement pour essayer toute les stratégies possibles et donc on ne se lasse pas du jeu!

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Anachrony c’est vraiment un jeu qu’il est bon pour y jouer !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 65€

Test: Les Trésors de Cibola

Test: Les Trésors de Cibola

On aimerait tous être une sorte d’Indiana Jones, découvrir un temple et y récolter plein de trésors!

Seulement voilà, certains sont plus doués que d’autres…

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Imaginez que vous fassiez « équipe » avec d’autres archéologues, et que chacun joue un peu pour sa pomme.

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C’est un peu ce qu’on vous propose dans Les Trésors de Cibola!

Vous allez sortir les mains chargées de trésors, tenter de récupérer les + précieux, mais vos adversaires aussi! Dans ce jeu d’enchères, il va falloir se ruer sur les trésors les + importants, mais vous allez aussi pouvoir influer sur la valeur de ces trésors! Et ainsi couper l’herbe sous les pieds de vos concurrents!

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Ce jeu est l’œuvre de Romaric Galonnier (Argh, Profiler, Casting), illustré par Joachim Leclercq. Ankama est l’éditeur, Blackrock Games le distributeur.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Les joueurs vont devoir récupérer des cartes trésors qui contiennent 1 ou plusieurs symboles. Ces symboles ont des valeurs différentes, positives ou négatives.

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Une partie se déroule en 8 manches.

On pioche 4 cartes que l’on place face visible au centre de la table.

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Le plateau temple indique la valeur de chaque symbole de trésor. Au début, plusieurs valeurs sont visibles pour chaque symbole, mais au cours de la partie on va venir recouvrir certaines valeurs au choix des joueurs. En fin de partie, la valeur visible sera celle du symbole.

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Ainsi les joueurs pourront influer sur la valeur des symboles, et contrecarrer la stratégie de leurs adversaires.

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On dispose des cartes Totems qui sont des effets immédiats ou lors du décompte de fin de partie.

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Chaque joueur aura à sa disposition des pions explorateurs à utiliser durant la partie.

Commence alors la phase d’enchères à poing fermé. Les joueurs révèlent en même temps combien de jeton explorateurs ils misent pour cette manche.

Celui qui a misé le + de pions choisit une carte trésors en premier, puis chacun joue dans l’ordre décroissant du nombre de pions misés.

Le ou les joueur(s) qui n’a misé aucun pion explorateur récupère tous ceux présents dans la défausse à ce moment-là! Un bon moyen de renouveler sa réserve de pions qui n’est pas extensible, à part avec cette action.

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Quand un joueur récupère une carte avec un symbole rocher, il recouvre une case de son choix sur le plateau au moyen d’une tuile rocher.

Quand un joueur récupère une carte avec un symbole totem, il choisit 1 carte Totem parmi les 5 disponibles.

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Lorsque les cartes trésors sont épuisées, les joueurs font le compte de leurs trésors en fonction de la valeur indiquée sur le plateau.

2 symboles fonctionnent à la majorité, cad que celui qui a le + de ces symboles marque les points indiqués, ou obtient le malus!

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Certains symboles sont à double tranchant, ils peuvent vous faire gagner beaucoup, mais aussi perdre des points précieux en fonction de la valeur finale sur le plateau!

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VERDICT

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Les Trésors de Cibola est un jeu familial très fun! Le système d’enchères secrètes fonctionne très bien, et on rit beaucoup lors de cette « tension » au moment de révéler le nombre de pions misés par les joueurs! La valeur d’un trésor n’étant pas la même au début de la partie qu’à la fin, il faudra anticiper un minimum les fluctuations et tout faire pour bloquer les autres joueurs.

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Ainsi il faudra garder à l’esprit les cartes trésors révélées à chaque manche, les symboles qu’elles contiennent, la valeur de ces symboles, et le nombre de pions explorateurs qu’il vous reste! Et ne pas hésiter à ne pas miser de pions lors d’une manche pour récupérer les pions de la défausse. Mais si tous vos adversaires suivent votre logique, vous n’en récupérerez pas beaucoup! Et c’est ça qui est rigolo!

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Les illustrations sont chouettes, le travail d’édition toujours propre chez Ankama (on note l’effet foil sur l’illustration de la boîte). Un petit insert pour ranger le matériel dans la boîte aurait été appréciable mais c’est pour chipoter un peu.

C’est chouette, ça s’explique rapidement, c’est dynamique, ça se rejoue avec plaisir, et ça rigole!

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L’avis de LudodelaLudo:

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Cibola est une cité perdue, mais par chance vous l’avez retrouvée, vous … et vos adversaires ! Vous allez pouvoir vous en mettre plein les poches, enfin vous allez essayer de les remplir mieux que les autres et ce ne sera pas facile ! Sou ses airs de petit jeu apéro, Les Trésors de Cibola referme de vraies richesses ludiques : de la prise de risque, du timing, des coups fourrés, et un peu de chance aussi. Gérez au mieux vos hommes de main, et repartez avec les plus belles pièces, sans que la malédiction vous atteigne. Parties rapides et grande rejouabilité, font de ce jeu, un presque party game à ne pas rater en cette fin d’année 2019 ! Allumez vos torches, Cibola est là !

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Prix constaté: 13,50€

Test: La Couronne d’Emara

Test: La Couronne d’Emara

Au royaume d’Emara, la paix règne depuis que le roi Thédorius le Sage est sur le trône. Mais il veut préparer sa succession à temps, et seul un homme noble sachant prendre soin des habitants d’Emara aussi bien que lui pourra porter la couronne.

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Bon après on est dans un jeu à l’allemande… Donc le thème sera pas forcément omniprésent, mais le matériel est de très belle facture et nous plonge (un peu) dans ce joli royaume d’Emara. Cartes, cubes, ressources, placement d’ouvriers.

Voilà le programme concocté par Benjamin Schwer (Hadara, Ouste le Dragon, Les Héros de Kaskaria), illustré par Dennis Lohausen (Les Tavernes de la Vallée Profonde, Les Charlatans de Belcastel, Rajas of the Ganges). Edité par Pegasus Spiele, et distribué par Matagot.

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1h30 et 2h.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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La royaume d’Emara est constitué de 2 plateaux distincts, 1 partie ville (dans laquelle se trouvent le château, la cathédrale, le chantier de construction et le marché), et 1 partie campagne (avec la forêt, le champ de céréales, la carrière et la filature).

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Chaque joueur aura un plateau personnel et un deck de 9 cartes d’actions.

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La piste de score indiquera la progression des points de citoyens et de bâtiments pour chaque joueur. Le but est de faire progresser les 2 puisque votre score final sera défini par le + petit score des 2.

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Pendant la partie les joueurs utiliseront des cartes actions qui donneront des ressources ou permettront d’effectuer diverses actions que nous détaillerons plus bas. Jouer une carte permettra aussi de faire bouger l’un de ses 2 émissaires, 1 étant situé en ville, l’autre à la campagne, sur l’une des 4 zones des plateaux.

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Déplacer son émissaire dans la campagne va nous permettre de récupérer des ressources, que l’émissaire situé en ville ira livrer en échange de points de bâtiments, de points de citoyens ou de diverses autres ressources.

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Une partie se déroule en 6 manches de 3 tours chacune.

1 manche se déroule comme suit:

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  • Evénement: on dévoile une carte du deck événement qui s’applique alors à tous les joueurs, avec un effet positif ou négatif.

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  • Tour de jeu: à votre tour vous jouez une carte de votre main de 3, que vous mettez dans un emplacement libre de votre plateau personnel. Il en contient 3, qui sont couplés à un déplacement de 1, 2 ou 3 lieux pour l’un de vos émissaires. Dans l’ordre que vous décidez, vous résolvez l’action de la carte, déplacez votre émissaire du nombre indiqué, et pouvez effectuer jusqu’à 3 actions bonus.

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  • Fin de manche: Une fois que chacun a joué 3 tours, et donc joué les 3 cartes qu’il avait en main, on change de 1er joueur, on défausse les 3 cartes actions jouées et on en pioche 3 nouvelles dans son deck personnel.

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Ce jeu à l’allemande vous offre pas mal de possibilités d’actions. Il sera rare que vous ne puissiez pas faire grand-chose durant votre tour, même si ça peut arriver, surtout lors des premières parties où ne voit pas bien l’imbriquement des actions, et leurs conséquences.

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Mouvement et lieux

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Vos émissaires se situent sur l’un des lieux de chaque plateau. A chaque tour de jeu, vous aurez la possibilité d’en déplacer 1 du nombre de mouvements indiqué sur l’endroit où vous jouez votre carte action sur votre plateau individuel (1, 2 ou 3). En arrivant sur un lieu, votre émissaire va pouvoir effectuer l’action du lieu. Si c’est en campagne il s’agit de récupérer des ressources, en ville il pourra s’agir d’échanger des ressources contre des points de citoyens ou de bâtiments, du pain, convertir des ressources en pièces, acheter des livres, chevalières, etc…

La finalité sera de convertir tous les types de ressources en points de citoyens ou de bâtiments.

Mais comme vous devez déplacer l’un de vos émissaires du nombre exact indiqué par l’emplacement de votre carte action, vous ne pourrez pas toujours effectuer l’action que vous souhaitez. Du coup, vous devrez anticiper vos besoins en ressources, vos déplacements, et ceux de vos adversaires, qui, avec leurs actions, font varier le coût des conversions sur le plateau ville.

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Les marqueurs impitoyables

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Une fois qu’un joueur réalise une action en ville (par exemple au château, faire un cadeau au roi pour récupérer 1 chevalière), un marqueur qui définit le coût de l’action va être pivoté, et augmenter ce coût pour les prochaines fois où cette action sera effectuée. Dans l’exemple du château, il faut échanger des ressources pour récupérer 1 chevalière. En début de partie, c’est 1 ressource pour 1 chevalière. Dès qu’un joueur effectue cette action, on pivote le marqueur, et pour le prochain joueur qui veut faire cette action, le coût est augmenté. 2 ressources pour 1 chevalière par exemple.

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Multitude de stratégies

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Comme un bon jeu expert qui se respecte, il n’y a pas 1 mais plusieurs stratégies payantes. Comme vous avez pu le lire, il y a 8 lieux différents, 4 ressources basiques, mais aussi de nombreux éléments que l’on peut convertir à un moment ou un autre en points de citoyens et de bâtiments (les chevalières, les pièces d’or, les livres, les faveurs, le pain).

Chaque joueur jouera différemment puisque chacun jouera une carte de sa main dans un emplacement de son choix qui déclenche un mouvement de 1 à 3 pour l’un de ses émissaires. Du coup, les positions varient, les possibilités d’actions aussi.

Il y a de nombreuses manières d’obtenir ces fameux points, et vous vous arracherez sûrement les cheveux à essayer de prévoir plusieurs tours à l’avance pour maximiser vos déplacements, récupérer les ressources nécessaires, les échanger contre d’autres, et par un tour de passe-passe, scorer un maximum de points qui suscitera une moue approbatrice de vos adversaires.

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Les cartes conseillers

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Vous aurez aussi la possibilité de recruter des cartes conseillers placées sur les lieux de la ville, en échange de ressources, et qui représentent une énième façon de scorer et de récupérer des ressources.

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Fin de partie

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Au bout des 6 manches de jeu, la partie prend fin, on effectue le décompte des points. Comptez les points de citoyens et de bâtiments de chaque joueur, le score correspond au score le + faible des 2.

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Mode solo

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Pour les amoureux du solo, le jeu propose un mode solo où vous affronterez Victoria, une adversaire virtuelle. Il y a même 2 variantes de jeu.

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VERDICT

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La Couronne d’Emara proposera un défi intéressant à ceux qui le relèveront. Attendez-vous à voir de la fumée sortir de vos oreilles parce que ça ne rigole pas. Oubliez tout de suite l’idée de le faire jouer par des novices des jeux, vous les dégoutteriez certainement. Emara peut faire peur, mais il devient vite fluide au cours de la partie (ou plusieurs selon les joueurs…). Par contre, pour qui s’en donne la peine, ce jeu vous propose une course effrénée aux points à l’allemande, avec un matériel beau et bien foutu notamment avec ses 2 plateaux distincts.

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De multiples façons de scorer, une courbe d’apprentissage valorisante puisque vous jouerez certainement de mieux en mieux au fur et à mesure que vous apprivoiserez la « bête », et une manière habile de courir 2 lièvres à la fois puisque la victoire se jouera sur le + petit de vos 2 scores. Attention à ne pas en oublier un au cours de la partie, sous peine de voir tous vos efforts réduits à néants.

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Au final, la partie est (relativement) courte et on s’ennuie peu. Les tours s’enchaînent (sauf si vous avez ce joueur hyper lent qui ne réfléchit pas à ses actions pendant le tour des autres mais attends patiemment son tour pour commencer à penser sa stratégie… Oui oui on en connaît tous 1), on nage un peu au début devant les nombreuses possibilités, mais le jeu est malin, bien pensé, les règles bien écrites et la fluidité fait vite son apparition.

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Après, très clairement, ce jeu conviendra aux joueurs habitués des brises-neurones, aux joueurs exigeants et qui aiment se triturer le cerveau, même si ce n’est pas le jeu le + expert du marché. Joueurs occasionnels ou débutants, attendez-vous à souffrir 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€

Test: Brass Lancashire

Test: Brass Lancashire

Article rédigé par Romain B.

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Martin Wallace…… quand on commence à taquiner c’est un nom qui revient.
Tu connais pas A Few Acres of Snow? T’as testé London? Pouah! Les interactions dans Brass c’est du velours.

Bref quand je me lance dans cette review je ne fais pas mon malin! Et en plus je prends le jeu qui pour de nombreux joueurs est son chef d’œuvre! Brass Lancashire tout simplement.

Pour cette review je possède la version issue du kickstarter avec les fameux iron clays, les jetons de poker qui remplacent les livres £ dont disposent les joueurs.

Damien Mammoliti, David Forest, Lina Cossette, Peter Dennis, Elkhart Freitag sont les illustrateurs de ce jeu, Roxley Games Laboratory et Funforge les éditeurs.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

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Matériel:

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Que dire, que dire… cette boîte c’est du grand art! Avec son écriture dorée qui au moindre rayon de soleil fait briller les 5 lettres et donne envie de la prendre pour en refaire une partie, avec sa direction artistique de toute beauté ou les artistes Lina Cossette, Peter Dennis, David Forest, Elkhart Freitag et Damien Mammoliti ont fait un travail d’orfèvres. Tout est beau, dans ce style sombre et réaliste qui colle parfaitement à ce thème de la révolution industrielle anglaise. Un thème qui me parle personnellement avec cet âge où la créativité a révolutionné (et oui) la planète entière, la faisant entrer dans les temps modernes.

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Pour continuer sur le matériel le plateau individuel de chaque joueur représente son empire en devenir. Avec les industries qu’il pourra au cours de la partie construire et développer. Ces industries sont matérialisées par des tuiles et il y en a un paquet!
Pour jouer, un deck de cartes représentant les villes présentent sur le plateau ou les industries du jeu.
Le plateau central représente donc l’Angleterre, de Liverpool à Lancaster, de Burnley à Manchester. Cette Angleterre des mineurs et des chantiers navals ou le coton arrivait pour être filé avant d’être exporté. Ou la métallurgie était à ses balbutiements avec les premières aciéries. Le tout transbordé sur les canaux entre les villes de la région.
Et également les Chemins de fer qui feront avancer le pays dans une nouvelle ère industrielle où toutes ces vielles industries se retrouveront obsolètes.
Quelques tuiles pour les marchés extérieurs mais nous y reviendrons plus tard.
Et des cubes représentant le charbon et l’acier.

Pour terminer les fameux irons clays, des jetons de poker qui matérialisent la monnaie du jeu. Quelque chose de très étrange se produit quand la partie commence, tous les joueurs deviennent des pros. Poker face ou lunettes noires et on manipule. On manipule ces foutus jetons! Ça n’arrête pas et plus la partie avance plus les joueurs manipulent. J’en ai même vu refuser de faire des actions pour en garder en réserve et ne pas tout dépenser.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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2 périodes et 5 actions. Tout est dit! Le gameplay de Brass est assez basique mais ce n’est pas là qu’est le plaisir et le cœur du jeu. Alors faisons un rapide tour avant de passer à ce qui fait de Brass un jeu exceptionnel (parce que sans le gameplay ça va quand même être compliqué de comprendre la suite)

Les deux périodes se résument à jouer le deck de carte en entier. À chaque tour un joueur jouera 2 cartes pour effectuer une ou deux actions.

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La première période est dite des canaux. Durant cette période uniquement les industries de niveau 1 seront constructibles. Et pour le transport des marchandises les canaux uniquement seront constructibles.

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La seconde période est celle du chemin de fer. Les industries de l’âge 1 de viennent obsolètes. Celles encore sur votre plateau individuel sont des tuiles mortes qu’il faudra éliminer pour accéder aux industries de niveau supérieur. Celles sur le plateau de jeu sont tout simplement enlevées et défaussées.

Les actions de jeu sont toutes associées à une carte. Une action une carte, une action une carte. C’est basique mais on aura tendance à l’oublier sur certaines actions.

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La première c’est le réseau, construire des canaux (ou des trains à la deuxième ère) pour relier une ville de votre réseau à une autre. Une liaison appartient au joueur qui l’a construite et lui rapportera des points de victoire à la fin de l’ère mais elle peut être utilisée par tous les joueurs pour transporter les matières premières ou connecter les industries. Ne laissez pas les autres prendre le contrôle de tous les moyens de transport, beaucoup trop de PV sont en jeu.

La seconde c’est de faire un prêt. Car l’argent est bel et bien le nerf de la guerre! Et vous en manquerez, cruellement, mais les banques sont là pour vous financer car on ne prête qu’aux riches et oui en capitaine d’industrie vous l’êtes. 10£, 20£ ou 30£. Comme ça pour une carte c’est plutôt pratique. Autant le dire de suite les prêts sont quasiment de 30£ à chaque fois car quitte à faire un prêt autant ne pas avoir à en faire un autre (trop vite). La contrepartie est une baisse de votre revenu. Le revenu c’est à la fin de chaque tour ce que vous toucherez pour commencer le tour suivant. Le revenu est augmenté en faisant grandir votre empire et il est de plus en plus compliqué de le faire augmenter. Les prêts font donc descendre ce revenu, je vous conseille donc les prêts plutôt en début de partie même si vous en ferez tout au long de la partie.

La troisième, la construction, est la principale du jeu. Construire et se développer votre métier! À votre disposition des usines pour filer le coton, des ports, des chantiers navals, des aciéries et des mines de charbon.
Pour construire une de ces industries vous devez jouer la carte de la ville où vous voulez poser votre tuile, ou une carte de l’industrie en question mais dans une ville de votre réseau, ou défausser 2 cartes pour jouer ou vous le voulez mais ce sera la seule action de votre tour.

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Les industries se construisent de bas en haut.

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Chaque industrie à un coût de construction en livres £ bien sûr mais pour certaines ou certains niveaux en charbon ou acier.
Si vous devez dépenser du charbon il faudra que vous puissiez en amener à votre chantier de construction via les canaux (les vôtres ou ceux des autres) depuis une mine de charbon la plus proche ( peu importe son propriétaire ) ou depuis le marché commun ce qui engendre un coup supplémentaire.
Pour l’acier pas besoin de réseau, les faibles quantités demandées seront amenées par chariots. Toujours depuis une aciérie du plateau où depuis le marché commun.
Si vous construisez une mine de charbon ou une aciérie, suivant le niveau, arrive avec un certain nombre de cubes.

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Quatrième action, se développer, en dépensant un ou deux cubes d’acier soit gratuitement depuis une aciérie ou en payant depuis le marché commun vous pouvez enlever une ou deux tuiles de votre plateau personnel, en commençant par le bas évidement. Ceci permet d’accéder à des industries de niveau supérieur ou d’en débloquer certaines comme les chantiers navals les deux premières tuiles sont des verrous ou lors de l’âge du chemin de fer d’enlever les industries de niveau 1 encore présentent sur votre plateau personnel.
Une action essentiel et l’acier ne reste jamais longtemps sur le plateau.

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Dernière et cinquième action, la vente, et ici chaque industrie fonctionne différemment.
La vente d’une industrie entraîne le retournement de sa tuile et la prise des gains associés à cette tuile.
Cette action ne fonctionne que pour les usines à filer le coton et les ports.
Avec une action de vente vous associez une ou autant d’usine à filer le coton qui vous appartiennent, vous pouvez soit les vendre à travers un port vous appartenant ou pas soit via le marché commun. Dans les deux cas il faut être relié à l’endroit où s’effectue la vente.
Il ne vous reste plus qu’à retourner la ou les usines à filer le coton et si utilisé le port choisi.

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Et oui! N’importe quel port! Vous pouvez utiliser celui d’un autre joueur ce qui lui apportera les bénéfices du retournement de son port alors pourquoi le faire?
Parce que le marché commun peut absorber des ventes d’usines mais pas toutes! À chaque vente vous retournez une tuile marché commun ce qui fait descendre le marqueur d’autant de cases et s’il arrive en bas… la vente est annulée! Alors il vaut mieux utiliser le port d’un concurrent que de prendre le risque de louper sa vente.

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Précision :
Les chantiers navals ne sont pas vendus, ils sont retournés dès qu’ils sont construits.
Les aciéries et les mines de charbons sont retournés dès qu’ils sont vides.

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Et voilà vous savez jouer! Ce n’est pas si complexe au final!

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Et nous en venons donc au cœur du jeu : l’interaction!

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Vous utilisez le réseau des autres pour construire, vendre ou utiliser le marché commun.
Vous utilisez le charbon et l’acier des autres pour vous développer ou construire.
Vous scorez grâce aux industries des autres via vos moyens de transport et les places sont limitées.

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Comment vous dire les choix dans ce jeu…… ça rend dingue! Et c’est ça qu’on aime!

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Me placer ici, ou là? Construire ou développer mon réseau? Que vont faire les autres? Comment en profiter?

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Voilà tout est là et vous n’avez pas fini de vous battre pour avoir l’empire industriel le plus florissant.

Vous comprenez donc que ce jeu ne fonctionne pas (bien) à 2 joueurs. Plus on est de fous plus on rit et ici 3 est vraiment le nombre minimal pour créer des contraintes et de la tension. Pour que le plaisir ludique soit là il faut de la réelle compétition entre les joueurs, de la concurrence et de l’opportunisme.

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VERDICT

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Dois-je vraiment le donner? Ce jeu est un top jeu, de ceux que l’on a et dont on ne se séparera jamais, de ceux qui ne vieillissent pas et resteront au top.

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Oui c’est un jeu expert, pas par ses mécaniques mais par la bouillie de neurones qu’il provoque.

Brass est un jeu exceptionnel qui n’est pas 19ème du top BGG pour rien! Et encore Birmingham son petit frère le cannibalise avec la 10ème place.

Mister Wallace merci pour ce moment, merci pour ce chef d’œuvre.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 60€