Test: Paladins du Royaume de l’Ouest

Test: Paladins du Royaume de l’Ouest

Article rédigé par LudodelaLudo.

l

Paladins du Royaume de L’Ouest est le nouveau jeu de Shem Phillips, S J Macdonald, toujours illustré par Mihajlo Dimitrievski « The Mico », édité par Garphill Games et distribué en France par Pixie Games, dans une gamme déjà bien présente avec Pillards de la Mer du Nord, Charpentiers de la Mer du Nord, Explorateurs de la Mer du Nord et Architectes du Royaume de L’Ouest !

l

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 à 120 minutes.

l

Le jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter rondement menée, et qui a récolté + de 520.000 € et rassemblé + de 7.500 contributeurs!

l

Après une bonne demi-heure de mise en place et d’explication de règles : hop on s’y met !

l
Paladins du Royaume de l’Ouest mêle avec une efficacité rare plusieurs mécaniques de jeu : combos (pouvoirs) de cartes, placement d’ouvriers et gestion d’ouvriers et de deux ressources : argent et provisions, programmation de l’ordre de ces actions pendant le tour de jeu, accomplissement d’objectifs communs, course aux bonus, ouf rien que ça !

Et on mélange tout ça et on a un jeu hyper fluide, car on joue une action par tour, jusqu’à ce que l’on passe car on a plus d’ouvrier ou bien qu’on veuille en garder pour le tour suivant.

l
Fluide mais « brain » !

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue?

l

On commence tous avec un deck de paladins identiques et au début de son tour, tous ensemble, on pioche 3 cartes, on en garde une, on en met une sous la pile et une au-dessus (préparation et contrôle du tour d’après).
Cette carte va nous donner deux ouvriers colorés, des bonus pour le tour, donc ponctuels sur 2 des 3 marqueurs d’influence de nos pistes personnelles (la foi, la force et l’influence/notoriété). Et enfin, un pouvoir pour le tour sur une action du jeu (réduction, meilleure production).

l

Le plateau joueur est en deux parties, celle de gauche pour des actions d’optimisation (des actions de la seconde partie), et de production d’argent et de provisions, et celles de droite, des actions pour gagner de l’influence, récupérer des cartes villageois (pouvoirs permanents et/ou bonus immédiats) et des envahisseurs convertis ou combattus pour des bonus immédiats ou des multiplicateurs de points de victoire en fin de partie.

l

lelabodesjeux-paladins-1

l– Le plateau personnel –

l

Les actions de droite sont imbriquées car à chaque fois il faut un niveau minimum requis dans une des trois pistes pour pouvoir faire l’action en dépensant définitivement des ouvriers (on en gagne en début de tour avec le paladin + une carte auberge qui regroupe 4 ouvriers de couleurs variées à choisir en fonction de l’ordre du tour) pour évoluer dans une autre des trois catégories.

l

lelabodesjeux-paladins-2

l

Les Paladins (avec leur meeples offerts et leurs réductions de pistes d’attribut éphémère).

l

lelabodesjeux-paladins-3

l

Les envahisseurs (vous aurez le choix de les combattre – récompenses du haut- ou de les convertir – récompenses du bas de la carte).

l

Bien sûr plus ça évolue, plus on a la possibilité de faire des actions plus importantes et plus on fait de points de victoire.

l

Il y a 3 objectifs (Ordres du Roi) révélés respectivement au tour 1, 2 et 3, et pas évident dans les premières parties d’en faire plus d’un !

Les autres récompenses des tours suivants jusqu’au 7ème (fin de partie) sont des actions supplémentaires (Faveurs du Roi) pour tout le monde (une place à chaque fois), qui restent disponibles jusqu’à la fin du jeu.

l

Deux petits volets interactifs :

l
Le déclenchement plusieurs fois dans la partie de l’Inquisition qui va sanctionner un ou plusieurs joueurs à chaque fois, de malheureuses dettes (-3 pts si impayées, +1 si payées), et les bonus du plateau général qui seront à prendre et donc à confisquer aux autres joueurs tout au long du jeu en fonction de vos pistes d’influence et de vos actions.

l

L’iconographie générale, et les illustrations des différents plateaux et éléments sont encore une fois bien pensées et bien réfléchies, que ce soit pour le côté esthétique (et là c’est plutôt personnel), et le côté pratique pour une bonne prise en main, et une fluidité excellente des tours de jeu.

l

lelabodesjeux-paladins-4

l

Fortifier – une action de la droite du plateau, nécessitant, un meeple bleu, un de n’importe qu’elle couleur et un vert pour pouvoir piocher une carte rempart au hasard et avoir un bonus immédiat- vous ferez automatiquement évoluer l’attribut rouge – La Force – mais vous aurez besoin d’un certain niveau de votre attribut bleu (un prérequis) – L’Influence.

l

l

VERDICT

l

l
On reproche souvent aux jeux de pose d’ouvrier d’être froids et mécaniques, ici que nenni ! Pour moi une des bonnes surprises a été d’avoir une immersion rare. Effectivement on nomme les différents ouvriers par leur nom, on effectue les actions avec leur indication sur le plateau, et certains éléments, notamment les cartes remparts, sont intelligemment réalisées pour au final se retrouver avec une vraie muraille au-dessus de notre plateau !

Enfin, à la fin du jeu, les points de victoire se lisent vite, les joueurs se tiennent entre eux avec de petites différences, les effets bénéfiques de la salade de points.

Malgré cela, beaucoup de stratégies s’offrent aux joueurs, et il y a assez de tours pour pouvoir se retourner dans la partie.

l

On ne prend pas réellement le bouillon, car les pistes d’influence étant liées entre elles par les différentes actions et vice versa, il y a toujours moyen de faire quelque chose.

Alors bon ça ne sera pas non plus une balade de santé, car le choix de votre Paladin, le choix de la carte taverne, et les actions que vous allez programmer dans votre tour doivent être savamment optimisés, pour ne pas perdre de temps et des points de victoire. La course aux bonus du plateau central ou des actions supplémentaires, quand la partie avance compliquera encore votre choix, et vous ne pourrez pas tout faire, car vous ne pourrez garder d’un tour sur l’autre que petite partie de vos meeples.

l
Paladins du Royaume de L’Ouest est  un jeu accessible mais expert, qui fait chauffer les neurones, mais néanmoins fluide, quelques rivières de cartes pour le côté chaotique, des meeples, des pièces qui tintent, une belle histoire en somme.

Au final, une première partie (environ 2h/2h30), un gout de « reviens-y » très fort, beaucoup de potentiel, envie de tenter d’autres stratégies de développement et de fabrication de points de victoire, d’y jouer dans d’autres configurations de joueurs, de découvrir les autres objectifs…

En somme, envie d’y rejouer, et pour un jeu c’est quand même un bon critère !

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

Test: 13 Couronnes

Test: 13 Couronnes

Article rédigé par Romain B.

l

Le royaume se cherche un nouveau souverain.

Vous voulez le job ? Ça vous coûtera 13 couronnes !

l

Voila le deal que propose le jeu de Romain Caterdjian chez Yoka by Tsume. Le jeu est illustré par Vincent Joassin (Bruxelles 1897, Mauwi, Contract).

Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.

l

Matériel 

l

Des cartes, des jetons et basta ! Mais il n’en faut pas plus pour faire un super jeu ! (Moi, sous le charme ? Non, non….)

Les cartes ? De 4 couleurs (roses, vertes, bleues et orange) représentent le cœur du jeu. Des reines et des rois qui ont chacune leur loi.

Le petit plus, ce sont les cartes à puncher ! Et oui ! Certaines cartes ont une fenêtre mais nous y reviendrons. En tout cas l’idée est ingénieuse

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue?

l

La mise en place est simple.

La même première carte à chaque partie… ensuite ça va rapidement déraper !

l

A votre tour, 1 action parmi 3 :

  • Appliquer la loi du roi en cours.
  • Poser un nouveau roi et appliquer sa loi.
  • Refaire sa main : commencez par défausser autant de cartes que vous le voulez ( même 0) et remontez à 6 cartes.

l

Rien de bien nouveau et pourtant ! Le jeu est prenant, nerveux et on réussit quand-même à se marrer autour de la table !

l

Les lois sont donc le cœur du jeu. Chaque carte propose la sienne. Et il y a un peu de tout !

l

Chaque loi vous demande un pré-requis pour vous octroyer un bonus.

Côté pré-requis, tout est possible : posséder un certain nombre de cartes/couleurs en main, défausser des cartes, être majoritaire sur une couleur…. du classique mais le choix de la loi à appliquer pourra profiter à vos adversaires alors attention ! Choisissez bien !

l

Pour les gains  on vous propose :

  • Gagner des couronnes (bien)
  • Voler des couronnes (mieux !)
  • Gagner des gardes. Ils permettent de protéger le roi en cours.
  • Gagner des blasons. Ils permettent de comboter ou de remplacer des cartes de votre main.
  • Et les fameuses cartes à fenêtre ! Elles permettent tout simplement d’appliquer le gain de la carte précédente. Très malin,  c’est fun à jouer et ça fait son petit effet !

l

Avec tout ça, à vous d’être le premier à 13 couronnes pour être sacré souverain de la table… jusqu’à la prochaine partie !

l

l

VERDICT

l

l

J’active l’alarme à coup de cœur !!

Oui ce jeu est super ! Il s’explique vite, se sort facilement et on enchaîne les parties.

Et la rejouabilité est vraiment excellente ! Avec 52 cartes y’a de quoi voir venir !

Les interactions sont partout, les choix parfois compliqués et les retournements de situation légions !

l

La boite permet de sleever les cartes (oui c’est un argument) et les illustrations de Vincent Joassin sont marrantes et bien adaptées.

l

13 couronnes c’est tout bon ! Un grand oui si vous cherchez un jeu d’apéro pour lancer la soirée c’est à dire un filler. l

l

Vive le roi ! Vive 13 couronnes !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13,50€

Test: Betrayal at House on the Hill

Test: Betrayal at House on the Hill

Article rédigé par David H.

l

Je vais directement évacuer l’éléphant qui se trouve au milieu du couloir, Betrayal at House on the Hill de Bruce Glassco, Rob Daviau, Bill McQuillan, Mike Selinker et Teeuwynn Woodruff est certainement l’un des jeux les plus laids qu’il m’ait été donné de voir.

Et ce même selon les standards de 2004, année de la sortie de sa première version Outre-Atlantique chez Avalon Hill/HasbroLa seconde édition, sortie en 2010, nous est finalement arrivée en France fin-octobre 2019.

Quinze ans après, on aurait pu espérer un petit travail de rafraîchissement sur certains éléments (les figurines, les jetons, les fiches personnages difficilement lisibles entre autres choses…). D’autant que, du fait de leur conception, je ne suis pas persuadé que certains éléments résistent à plusieurs parties.

Le jeu est destiné à des groupes de 3 à 6 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée comprise entre 1 à 2 heures.

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Bon, ce point ayant été traité, en quoi consiste ce jeu exactement ?

l

Betrayal at House on the Hill (que je vais dorénavant abréger par BHH) vous propose de partir à l’exploration d’une maison hantée (et située en haut d’une colline, comme le nom du jeu l’indique subtilement).

Dans un second temps, un traître est révélé parmi les joueurs et les deux camps entreront alors en opposition en suivant des objectifs précis, je vais y revenir.

l

Pour les aider dans leur mission, chaque explorateur possède quatre caractéristiques chiffrée :

  • La rapidité qui représente le nombre de cases dont il peut se déplacer à chaque tour au maximum.

l

  • La force qui sert en général pour les combats.

l

  • La santé mentale (coucou Horreur à Arkham).

l

  • Le savoir.

l

Ces chiffres représentent les dés à lancer pour chaque test.

L’exploration se passe de manière assez linéaire. A tour de rôle, les joueurs se déplacent dans la maison pour découvrir les pièces composant le sous-sol, le rez-de-chaussée et l’étage en piochant des tuiles représentant tantôt une cuisine, un patio, un cimetière ou une salle de sport (l’horreur n’empêche pas de continuer à travailler son six pack, tenez-vous le pour dit). Dans de nombreux cas, la découverte d’un nouveau lieu amène à piocher une carte présage, événement ou objet, ce qui met fin au mouvement.

Le cartes à piocher représentent les événements surnaturels et étranges se produisant dans la maison, chacune étant accompagnée d’un petit texte d’ambiance. On apprécie l’effort. Notez qu’à chaque carte présage piochée vous devrez réaliser un test de hantise. Selon le résultat de ce dernier, vous entrerez ou non dans la seconde phase du jeu.

Au cours de cette seconde phase, la hantise (il y en a cinquante différentes en tout), l’un des joueurs est désigné comme traître et se voit remettre un carnet où sont inscrits ses objectifs. Idem pour les joueurs restants. A chacun de lire tout ça dans son coin, les héros pouvant établir une stratégie histoire de mettre fin aux déprédations de celui qui fût naguère leur compagnon de route. Triste vie.

l

Cette seconde partie change donc un peu les règles : il est toujours possible d’explorer la maison, d’y découvrir de nouveaux éléments, mais des monstres viendront emplir les pièces, les personnages peuvent passer de vie à trépas, et caetera… La partie ne prenant fin que lorsque l’une des deux équipes a accompli son objectif secret.

l

l

VERDICT

l

l

C’est véritablement au cours de la seconde phase, lorsque la hantise est révélée, que le jeu déploie tout son potentiel. Même si on est un peu loin de dimension stratégique vantée par la boîte, chaque équipe a en sa possession des éléments inconnus de ceux d’en face (par exemple des rituels à observer ou des actions à effectuer avec les monstres…). Ces éléments donnent un petit côté compétitif bienvenu qui donne un bon coup de fouet aux parties, d’ailleurs ces dernières s’enchaînent plutôt rapidement.

Testé avec deux groupes de joueurs d’horizons différents, BHH a su séduire, et vu la simplicité d’explication de ses règles, je pense le ressortir assez régulièrement, d’autant que les hantises ont l’air plutôt variées. Un bémol cependant, l’aspect très aléatoire du moment de déclenchement des hantises peut tout à fait déséquilibrer la partie, rendant la victoire extrêmement simple pour les explorateurs ou pour le traître.

PS : Un tout dernier point : la peinture des figurines, non mais sérieusement ? C’était un concours pour qu’elle soient aussi laides ?

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

Test: Space Bowl

Test: Space Bowl

Space Bowl est un jeu de Stéphane Brachet, illustré par Gyom et Alexandre Bonvalot, édité chez Sit Down ! et distribué par Atalia.

l

C’est un jeu pour 2 à 8 joueurs à partir de 8 ans pour des durées d’environ 15 à 30 minutes.

l

l

Dans Space Bowl vous incarnez un explorateur de l’espace qui prend sa petite valise, monte dans son vaisseau et part en quête d’une planète habitable.

Mais voilà, le temps est limité ainsi que les ressources, donc vous devrez la trouver le plus vite possible !

l

Le matériel :

l

Le matériel est vraiment agréable : une boite de jeu, des règles (ah oui pardon, ça on en trouve dans tous les jeux !).

l

Disons-le déjà : le jeu est beau !

Les illustrations sont très belles et le design général coloré plaira aux plus jeunes comme aux plus âgés !

Quand on ouvre la boîte, une belle découverte nous attend !

Des billes !

Oui oui des billes, mais pas celles de votre enfance (pour les plus âgés !) des billes qui ressemblent à des planètes mais en plastique !

Pratique puisque si (comme moi) vous êtes très doués pour mettre le matériel que vous avez entre les mains par terre, elles ne se casseront pas !

l

Puis des cartes, des tokens en carton, le tout suffisamment épais et de bonne qualité.

Et une curieuse boite avec une étrange grille de « tic tac toe » (aussi connu sous le nom de morpion pour les plus âgés !).

On découvre bien vite qu’il faut mettre cette grille dans la curieuse boite, ce qui lui donne un air de morpion barricadé !

l

A quoi ça ressemble :

l

l

Comment on joue ?

l

De manière très simple.

Après avoir distribué 3 jetons de couleur à chaque joueur, après avoir disposé un carré de 5×5 cartes (pour un total de 25 si vous suivez !) et après avoir désigné un joueur qui débute la partie et lui avoir distribué le jeton de capitaine, il vous faudra lire les coordonnées de l’ordinateur de bord pour savoir où vous rendre.

l

Sur un côté de la carte de la galaxie que vous avez mise en place est située une pioche de 10 cartes appelée « infini et au-delà » qui définit la destination où vous pourrez poser vos valises.

Le capitaine regarde alors quelles sont les planètes en vue, récupère les billes associées ainsi qu’un jeton en bois nommé « jeton destination » et les lance dans la fameuse boite à morpion mystère !

Et paf ça fait des choca…heu bref…

A ce moment-là vous avez votre destination et ce que vous pensiez être une bête boîte à morpion est en fait une zone de la constellation où vous allez poser vos bagages !

Et vous découvrez qu’en plus elle est composée d’un cadran de 3×3 cases !

l

Donc une fois fait, la course commence, tous les joueurs en même temps doivent essayer de trouver le lieu où une nouvelle vie sera possible !

Pour ce faire, ils doivent respecter la condition suivante :

Trouver un point où poser leur jeton équipage qui respecte la disposition des planètes par rapport à l’endroit où sera tombé le jeton destination dans la boîte.

l

l

Dès qu’un joueur pense avoir trouvé la bonne carte il crie « GO ! », lève le doigt et compte à rebours à partir de 10.

Les autres joueurs ont alors le temps du compte à rebours pour tenter de trouver eux aussi un lieu potentiel et dire « SUIVI » en levant le doigt eux aussi.

A la fin du compte à rebours, les joueurs qui n’ont rien dit ne pourront pas espérer poser leurs valises et ne participeront donc pas à la phase de calcul des points.

l

Ensuite, tous en même temps, pour éviter d’utiliser les indications des autres explorateurs, chaque joueur va tenter de poser son jeton explorateur sur la carte de la galaxie qu’il a désignée comme étant la carte indiquée par l’ordinateur de bord !

l

On vérifie, et le joueur ayant dit « GO ! », s’il a réussi, gagne un double avantage !

Non seulement il deviendra le nouveau capitaine pour la prochaine partie, mais surtout il marquera 1 point de plus que les autres joueurs !

De même, si vous êtes le seul à avoir atterri sur votre carte vous marquerez 1 point supplémentaire !

l

Attention toutefois aux petits malins qui voudraient crier GO ! et qui se trompent en étant au mauvais emplacement !!!

Pourquoi ?

Parce qu’ils ne gagneront pas le rôle de capitaine (et toc ! remonte ton slibard Lothar !) mais qu’en plus ils se verront PERDRE un point ! (eh ouais mémé t’es bien mouchée !)

l

Donc soyez bien sûr de ce que vous allez dire et faire !

l

Pour vous aider vous pourrez compter sur un joker qui vous permettra de rajouter un jeton qui remplacera une planète de votre choix, mais il faudra vous en emparer le plus rapidement possible et le poser sur la carte de votre choix !

Et tous les autres joueurs vont pouvoir bénéficier de ce joker !

Et en plus il vous fera perdre un point !

Pratique, mais risqué !

l

Autre possibilité : si vous pensez qu’il n’y a pas de solution possible et qu’aucune carte n’est valide, à ce moment-là vous criez « ON VA TOUS MOURIR !!! » (ça me rappelle quelque chose…) et vous comptez aussi à rebours à partir de 10.

Idem, les autres joueurs peuvent vous suivre, vous retournez alors votre jeton équipage sur un gros bouton rouge !

l

Une fois le compte à rebours écoulé, la même procédure que pour la phase de « GO » s’applique, perte de points pour le/les perdants qui annoncent une mort qui n’arrivera pas (ça vous apprendra à coller une crise cardiaque intergalactique au chat !) et pas de rôle de capitaine pour l’instigateur du complot !

l

Mais attention ! (encore ?!)

Les deux situations peuvent se produire en même temps !

Un joueur peut crier « GO » et être suivi et un autre peut crier « ON VA TOUS MOURIR » et aussi être suivi.

La procédure de compte est la même, mais les stratégies employées seront à revoir, les lunettes à nettoyer et les yeux à ouvrir dans un tel cas !!!

l

Si la carte qui a été désignée par le joueur ayant crié « GO » est valide, il la retire de la galaxie, la conserve devant lui et la remplace par la carte qui était dans la pile « infini et au-delà » et un nouveau tour commence.

l

La partie se termine si la pile « infini et au-delà » est vidée et qu’on ne peut plus mettre de nouvelle carte en jeu ou lorsqu’un joueur atteint les 18 points.

Si le joueur devait dépasser les 18 points, rien ne se passe, il reste à 18 points.

En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de cartes espace devant lui remporte la partie !

l

l

VERDICT

l

l

Un jeu où il faut se repérer dans l’espace (littéralement) et où il faut être rapide, ce n’est pas pour moi.

Ni pour la plupart de mes joueurs.

POURTANT !!!!

Eh oui vous l’aurez deviné, le jeu a fait mouche !

Déjà il est beau (ça c’est très subjectif !), ensuite il est facile à comprendre surtout avec un bon exemple (comme celui plus haut !), puis il est rapide.

J’ajoute à cela qu’on peut y jouer à 8, que les règles sont modulables en fonction des joueurs avec qui on joue, on peut rendre le jeu plus simple ou plus complexe (car je n’ai pas mentionné la variante du trou noir, de la taille de la carte qu’on peut modifier, de la galaxie sphérique ou de sa rotation etc, etc…).

l

Autant de possibilités qui font que Space Bowl pourra plaire à tous, qu’il est adaptable, ce que j’aime énormément dans un jeu.

Pouvoir le rendre plus difficile pour les plus audacieux ou plus simple pour les joueurs occasionnels ou les enfants est toujours un bon point.

De plus les phases de vérification, de validation et de pose de jetons sont souvent le théâtre de situations pour le moins comiques avec salades de mains qui se cognent, de désespoir de ne pas être le seul sur sa carte, de la réalisation d’une erreur commise et de joyeux troll de la part de ceux qui sont sûrs d’eux !

Par contre le jeu a un seul gros défaut et nous sommes tous unanimes là-dessus : il aurait fallu faire la boîte dans laquelle nous jetons les planètes et les coordonnées moins haute ou alors la faire transparente car souvent on peut rater une bille, perdre un temps précieux ou alors il faudra être debout pour tout bien voir car les bords trop hauts ont tendance à masquer une des 3 lignes.

A 8 autour de la table, ça va grincer des dents, même si c’est amusant pour ceux qui observent la scène, ça l’est moins pour ceux qui en sont victime sur un jeu de rapidité !

l

Ceci mis à part c’est encore un jeu auquel j’ai pris plaisir à jouer, à faire découvrir et qui a fait un carton plein auprès des joueurs qui l’ont testé.

On a toujours cette envie de refaire une partie pour s’améliorer ou pour se refaire après une cuisante défaite.

Et en plus la rejouabilité est infinie puisqu’il y a 56 cartes constellation, qu’on n’en utilise que 35 par partie et que les jets des planètes et jetons destination ou trou noirs ne sont jamais les mêmes !

Donc impossible d’avoir l’impression de toujours chercher la même chose ou d’avoir la meilleure stratégie 100% gagnante.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14€

Test: Coralia

Test: Coralia

La biodiversité et la barrière de corail vous tiennent à cœur?

Venez jeter un œil sur ce ma-gni-fi-que jeu de Michael Rieneck, illustré par Miguel Coimbra, et édité par Huch!

l

Mister Rieneck, c’est Les Piliers de la Terre et Une Colonne de Feu (avec Stefan Stadler), Merlin (avec Stefan Feld).

Master Coimbra c’est l’un de mes illustrateurs préféré à qui l’on doit notamment Allégeance, Fuji Koro, Outlive, Tales of Glory, Hit Z Road et 7 Wonders. Rien que ça…

l

Bon pour revenir à la biodiversité, si vous préférez manger des bâtonnets Coraya, venez quand même vous laisser surprendre par ce jeu!

l

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 à 45 minutes.

l

Le matériel:

l

Impossible de ne pas vous détailler le superbe matériel qui fait une grande partie du charme de ce jeu!

C’est chatoyant, c’est coloré, c’est frais! Ça pétille!

Les 36 dés de 6 couleurs différentes ont les différents symboles des éléments du jeu sur leurs faces.

Les meeples représentant les pieuvres viennent entourer un dé posé sur le plateau! Trop génial!!!!!

La petite station de recherche chargée d’accueillir les dés lancés à votre tour est toute mimi mais pas super pratique.

Les pions de score sont des bateaux de recherche. Les pions plongeurs … des pions plongeurs.

l

Les cartes avec leurs illustrations de poissons et de différents éléments de la faune marine sont superbes.

l

Le plateau est un peu chargé au premier abord mais vraiment impactant et complète à merveille cette homogénéité du matériel au service du gameplay.

Une vraie réussite éditoriale!

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue?

l

Il y a donc ce plateau central qui représente les fonds marins et les différents récifs. Il y en a 6, qui contiennent des emplacements pour les dés.

On a aussi sur le côté du plateau 3 piles de cartes, les étoiles de mer, les poissons et les perles.

Chacun démarre avec 2 pieuvres à sa couleur, 1 plongeur, 1 bateau de recherche marqueur de score.

l

Le but du jeu est de placer ses robots de plongée (ROV, qui sont représentés par les dés de couleurs) au mieux afin de développer de la façon la + efficace les 6 récifs coralliens, mais aussi de récupérer des perles et des trésors.

l

Au premier tour de jeu, le premier joueur va choisir 4 dés et les lancer (pas trop loin ni trop fort) et en placer 1 de son choix sur le plateau de jeu pour obtenir des cartes, tuiles et/ou points de victoire. Le symbole du dé indique l’action que le joueur effectue.

Il ne vous a pas échappé que chaque récif possède sa couleur et peut donc accueillir un dé de la même couleur. Les emplacements à l’intérieur des récifs ont aussi un symbole qui doit correspondre au dé que vous souhaitez poser dessus.

Après avoir posé le dé qu’il a sélectionné, le 1er joueur pose les 3 dés restants sur la station de recherche et la passe au joueur suivant. Celui-ci choisit un nouveau dé dans la réserve, l’ajoute aux 3 dés contenus dans la station, les lance et sélectionne un dé qu’il pose parmi les 4.

Et ainsi de suite.l

l

Chaque emplacement sur le plateau ne peut accueillir qu’un seul dé.

l

Les actions, qui correspondent aux faces des dés:

l

  • Perle. Vous allez ajouter à votre réserve des cartes perles. En fin de partie, le joueur possédant le total le + élevé de PV indiqués sur ses cartes l’emporte, et marque les points de 4 de ses cartes perles. Le joueur avec le 2ème total marque les points de 2 de ses cartes, et chacun des autres joueurs les points d’1 de leurs cartes.

l

  • Poisson. Vous allez ajouter à votre réserve des cartes poissons. En fin de partie, vous allez récolter des PV en fonction des séries de poissons différents en votre possession. Une série de 4 poissons différents rapporte 18 PV, une série de 2 7, et 1 poisson solo 3 PV.

l

  • Etoile de Mer. Les cartes étoiles de mer sont des bonus que vous déclencherez lors du décompte des points. Certaines vous donneront des PV pour les cartes perles en votre possession, d’autres pour les tortues récupérées, pour les trésors etc…

l

  • Pieuvre. Avec cette action vous allez placer un de vos meeple pieuvre autour du dé que vous venez de placer. Pour chaque dé présent sur ce récif, vous gagnez immédiatement 1 PV. Vous gagnez aussi d’autres PV en cours de partie.

l

  • Plongeur. On place son plongeur au-dessus du récif sur lequel on vient de placer son dé. A la fin de la partie, chaque dé placé sur le récif où se trouve le plongeur fait gagner des PV à son propriétaire. Et pendant la partie, des trésors peuvent être récupérés en déplaçant le plongeur d’un récif à l’autre.

l

  • Tortue. On récupère la tortue placée au-dessus du dé que l’on vient de placer, et on reçoit immédiatement le bonus indiqué. Cela peut-être gagner des PV, piocher 1 carte, prendre un coffre etc…

l

Au fur et à mesure les emplacements sur le plateau seront pris, et malgré le fait de lancer 4 dés vous pourrez vous retrouver avec que des symboles déjà pris sur le plateau. Mais ça peut aussi être un choix volontaire de sélectionner un dé dont l’emplacement est déjà pris, puisque dans ce cas, vous allez placer le dé sur l’île située en haut du plateau.

Dans ce cas, vous piochez une carte dans la pile de cartes île qui contient des cartes de tous les types. Cela peut donc vous permettre d’agrandir votre réserve de cartes dans tel ou tel domaine.

En + on peut faire un combo puisque le propriétaire d’une pieuvre de la couleur correspondante au dé que vous placez sur l’île va gagner 2 PV. Faîtes-en sorte que ça soit la vôtre 😉

l

Fin de partie

l

Une fois qu’il ne reste que 4 ou 3 dés (selon le nombre de joueurs), la partie s’arrête et on passe au décompte des PV avec les différents types de cartes et de PV.

l

l

VERDICT

l

l

Coralia est un très bon jeu familial +. Méfiez-vous du « à partir de 10 ans » indiqué pour la boîte, il conviendra à des joueurs ayant déjà joué à d’autres jeux. La difficulté vient du fait qu’il y a plusieurs mécaniques à prendre en compte pour envisager la victoire. Pour les cartes de perles c’est le + grand total de points qui permet au joueur de scorer le + (majorité). Mais pour les cartes poissons, c’est le système de collection, et il faudra établir des séries de cartes différentes pour scorer. Du placement avec entre autres le plongeur qui, s’il est déplacé sur un récif presque plein en fin de partie, fera gagner + de PV.

Bref, il y a pas mal de petites choses dans ce jeu qui en fait un jeu intéressant, mais pas simple à appréhender pour une première partie pour des joueurs peu habitués aux jeux, ou plus jeunes. Plusieurs mécaniques, de la draft de dé, du placement … Tip top!

l

Le matériel est sublime, les illustrations et couleurs du maître Miguel Coimbra font encore mouche. Le tout est très immersif et on se croirait au soleil, en train d’explorer les récifs de cette île (si si je vous jure j’ai même sorti les tongues!!! 😉 ). C’est un jeu qu’on a plaisir à sortir et à jouer rien que pour la beauté du matos. Beau travail éditorial.

l

Différentes façons de scorer, de l’interaction avec des emplacements qu’il peut être intéressant de prendre avant ses adversaires, c’est fluide, la 1ère partie se joue en 1 heure, ensuite on s’approche des 40 minutes. Thème bien présent, c’est original, c’est frais mais c’est pas grave! 😉 Un gros oui!

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32,50€