Test: Betrayal at House on the Hill

par | 14 Nov 2019 | Tests | 0 commentaires

Article rédigé par David H.

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Je vais directement évacuer l’éléphant qui se trouve au milieu du couloir, Betrayal at House on the Hill de Bruce Glassco, Rob Daviau, Bill McQuillan, Mike Selinker et Teeuwynn Woodruff est certainement l’un des jeux les plus laids qu’il m’ait été donné de voir.

Et ce même selon les standards de 2004, année de la sortie de sa première version Outre-Atlantique chez Avalon Hill/HasbroLa seconde édition, sortie en 2010, nous est finalement arrivée en France fin-octobre 2019.

Quinze ans après, on aurait pu espérer un petit travail de rafraîchissement sur certains éléments (les figurines, les jetons, les fiches personnages difficilement lisibles entre autres choses…). D’autant que, du fait de leur conception, je ne suis pas persuadé que certains éléments résistent à plusieurs parties.

Le jeu est destiné à des groupes de 3 à 6 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée comprise entre 1 à 2 heures.

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A quoi ça ressemble?

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Bon, ce point ayant été traité, en quoi consiste ce jeu exactement ?

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Betrayal at House on the Hill (que je vais dorénavant abréger par BHH) vous propose de partir à l’exploration d’une maison hantée (et située en haut d’une colline, comme le nom du jeu l’indique subtilement).

Dans un second temps, un traître est révélé parmi les joueurs et les deux camps entreront alors en opposition en suivant des objectifs précis, je vais y revenir.

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Pour les aider dans leur mission, chaque explorateur possède quatre caractéristiques chiffrée :

  • La rapidité qui représente le nombre de cases dont il peut se déplacer à chaque tour au maximum.

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  • La force qui sert en général pour les combats.

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  • La santé mentale (coucou Horreur à Arkham).

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  • Le savoir.

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Ces chiffres représentent les dés à lancer pour chaque test.

L’exploration se passe de manière assez linéaire. A tour de rôle, les joueurs se déplacent dans la maison pour découvrir les pièces composant le sous-sol, le rez-de-chaussée et l’étage en piochant des tuiles représentant tantôt une cuisine, un patio, un cimetière ou une salle de sport (l’horreur n’empêche pas de continuer à travailler son six pack, tenez-vous le pour dit). Dans de nombreux cas, la découverte d’un nouveau lieu amène à piocher une carte présage, événement ou objet, ce qui met fin au mouvement.

Le cartes à piocher représentent les événements surnaturels et étranges se produisant dans la maison, chacune étant accompagnée d’un petit texte d’ambiance. On apprécie l’effort. Notez qu’à chaque carte présage piochée vous devrez réaliser un test de hantise. Selon le résultat de ce dernier, vous entrerez ou non dans la seconde phase du jeu.

Au cours de cette seconde phase, la hantise (il y en a cinquante différentes en tout), l’un des joueurs est désigné comme traître et se voit remettre un carnet où sont inscrits ses objectifs. Idem pour les joueurs restants. A chacun de lire tout ça dans son coin, les héros pouvant établir une stratégie histoire de mettre fin aux déprédations de celui qui fût naguère leur compagnon de route. Triste vie.

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Cette seconde partie change donc un peu les règles : il est toujours possible d’explorer la maison, d’y découvrir de nouveaux éléments, mais des monstres viendront emplir les pièces, les personnages peuvent passer de vie à trépas, et caetera… La partie ne prenant fin que lorsque l’une des deux équipes a accompli son objectif secret.

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VERDICT

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C’est véritablement au cours de la seconde phase, lorsque la hantise est révélée, que le jeu déploie tout son potentiel. Même si on est un peu loin de dimension stratégique vantée par la boîte, chaque équipe a en sa possession des éléments inconnus de ceux d’en face (par exemple des rituels à observer ou des actions à effectuer avec les monstres…). Ces éléments donnent un petit côté compétitif bienvenu qui donne un bon coup de fouet aux parties, d’ailleurs ces dernières s’enchaînent plutôt rapidement.

Testé avec deux groupes de joueurs d’horizons différents, BHH a su séduire, et vu la simplicité d’explication de ses règles, je pense le ressortir assez régulièrement, d’autant que les hantises ont l’air plutôt variées. Un bémol cependant, l’aspect très aléatoire du moment de déclenchement des hantises peut tout à fait déséquilibrer la partie, rendant la victoire extrêmement simple pour les explorateurs ou pour le traître.

PS : Un tout dernier point : la peinture des figurines, non mais sérieusement ? C’était un concours pour qu’elle soient aussi laides ?

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

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