Test: La Vallée des Marchands

Test: La Vallée des Marchands

Article rédigé par Romain B.

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Chez les petits animaux le commerce c’est un art où chacun a sa spécialité. Et si vendre est important, monter un bel étal qui attirera le chaland est primordial. C’est le défi proposé par la Vallée des Marchands, la guilde des commerçants extraordinaires, un jeu de deck building vif et malin.

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Le jeu de Samii Laakso illustré par lui-même propose, de 2 à 4 joueurs, de jouer chacun pour soi ou en 2 équipes de 2 lors de parties de 30 à 60 minutes pour des joueurs de 10 ans et plus.

La mécanique du jeu est le deckbuilding qui consiste, en partant du même paquet de cartes pour chaque joueur, à le développer en achetant de nouvelles cartes dans un marché commun.

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Le matériel

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La petite boite est bien pratique pour emmener ce jeu partout avec vous. Il se compose de 110 cartes, divisées en 6 paquets de 15 cartes et un paquet de 20 cartes camelote. Un petit plateau marché pour plus de lisibilité et un dé associé au peuple des ocelots chanceux.

Le format des cartes permet de ne pas prendre trop de place sur la table même si chaque joueur va former 8 étals de marchandises au cours de la partie. Pour vous donner un ordre d’idée, ce jeu tient sur la table entre deux fauteuils de TGV, ce qui est encore une bonne nouvelle avec les prochains départs en vacances !

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Les illustrations des cartes sont bien jolies, on se croirait dans les dessins animés de notre enfance mais ne vous laissez pas abuser le jeu n’est pas mignon choupinou, il va y avoir de la concurrence féroce autour de la table.

Fiche technique : 110 cartes format 57x89mm

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Votre but est simple : pour accéder à la guilde des marchands, il vous faudra être le premier à exposer 8 étals de marchandises avec, pour chaque étal, une valeur directement supérieure au précédent. Le premier aura donc une valeur de 1 et le dernier une valeur de 8. De plus, chaque étal doit être composé de cartes de même type, par exemple le premier aura une carte de valeur 1 des aras écarlates brusques, le second une carte de valeur 2 des ratons nordiques chapardeurs et le troisième 2 cartes de valeur 1 et 2 des pandas géants négociants.

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Mais commençons par la mise en place.

Parmi les 6 peuples disponibles vous devrez en intégrer à votre partie autant que le nombre de joueur plus un. Déjà on aperçoit une très bonne base de rejouabilité sachant que chaque peuple a sa petite mécanique propre, ce qui rend chaque partie unique, au moins le temps de bien découvrir chaque peuple, ses mécaniques et ses interactions avec les autres.

Quels sont les peuples proposés ?

–          Les aras brusques, axés sur la gestion de votre main, vous permettront d’optimiser votre jeu.

–          Les pandas géants négociants sont les plus basiques mais n’en restent pas moins agréables.

–          Les ratons nordiques chapardeurs permettent d’augmenter l’interaction entre les joueurs.

–          Les écureuils volants amasseurs manipulent les étals que vous créerez pour vous aider à aller plus vite.

–          Les ocelots chanceux, comme leur nom l’indique, misent sur la chance et peuvent causer pas mal de dégâts.

–          Les caméléons ténébreux adaptables sont des caméléons et vont donc copier les cartes des autres peuples en jeu.

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Vous avez défini vos peuples pour la partie ? Alors on est parti !

Donnez une carte de valeur 1 à chaque joueur, remettez les cartes de valeur 1 dans la boite. Puis complétez chaque main avec de la camelote pour que chaque joueur ait 10 cartes.

Mélangez les cartes de tous les peuples choisis, placez le deck (la pioche) à côté du plateau marché et révélez les 5 premières cartes qui vont constituer la rivière de cartes à l’achat.

Vous êtes désormais prêt à jouer. Et pour cela, il faut que vous compreniez comment fonctionne les cartes.

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Chaque carte a une valeur et un type.  

–          La valeur vous sert à, soit créer des étals, soit acheter de nouvelles cartes.

–          Le type de la carte peut être :

o   Rebut : de la camelote qui ne sert qu’à acheter d’autres cartes.

o   Technique : la carte dispose d’un effet sur le jeu en rapport avec le peuple auquel elle appartient.

o   Passive : la carte dispose d’un effet qui sera déclenché en faisant d’autres actions, il vous suffira de montrer la carte pour en obtenir le bonus (sans la perdre).

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Avec cela, chaque joueur à son tour va effectuer une seule action. Une c’est peu, alors si vous êtes gentil et que la carte jouée dispose du symbole + vous aurez une action supplémentaire (autant de fois que vous le pouvez ou voulez).

Votre action peut être :

–          Effectuer une action technique : tout simplement faire l’effet d’une carte de votre main. C’est la seule action qui vous donne accès à une action supplémentaire si la carte jouée comporte un +.

–          Acheter une carte : pour cela, défaussez un nombre de cartes de votre main pour atteindre au minimum la valeur de la carte voulue. Une seule carte peut être achetée et cette carte ne rejoint pas votre défausse elle va dans votre main ! Ce qui a le don d’accélérer les parties et c’est bien malin.

–          Se défausser d’autant de cartes que vous le souhaitez.

–          Construire un étal avec des cartes de votre main : vous devez construire vos étals dans l’ordre petits chenapans ! Le 1 puis le 2, le 3,… et il vous faut des cartes d’un seul peuple pour construire un étal. Il vous faut bien évidemment également la valeur demandée exactement.

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Une fois votre action effectuée, vous passez au rangement, rien ne doit trainer quand on veut intégrer la guilde des marchands. Vous recomplétez votre main jusqu’à 5 cartes. Recompléter oui, pas « je défausse ce qu’il me reste main pour en repiocher 5 »… Non non… Allez, on en a joué une seule ? Eh bien une seule pioche ! Dure est la vie de marchand.

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Et on recomplète les espaces du marché après avoir déplacé toutes les cartes le plus vers la droite possible.

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Et voilà ! vous savez tout. Les tours vont donc s’enchainer jusqu’à ce qu’un joueur ait construit son 8ème étal et remporte immédiatement la partie.

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La Vallée des Marchands 2

Ce jeu, vous l’aurez compris, a un énorme potentiel de rejouabilité, même avec des parties rapides.

C’est pour améliorer encore plus cette rejouabilité et vous proposer encore plus de choix que la Vallée des Marchands 2 est arrivé.

Avec l’ère des maîtres du commerce à vous les ornithorynques expérimentateurs, les crocodiles nains intimidants, les fennecs amicaux, putois, harfang et autres paresseux !

Nouveaux peuples donc de nouvelles mécaniques avec encore plus d’interaction dans la joie et la bonne humeur !

N’oublions pas les castors communs méthodiques. Si la planification de gros combos vous branche, ne les oubliez pas !

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VERDICT

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Ces derniers temps, je sature un peu sur les deckbuildings. La mécanique commence à prendre de l’âge depuis les « papis » comme Dominion. On a vu passer de très belles idées comme Clank qui a ajouté le plateau. Great western qui a tellement intégré la mécanique qu’elle est presque cachée ou encore les Star Realms et consorts qui l’ont rendue bien plus nerveuse. Le deckbuilding est donc partout actuellement, peut-être trop, au point que je l’ai un peu trop vu et joué ces derniers temps.

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Et pourtant, cette Vallée des Marchands fait son effet ! Le jeu est rapide, les parties ne s’éternisent pas, et même cette fin de partie un peu « abrupte » n’est pas si frustrante pour autant.

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C’est donc un gros oui ! La Vallée des Marchands, on peut l’emmener partout, il est facile à sortir et une fois la première partie effectuée, même des joueurs moins expérimentés seront accrochés. Pour les plus jeunes, je pense que 8 ou 10 ans selon le niveau du joueur est un bon début.

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La Vallée des Marchands est un jeu futé comme un renard où vous devrez surveiller vos adversaires en même temps que le marché pour leur chiper les cartes sous le nez.

Construire son deck et donc son moteur de jeu est important mais choisir le bon moment pour déconstruire son jeu et finir la partie en sprint est également très important.

Et la Vallée des Marchands 3 dont le kickstarter se terminait il y a peu va encore améliorer les possibilités de jeu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22€

Test: Alubari

Test: Alubari

Test: Article rédigé par Romain B.

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Tel un dandy anglais, promenons-nous au milieu des plantations de thé dans les montagnes de l’Himalaya en direction de Darjeeling en pleine révolution industrielle !

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Dans Alubari, de 1 à 5 joueurs vont donc s’affronter pour disposer de plantations sur les pentes himalayennes, construire le chemin de fer jusqu’à Darjeeling et développer les villes sur leur chemin.

Le jeu de Tony Boydell illustré par Cécile Guinement, édité par Studio H.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, pour des parties de 50 à 120 minutes, et à partir de 14 ans.

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Matériel

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Le matériel est basique et de bonne qualité, les illustrations des cartes ne sautent pas au visage, le plateau lui est bien joli et son agencement permet une lisibilité des différentes zones.

Nous avons donc des cartes, pas mal de cubes, des marqueurs en bois et du meeple ouvrier. Bref, de quoi se faire un bon gros jeu de gestion comme on les aime ! Ah et une bien belle loco meeple !

Fiche technique : 58 cartes 59x87mm

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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C’est là qu’Alubari est bon comme une bonne tasse de thé chaud une après-midi hivernale sous un plaid.

Pour comprendre le gameplay du jeu, il nous faut décrypter le plateau central.

La partie débute dans la ville de Silguri Town. À côté se situe le point de départ de la ligne de chemin de fer qui vous mènera à Darjeeling. Le long de cette voie vous trouverez différentes villes avec des zones de gare à construire. Les différentes portions de voie sont séparées par des sections de rivière.

Quand une zone de rivière est construite, vous avez accès à toutes les zones de gare jusqu’à la prochaine zone de rivière.

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A côté de cette ville de départ se situe une roue qui permettra au jeu, si vous prenez trop votre temps, de venir vous mettre de gentils coups de pieds aux fesses pour vous rappeler que flâner est toujours agréable mais terminer ce chemin de fer est tout de même votre priorité.

À chaque fin de manche, en fonction du nombre de joueurs, on viendra tirer un nombre de cubes et si parmi ces cubes des blancs sont tirés, ils viendront se placer sur cette roue et déclenchent des actions pour accélérer la partie. Une mécanique simple et efficace qui gardera une pression sur les joueurs sans non plus gâcher le plaisir de jeu.

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En bas, une série de champs de thé est placée selon le nombre de joueurs. Sur chaque carte sont disposés des gravats en début de partie. Il vous faudra donc déblayer ces gravats pour devenir propriétaire de la plantation. Avoir le contrôle de plantations de thé est extrêmement important et occupera les joueurs durant tout le début de la partie. Non seulement les plantations et leur contrôle est prioritaire, mais déblayer les gravats vous donnera accès à cette matière première !

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En bas à droite vous trouverez les pistes de déblaiement, de pose de rails et de récolte. Chaque piste se verra modifiée par la météo de la manche. Le déblaiement précise combien de cubes de gravats vous pouvez retirer avec l’action associée. La pose de rails définit combien de portions de rails vous pourrez poser et la récolte définit le nombre de feuilles que vous récolterez lors des phases de récolte.

Si l’un des marqueurs des pistes de déblaiement et de récolte arrive en bout de piste, une récolte est déclenchée.

La récolte consiste à multiplier le nombre de vos plantations par le niveau de récolte actuel.

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Sur la droite du plateau se situent 3 pistes : de Chaï, de contrats et le suivi de la météo.

Le chaï est une ressource joker qui vous permettra d’effectuer des actions boostées ou de recruter un ouvrier supplémentaire pour la manche.

Les contrats sont des cartes recto verso qui vous font ajuster la météo puis, une fois retournées et placées dans une file, sont des contrats avec une action bonus.

Les contrats donc. Ce sont des objectifs que vous remplirez ou non en fin de partie comme un nombre de zones de gares construites ou un nombre de portions de rails posées. Les contrats disposent également d’une action unique. Choisir le bon contrat est donc important bien entendu pour l’objectif de points en fin de partie, mais ne sous-estimez pas l’action bonus qui pourrait bien vous aider !

Pour la météo, cela se passe en début de manche : la première carte de la file des contrats est défaussée puis on remplit la file. Ensuite la carte du haut de la pioche face cachée vous indique la météo à ajuster. La météo du tour en cours vient modifier les pistes de déblaiement, de pose de rail et de récolte. Vous aurez la météo des deux prochains tours déjà en place pour les anticiper.

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Le bandeau du haut du plateau permet le stockage de 3 des ressources du jeu et les actions possibles pendant la partie.

Pour les ressources, il s’agit des cubes sortis du sac à chaque manche qui ne sont pas blancs, avec du fer, de la pierre et du Chai.

Pour les actions, elles sont imprimées sur le plateau pour 3 joueurs, sinon il vous suffira de poser une carte sur chaque action pour adapter le plateau.

Ces actions sont celles qui seront effectuées par les joueurs une fois leurs ouvriers placés sur celles qui les intéressent. Vous allez dans un premier temps placer vos ouvriers un par un, chacun votre tour, puis les actions seront déclenchées dans l’ordre des cartes et pour chaque carte, si elle dispose de plusieurs emplacements, selon les numéros des emplacements.

Pour les actions il vous sera possible de :

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  • Récupérer des ressources parmi celles des réserves.
  • Déblayer les gravats présents sur les plantations de thé.
  • Échanger les ressources entre elles. Le fer vous permet de récupérer des barres d’acier, la pierre et les gravats peuvent être échangés l’un pour l’autre.
  • Poser des voies ferrées pour développer l’élément central du jeu : la ligne de chemin de fer vers Darjeeling.
  • La construction d’une zone de gare ou l’achat d’un équipement. Les équipements sont des locomotives qui vous apportent des bonus et des points de victoire. Mais attention ces équipements nécessiteront un coût d’entretien via la roue des événements.
  • Le bureau de poste pour revendiquer de nouveaux contrats.
  • Le chaiwala pour récolter des feuilles de thé dans vos plantations ou échanger vos feuilles de thé issues de vos récoltes en chaï.

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Une manche de Chaï se déroule donc simplement :

  • Ajustement des contrats
  • Modification de la météo (possible récolté)
  • Approvisionnement des entrepôts (possible événement déclenché par le jeu)
  • La pose des ouvriers
  • La résolution des ouvriers dans le sens des cartes

Et voici comment se déroulent les manches jusqu’à ce que la fin de la partie soit déclenchée par la pose de la dernière portion de chemin de fer jusqu’à Darjeeling ou qu’un joueur ait posé tous ses disques. Vous finirez la manche avant de passer au scoring.

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Chaque joueur prend des points avec ses plantations de thé, avec ses zones de gare, par ses sections de voies contrôlées, par ses cartes contrat complétées, ses cartes équipement et pour finir avec le chaï et les feuilles de thé en réserve.

A noter que votre score peut finir en ½ point ce que je trouve atypique et chouette !

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VERDICT

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Alubari c’est l’élégance des mécaniques de jeu au service de l’immersion et de la fluidité de la partie.

Le matériel est top, le gameplay est tellement simple qu’en un tour de jeu tout le monde sait jouer et pourtant on ne s’y ennuie jamais et la rejouabilité est à chaque fois au rendez-vous ! J’y vois des reflets de Lacerda dans cette incorporation des mécaniques au thème, une sorte de Lacerda mais presque familial.

L’interaction est forte mais jamais directe, on se bat pour des emplacements, on ne vient pas saboter le jeu de son adversaire.

Alubari reste une course où les contrats sont primordiaux et choisir les bons pour les remplir et assurer votre scoring est important.

Le jeu fonctionne dans toutes ses configurations de 2 à 5 joueurs, je n’ai pas testé le solo.

Et l’automa intégré à chaque partie est excellent, il vous forcera à avancer sans pour autant vous frustrer.

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Alubari est un jeu qui m’a complètement bluffé et qui ne quittera pas ma ludothèque de sitôt. Une perle.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 50€

Test: Patchwork

Test: Patchwork

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

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A vos aiguilles pour créer le patchwork avec le moins de trous et le plus de boutons possible !

Patchwork est un jeu créé par Uwe Rosenberg (Reykholt, Patchwork Express, Second Chance, Agricola …), illustré par Klemens Franz, édité par Look Out Games et par FunForge pour la version française.

Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans pour des parties d’environ 30 minutes.

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Le matériel :

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Le matériel est de très bonne qualité. Les pièces sont réalisées dans un carton épais et les pions sont en bois. Bref, c’est du tout bon. Pour un peu plus d’immersion, vous pouvez remplacer les jetons Bouton par de vrais boutons de 4 tailles différentes, ça en jette 😊. Prévoyez-en toutefois une bonne cinquantaine !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Chaque joueur récupère son plateau Couverture, son pion Chrono et 5 boutons. Le plateau Chrono est placé au centre de la table, et les pièces Cuir sont disposées sur les emplacements correspondants. L’intégralité des pièces Tissu sont disposées autour de ce dernier – attention, ça requiert un peu de place. Le pion neutre est positionné devant la plus petite pièce de Tissu.

Les apprenti(e)s couturiers (couturières) sont enfin récompensé(e)s ! Le dernier joueur s’étant servi d’une aiguille se voit l’honneur de débuter la partie.

Dans ce jeu, les joueurs ne jouent pas à tour de rôle. Ce sera toujours au joueur ayant le pion Chrono en retard par rapport à son adversaire de jouer.

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Alors, à votre tour de jeu, vous avez le choix entre 2 actions :

  • Avancer et recevoir des Boutons : cette action ne vous permettant pas de récupérer de pièce Tissu, vous ne la ferez en général que lorsque vous ne pourrez pas réaliser la seconde action. Ici, vous avancez jusqu’à dépasser votre adversaire et vous recevez autant de boutons que de cases traversées.
  • Prendre et placez une pièce Tissu : vous devez choisir une des trois pièces placées devant le pion Neutre dans le sens horaire. Vous mettez ensuite le pion Neutre à la place de la pièce sélectionnée. Une fois affranchi de son éventuel coût en boutons, vous pouvez la placer sur votre plateau Couverture. Vous pouvez les placer où vous le souhaitez, mais elles ne pourront plus être déplacées. A vous de les organiser comme vous le souhaitez, mais gardez en tête que chaque case vide en fin de partie se traduit par 2 points de victoire en moins ! Ce qui est plutôt logique, je ne connais pas grand monde qui serait attiré par une couverture avec des trous, vous n’êtes pas d’accord ? Pour finir, assembler cette pièce Tissu vous a pris du temps. Votre pion Chrono avance d’autant de cases que le nombre inscrit sur cette-dite pièce.

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Durant votre parcours sur le plateau Chrono, vous percevrez un revenu – c’est là que les éventuels boutons sur vos pièces sont importants ! Mais vous pourrez également récupérer les pièces Cuir. Une petite course s’installe car seul le premier joueur à les atteindre peut gagner cette récompense. Et ce sont de vraies perles rares pour embellir votre patchwork et réparer les éventuelles erreurs que vous auriez pu faire.

Dernière petite chose, une tuile Bonus existe et est attribuée au premier joueur qui réussit à faire un carré de 7 X 7. Elle offre 7 points en fin de partie, ce qui est loin d’être négligeable.

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Une fois que les deux pions sont arrivés sur la dernière case du plateau Chrono, la partie s’arrête. Il suffit alors de compter le nombre de boutons devant vous et d’en soustraire les éventuels points des cases vides. Si un joueur a obtenu la tuile Bonus, il ajoute ces points à son score. Celui qui a le plus de points remporte la victoire ! Il peut être fier d’avoir fabriqué une couverture plus belle et plus résistante que son adversaire 😊

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VERDICT

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C’est un jeu que j’adore. Les règles sont claires, rapides et très bien illustrées. J’aime beaucoup le thème et même si ce n’est pas une immersion totale, il est quand même présent. Les mécanismes sont originaux avec cette piste de pièce autour du plateau Couverture et cette réinvention du Tetris – même si maintenant c’est à la mode, ce fut l’un des premiers à imaginer cela.

Malgré sa simplicité apparente, il nécessite une bonne dose de réflexion pour voir ce qui sera le plus rentable. Une pièce peut être très attirante mais si elle épuise tous vos Boutons pour le tour suivant, est-ce que cela est finalement intéressant ? Il en va de même pour la gestion du temps. Plus vous faites d’actions, plus vous augmentez vos chances de prendre des pièces et de remplir votre Patchwork. Et donc, c’est autant de points négatifs en moins en fin de partie !

Enfin, il faudra vous adapter et observer l’œuvre de votre adversaire pour ne pas, non plus, lui offrir trop de belles opportunités.

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Vous l’aurez compris, c’est pour moi un excellent jeu pour 2 joueurs, accessible à tous mais qui plaira aussi aux plus aguerris d’entre vous.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: Canardage

Test: Canardage

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Canardage, un jeu de Keith Meyers, illustré par Randy Martinez, est un jeu de brisage d’amitiés pour 3 à 6 joueurs (même à 2 il tourne, il y a une variante) à partir de 8 ans pour des parties de 20 minutes.

Il est édité par Gigamic.

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ATTENTION : ce test est totalement Canarchique et sera beaucoup basé sur le 8000ème degré et aura probablement des jeux de mots que je regretterai, dont bon nombre m’auront été inspirés par le jeu (et la règle) lui-même (oui je tente de me trouver des excuses !) !

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Le matériel :

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Une boite, une règle, des cartes et un petit plateau où placer nos cartes de canards et basta, c’est un petit jeu, à petit prix, le matos on s’en contrefiche, même si les cartes restent assez résistantes, important de le souligner puisque vous risquez de beaucoup le manipuler !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Vous souvenez-vous (pour les plus de 25 ans du moins) du fameux « Duck Hunt » sur console NES ?

Ce foutu clébard qui vous trollait joyeusement la face quand vous ratiez un canard et que vous aviez envie de butter ? (D’ailleurs on a TOUS essayé de le faire, ne le niez pas, je vois votre sourire en coin ! coin !)

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Eh bah ce clébard, c’est vos potes/membres de votre famille autour de la table.

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Le concept de base de Canardage est très simple :

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Vous avez 5 canards chacun qui se baladent comme dans une fête foraine en file indienne, et vous et vos adversaires allez avoir une carabine dont la mire sera parfois faussée, là encore comme à la fête foraine !

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Le but est simple, être le dernier joueur à avoir un canard encore en vie et vous mettez fin à la partie, vainqueur de ce conflit de canards aussi sanglant que tordant !

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Alors les règles sont simples :

On choisit une couleur et on mélange tous les canards entre eux, on garde une carte de notre canard devant nous et ensuite il y a une pioche commune pour les cartes que vous allez jouer.

On en distribue 3 à chaque joueur, on aligne les canards sur la file indienne et le premier canard en tête de liste désignera le premier joueur.

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On joue une carte de notre main parmi les 3 et une fois l’effet appliqué on pioche une nouvelle carte pour en avoir toujours 3 en main puis on passe au joueur suivant.

Point, voilà vous savez jouer !

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Hein ?

Un test pour si peu ?

Aucun point technique ?

Il nous prend pour qui ?

On va lui voler dans les plumes à cet animal de nous laisser en pleine déconfiture !!!!

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Bon allez, en fait ce jeu est comme Concordia : pour savoir jouer il suffit de lire ce qui est écrit sur la carte, la règle est presque inutile !

Je dis presque parce que les cartes sont détaillées au cas où vous ayez un doute ou qu’un des maîtres canards autour de la table tente de tourner une carte à son avantage, vous pourrez lui mettre le nez dans la règle et du plomb dans la cervelle pour lui clouer le bec !

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Bon c’est vrai que la mécanique est très légère et que je vous ai habitué à plus expert !

MAIS (je vois la lueur d’espoir jaillir dans vos yeux !) vous savez certainement que j’aime les jeux de fumiers, de traîtres, de rats et autres joyeusetés !

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Donc oui ce jeu est un pur jeu de raclure, de stratège et d’opportuniste !

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Car c’est la guerre croyez-moi !!!

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Comme j’ai expliqué les règles, je passe directement au verdict et à mes impressions !

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VERDICT

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Canardage est une pure oasis de fraîcheur dans cet univers de brutes…

Enfin oui, mais pas comme cela !

Parce que vous risquez de perdre des amis !

Sous son apparente simplicité, Canardage cache une vraie stratégie de savoir quand jouer une carte, quand sacrifier un de ses canards pour mieux sauver le troupeau, où placer les cibles et qui abattre en premier !

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Car, dans Canardage, vous allez devoir vous remuer les gésiers pour sauver votre peau, le tout dans une ambiance joviale, amicale, trucidale et rancunière !!!

Ah tu m’as plombé mon canard ?!

Je te réserve un caneton de ma cane !

Tout est bon pour déplacer une cible, déplacer votre canard, le cacher, changer l’ordre des canards, abattre un canard qui n’était pas mis en joue grâce à la carte « Ducky Luke » par exemple, réanimer un de vos canards mortellement blessé avec la carte « Walking Duck ».

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Car oui, les traducteurs s’en sont donné à cœur joie et, entre les noms des cartes, les illustrations et les sales coups et reviremens de situations, Canardage est un excellent jeu d’ambiance, jouable par tous et avec tous, des parties rapides, fun et pour lesquelles on a toujours envie de rejouer pour se venger ou pour confirmer sa suprématie !

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L’une des forces aussi du jeu c’est que même si nous sommes éliminés en premier, la partie n’est pas terminée pour autant, nous resterons pour jouer et pour plomber les autres, et si on récupère le Walking Duck, nous pourrons revenir dans la course et parfois même l’emporter !

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Assurément un jeu à mettre dans toute bonne ludothèque pour des parties entre deux gros jeux, à l’apéro, avec des enfants ou des plus âgés !

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Le labo des jeux décline toute responsabilité quant à la possibilité de perte d’amis/de conjoint/de canards.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 16€

Test: Dual Powers

Test: Dual Powers

Article rédigé par Romain B.

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La mère patrie est en danger !

Le Tsar a abdiqué et déjà le gouvernement provisoire est menacé par le soviet de Petrograd dirigé par un certain Vladimir Illich Lénine.

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Le jeu de Brett Myers est pour 2 joueurs avec la possibilité d’affronter un automa en solo.

Les graphismes sont issus du magnifique travail de Kwanchai Moriya et ne laisse pas indifférent.

Les parties durent de 30 à 60 minutes selon la fin de partie qui sera déclenchée.

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Le matériel

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64 cartes, des pions en carton bien épais et des jetons en bois, le matériel est basique mais c’est complet et lisible. Le plateau avec ses zones colorées est également lisible même si les zones de couleur ne sont pas très historiques au premier coup d’œil.

Les cartes aussi sont très sobres pour que les infos soient faciles d’accès, là aussi une image ne m’aurait pas déplu.

Les jetons sont très agréables, bien épais et également lisibles.

Pour finir, les jetons en bois font le boulot, j’aime beaucoup ce poing vert tenant un marteau qui me plonge dans le jeu à lui seul.

Fiche technique : 64 cartes format 64×88

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Tout d’abord quel est votre but ? Comment prendre les rênes de la mère patrie ?

En ayant le soutient du peuple ! Celui-ci se déplacera sur une piste reliant les deux camps. En cas d’arrivée à l’un des deux bouts de la piste le camp en question gagne immédiatement la partie. Sinon quand le calendrier aura avancé jusqu’en octobre, la fin de partie sera automatiquement déclenchée et le marqueur départagera les deux joueurs selon le côté où il terminera.

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Mise en place

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Le marqueur de score commence donc au milieu de la piste entre les deux camps.

Le marqueur de la volonté du peuple commence, lui, du côté révolutionnaire. Ce marqueur permet d’avoir le contrôle des jetons neutres (1 par zone) si vous avez une troupe dans la même zone.

Une tuile pour définir la zone d’émeute et une seconde pour la zone de barricade.

Le jeton de barricade est placé sur la flèche de la même couleur que la tuile barricade.

Les marqueurs de mois et de jour sont placés sur le 1er mars.

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Les cartes et jetons

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Et commençons par les cartes. Celles de la pioche commune aux deux adversaires sont lisibles au premier coup d’œil et les actions proposées sont basiques :

  • déplacement simple ou double : pour déplacer une unité présente sur le plateau d’une ou deux zones.
  • recrutement de nouvelles unités dans la zone précisée par la carte et dans la limite de la valeur de la carte.
  • reposer un pion fatigué.

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Chaque joueur dispose également de 3 cartes leader. Chacune d’elles fait avancer de 9, 10 ou 11 jours le calendrier, permet de recruter le leader associé et octroie un pouvoir :

  • récupérer la voie du peuple en prenant le jeton vert et en le plaçant de son côté du plateau.
  • révéler l’objectif secret de votre adversaire.
  • déplacer la barricade pour couper les déplacements entre deux zones du plateau.

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Les jetons ont donc 2 faces, une face disponible et une fatiguée. Les jetons sont recrutés sur leur face disponible. Lors d’un calcul de majorité d’une zone, le joueur qui l’emporte retourne ses pions sur leur côté fatigué. Si un pion fatigué est de nouveau dans la majorité d’une zone évaluée, il est alors retiré du plateau.

Les jetons de troupes reviennent dans la réserve du joueur, les jetons de leaders sont retirés de la partie.

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Vous connaissez les mécaniques, on peut donc commencer la partie !

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Le jeu se déroule en un nombre de manches qui dépendra des joueurs. Chaque manche se divise en 5 phases :

  • Pioche de cartes : chaque joueur va piocher 5 cartes.
  • Choix de l’objectif : chaque joueur choisit une de ses 5 cartes en tant qu’objectif personnel. Il la pose face cachée sur le plateau.
  • La phase d’actions : les joueurs jouent à tour de rôle 4 cartes.
  • La phase de scoring : les joueurs scorent la zone d’émeute puis les zones de leur objectif personnel.
  • Le nettoyage : le plateau est préparé pour la manche suivante, la zone de barricade devient la zone d’émeute, une nouvelle zone d’émeute apparaît…

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Regardons le calendrier. On peut le voir comme une pendule d’échecs. Chaque joueur, en jouant une carte, avance le calendrier du nombre de jours indiqué sur la carte. Ce sont donc les joueurs qui définissent le timing de la partie. Ce calendrier est extrêmement important. Les jours 15 et 31 de chaque mois proposent une action bonus :

  • Un recrutement de valeur 1 où vous le souhaitez.
  • Un déplacement d’une zone.
  • Repos d’une tuile.
  • La pioche d’une carte. Derrière cette action se cache un gros bonus à ne surtout pas négliger. Vous aurez donc une carte de plus en main pour le reste de la partie ! Vous ne jouerez pas pour autant plus de cartes que votre adversaire mais vous aurez plus de choix. Ce qui est parfois très important. Il ne faut en abuser mais une ou deux cartes en plus est un bel avantage.
  • Dernier point du calendrier, le joueur qui fait changer de mois prend le contrôle du jeton de volonté du peuple. Il faudra donc calculer vos avancées de calendrier, anticiper les changements de mois et essayer de récupérer les actions bonus. Cette dimension de timing est au centre du jeu et c’est une bien belle trouvaille.

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Regardons maintenant le scoring. Chaque zone évaluée pendant cette phase l’est par un calcul de majorité :

Les joueurs additionnent les valeurs de leurs tuiles, les tuiles neutres sont contrôlées par le joueur possédant la volonté du peuple (et au moins une troupe sur zone).

Le vainqueur peut choisir de gagner des avancées du marqueur de score vers son camp. Pour la zone d’émeute, il est possible de prendre un bonus à la place des avancées, le même que l’action bonus offerte par les cases 15 et 31 du calendrier.

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Le jeu est donc simple dans ses mécaniques et comme tout bon jeu de duel, c’est votre adversaire qui définira la difficulté.

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Le solo

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Le solo est pour moi le moins bon du jeu. Loin d’être mauvais, il lui manque le cœur du jeu : l’adversaire, le bluff, le guessing.

L’automa est bien foutu avec un niveau de difficulté relevé et vous proposera un sacré défi. La partie est un peu courte avec seulement 3 manches. L’automa vous mettra une pression constante et le moindre faux pas est proscrit si vous voulez garder le moindre espoir de victoire.

Il vous faudra quelques tentatives pour y arriver et avec des jetons prévus pour autant essayer !

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VERDICT

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Un vrai bon jeu de duel ! Je le précise, je ne suis pas la cible de ces jeux mais le côté historique m’a immédiatement attiré. Et ensuite le jeu nous a happés ! C’est ce que j’appellerais un jeu à tiroirs, ces jeux où chaque action adverse, chaque manche vous plonge un peu plus dans le jeu.

Les cartes historiques retraçant les événements et la bio des protagonistes du conflit sont pour moi un vrai plus. On se prend à les lire et c’est encore un bon point de ce jeu.

Dual Powers est donc un super jeu de duel, il est le lien entre les wargames et les jeux de duel classiques. Un conflit historique et des mécaniques simples en font une belle réussite ludique.

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