Test: Mondrian

Test: Mondrian

Mondrian est l’œuvre de Israel Cendrero et Sheila Santos. Illustré par Pedro Soto (Holmes Sherlock contre Moriarty, Michel Strogoff), le jeu est édité chez Tranjis Games et, pour la version française, Igiari.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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Mondrian est un jeu d’adresse, de gestion de main et de majorité dans lequel vous allez devoir viser juste pour collectionner des cartes Toile et ainsi confectionner une œuvre digne du pionnier de l’abstraction.

Ajustez votre coup de pinceau pour réaliser votre chef d’œuvre !

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Le matériel :

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Des cartes Toile (36) et Toile vierge (3 par joueur), 1 kit de peintre (pinceau + palette) par joueur, 20 dés de 4 couleurs différentes, 1 jeton Premier joueur et 1 règle du jeu qui tient en 4 petites pages bien illustrées. Voilà donc ce que renferme la petite boîte de Mondrian, le tout de plutôt bonne qualité, mais… à voir avec le temps et les lancers de dés sur les cartes si elles s’avèrent assez solides.

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A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

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En immersion…

Ah, Mondrian… Ses tableaux à la géométrie parfaite et aux couleurs primaires chatoyantes… Vous vous prenez pour le célèbre peintre et tentez de créer la meilleure composition.

Pour cela, soyez le plus habile pour poser sur votre toile ces couleurs et ces lignes si parfaites.

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les joueurs reçoivent chacun 3 cartes Toile vierge, 1 kit de peintre et 5 dés de la même couleur.

Puis, au centre de la (grande) table, ils créent une grille de cartes Toile face visible en fonction de leur nombre (2 joueurs : 5×5 / 3 joueurs : 6×5 / 4 joueurs : 6×6).

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C’est parti ! Les joueurs vont maintenant lancer leurs dés pour tenter de récupérer des cartes Toile au fil des 4 manches que dure le jeu. Ils pourront utiliser 2 dés lors de la 1ère manche, 3 à la 2ème, 4 à la 3ème, et 5 à la dernière.

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Lors de la phase de préparation, chaque joueur prépare ses lancers en plaçant ses dés aux endroits souhaités de sa palette : chaque emplacement implique une façon particulière de lancer le dé (main gauche, main droite…).

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Puis, c’est la phase des coups de pinceaux : dans le sens horaire, chacun lance 1 dé (Attention de bien respecter la manière de lancer !). La manche se termine lorsque les joueurs ont lancé tous leurs dés.

Ils procèdent alors à la phase d’obtention des cartes Toile. Pour en obtenir une, il faut que la valeur du dé soit égale ou supérieure à la valeur de la carte. Les joueurs peuvent utiliser les cartes qu’ils ont en main pour augmenter la valeur des dés.

Et c’est reparti pour la manche suivante où chaque joueur récupère un dé supplémentaire.

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La partie se termine à la fin de la 4ème manche. On passe alors à la phase d’exposition : les joueurs comptent le nombre de cartes qu’ils ont en main ; celui qui en a le moins conditionne la taille du tableau de chacun pour que tous aient la même taille.

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On calcule d’abord le score de base en additionnant les valeurs de toutes les cartes du tableau.

Puis on y ajoute le score de maîtrise en évaluant les majorités dans chaque couleur.

Le joueur dont la composition rapporte le plus de points remporte la partie.

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VERDICT

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Des règles simples, du matériel joli et coloré : allons-y gaiement !

Rappelons que nous avons ici affaire à un jeu d’adresse et que… je ne suis déjà pas très douée ni à la pétanque, ni au Mölkky… Qu’importe, je fonce tête baissée : main gauche, main droite, pichenette, lâcher en hauteur et yeux bandés ne me font pas peur ! Et c’est joli Mondrian !

Premières impressions : les cartes bougent à chaque lancer, et encore plus avec la pichenette… C’est agaçant ! Mais c’est joli Mondrian !

Bon, on lance des dés, donc c’est du hasard… mais l’adresse, ça se maîtrise, non ? Eh bien, c’est tout l’inverse ! Comme on peut ajuster la valeur du dé lancé en jouant une carte de sa main, cela contrebalance le hasard du jet. Et côté adresse, on ne maîtrise pas grand-chose avec un dé… Je ne m’attendais pas à ça et je suis déçue que l’adresse se transforme en hasard complet.

Côté immersion… eh bien… rien à signaler !

Il n’empêche que le jeu est sympa pour une bonne partie de rigolade à 4. A 2, c’est moins drôle.

Et… c’est joli Mondrian !

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En conclusion, un jeu d’apéro fun et coloré pour s’amuser entre amis.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 23€

Test: The Crew

Test: The Crew

 L’avis de Fabien :

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The Crew est un jeu coopératif (vous gagnez ou perdez ensemble) à base de plis (la belote pour simplifier…). Le thème qui passe vite au 9ème plan est la quête de la neuvième planète.

Les scientifiques ont détecté une mystérieuse planète aux confins de notre système solaire, et vous envoient confirmer son … Bon on s’arrête là, de toute façon aucun de ceux qui ont joué au jeu ne se rappelle du pitch après 2 parties 😉

Le thème sert principalement dans les illustrations réussies de la part de Marco Armbruster. Le jeu est l’œuvre de Thomas Sing (The Key), et est édité par Kosmos, puis localisé par Iello.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 20 minutes.

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The Crew a tout raflé depuis sa sortie en 2019. La plus « haute distinction », le KennerSpiel, lui a été décernée cette année, ainsi que pléthore de Golden Geek Awards (les prix décernés lors de la BoardGameGeek Convention annuelle outre atlantique).

Les critiques sont dithyrambiques, les éloges pleuvent et le jeu se vend comme des masques en plein confinement.

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Comment on joue ?

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The Crew est donc un jeu de plis, ce qui signifie que les joueurs jouent une carte à tour de rôle, et le vainqueur est généralement celui qui pose la carte la plus élevée. Le 1er joueur lance une carte d’une certaine couleur, qui devient donc la couleur « appelée », cad que les joueurs suivants doivent, s’ils le peuvent, jouer une carte de cette couleur.

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The Crew est aussi un jeu coopératif, ce qui signifie que tous les joueurs jouent ensemble. En l’occurrence, il s’agit de missions à remplir, au nombre de 50. Vous allez donc devoir œuvrer en équipe et valider les tâches qui sont assignés à chaque joueur, le tout en communiquant de manière limitée.

Hors de question par exemple d’annoncer fièrement que vous avez le 8 rose.

Non non, rien de tout cela.

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Toutes les cartes sont distribuées aux joueurs. Des tâches à réaliser seront dévoilées au centre de la table. Divers handicaps viendront s’ajouter au fur et à mesure des missions, comme le fait de réaliser telle ou telle tâche en premier, en dernier, ou dans un ordre donné, etc…

Le 1er joueur choisit un jeton tâche qu’il pense pouvoir accomplir, et les joueurs suivants font de même chacun leur tour.

Les éléments sont donc en place, les tâches assignées, en route pour la 9ème planète !

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Houston, nous avons un problème … de communication !

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Bah oui, faut pas abuser non plus, vous allez pas non plus vous en sortir comme ça.

Votre seul moyen de communiquer avec les membres de l’équipe est d’utiliser le jeton radio. Vous allez poser une de vos cartes devant vous afin que tout le monde voie que vous l’avez dans votre jeu. Vous placez votre jeton dessus, sur le bord haut si c’est votre plus forte carte dans cette couleur, au milieu si c’est votre seule carte dans cette couleur, en bas si c’est votre plus faible dans cette couleur.

Vous ne pouvez pas communiquer sur une carte si elle ne respecte pas l’une des 3 conditions que je viens de détailler.

Mine de rien, c’est vachement malin !

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Ça va plier sévère …

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Maintenant il va donc falloir se retrousser les manches et valider les tâches qui vous sont affectées.

Par exemple, un joueur a devant lui la tâche qui correspond à la carte 5 verte.

Cela signifie qu’il doit remporter un pli contenant cette carte. Si un autre joueur remporte un pli contenant cette carte précisément, la partie est perdue.

Vous allez donc devoir travailler en équipe, et faire remporter le pli contenant la bonne carte à la bonne personne.

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Plus vous avancerez dans le jeu, donc dans les missions, plus la difficulté augmentera. Le jeu contient 50 missions, ce qui semble beaucoup, mais qui est un peu une durée de vie rallongée, puisque chaque mission ne proposant pas un défi complètement différent de la précédente.

Vous allez plutôt franchir des étapes, qui ajouteront des difficultés au fur et à mesure. En bref, et pour ne pas spoiler, vous aurez un ordre dans la réalisation des différentes tâches qui sera imposé, tel joueur ne doit remporter aucun pli, une carte de valeur 1 doit remporter un pli, un joueur doit remplir toutes les tâches, etc…

Comme je disais, on rajoute des handicaps au fur et à mesure pour augmenter la difficulté de remplir ces tâches.

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Voilà voilà.

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Mon avis

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lQue dire … Le jeu semble faire l’unanimité et je vais certainement m’attirer les foudres de docteurs-es jeux de société qui me prouveront par A + B que ce jeu est une perle.

Soit.

Je suis passé à côté.

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Précision : quand j’ai acheté ce jeu, un vendeur m’a dit : « Si tu aimes les jeux de plis, ça va te plaire. »

Tout est dit.

En jouant à ce jeu avec des joueurs totalement différents, j’ai assisté à un clivage total concernant The Crew. Effectivement, ceux qui ont été biberonnés à la belote ont adoré. J’ai vu des étoiles dans leurs yeux, j’ai vu des souvenirs resurgir, des années à taper le carton revenir en pleine face.

Une madeleine de Proust.

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Moi j’ai pas mal joué au tarot, et du coup le côté compétitif me manque.

Mais franchement, je n’y ai rien vu qui méritait autant d’éloges. Autant de commentaires à sens unique, autant de distinctions, autant de top ventes et top jeux pour « ce simple jeu ».

Non vraiment je ne comprends pas. Moi ça me fait 2 soirées autour d’une bouteille de vin l’été à l’apéro et on remballe.

Attention, préparez vos pierres pour me lapider, mais j’ai passé de bien meilleurs moments sur The Game ou The Mind. Là, je ne m’y retrouve pas, je ne sens pas le truc qui me titille, le truc qui me fait me dire « ah ouais y a quelque chose de + dans ce jeu ».

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Donc pour faire simple, si vous aimez les jeux de plis, foncez, sinon passez votre chemin.

Rarement un état des lieux aussi sommaire et clivant pour un jeu pourrait être érigé en épitaphe.

 

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 L’avis de Jérémie McGrath. :

 

Allez, j’y vais de mon avis sur The Crew !

 

Complètement passé à côté lors de sa sortie, les critiques qui ont suivi sa nomination à l’As d’Or dans la catégorie « expert » pour un « simple » jeu de plis m’ont aussi dissuadé de franchir le pas. Quand j’ai lu qu’en plus c’était une sorte de belote rethématisée et transformée en jeu coopératif, ça a achevé toute envie de me le procurer.

 

Puis un jour, je me suis dit que ce pourrait être une bonne idée d’y jouer pour voir si, avec mes parents, la sauce prendrait. Ils sont joueurs de belotte et de tarot, moi uniquement de tarot, je n’avais jamais voulu apprendre la belote suite à des souvenirs de jeunesse ou la famille jouait jusqu’à pas d’heure à la belote pendant que je devais jouer avec mamie au Scrabble.

Très sympa, sauf quand on a 13 ans et qu’on est perdu au fond de la Creuse très profonde sans aucune autre activité que la TV ou le Scrabble avec mamie…

 

Ceci mis à part, je me suis laissé tenter « pour voir ». (Puis il me fallait quelques euros de plus pour valider un panier en ligne et ne pas payer de frais de livraison. *sifflote*).

Hormis le Skull King, il ne me semble pas avoir joué à d’autres jeux de plis que le tarot avant de poser les mains sur The Crew.

Je lis les règles, ok, ça me semble simple, j’aime bien le pitch et la tentative de coller une histoire sur les « missions » à valider, mais ça passe par-dessus la tête de mes parents.

Ce qui leur passe aussi par-dessus la tête c’est la notion de coopération, difficile de retirer des années de compétition à vouloir rafler tous les plis et à en laisser volontiers à tout le monde ou de « pisser » volontairement quand on pourrait remporter un pli.

 

Ceci dit, moi je vois le potentiel du jeu et je propose donc par la suite une partie en duo à mon binôme habituel avec la règle spécifique de « J.A.R.V.I.S » le robot qui doit nous aider lorsque nous jouons à deux uniquement.

Se révélant parfois taquin avec sa mise en place, et en ne pouvant pas systématiquement nous permettre de terminer les missions, on se demande si J.A.R.V.I.S est notre allié ou bien si, à la manière des androïdes d’Alien, il faut se méfier de lui comme de la peste.

 

Mais les sensations sont là, nous qui aimons la coop et qui aimons les défis, on enchaine les parties.

Depuis, le jeu a été éprouvé auprès de plusieurs publics : des habitués aux jeux de plis, des néophytes qui n’ont jamais joué à la belote, au tarot ou à d’autres jeux de société du genre plus récents, j’ai essayé de varier mes publics et mes cibles pour voir le ressenti.

 

Dans mon entourage, tout le monde a apprécié, même si, pour certains ce fût plus compliqué de sortir de l’esprit compétitif de la belotte, comme pour mes parents.

Mais après quelques missions perdues, ils ont compris comment jouer et le plaisir de jeu a toujours été là.

Nous approchons de la fin des 50 missions avec un groupe en particulier et la difficulté croissante des défis, couplé à la faveur ou défaveur de la distribution des cartes nous plait !

Dès que nous l’avons terminé, nous avons décidé de nous procurer la suite, nommée « Mission sous-marine » pour voir les changements apportés et si le tout nous convient aussi !

 

Y jouer en duo est sympa aussi mais plus scabreux, certaines missions seront d’une simplicité déconcertante et d’autres seront tellement difficiles puisque J.A.R.V.I.S nous met des bâtons dans les roues sans le vouloir, qu’on pestera après ce robot !

 

Je l’ai joué dans toutes les configurations et j’ai l’impression que c’est à 3 qu’il est le meilleur et le plus « facile ».

Mais, comme souvent, tout est dépendant du fait de se connaitre et de comprendre que, quand l’un joue telle carte, il faut lui laisser la main, la prendre ou comprendre qu’il sait qu’il va emporter le pli et lui donner la bonne carte au bon moment !

 

Donc pour nous, le jeu mérite sa popularité, même si, pour être tout à fait honnête, je ne comprends toujours pas sa victoire à l’As d’Or « expert ».

Quand on sait jouer à des jeux de plis, rien ne laisse présager un jeu expert, ni dans ses règles, ni dans sa manière de remporter la victoire.

On est quand-même loin d’un Concordia pour la simplicité des règles et la vraie catégorie « expert » pour ce qui est du scoring et de la victoire !

 

Disponible ici :

Prix constaté : 15 €

 

Test: Dinogenics

Test: Dinogenics

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Dinogenics est un jeu de Richard Keene, illustré par Nikola Matkovic, Grzegorz Pedrycz, Tan Ho Sim édité par Ninth haven games, localisé et distribué en France par La boite de jeu.

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C’est un jeu de pose d’ouvriers pour 1 à 5 joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 90 à 120 minutes.

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Le matériel :

Ce test a été réalisé à partir de la version Kickstarter, n’ayant pas le jeu de la VF, je ne parlerai pas de la différence de matériel.

Sachez juste que les plateaux joueurs ne sont pas de la même épaisseur, que les barrières et les tokens sont en carton et non pas en bois.

Mais les dino-meeples, eux, sont toujours en bois et ils sont magnifiques !

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A quoi ça ressemble ?

RAPPEL : LES PHOTOS SONT CELLES DU KS, PAS CELLES DE LA VF DISPONIBLE EN MAGASINS !!!

 

Comment on joue ?

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Je vais parler du point noir tout de suite dans Dinogenics, son plus gros point noir, et ensuite je le nuancerai.

C’est un jeu de pose d’ouvriers très classique dans sa mécanique.

On pose un ouvrier, on fait la ou les action(s) disponible(s) et le joueur suivant joue.

Pas de révolution du genre ici.

Maintenant que le point noir est bien visible, on va voir si ça a été gommé par le reste !

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Je ne parlerai pas des règles comme je le fais souvent, ni de comment se joue le jeu en détails, sachez que les règles sont assez simples et qu’on ne passera pas 40 minutes à les expliquer, très bon point.

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Mais alors, qu’est-ce qu’on fait dans ce jeu ?

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Eh bien on va devoir gérer des DINOOOOOOOOS !!!!!!!!

Oups pardon, je me suis laissé déborder par l’enthousiasme.

Car oui, nous allons construire notre propre isla nublar personnelle et dépenser sans compter !

Vous avez la référence ?

Bien continuons !

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L’objectif est de faire mieux que les corporations adverses sur leurs iles et que vous ayez un parc à thème sur les grosses bêbêtes préhistoriques qui vont avoir la fâcheuse tendance à bouffer du visiteur si vous ne satisfaisez pas à leurs besoins !

C’est que c’est capricieux ces gros lézards !

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Mais, avoir des dinos contents c’est bien, mais avoir des visiteurs contents et qui viennent vous voir en toute sécurité sans risquer de perdre un membre ou la vie, c’est mieux !

Pour cela, vous allez avoir des bâtiments à votre disposition, il faudra des hôtels pour attirer plus de visiteurs et pouvoir les loger.

Vous pourrez aussi construire des bâtiments qui serviront à avoir plus de prestige ou de renommée et qui pourront vous rapporter des bonus en fin de saison ou en fin de partie.

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Pour les dinos, deux catégories sont disponibles, les carnivores et les herbivores.

N’oubliez surtout pas de les nourrir, sinon ils iront se servir dans le buffet à volonté des visiteurs !

Et un visiteur mort, c’est une catastrophe médiatique, donc de la réputation perdue !

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Mais rassurez-vous, en bonne grosse corporation capitaliste et « pourritaliste », avec l’aide de bonnes agences de presse, vous pourrez étouffer les scandales, mais ça ne sera pas gratuit non plus !

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Donc vous vous battez entre corporations et vous aimeriez bien pouvoir mettre des séquences d’ADN pourries dans le parc de vos adversaires ?

Eh bien tout est prévu !

En effet, des cartes de manigances sont disponibles pour toutes les corpos avides de se tailler la part du T-Rex.

Ces cartes vont vous permettre de vous donner un bon coup de main ou, à défaut, d’envoyer des vacheries à vos adversaires et, non, ce n’est pas de la nourriture pour dinos, c’est plutôt le genre de vacheries qui vont faire que les autres PDGs vont tenter de vous renvoyer par la suite et pas entourées de fleurs, si vous voyez ce que je veux dire !

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Revenons sur les dinos puisqu’ils sont au centre de l’attention :

Il y a 8 espèces au total :

Brontosaures

Triceratops

Ankylosaures

Stégosaures

Raptors

T-Rex

Ptérodactyles

Et des Hybrides

Chacune aura des prérequis à atteindre pour être développée et exposée, elles auront toutes leurs besoins à satisfaire et il faudra leur construire des enclos adaptés.

L’ADN que vous allez collecter, acheter ou vendre sera utile et à exploiter convenablement, parce que vos adversaires peuvent toujours fouiller dans vos poubelles pour récupérer ce que vous n’aurez pas jugé digne de votre parc !

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Donc ayez toujours l’œil sur les manigances de vos adversaires !

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De plus, des évènements relayés par les médias (de la propagande anti-dinos assurément !) va modifier en positif ou en négatif vos tours de jeu !

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Je parlerai du mode solo dans mon verdict, qui d’ailleurs arrive….tout de suite !

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VERDICT

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Alors, je partais confiant avec ce jeu, un gros jeu de gestion, de pose d’ouvriers et où je fais mon Jurassic Park, c’était voué à me plaire ! (Eh oui, les dinos c’est un peu mon péché mignon !)

N’ayons pas peur des mots, il serait écrit « Jurassic Park » sur la boite que personne ne serait surpris tellement on s’y croirait !

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Donc oui, le jeu est thématique à souhait, j’ai vraiment l’impression de devoir jongler avec tous les aspects d’un dirigeant de parc, je dois attirer du monde, investir, garder de l’argent, gérer la sécurité, tenter de ne pas avoir de mauvaise réputation même si des visiteurs se font bouffer (Quelle idée de rester à côté d’un enclos à T-Rex alors qu’il vient de le broyer aussi !!!) et de devoir aussi ridiculiser la concurrence tout en me méfiant parce que si je suis toujours en embuscade pour leur coller un bâton là où il ne faut pas, eux aussi sont prêts à me faire passer un sale quart d’heure !

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Donc dans ce jeu l’interaction est bien présente entre les PDG des corpos, que ce soit l’interaction directe avec les cartes de manipulation où l’indirecte avec les places limitées sur le plateau.

Vous pourrez prendre une place par plaisir pour qu’un adversaire ne puisse pas satisfaire aux besoins de ses carnivores par exemple et que cela provoque un déchaînement qui risque de lui faire perdre quelques précieux clients et manger un scandale au passage, mais bon, vous en aviez besoin de ces chèvres…si si, pour les carnivores que vous ne comptez pas mettre dans votre parc avant 2 saisons !

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Même si ce n’est pas une action rentable pour vous, si vous êtes d’humeur vacharde ou revancharde, ça peut tout à fait s’envisager !

Bon restons réalistes, c’est mon côté raclure qui ressort, ce genre de situation ne se produit que rarement car le jeu demande quand même de bien se concentrer sur la meilleure manière de l’emporter, pas spécialement sur quel emplacement prendre pour embêter les autres, même si les deux ne sont pas incompatibles !

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A quel public s’adresse-t-il ?

Eh bien il s’adresse à des joueurs qui ont quand même l’habitude des jeux, car même sans être dans le jeu expert pur, il faudra quand même bien se remuer les neurones pour bien gérer le tout et marquer des points, donc ne vous laissez pas attendrir pas ces sublimes dino-meeples pour faire jouer vos enfants, ils risquent d’être perdus !

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Et le solo alors ?

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Eh bien comment dire…

Je ne sais pas trouver le bon mot…

Allez je me lance : J’ADORE !!!!

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Voilà c’est dit !

Le mode solo est un mélange entre le fameux « beat your own score » (Battez votre propre score pour les non anglophones.) et un minimum de points à atteindre.

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Le solo est en fait composé de plusieurs scénarios avec leur propre mise en place, leurs propres objectifs et situations spécifiques et même si vous êtes seuls à vous battre sur votre ile, le challenge pour avoir les meilleurs scores est bien relevé !

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Car j’ai mentionné les cartes événements, autant en solo qu’en multi elles vont vous aider ou vous bloquer suivant le moment où elles tombent mais surtout parce qu’en solo elles sont imposées, donc même si nous les mélangeons, on échappera pas à certains coups durs et il faudra composer avec !

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La durée de jeu annoncée de 90 à 120 minutes n’est pas usurpée, le jeu peut être long en fonction des joueurs autour de la table comme toujours, mais après quelques parties et une fois qu’on connait tous les bâtiments, ça deviendra fluide et on pourra vraiment atteindre ce temps de 90 minutes.

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Bref, pour résumer, Dinogenics a réussi de placer le thème, les ajouts d’événements et les interactions directes au service de la mécanique simple du jeu.

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Du coup c’est beau, c’est thématique, c’est interactif et c’est plein de dinos, donc Dinogenics est à consommer avec la même modération que le T-rex de Jurassic Park une fois sorti de son enclos !

Et je suis vraiment très content que La boite de Jeu ait rendu le jeu accessible aux francophones à un tarif abordable qui plus est !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

Test: Raptor

Test: Raptor

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Raptor est un jeu de Bruno Cathala (Kingdomino, Five Tribes, Mr. Jack, Abyss…) et Bruno Faidutti (Citadelles, Vintage) et illustré par Vincent Dutrait (Lewis & Clark, L’île au Trésor, Space Gate Odyssey, Museum, Whale Riders …).

Il est édité et distribué par Matagot.

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C’est un jeu d’affrontement asymétrique pour deux joueurs/joueuses pour des parties d’environ 25 minutes et pour un public à partir de 9 ans (même si je pense qu’à 7 ou 8 ans il doit quand même être jouable si vos enfants sont habitués !)

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Le matériel :

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Des cartes, des tokens, des rochers en carton à assembler et des tuiles recto-verso.

Si on regrette un peu la finesse des cartes et du plateau joueur (même si cela reste résistant), le reste est de très bonne facture !

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Les figurines aussi sont très correctes surtout pour un jeu dans cette gamme de prix !

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A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

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Raptor est donc un jeu asymétrique, comprenez par là que, contrairement à beaucoup de jeux où il faut vaincre son adversaire en ayant les mêmes objectifs mais être malin, les jeux asymétriques proposent parfois un gameplay différent d’un côté ou l’autre de la table ou alors un gameplay identique mais des objectifs différents.

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Eh bien Raptor fait le choix de ne pas choisir !

Vous aurez une base de gameplay identique, mais c’est tout, le reste sera différent, vos actions et vos objectifs seront à l’opposé !

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Concrètement ça donne quoi autour de la table ?

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Vous choisissez un côté des tuiles et vous assemblez le plateau, l’un représente la jungle et l’autre une région plus désertique.

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Une fois fait, vous décidez de qui jouera les raptors et qui jouera les scientifiques.

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Vous placez les rochers aux emplacements dédiés et vous prenez vos figurines, plateaux joueurs et cartes ainsi que les tokens dédiés à chaque camp.

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Et c’est parti pour l’affrontement !

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Les scientifiques auront pour mission de tenter de capturer 3 bébés raptor et la maman raptor aura pour objectif de sauver ses 3 bébés sur le total de 5 qu’elle possède !

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La maman raptor se placera, elle et sa progéniture, après que les scientifiques se soient placés.

4 Scientifiques répartis sur les 4 tuiles en « L » en extérieur du plateau.

Chaque raptor devra être sur une tuile différente et la mère sur l’une des deux tuiles du milieu.

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Vous mélangez le paquet de 9 cartes que vous avez devant vous, vous en piochez 3 et vous êtes prêts à élaborer vos stratégies !

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Une manche se déroule comme suit :

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  1. Les scientifiques et les raptors choisissent secrètement une carte (qui ont toute une valeur de 1 à 9)
  2. Une fois les deux camps prêts, on révèle les cartes simultanément.
  3. Le camp qui a joué la carte avec le plus petit numéro jouera en premier et effectuera l’action de la carte.
  4. Le camp qui aura joué la carte la plus forte jouera en second et disposera d’un nombre d’actions calculé de cette manière : valeur de la carte avec la valeur la plus élevée moins la valeur de la carte la plus faible et cela donnera le nombre d’actions réalisables.

Exemple concret : les raptors jouent la carte 2, les scientifiques jouent la carte 9, cela donne donc : 9 – 2 = 7 !

7 actions réalisables !

  1. Une fois que les deux camps ont joué leurs cartes et leurs actions et si aucune condition de victoire n’est remplie, on complète la main de cartes à 3 et on recommence une nouvelle manche.

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Les actions sont très bien détaillées dans le livret de règles, je ne reviendrai pas sur toutes les possibilités, n’oubliez simplement jamais que 1 scientifique ne peut pas faire 2 actions agressives lors du même tour (mais 2 scientifiques proches peuvent bien entendu faire chacun une seule action agressive lors du même tour).

Et n’oubliez pas non plus que chez les raptors, seule la mère peut attaquer les scientifiques, les bébés ne peuvent que se déplacer.

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Globalement, pour les deux camps les actions sont les mêmes :

Se déplacer et attaquer.

Chaque camp peut décider de déplacer une seule ou plusieurs figurines et répéter la même action plusieurs fois.

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La vraie asymétrie vient dans les capacités que vous donneront les cartes.

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Là où les scientifiques vont être dans le contrôle de la zone et l’appel de renforts, les raptors vont être dans la fuite, l’agressivité et la dissimulation.

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La victoire pour les raptors s’obtient en éliminant tous les scientifiques sur le plateau (cela n’inclut pas les renforts potentiels, il faut vraiment que ce soit tous ceux présents) OU lorsque la mère a réussi à amener 3 de ses petits hors du plateau de jeu.

Et la victoire pour les scientifiques s’obtient lorsque 3 bébés ont été capturés OU lorsque la mère a subi 5 blessures.

 

Raptor V2 !

Début 2022, Matagot décide de retravailler Raptor, et sort une « V2 » du jeu. Alors, Raptor nouvelle version face à son ainé, ça change quoi ?

 

Bah ça ne change pas grand-chose !

C’est toujours aussi bon à jouer !

Bon ça c’est une chose, mais qu’est-ce qui change fondamentalement ?

Le premier gros changement est… visuel, sur la boite et dans les règles.

Nouvelle boite, nouveau séparateur central (plus fin et moins esthétique pour moi), colorimétrie légèrement modifiée et mise en page des règles modifiée et quelques autres coquetteries esthétiques (comme par exemple le visage des deux auteurs du jeu posé sur la feuille des scientifiques !).

Idem pour l’agencement des plateaux scientifiques et raptors, couleurs changées et agencement des informations.

Sinon aucun changement notable pour les tuiles, les figurines ou les jetons, c’est la même chose qu’avant.

Autre changement constaté, la carte des renforts scientifiques qui permet d’en faire venir 1 au lieu de deux sur la carte d’origine.

 

Un équilibrage du jeu donc, qui, pour moi, n’avait pas spécialement besoin d’être équilibré tant le niveau de victoire d’un camp comme d’un autre est assez proche au final.

Mais je ne suis pas la seule personne au monde à jouer à Raptor (fort heureusement !) et il semble que beaucoup trouvaient le jeu trop facile pour une faction ou l’autre.
Espérons que cette nouvelle version les comble !

 

Alors, au final, Raptor première version ou Raptor seconde version ?

A vous de faire votre choix, mais je pense que si on a déjà la première et qu’on ne trouve aucun soucis d’équilibrage, la seconde n’a aucun intérêt spécifique.

Pour découvrir le jeu, forcément, préférez la nouvelle version.

Si votre jeu est passé entre les crocs et les pattes d’un raptor, alors foncez sur la seconde version aussi !

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VERDICT

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Raptor fût mon premier dans pas mal de catégories.

Mon premier jeu d’affrontement en duel uniquement.

Mon premier jeu sur ce thème des dinos dont je suis totalement fan.

Mon premier jeu de Bruno Cathala et de Bruno Faidutti.

Mon premier jeu illustré par Vincent Dutrait.

Et peut-être même bien mon premier jeu édité par Matagot !

Mais c’était aussi mon premier jeu asymétrique et je dois avouer que cette mécanique m’a plu !

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Jouer au même jeu mais de deux manières différentes en fonction du camp que l’on choisit, je trouve ça purement génial !

Surtout quand on arrive à l’équilibrer !

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Car oui, pour moi, j’insiste dessus, POUR MOI, Raptor est équilibré !

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J’ai lu par-ci par-là qu’il n’était pas équilibré et que les raptors étaient trop puissants, que les scientifiques perdaient tout le temps.

Le souci c’est que j’ai aussi lu le contraire !

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Du coup, un jeu où chacun se plaint que l’autre camp est trop fort, c’est que pour MOI, les joueurs et joueuses n’ont pas saisi la mécanique du jeu du camp qu’ils pensent être trop fort !

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Chez moi, le ratio de victoire est assez équilibré, on n’est pas loin du 50/50.

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Oui les raptors ont des capacités vraiment puissantes, mais avec le contrôle de territoire et les renforts des scientifiques, l’équilibre se fait.

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En fait, comme tout jeu d’affrontement, il y a une énorme part de « guessing », vous savez, ce mot anglais pour dire que vous allez devoir tenter de comprendre comment va jouer votre adversaire et de vous adapter pour contrer sa stratégie et tirer le meilleur parti de vos cartes et de votre placement !

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Quand on se connait bien, les parties sont remportées sur le fil très souvent, cela tient parfois à une action près, à un tour de jeu près !

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Car si les raptors vont tenter de croquer du scientifique à toutes les sauces en bondissant sur eux, les scientifiques peuvent mettre le feu à l’environnement pour couper la retraite ou l’avancée des raptors, ils peuvent traverser la map rapidement, faire venir des renforts, blesser la mère pour lui retirer des mouvements potentiels…

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Bref, les deux camps se valent pour peu qu’on ait appris à les jouer et qu’on arrive à comprendre la stratégie que veut mettre en place son adversaire du jour.

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J’ajoute aussi que Raptor a une grosse rejouabilité, le terrain pouvant changer avec ses deux côtés et l’orientation des tuiles fera que vous avez de grosses possibilités de cartes potentielles sur lesquelles vous battre et pour lesquelles vous devrez tirer le meilleur parti !

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Je n’ai qu’un seul regret pour ce jeu que j’affectionne particulièrement : qu’il n’y ait pas d’extension qui soit sortie pour rajouter des cartes et des capacités, pour agrandir la carte ou pour introduire de nouvelles espèces !

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Messieurs Cathala et Faidutti, l’appel est lancé !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27 €

Test: Les Pierres de Coba

Test: Les Pierres de Coba

Article rédigé par Romain B.

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Prêt pour le défi de votre vie ? Eh oui, c’est bien votre vie qui est en jeu. Vous voici rendu au Cénote accueilli par Ts’onot’ votre guide dans la quête des pierres de Coba.

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Le jeu d’Antonin Boccara (Panic Island, Par Odin !, Fiesta de Los Muertos, Draw N’ Roll) est un jeu solo ! Et pour le temps de jeu… tant que votre cerveau ne rendra pas l’âme, vous pourrez vous frotter aux défis du jeu !

Pour les illustrations, toutes en couleurs chatoyantes, c’est Michel Verdu qui est aux pinceaux.

Le jeu est édité chez Oldchap Games, éditeur français.

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Le matériel

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Une toute petite boite, idéale pour être posée sur un coin de table ou de bureau et donc toujours prête à l’emploi.

Dedans 9 dés, 7 blancs et 2 noirs. Et un livret avec les 50 défis qui vous attendent.

Rien de plus, en même temps pas besoin pour vous occuper des heures durant.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu est simple, vous prenez le livret, vous l’ouvrez à la première page et votre aventure débute !

Ce qui est très bien fait, c’est que le jeu est évolutif et la difficulté également.

Regardons quand-même comment ça tourne ce petit moteur bien nerveux.

Votre but, pour résoudre un niveau, est de créer deux groupes de même valeur. Vous pouvez mettre autant de dés que vous le souhaitez dans chaque groupe (parmi ceux fournis par le niveau). Vous utiliserez soit uniquement les 7 dés blancs, soit avec un ou deux dés noirs.

Dans ce jeu, pas de lancer de dés. Les faces de chaque dé vous sont données par le livret à chaque niveau.

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Passons aux dés blancs. Ce sont tous les mêmes avec 6 faces différentes fonctionnant chacune d’une manière différente :

3 faces relativement simples :

  • La potière a une valeur de 1
  • Le paysan a une valeur de 2
  • La voleuse a une valeur de -1

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Et passons aux 3 faces à valeur variable :

  • Le scribe aura une valeur de 1 si le total de dés blancs de son groupe est impair et une valeur de 2 en cas de groupe pair
  • Le chaman a une valeur égale au nombre de dés blancs dans le groupe opposé
  • La reine annule le ou les dés de plus faible valeur. Elle a une valeur de 3 et ne peut pas s’annuler elle-même.

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Déjà on comprend que ce ne sera pas si simple de créer des groupes de valeurs égales.

Je ne vous parle pas des dés noirs, à vous de les découvrir tout au long de vos aventures mais ce sont bien les dés noirs qui donnent tout son sel au jeu.

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Les Pierres de Coba vous propose également des défis sous forme de portes pour passer d’un chapitre à l’autre.

Mais qu’est ce que peuvent bien cacher ces portes ? À vous de les ouvrir pour le découvrir !

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VERDICT

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Les pierres de Coba est un excellent jeu pour décrocher de son téléphone ! C’est pour moi son énorme point fort. Vous l’aurez compris, le jeu est une suite de casse-tête. Si les mathématiques vous refilent des boutons il n’est peut-être pas fait pour vous. Ou alors il vous réconciliera avec cette matière ?

Tout comme un petit jeu de téléphone, ou un bon livre de sudokus, les Pierres de Coba se savoure petit à petit, parfois vous reviendrez plusieurs fois sur une énigme et d’un coup la réponse vous apparaîtra ! C’était tellement logique… mais le plaisir est là ! Résoudre le défi, avancer dans l’aventure.

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Nous n’y couperons pas, la comparaison avec son grand frère : par Odin ! Le premier opus nous proposait déjà les mêmes mécaniques à base de dés et d’un livret de 50 défis.

Les deux jeux sont ils différents ? Je réponds oui. Ils utilisent les mêmes mécaniques certes, mais avec des dés de valeurs différentes, ce qui change complètement la donne. Et au final, est-ce qu’un fan de sudoku se limite à un seul livre ? Au final, le tarif du jeu en fait un jeu de vacances par excellence, ce petit passe temps solitaire à la plage ou dans le train puisque, rappelez-vous, on ne lance pas les dés !

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Si vous finissez le jeu… vous pouvez l’offrir ? Ou alors à plusieurs l’auteur a pensé à un défi : lancez les dés et le premier joueur qui trouve une solution… est bien plus malin que les autres !

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Les Pierres de Coba est ce jeu facile à emmener avec soi, addictif et terriblement satisfaisant quand on réussit ce défi qui nous tenait en haleine depuis si longtemps.

Alors, pourquoi hésiter ? On se dit rendez-vous au Cénote ?

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Pour finir, vous pouvez vous rendre sur ce lien pour tester les quelques niveaux mis à disposition gratuitement par Oldchap Games:

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14€