Après + de 30.000 boites vendues lors de sa première édition, et en rupture depuis un certain temps, Lewis & Clark a droit un petit lifting visuel afin de réapparaître dans nos boutiques !
Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 30 minutes par joueur.
Le jeu prend place au 19ème siècle lorsque les Etats-Unis achètent la Louisiane à Napoléon. Les explorateurs Lewis et Clark sont envoyés à la découverte de cet immense territoire. Avec leur expédition, ils vont traverser les Etats-Unis d’Est en Ouest.
Le jeu Lewis & Clark vous propose alors d’imaginer que plusieurs expéditions ont été envoyées à la découverte des Etats-Unis, mais 1 seule sera consacrée ! Course, gestion de ressources, de cartes et placement sont au programme !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue?
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Tout d’abord, et pour ceux qui auraient déjà joué à la 1ère édition, voici les apports par rapport à la précédente :
Il n’y a plus de jetons Camp ! En lieu et place, lorsque vous faites votre campement, vous récupérez autant de jetons Temps que de temps perdu (la somme de tous les petits soleils).
Ensuite, lorsqu’il s’agira d’avancer sur la rivière ou sur la montagne suivante, avant d’avancer réellement vous devrez utiliser autant de déplacements appropriés (montagne ou rivière) que de jetons Temps afin de les défausser. Ce n’est que lorsque vous n’en n’aurez plus que vous pourrez avancer normalement.
Autre micro point qui change, vous ne comptez jamais les cases de parcours occupées par les autres joueurs, vous sautez par-dessus.
Dernier point, lorsque vous établissez votre campement au-delà de Fort Clatsop vous ne gagnez que si vous avez moins de jetons Temps que le chiffre imaginaire que vous avez vu tout à l’heure sur le plateau (0 sur la case juste après le drapeau, 1 sur la case suivante, puis 2, etc…), si vous avez trop de jetons vous continuez de jouer jusqu’à ce que vous établissiez votre camp à nouveau avec un nombre de jetons Temps suffisamment faible ou alors jusqu’à ce qu’un autre joueur ne le fasse avant vous et vous souffle la victoire sous le nez.
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Votre but sera donc d’avancer votre éclaireur sur le parcours, et d’être le premier à en atteindre la fin. Vous devrez gérer le camp de votre expédition et les ressources que vous récolterez. Vous aurez à disposition une main de cartes vous permettant de déclencher des actions.
A votre tour vous réaliserez 1 action, soit en jouant une carte personnage de votre main, soit en jouant les actions du village indien.
Pour déclencher l’action d’une carte personnage vous devrez y associer une autre carte, des pions indiens, ou les 2, afin d’y définir une force qui fera s’appliquer l’action autant de fois.
Les actions du village indien sont déclenchées en y posant des pions indiens.
Chaque joueur commence la partie avec 6 cartes Personnage en main, et pourra en recruter d’autres durant la partie. Une rivière d’achat de cartes est disponible à chaque instant, et se renouvelle au fur et à mesure des acquisitions des joueurs.
Les Personnages peuvent vous permettre de collecter des ressources, de défausser des ressources pour avancer votre éclaireur, transformer des ressources en d’autres ressources, etc … Sachant que vous appliquerez l’action autant de fois que la force associée à la carte Personnage, il va vous falloir optimiser vos actions.
Votre plateau individuel qui correspond à votre campement vous permet de stocker vos ressources et vos pions indiens. Vous pourrez établir votre campement à tout moment de votre tour, afin de reprendre en main les cartes Personnage déjà jouées, mais vous aurez un coût à payer.
En effet vous calculerez le temps d’installation qui dépend des cartes encore en main et de votre chargement en ressources et en indiens. Plus vous en avez, plus vous récolterez de jetons temps. Décharger vos bateaux pour établir le campement vous prendra + de temps et il faudra négocier avec les personnages non utilisés le temps de pause. Vous pourrez défausser les jetons au cours de votre avancée.
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Parcours
Il y a plusieurs parties dans cette expédition qu’il vous faudra traverser, et ces types de terrain influeront sur votre avancée. Pour avancer sur les cases rivière ou montagne il faudra déclencher les bonnes actions, et donc obtenir les bonnes ressources en amont.
Chaque mouvement déclenché permet de défausser 1 jeton Temps.
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Fin de partie
Lorsqu’un joueur établit son camp sur ou au-delà de Fort Clatsop avec un nombre de jetons inférieur ou égal au nombre indiqué par la position de son éclaireur sur le plateau, il est déclaré vainqueur.
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Variante Solo
Dans ce mode, vous choisirez une difficulté et devrez faire la course avec Alexander Mackenzie qui avance inexorablement le long du parcours. Votre adversaire avance d’une case à chacun de vos tours. Vous le verrez avancer avec la rigueur d’un … alors que vous, de votre côté, vous passerez plusieurs tours à récolter les ressources nécessaires pour enfin avancer de plusieurs cases d’un coup.
En gros, vous passerez votre temps à tenter d’optimiser vos actions afin d’essayer de rattraper votre lièvre.
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VERDICT
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Jeu d’optimisation et de course, Lewis & Clark vous met au défi de récolter et de transformer vos ressources de la manière la plus efficace et rapide possible afin de gagner la course devant vos adversaires. Vous serez dans une recherche constante d’optimisation de vos actions, en essayant de ne pas gaspiller vos précieuses cartes et leurs actions associées.
Vous aurez bien sûr un œil sur vos adversaires qui tenteront de mener leur expédition le + vite possible dans cette traversée des Etats-Unis. Sur la rivière de recrutement des cartes Personnage, une autre course prend place puisqu’il arrivera parfois (souvent) que plusieurs joueurs soient intéressés par la ou les mêmes cartes, mais 1 seul pourra l’acheter !
De même pour les actions du Village dont certaines ne pourront être occupées que par 1 seul pion Indien, il faudra parfois anticiper leur occupation pour mettre en place sa stratégie.
Assez punitif, le jeu ne vous pardonne pas grand-chose et vous pourrez avoir l’impression de « ramer » pour avancer de 2 cases, pendant que d’autres avanceront comme des lapins s’ils déclenchent leurs actions dans le bon ordre et de façon optimisée. On peut parfois avoir l’impression de « ramer » pour récolter les bonnes ressources, et surtout lorsque c’est fait, « ramer » à nouveau si on n’a pas mis en place de stratégie ou d’anticipation.
La nouvelle édition modifie principalement la conséquence d’établir son campement qui faisait reculer sur le parcours dans la précédente édition, et qui dorénavant attribue des jetons temps dont il faudra se défausser par la suite afin de prétendre à la victoire.
Ce jeu mêle intelligemment gestion de cartes et de leurs actions associées et gestion de ressources, leur transformation et leur stockage dans vos canoés dont les places sont limitées. A vous de bien anticiper vos actions, de les optimiser et de les déclencher dans le bon ordre afin de remporter cette course !
On notera pour finir le soin accordé au côté historique et thématique. Les Personnages illustrés sur les cartes ont véritablement existé et il y a de nombreux rappels historiques bienvenus dans les règles, pour nous faire découvrir un pan important mais peut-être méconnu de l’histoire du continent américain.
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Jump Drive est un jeu de Tom Lehmann (Res Arcana, New Frontiers, Pandemic … ), illustré par Martin Hoffman.
C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties de 20 minutes environ.
Il est édité par Rio Grande Games et distribué par Matagot.
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Le matériel :
Des cartes texturées de bonne facture, des tokens en carton épais dans les standards.
Rien de spécial à signaler.
A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Jump Drive est un jeu issu de l’univers de Race For The Galaxy.
Je vais être clair tout de suite et je risque d’en choquer plusieurs, mais je n’ai jamais joué à Race for the Galaxy, mais ne partez pas tout de suite car j’ai quand même joué à Roll For The Galaxy, la version dés de l’original.
Ouf, l’honneur est sauf !!
Il me semble avoir lu que Jump Drive est un reskin du jeu, mais n’ayant pas non plus joué celui-là, je ne me prononcerai pas là-dessus non plus.
Alors Jump Drive est assez simple dans sa manière de jouer, un tour de jeu est composé de 4 actions possibles, une fois que chaque dirigeant(e) d’empire a décidé quoi faire, on retourne les cartes, on joue et on paye nos actions en simultané puis on passe à la phase de revenus et on recommence le processus jusqu’à ce que l’un des protagonistes autour de la table ait atteint les 50 points minimum.
Je dis minimum parce qu’il peut arriver que l’on dépasse largement les 50 points.
Détaillons un peu.
Les actions possibles sont :
Développer une technologie (avec une réduction du coût de 1)
Coloniser un monde
Développer une technologie ET développer un monde (en payant le plein tarif pour les deux.)
Explorer. (Cette action vous permet de creuser un peu la pioche pour récupérer 2 cartes parmi un nombre variable en fonction des icônes d’exploration que vous aurez dans votre empire.)
Et c’est tout !
Du coup c’est assez simple !
Les mondes ont différentes couleurs pour pouvoir les différencier et parce que certaines cartes font des combos pour les phases de revenus ou octroient des réductions de coût pour poser d’autres développements ou d’autres mondes.
Deux types de mondes existent : les mondes civils et les mondes militaires.
Au sein des mondes militaires, il existe des mondes rebelles, mondes qui offrent certains avantages mais qui peuvent être colonisés avec un coup de pouce de certaines cartes pour réduire leur coût !
Mais comment on colonise ?
Eh bien pour coloniser ou développer une technologie c’est simple :
Vous choisissez la ou les carte(s) que vous souhaitez jouer.
Vous les placez face cachée devant vous et une fois que tout le monde a choisi, on retourne les cartes face visible.
Une fois fait, vous vous acquittez du montant écrit en haut à gauche en défaussant des cartes de votre main pour des mondes civils ou en utilisant votre puissance militaire d’empire (visible sur certaines cartes sous forme de chiffres rouges).
Donc des choix cruciaux vont devoir être faits puisque vous allez épurer votre main pour placer une ou plusieurs cartes.
Quand tout le monde a fait cela, vous passez à la phase de revenu.
La phase de revenu a été la partie la plus complexe pour nous car nous l’avons trouvée mal expliquée et même le tour d’exemple n’était pas clair avec un calcul qui n’était pas le même entre ce qui était écrit et ce que nous comprenions…
Une fois assimilé, c’est très simple.
Comptez combien de points de victoire vous avez d’une carte à l’autre et placez-les sous la ou les dernières cartes que vous avez jouée(s) lors de ce tour.
C’est en fait très malin parce que, de cette manière, si vous avez un doute sur votre compte, vous pouvez toujours suivre le fil en partant du tour auquel vous soupçonnez d’avoir commis l’erreur et vous recomptez vos points en allant vers le départ !
Pour plus de clarté, je vous fais un petit exemple en images :
Dès que quelqu’un atteint ou dépasse les 50 points après sa phase de revenu, on vérifie qui a gagné et la partie prend fin !
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VERDICT
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Jump drive est un jeu rapide, très rapide, trop rapide pour moi !
Mais attention, il est trop rapide en positif comme en négatif !
Je m’explique :
J’aime les jeux qui durent longtemps, mais ici je dirais qu’il faut compter entre 20 et 30 – 40 minutes à 2 et 3 – 4 joueurs dès lors que l’on connait les règles et les icônes.
Quasiment toutes les phases se faisant en simultané, ça rend le jeu très nerveux et rapide.
Donc c’est le côté négatif pour moi, amateur de jeux qui durent 2H à 2 par exemple lorsqu’ils ont une telle thématique !
Le côté positif c’est qu’il m’oblige à m’adapter, je suis toujours très lent à partir sur les jeux à construction de moteur, car oui, pour moi, Jump Drive est un engine building.
Je dois construire un moteur de points et de pioche de cartes pour qu’au prochain tour je puisse piocher plus de cartes pour avoir plus de choix et engranger plus de points en posant des grosses cartes.
Et donc, comme le jeu dure en moyenne 6-7 tours je me fais souvent avoir parce que je suis trop long, il me faudrait 4 tours de plus pour écraser mes adversaires, donc je dois m’adapter et réfléchir en termes de points immédiats et pas dans un avenir proche !
Pour ça, j’aime beaucoup le jeu !
Par contre, il a quand même un point noir, c’est l’aléatoire de la pioche.
Si on n’a vraiment pas de chance au tirage, on va vite être largué et ce n’est pas l’action d’exploration qui nous sauvera, même en la réitérant deux fois d’affilée, le temps perdu est trop précieux.
Un ami a été en difficulté avec une chance totalement absente et a terminé avec 2 fois moins de points que nous.
Je ne pensais pas que l’aléatoire serait si déterminant au départ, mais il arrive dans certains cas que si…
Il n’avait que des cartes qui coutaient trop cher par rapport à sa capacité de pioche, ou des cartes de mondes militaires alors qu’il n’avait pas pu poser de cartes qui offraient de la puissance militaire.
Pour finir je dirais que ce jeu me semble être un bon tremplin pour commencer à initier vos amis au “vrai” Race for the Galaxy, ou si vous voulez un jeu rapide, nerveux et fun qui s’explique rapidement et qui ne demande pas une concentration intense pour vos joueurs qui n’aiment pas les gros jeux.
Il peut contenter les amateurs de jeux de planification pour qu’ils fassent une partie rapide de temps à autre avec des amis qui ne sont pas de gros joueurs je pense.
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Joliment illustré par la talentueuse Maud Chalmel, Gobi est l’œuvre du binôme Scott Huntington et Shaun Graham (Atlandice).
Edité par Capsicum Games, Gobi est distribué par Don’t Panic Games. Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 40 minutes.
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Le grand désert Gobi s’est mis en colère et a disséminé les tribus nomades aux 4 coins de l’immense étendue sableuse. A vous, conducteur de caravane, de les réunir avant les autres en amassant au passage un maximum de soie, de parfum et autres richesses.
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Organisez vos chameaux en caravanes, réunissez les tribus nomades et obtenez cadeaux et bénédictions. Que se cache-t-il derrière les mignons camélidés du désert de Gobi ?
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Le matériel :
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Des tuiles épaisses et de bonne qualité, et des chameaux en bois de 4 couleurs différentes (1 par joueur). Voilà de quoi se compose le jeu. Un matériel simple pour une mise en place facile et rapide.
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Détaillons un peu les tuiles :
des tuiles Récompense rectangulaires offriront des cadeaux (rouges), des bénédictions (bleues) et du café (marron).
des tuiles Désert (8 pour chacune des 5 tribus de couleur différente) seront posées par les joueurs.
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A quoi ça ressemble ?
Comment on joue ?
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En immersion…
Dans le désert de Gobi, le souffle du vent coléreux est retombé. Chaque caravanier fait avancer ses chameaux et tente de rassembler les tribus nomades. Dès que l’un d’eux aide un groupe à rejoindre sa tribu, celle-ci lui offre un cadeau ou une bénédiction. Le caravanier pourra obtenir du parfum, de la soie, des épices… mais aussi de l’aide pour poursuivre sa quête et la faciliter ! S’il a fait beaucoup de chemin pour apporter son aide, la tribu reconnaissante pourra même lui offrir du café, récompense suprême !
Bien sûr, chaque caravanier ne devra d’abord compter que sur ses compétences d’organisation, de repérage et d’adaptation pour mener à bien sa mission.
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D’un point de vue plus technique…
Chacun leur tour, les joueurs placent une tuile Désert orthogonalement adjacente à une tuile d’une autre tribu déjà présente. Puis ils posent des chameaux sur les tuiles orthogonalement adjacentes à la tuile posée.
Dès que la caravane de chameaux d’un joueur relie (orthogonalement, sauf cas particulier 😉 ) 2 tuiles d’une même tribu, celui-ci a réuni 2 parties de cette tribu. Il doit donc :
compter le nombre de chameaux constituant la caravane et choisir une récompense appropriée :
cadeau ou bénédiction si les chameaux sont moins de 5.
cadeau, bénédiction ou café si la caravane compte au moins 5 chameaux.
retirer les chameaux des tuiles de départ et d’arrivée.
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La partie se termine lorsque tous les joueurs ont placé l’intégralité de leurs tuiles Désert. Ils comptent alors les points de leurs tuiles Récompense (cadeaux, bénédictions et café). Celui qui marque le plus de points remporte la partie.
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VERDICT
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Bon, d’accord, on a vu plus immersif comme jeu… mais Gobi est sympathique et pas si facile quand on n’est pas un pro du repérage dans l’espace.
Eh oui, vous ne devrez pas placer vos tuiles n’importe où, sous peine de ne pas aller jusqu’au bout du chemin… ou de connecter 2 tuiles trop tôt et de ne plus pouvoir en relier 2 autres plus intéressantes !
Il vous faudra également anticiper le nombre de chameaux à poser avant de joindre 2 tribus, car, lorsque vous en reliez 2, vous enlevez les chameaux des extrémités de la route, donc 2 chameaux en moins pour effectuer un autre trajet… à moins d’avoir placé plusieurs chameaux au même endroit !
Comme vous pouvez poser plusieurs chameaux de couleurs différentes sur une même tuile, vous ne serez pas trop bloqué de ce côté-là ; mais quand vous n’aurez plus de chameau dans votre réserve, vous serez obligé d’en déplacer un autre…
Les tuiles Récompense sont importantes durant la partie ET pour le décompte des points. Les cadeaux vous apportent moins de points (de 1 à 3) mais offrent des pouvoirs intéressants ; les bénédictions (4 ou 5 PV) sont des objectifs de fin de partie qu’il faut atteindre, sans quoi vous perdrez un maximum de points ne marquerez qu’un point de victoire par tuile.
Le jeu n’est donc pas punitif et, selon vos préférences, ce sera agréable ou pas ! 😉
Je le préfère à 2 joueurs car chaque joueur a plus de tuiles Désert pour arriver à ses fins mais le jeu est agréable dans toutes les configurations.
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Conclusion :
Un jeu de pose de tuiles simple et agréable, bien qu’un peu répétitif, qui met à rude épreuve les nerfs des joueurs ayant des difficultés à se repérer spatialement. Et puis, Maud Chalmel aux pinceaux, ça ne se refuse pas ! 😉
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Nouveau venu dans la gamme des Mini Games de chez Iello, For Sale vous propose d’incarner des agents immobiliers désirant prouver leur valeur ! Dans ce jeu d’enchères vous devrez acheter au bon prix, et revendre au prix fort !
Ce jeu est l’œuvre de Stefen Dorra et est illustré par Catell-Ruz & Emilien Rotival.
Il est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
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A noter que le jeu est sorti à l’origine en 1997, et qu’il possède une note correcte de 7,2/10 sur BGG, le site de référence américain.
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Le matériel:
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30 cartes maison numérotées de 1 à 30, 30 cartes chèque et 84 billets de 1000 dollars (tous faux malheureusement).
Le carton utilisé est de très bonne qualité et l’épaisseur nickel pour la manipulation exigée par ce jeu, aucun souci de ce côté-là ! C’est un beau travail d’édition.
La boîte viendra compléter ou pas votre collection de Mini Games sur vos étagères.
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A quoi ça ressemble ?l
Comment on joue?
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Une partie se déroule en 2 temps. En premier les joueurs vont acheter des maisons aux enchères pour constituer une main de cartes. Ensuite les joueurs vont vendre ces maisons contre des chèques. Les cartes maison sont numérotées de 1 à 30, et les chèques vont de 0 à 15.000 dollars.
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Phase 1: achat des maisons
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Plusieurs manches de jeu vont se succéder jusqu’à ce que toutes les cartes maison soient achetées. Au début de chaque manche on place face visible autant de cartes que de joueurs. Dans le sens horaire en commençant par le premier joueur, chaque joueur va enchérir ou passer. Pour enchérir un joueur place devant lui un certain nombre de billets. Les joueurs suivants devront faire une enchère supérieure à la dernière, ou passer.
Si le tour revient à un joueur qui a déjà enchéri, il peut augmenter la valeur de son enchère ou passer.
Quand il choisit de passer, un joueur récupère la carte maison de + petite valeur encore disponible au centre de la table.
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Phase 2: vente des maisons
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Les joueurs vont revendre leurs maisons contre des chèques. Tous les joueurs jouent simultanément une carte face cachée. On révèle et celui qui possède la carte de + forte valeur récupère le chèque de + forte valeur et ainsi de suite. Quand tous les chèques sont pris, la manche prend fin et on en commence une nouvelle de la même manière.
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Fin du jeu
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On compte la valeur totale des chèques des joueurs, et des billets non dépensés durant la phase d’achat. Le joueur le + riche est déclaré vainqueur.
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Variante – Il n’y en aura pas pour tout le monde
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Le jeu propose une variante qui propose de retirer aléatoirement des cartes maison et des chèques, en fonction du nombre de joueurs. Lors des phases d’achat, on révèle 1 carte de moins que le nombre de joueurs. Lors des phases de vente, quand un joueur a joué toutes ses maisons, il arrête de jouer. Il y aura donc de moins en moins de chèques révélés à mesure que les joueurs vident leur main. Le dernier joueur avec des maisons en main prend directement les chèques restants.
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VERDICT
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For Sale est un petit jeu d’enchères en 2 phases plutôt efficace ! Facile à prendre en main et à expliquer, la mécanique d’enchères est agrémentée d’une gestion d’argent à disposition et d’une phase de revente à ne surtout pas sous-estimer.
On pourrait penser qu’il y a une grande part de chance dans le jeu, avec le tirage aléatoire des cartes et des chèques. Oui c’est vrai.
Mais pas que 😉 En effet, les plus attentifs et concentrés auront vite fait de « compter les cartes » et donc d’anticiper la pioche et ce qu’elle contient, afin de réduire cette part de hasard. Quel intérêt de garder une grosse partie de son pécule en prévision de la sortie d’une carte de forte valeur, si les 3/4 de ces cartes sont déjà sorties (n’oubliez pas que, selon le nombre de joueurs, des cartes sont défaussées, avec la possibilité de contenir des cartes fortes). Idem pour les chèques qui sont numérotés et disponibles en 2 exemplaires de chaque valeur. A vous de suivre ce qui sort aux différentes manches pour garder une longueur d’avance.
Cette mécanique d’enchères ne manque que rarement d’installer une bonne ambiance autour de la table, avec à quasiment tous les coups, une enchère qui ne sera pas drivée par le bon sens et la « stratégie », mais par le simple fait de tenir tête au joueur en face et de transformer ça en bluff digne d’une partie de poker, pour finir par des éclats de rire quand l’un lâche finalement l’affaire.
C’est un chouette « filler », un jeu qui s’intercale entre 2 autres durant une session jeux. Mais aussi un jeu qui permet d’initier les + jeunes à la gestion de leurs « économies », et pour savoir quand s’arrêter et se préserver pour la suite de la partie. L’interaction entre les joueurs est bien présente.
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Vous avez 5 minutes ? Oui ? Alors on peut se faire un donjon !
Dans Knock Knock Dungeon, Anthony Perone (Dive, Forms) vous propose de visiter un donjon composé de cartes en 6 minutes maximum. Le jeu est illustré par Pierre Waltch et édité chez Blue Orange.
Le jeu est coopératif et prévu pour de 1 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 6 minutes (oui c’est précis mais comme c’est un sablier qui indique la durée de partie … bah on ne peut pas se tromper !).
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Pour terminer la présentation je tiens à préciser que l’auteur est un ami rencontré à Cannes en 2017 autour du proto de ce Knock Knock. Un jeu qui avait bien buzzé sur la croisette et m’avait permis de rencontrer le personnage d’Anthony, un auteur à suivre.
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Le matériel:
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Une toute petite boite, 63 cartes, quelques jetons et un sablier. Le matériel est minimal et c’est bien pratique pour le promener avec soi un peu partout. Les cartes sont au format 44 x 68, ce qui ne les rend pas des plus pratiques à manipuler mais… Oui, il y a un mais, vu que vous allez les étaler sur la table, vous les trouverez bien vite pratiques d’être à ce format.
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Un matériel tout riquiqui pour un jeu petit pimousse ! Petit… mais costaud !
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A quoi ça ressemble ?
Comment on joue ?
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Le jeu dure donc au maximum 6 minutes. Mais que va-t-on faire pendant ce laps de temps ? On va piller un donjon mais sans se faire repérer.
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La mécanique de jeu est très simple, chaque carte a, sur chaque coin, un chiffre de 0 à 4. La somme des coins des cartes salles vides vaut 5, ces salles sont les plus communes du jeu. Vous pourrez croiser des salles joker avec un 0 dans chaque coin et des salles avec des monstres avec une valeur de plus de 5.
A son tour de jeu, un joueur joue une carte de sa main sur un coin d’une carte déjà en jeu. La carte jouée ne peut recouvrir qu’un seul coin d’une carte mais peut recouvrir 2 coins de 2 cartes différentes.
Une fois la carte jouée, on vérifie que la carte qu’elle recouvre ne dépasse pas 5 par la somme de ses coins. Si c’est le cas, vous venez de déclencher l’alarme dans le donjon et votre partie est terminée !
Si la valeur est donc de 5 ou moins, le joueur pioche une carte et c’est au joueur suivant de jouer.
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Parlons maintenant des cartes monstres.
Elles ont une valeur supérieure à 5, ce qui devrait déclencher la fin de la partie. Heureusement, une fois qu’une carte monstre est jouée, vous placez dessus un nombre de jetons sabliers indiqués sur la carte. Tant qu’il reste des jetons, rien n’est perdu, mais les joueurs doivent jouer sur les coins du monstre pour le faire passer sous ou à 5 avant que les jetons sabliers soient épuisés.l
Et la dernière carte la carte avec un 0 dans chaque coin ne sera pas si simple à jouer ! En effet, à chaque fois que vous en posez une, retournez le petit jeton vert ou rouge. Ce jeton vous autorise à communiquer ou pas, il vous faudra donc jouer intelligemment ces cartes joker.
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Il faudra donc jouer vite et sans faire trop d’erreurs pour réussir à affronter le chevalier noir ! Pour pimenter vos parties, vous pouvez également essayer d’enchainer le plus grand nombre de coffres sur des cartes. Réaliser la plus grande suite possible vous prendra quelques parties !
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Et pour enrichir le jeu, 4 niveaux de difficulté sont ajoutables au jeu de base. Ils ajoutent chacun quelques cartes mais, avec le dernier niveau, il vous faudra une sacrée maîtrise pour venir à bout du donjon ! Quand vous terminez un niveau, vous pouvez récupérer un des 4 jetons joker, à savoir une boule de feu, un rayon gelé, un orbe ou une fiole de poison.
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Le mode solo
Il fonctionne de la même manière avec 6 cartes en main de départ mais attention ! À chaque fois que vous jouerez une carte joker (un 0 dans chaque coin), la pénalité est assez conséquente puisque vous ne piochez pas de nouvelle carte !
Une mécanique à bien prendre en compte qui complexifie pas mal vos affaires ! Jouer les cartes dès que vous les récupérez pour ne plus s’en soucier mais votre main va rapidement se retrouver à 4 cartes, voire même 3, ce qui devient rapidement catastrophique, ou les garder en « cartes mortes » ou joker de la dernière chance et en espérant les jouer contre le chevalier.
Le défi est très sympathique et la course aux coffres devient plus simple et donc bien plus agréable à jouer ce qui vous promet de bons moment de réflexion avec le sablier qui défile.
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Les jetons temps sont à mon avis l’élément en trop dans le jeu, leur manipulation est de trop et nuit au plaisir de jeu. Ils sont là pour ceux qui veulent jouer avec mais je ne saurai que conseiller de jouer sans.
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VERDICT
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Knock knock dungeon est un super petit jeu, dans la gamme des Palm Island, Vendredi ou Punto. Un jeu que l’on emmène facilement avec soi, qui fera toujours plaisir à faire découvrir ou à rejouer. Le thème est très bien ficelé avec ces monstres que l’on surprend dans des moments gênants et cette alarme à ne pas activer.
En résumé, c’est un super filler, ce jeu que l’on sort pour s’échauffer et rigoler avant d’attaquer un plus gros jeu.
Vous pourrez y jouer en famille sans problème, il suffit de savoir compter jusqu’à 16 (le plus gros monstre) et savoir faire des soustractions. Le sablier pouvant être mis de côté pour apprendre aux plus jeunes.
Le plaisir d’avoir les cartes sur toute la table en fin de partie est un de ces petits plus qui me font énormément apprécier le jeu. Personnellement, j’y vois la carte du donjon avec les tours et les oubliettes, oui je suis le seul je pense mais ça me plait à chaque fois !
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Je ne pouvais pas écrire cet article sans parler du prototype découvert au off de Cannes il y a déjà maintenant 3 ans ! Ce soir-là, je me retrouve devant un gars tout sourire et couvert de tatouages qui m’explique qu’il a eut l’idée du jeu en dormant… Ok…. Eh bien testons ! Et là, de suite, le jeu nous prend. C’est simple et fluide, le sablier nous pousse aux fesses et on s’engueule tout en se marrant et au final on gagne. L’auteur nous demande ce que l’on en a pensé et notre réponse fuse « on va y rejouer de suite en fait ».
Depuis, Anthony, l’auteur est devenu un ami qui crée des jeux un peu fous comme lui mais avec toujours cette part de rêve qui les rend uniques.
Et voir ce jeu sortir c’est mieux comprendre le travail d’un auteur, la patience et l’abnégation pour arriver au produit final qui est une belle réussite.
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