Test: Takenoko

Test: Takenoko

Un jeu d’Antoine Bauza (7 Wonders, Hanabi, Tokaido, Last Bastion, Draftosaurus) illustré par Nicolas Fructus, Picksel et Yuio.

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C’est un jeu de gestion et de stratégie de type familial pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans et pour des parties d’environ 45 minutes.

Il est édité par Bombyx et distribué par Matagot.

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Dans Takenoko, vous incarnerez un jardinier dans le jardin de l’empereur japonais qui doit s’occuper du panda qui lui a été offert par l’empereur de Chine.

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Le matériel :

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Les figurines pré-peintes sont magnifiques, quoi qu’un peu petites, mais le panda est tout « kawaïï » et le jardinier est vraiment superbement réalisé aussi.

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Les tuiles que l’on utilisera pour fabriquer le jardin sont épaisses, les tokens en carton aussi et les cartes d’objectifs sont solides.

Les tokens en bois qui matérialisent les actions des joueurs sont très beaux aussi et les bâtonnets d’irrigation sont efficaces et solides.

Les sections de bambou sont solides et jolies, néanmoins dans ma version, tous les bambous ne s’encastrent pas bien les uns dans les autres, certains ont un diamètre supérieur aux autres, ce qui peut être embêtant, mais il suffit de changer de section pour corriger l’erreur.

Le dé en bois est superbe aussi !

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Un thermoformage est présent à l’intérieur et permet de tout ranger proprement et sans rien retourner, superbement moulé !

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Allez, le point qui aurait pu être amélioré serait au niveau des plateaux joueurs, mais c’est uniquement pour trouver un autre petit point négatif sur la qualité du matos.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Takenoko est un jeu à objectifs.

Au début de la partie chaque joueur va recevoir 3 objectifs de 3 types différents.

Il y a les objectifs « jardinier » qui vous obligeront à faire pousser un certain nombre de sections de bambou d’une certaine couleur.

Parfois vous devrez le faire sur une tuile avec un aménagement spécifique, parfois sans aucun aménagement ou alors n’importe quelle tuile, avec un aménagement ou pas.

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Les objectifs « panda » consisteront à faire manger au panda les bambous des couleurs indiquées sur la cartes et à les déposer sur votre plateau joueur.

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Les objectifs de type « jardin » vont vous demander de respecter le placement d’un certain nombre de tuiles de même couleur ou de couleurs variées.

Toute les tuiles devront être irriguées.

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Voyons donc comment atteindre ces objectifs.

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A votre tour vous devrez effectuer 2 actions parmi les 5 possibles tout en sachant que vous ne pourrez pas effectuer 2 fois la même action (sauf cas particulier que j’expliquerai plus bas).

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Les actions sont :

  1. Déplacer le panda en respectant la règle de la ligne droite détaillée dans la règle du jeu.
  2. Déplacer le jardinier en respectant la même règle de la ligne droite.
  3. Prendre une irrigation qui permettra de faire parvenir l’eau nécessaire à la pousse du bambou plus loin dans le jardin. Vous pourrez placer l’irrigation immédiatement sur le jeu ou la stocker pour plus tard (notez que lorsqu’elle est stockée, la placer ne coute pas d’action, c’est « gratuit »).
  4. Prendre 3 tuiles jardin face cachée, les consulter, en garder une et défausser les autres face cachée, puis poser cette tuile immédiatement en respectant une règle de placement.
  5. Prendre un nouvel objectif.

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Puis, à partir du deuxième tour de jeu, vous allez utiliser un dé météo qui va venir offrir plus de possibilités.

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C’est un dé à 6 faces qui permet donc d’ajouter plus d’actions.

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Vous allez pouvoir :

  • Faire une 3ème action (toujours différente des deux premières).
  • Effectuer deux fois la même action (vous n’êtes pas obligés de le faire, mais c’est la seule manière de pouvoir faire 2 fois la même chose lors de votre tour).
  • Faire pousser une section de bambou gratuitement sur un endroit où c’est possible.
  • Effrayer le panda (pour le déplacer où vous le souhaitez sans respecter la règle de déplacement), comme la pauvre bête aura eu peur, une fois arrivé sur la tuile que vous aurez choisie, il mangera un morceau de bambou pour se consoler.
  • Prendre un aménagement au choix (que vous pourrez stocker ou placer immédiatement ; comme pour les irrigations, le fait de le placer plus tard n’est pas compté comme une action).
  • Un « ? » qui vous permet de choisir parmi les 5 autres actions possibles proposées par le dé.

Toutes les actions au choix (faire la 3ème action ou faire 2 fois la même action) doivent bien entendu être choisies parmi les actions de base et non pas parmi celles que le dé propose.

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Si vous tombez sur la face récupérer un aménagement sachez que vous pourrez placer un aménagement sur une tuile qui n’en comporte pas déjà un quand vous le souhaitez (mais toujours quand c’est votre tour de jeu, pas de fourberies de ce style dans ce jardin zen !).

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Ces aménagements sont au nombre de 3.

  1. Un enclos qui permet de protéger le bambou, et donc le panda ne pourra pas venir boulotter le bambou qui pousse ici.
  2. Un engrais qui fait que deux sections de bambou pousseront chaque fois que du bambou devra pousser sur cette tuile.
  3. Un bassin, qui permettra de s’affranchir de l’irrigation.

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Parlons-en de l’irrigation, je vous remercie d’avoir posé la question !

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La tuile centrale de laquelle partent le panda, le jardinier et le jardin lui-même est un énorme bassin et il faudra amener l’eau depuis ce bassin vers les tuiles les plus éloignées.

Eh oui, à l’époque des empereurs de Chine et du Japon, l’eau courante et le tuyau d’arrosage n’étaient pas encore nés !

Si les premières tuiles posées immédiatement adjacentes au bassin sont irriguées, les plus lointaines, elles, ne le seront pas automatiquement, donc il vous faudra récupérer des irrigations et les poser entre les tuiles d’après la règle de placement.

Ceci fait, le bambou poussera immédiatement sur la tuile.

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Lors de votre tour, vous pourrez valider vos objectifs accomplis sans que cela vous coute d’action.

Parfois vous pourrez même valider un objectif qu’un autre joueur aura rempli pour vous !

Eh oui, c’est pratique d’avoir tous des objectifs de même type en main.

Quand un joueur fait pousser un bambou, place un aménagement ou une tuile et que votre objectif est rempli, que vous l’ayez complété vous-même ou pas, vous remplissez la condition de l’objectif donc vous en profitez !

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Soyez opportuniste !

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La partie se termine lorsqu’un joueur a validé un certain nombre d’objectifs.

A deux joueurs c’est 9 objectifs remplis.

A trois joueurs 8 et à 4 joueurs 7.

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Le premier joueur à valider son dernier objectif s’attire les faveurs de l’empereur et récupère la carte empereur qui lui octroiera 2 points de victoire supplémentaires.

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Les autres joueurs ont tous un dernier tour de jeu pour tenter de valider des objectifs et on passe au décompte des points.

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En cas d’égalité, c’est le joueur qui aura validé le plus d’objectifs « panda » qui sera déclaré vainqueur.

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VERDICT

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Avec ses graphismes mignons, ses règles simples et ses figurines trop meugnones, Takenoko a été un vrai coup de cœur à la maison !

Mes parents adorent et me mettent même de belles taules sur ce jeu.

Il est facile d’accès, rapide, les règles sont vite apprises et le plaisir de jeu et la course aux objectifs sont bien présents !

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Un jeu qui plaira aux plus petits comme aux plus grands et qui pourra initier les plus réticents aux jeux modernes avant de sortir l’artillerie lourde !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Interview-Test: Calico

Interview-Test: Calico

Située dans le désert de Mojave, en Californie USA, Calico est une petite ville fantôme, très touristique, qui témoigne d’une forte activité minière dans la région, à la fin du 19ème siècle. Restaurée, elle est devenue un petit parc d’attraction avec ses boutiques et ses animations.

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Calico, la ville fantôme…

Mais ce n’est pas le Calico qui nous intéresse ici…

Le 18 septembre 2013 est annoncé le Projet Calico. Créée par Google, cette entreprise se donne pour objectif de vaincre certaines maladies comme le Cancer mais surtout combattre le vieillissement. Au lancement de Calico, l’objectif était explicite : comprendre la biologie autour du vieillissement et développer des thérapies pour permettre aux gens de vivre plus longtemps. Pour cela, l’entreprise va, en collaboration avec AbbVie, investir 1,5 milliards de dollars dans ce projet.

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Google Health, l’ancêtre de Calico

Mais ce n’est toujours pas le Calico qui nous intéresse …

Quelques rares films des studios Disney ne disposent d’aucun méchant comme Les Aventures de Winnie l’Ourson. Sorti en 2008, Volt, Star Malgré Lui aurait pu faire partie de ceux-là s’il n’y avait pas une histoire dans l’histoire. Car si, dans la vraie vie, le personnage principal évolue dans un environnement perçu comme hostile mais sans aucun ennemi véritable à signaler, il est également le héros de sa propre série télévisée qui comporte, elle, un antagoniste : l’infâme Docteur Calico.

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Le Dr Calico et un indice…

Mais encore une fois ce n’est pas le Calico qui nous intéresse …

Mais on s’en approche.

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Un chat calico est un chat domestique dont le pelage est généralement de 25% à 75% blanc avec de grandes taches orange et noires (parfois crème et grises). Ce sont les chats de l’État du Maryland. Ce sont exclusivement des femelles sauf dans des conditions génétiques rares. Un calico ne doit pas être confondu avec une écaille de tortue, qui a une couche principalement tachetée de noir/ orange ou de gris/ crème avec relativement peu ou pas de marques blanches.

Voilà, on y est ! Le Calico est un chat, et en y regardant de plus près, c’était facile car il y en a un bon gros sur la boite de jeu éponyme !

Calico est donc un jeu de société dont la thématique est nos adorables animaux (maléfiques) de compagnie (solitaires), j’ai nommé : les chats.

Calico est donc un jeu de Kevin Russ, illustré par Beth Sobel proposé en financement participatif, via la plateforme Kickstarter, le 8 Octobre 2019 par Flatout Games (Cascadia) et Alderac Entertainement Groupe -AEG- (Istanbul, Love Letter, Salade 2 Points, Mariposas…)

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La présentation du jeu pendant la campagne KS

Kickstarter est une entreprise américaine de financement participatif. Créée en 2009 et précurseur dans le domaine, Kickstarter donne la possibilité aux internautes de financer des projets encore au stade d’idée, en réduisant les lourdeurs associées aux modes traditionnels d’investissement. Pour les investisseurs il ne s’agit pas d’un investissement au sens propre mais d’un « soutien », en échange duquel ils reçoivent des récompenses tangibles de la part de l’équipe (ou de la personne) chargée du projet, appelées « Stretch Goals », il s’agit la plupart du temps de goodies ou bien de contenu additionnel au jeu.

Le jeu a été financé à hauteur de 202 280 $ par 6 724 contributeurs pour une livraison en Novembre 2020, et grâce à l’éditeur Lucky Duck Games, une version francophone du jeu a vu le jour.

Calico est un jeu de placement de tuiles avec objectifs pour 1 à 4 joueurs, qui leur propose de construire une couette géante en l’agrémentant de jolis boutons grâce à la couleur des tissus et en espérant attirer des chats à l’aide des motifs utilisés.

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Un matériel haut en couleur et de très bonne facture

Au-delà de ce thème un petit peu « vieillot » se cache un jeu intelligent, rapide (- d’une heure de jeu en moyenne), et qui va confronter les joueurs à des choix forts et souvent punitifs en fin de partie au moment du comptage de points.

Comme Patchwork, de Uwe Rosenberg, ici la thématique doit être acceptée pour pouvoir profiter du jeu dans toute sa profondeur.

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Dans Patchwork, on joue aussi avec du tissu et des boutons

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Avant de vous donner mon avis détaillé, je vous propose de rencontrer Vincent Vergonjeanne de Lucky Duck Games afin de pouvoir aborder avec lui les spécificités de Kickstarter et de localisation des jeux.

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  • Bonjour Vincent, pouvez-vous vous présenter et présenter également Lucky Duck Games, votre société d’édition ?

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Bonjour, je suis Vincent Vergonjeanne, PDG et fondateur de Lucky Duck Games. Forts de 27 collaborateurs à plein temps, nous sommes à la fois un studio créatif, un éditeur et un distributeur.

Notre studio créatif se compose d’une quinzaine de personnes à plein temps qui s’occupent du développement de jeux internes tels que Destinies, Chronicles of Crime Millenium, et bien d’autres jeux narratifs et hybrides que nous annoncerons l’année prochaine.

Nous sommes donc aussi éditeur, et travaillons avec des auteurs sur un format plus classique comme par exemple sur Kingdom Rush.

Et finalement nous sommes aussi distributeur avec un focus sur les pays anglophones (Etats Unis, Canada, UK, Australie, etc), francophones (France, Belgique, Québec, Suisse), et plus récemment la Pologne.

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  • LDG est arrivé sur le marché avec le financement participatif via Kickstarter, pouvez-vous nous parler de ce choix lié à l’édition et la distribution ?

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Pour faire simple, LDG ne serait pas là si Kickstarter et la communauté qui nous y soutient n’avait pas été là.

J’ai monté la société sur mes fonds propres en 2016, et c’est grâce à un premier Kickstarter, celui de Vikings Gone Wild, que la société a pu réellement démarrer.

Sur les 2 premières années, KS était 95% de notre source de revenus. Mais avec un gros travail éditorial et commercial, KS ne représente plus que 50% de nos revenus en 2019 et 35% en 2020. En effet, nous n’utilisons la plateforme que sur des projets réellement ambitieux et qui nécessitent un effort important de R&D. Tout le reste sort en boutique directement. 

Du coup en 2020, ce n’est qu’une seule campagne qui a été lancée, celle de Chronicles of Crime Millenium.

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La campagne de CoC Millenium

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  • « Calico » est un jeu édité par AEG et Flatout Games, vous avez décidé de faire une localisation du jeu, quel est le principe général d’une localisation ?

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Une localisation c’est typiquement un accord entre 2 éditeurs pour traduire et distribuer un jeu dans un pays ou l’éditeur original n’a pas les ressources marketing, financières ou culturelles pour y réussir.
Calico est le 3ème jeu que nous éditons venant de chez nos amis d’AEG. Nous sommes tombés amoureux du jeu à Essen 2019, et un accord a été trouvé en tout début d’année 2020.


Ces localisations sont sur des cycles assez longs. Entre la signature, la traduction, la fabrication, le transport depuis la Chine et l’arrivée en magasin, c’est souvent presque 8 à 12 mois qui se sont écoulés.

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  • De plus  « Calico » est un jeu qui vient également de Kickstarter, pourquoi ce jeu, et plus globalement quels sont vos critères pour choisir un jeu à localiser via KS ?

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Nos critères sont « simples » 🙂

Lucky Duck Games s’est axé sur des jeux « familiaux + ». Des jeux faciles d’accès, mais avec suffisamment de profondeur pour que les joueurs plus expérimentés s’y retrouvent.

Les Petites Bourgades, L’île des Chats, Calico, tous ces titres ont ces critères en commun, en plus d’être évidemment d’excellents jeux. 

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L’île des chats

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  • Comment se passent les contacts et les rapports avec le ou les éditeurs, avez-vous déjà essuyé des refus et quelles en ont été les raisons ?

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Nous sommes de nombreux éditeurs/distributeurs à chercher le saint graal ludique, et donc il n’est pas dit que même si nous aimons un jeu, nous soyons celui qui l’édite en France.

Il y a un marché de la licence de jeux internationaux. Lucky Duck Games est assez bien placé sur ce marché grâce à nos propres titres comme Chronicles of Crime qui est maintenant dans plus de 20 langues différentes. Mais admettons que nous trouvions un bon jeu, que nous soyons l’heureux choisi, il y a également un dernier aspect financier important qui joue dans la balance.

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  • Avez-vous des contraintes particulières à respecter dans le cadre des localisations, comme un prix de boite, le fait de ne pas toucher graphiquement au jeu etc… ?

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Les contraintes les plus classiques sont le respect de la présence du logo de l’éditeur original ainsi que du contenu du jeu en général.

Concernant le prix, nous avons la souplesse de nous adapter en fonction des marges de chaque jeu. 

De manière générale, nous essayons de choisir des titres qui n’ont besoin d’aucun travail éditorial, et qu’une simple traduction soit la seule chose nécessaire à son édition.

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  • Certains viennent à penser que la localisation d’un jeu, et encore plus d’un jeu financé, est « assez facile », qu’il n’y a aucun risque d’édition, qu’en pensez-vous ?

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Eh bien non. C’est tout le contraire !

Et la raison est simple. Lorsque vous cueillez le travail de quelqu’un d’autre pour l’importer, il y a plus de bouches à nourrir.

En gros, les marges nettes pour un éditeur, sur un jeu importé, sont rarement plus élevées que 5 à 8% du prix de vente public.

Et si vous avez le malheur d’avoir eu le nez creux sur un jeu, ou que celui-ci a un mauvais démarrage, alors il est vraiment plus facile de perdre de l’argent avec ce processus que d’en gagner.

Je ne conseillerais pas à un petit studio de se lancer sur ce genre d’activités, et de conserver sa trésorerie pour de la création originale où les marges sont bien meilleures.

Nous pouvons nous permettre cette activité uniquement grâce à une forte croissance depuis 2 ans.

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  • Avez-vous un service « sourcing » (trouver des jeux) spécial jeux à localiser chez LDG ?

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Non, c’est un mélange d’opportunités via les partenaires qui nous achètent nos jeux, et donc nous présentent les leurs, et de la recherche active sur internet ou sur les salons de la part de tous les employés de la société.

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Une partie de l’équipe des LDG

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  • A quel moment prenez-vous la décision de localiser un jeu ? Une fois l’avoir joué ? Au moment où le jeu est livré ? Lors de la campagne, par rapport à la réaction des joueurs contributeurs ?

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100% des jeux signés ont d’abord été joués. On ne signe pas à l’aveugle car comme expliqué précédemment, ces paris sont très chers lorsqu’ils échouent.

Après, tout dépend du jeu et de son éditeur.

Soit nous recevons des prototypes KS, soit on nous fait jouer à des prototypes sur Tabletopia, soit on nous envoie une version finale du jeu.

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  • Après la localisation de « Tiny Towns », « Les Petites Bourgades » en français, « Ecos : First Continent « et maintenant « Calico », avez-vous un partenariat ou des affinités avec l’éditeur AEG ?

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AEG est un excellent éditeur avec qui nous avons d’excellents rapports. Mais il faut savoir que nous ne prenons pas tout 🙂

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Des exemples de jeux AEG localisés par d’autres éditeurs francophones

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  • L’année 2020 est particulière à plus d’un titre, à court terme quels sont les impacts sur la vente et la promotion des jeux, et plus globalement sur LDG ?

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Cette année a été, et continue d’être, pleine de challenge. Mais nous avons réussi à tirer le meilleur de ce défi et avons continué notre croissance. Celle-ci a été portée par un gros catalogue de jeux en 2020, l’affirmation du succès de Chronicles of Crime sur le long terme et le succès de la série Millénaire, l’arrivée d’encore plus de nos produits chez la GSS américaine et britannique, ainsi que l’ouverture de la Pologne.

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La fin d’année 2020 chez LDG

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  • Parlons du futur, en espérant qu’il soit plus radieux. Quelle est l’évolution de votre société ? Vos prochains projets ? L’avenir sera-t-il tourné vers davantage de localisations de votre part ?

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Lucky Duck Games est radicalement orienté vers le développement de jeux hybrides. Cette ambition est la raison de notre transformation d’éditeur classique en studio de jeu.

Cette force que nous avons de pouvoir développer en interne des applications numériques, et de les combiner avec notre expertise en fabrication et en conception, nous offre une ligne directrice fraîche et avec peu de compétition.

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Des petites choses à venir pour 2021 chez LDG !

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VERDICT

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Alors, est-ce que ce Calico était un bon chat (choix) de localisation ?

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Pour moi c’est un gros oui (skas !), même si au départ il faut vous avouer que le thème me laissait un peu de marbre (à chat). Je me suis intéressé au jeu vers la miaou (mi-août), et il est vrai que c’est plus le côté pose de tuiles qui m’intéressait, étant passé à côté de la campagne de financement participatif, j’attendais donc cette localisation de pattes fermes.

Tout d’abord, les règles sont d’une simplicité déconcertante, à son tour de jeu on prend une tuile et on en pose une et …. C’est tout !

A partir de là, on pourrait se dire que c’est un « Carcassonne like » et que le jeu est pour un public très familial, et que c’est aussi pour cela qu’ils ont mis des chats partout dans le jeu, sur la boite, sur des tuiles et des jetons !

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Queue (Que) nenni ! Nous avons affaire ici plutôt à un jeu de placement de tuiles avec une réflexion très pointue, qui ne plaira pas à tous les publics, et surtout pas aux petits joueurs en herbe (à chat). Donc attention, la couverture de la boite peut paraitre un poil (de chat) trompeuse.

Donc le tour de jeu est très simple sur le papier, mais cependant plus le jeu avance et plus il va vous demander de la réflexion, de l’anticipation, des choix cornéliens et ça moi j’adore ! Satisfaire le maximum d’objectifs (sur son plateau, les chats, les boutons) va devenir un enfer et courir plusieurs lièvres à la fois, vous mènera peut-être à votre perte !

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La variété de jeu est très bonne car il y a beaucoup de matériel et de niveaux de difficulté dans le jeu, dans les objectifs principalement. La matière grise sera donc sollicitée à chaque tour de jeu et chaque décision de votre part aura un impact certain sur la suite de la partie.

Bien sûr les amoureux de l’interaction à tout prix seront forcément déçus ici car il n’y en a pas vraiment. Alors oui, certains me diront que choisir une tuile parmi trois et prendre celle tant convoitée par son adversaire c’est de l’interaction, je vous répondrai « Oui, certainement. », mais disons que c’est quand-même très léger à ce niveau.

Mais si, comme moi, vous ne prêtez à l’interaction qu’un rôle parmi tant d’autres dans le fait de savourer un jeu, alors vous vous caresserez les moustaches (de chat), et prendrez un énorme plaisir à créer votre couverture bariolée pour accueillir le maximum de félins et de boutons colorés.

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Calico est un jeu à la boite bien remplie de matériel et à la promesse tenue de vous faire passer des heures de plaisir, tout ça avec très souvent l’envie de redéplier la couette confortable et molletonnée !

LDG a bien eu du flair à localiser ce jeu, car, même si, comme moi vous considérez que des chats ne suffisent pas à faire un bon jeu, vous serez surpris du potentiel de ce jeu de casse-tête combinatoire.

Je tiens à remercier LDG doublement :  Léandre pour sa gentillesse et son expertise ludique, et Vincent pour sa disponibilité et sa bienveillance. Ainsi que toute l’équipe de chez AEG qui a travaillé sur ce jeu et qui sans eux n’aurait pas pu être traduit en français.

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Et en bonus l’avis de Mariana « DarkHell »:

Calico est un véritable coup de cœur pour cette année 2020. J’avais pris le jeu en financement participatif sur la plateforme Kickstarter tout d’abord pour le thème – Eh oui, j’adore les chats et il est vrai que c’est d’abord la thématique qui m’a accrochée ^^. Je me suis ensuite penchée sur les mécaniques – parce que le thème ne fait pas tout, n’est-ce pas ? Prendre des tuiles, les placer afin de marquer le plus de points possible en combinant différentes façons de scorer, sur le papier ça ne pouvait que me plaire. Ce jeu offre exactement les sensations que j’en attendais. J’aime le contraste entre la facilité des règles, leur accessibilité et la complexité des choix à faire. Un vrai brise neurone pour arriver à tout combiner. Certes il y a une part de chance puisqu’on peut attendre une tuile toute la partie et ne jamais la voir sortir – ou si elle sort, votre adversaire se fera un plaisir de la prendre ^^. Cette part de hasard n’est absolument pas gênante dans ce type de jeu. En effet, il est aussi important de savoir s’adapter en fonction des tuiles qui sortent, même si ce n’est pas toujours évident. Je tiens à remercier les auteurs qui ont rédigé des règles très claires avec plein de challenges à réaliser et d’objectifs à atteindre au fils des parties. Il y a même une section réservée aux variantes possibles, et ça ne vous simplifiera pas la vie, au contraire. De quoi vous donner encore plus envie d’y rejouer !

En somme, Calico est un excellent jeu de pose de tuiles avec une rejouabilité énorme qui ravira le plus grand nombre et même ceux qui ne sont pas spécialement fans des chats 😊 Un sans faute pour moi dont je ne me lasse pas de jouer.

Je vous propose d’ailleurs de participer aux 10 challenges des auteurs en mode solo. Rendez-vous dans la rubrique challenge et inscrivez vos scores !

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Disponible ici:

Prix constaté: 28 €

Test: New-York Zoo

Test: New-York Zoo

Lorsque Monsieur Uwe Rosenberg propose un nouveau jeu, c’est toujours un événement. Son précédent, Robin of Locksley, m’avait conquise dans la catégorie « 2 joueurs ». Qu’en sera-t-il de New York Zoo, joliment illustré par Felix Wermke et édité par Super Meeple ?

Cette fois, nous avons affaire à du placement de tuiles pour 1 à 5 joueurs à partir de 8 ans. La durée annoncée est de 30 à 60 minutes.

Devenez le meilleur concepteur de parc animalier : construisez des enclos, installez-y des animaux et prenez soin d’eux et de leurs petits.

Construisez le zoo le mieux adapté à vos kangourous, flamands roses et autres suricates !

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Le matériel :

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De toute beauté, le matériel est également d’excellente facture !

Les meeples animaux sont magnifiques, la piste d’Action est très agréable à regarder et les différents jetons et tuiles (Enclos, Attraction et Portée) sont sobres mais jolis. Le punchboard est peut-être un peu fragile, on voit le « feuilletage » sur un certain nombre de jetons… A voir à l’usage.

Quant aux plateaux Zoo, ils sont un peu fins à mon gout ; j’espère qu’ils vieilliront mieux que moi convenablement. 😉

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Il est temps de vous mettre au travail, un parc zoologique ne se conçoit pas en un clin d’œil ! Heureusement, vous disposez déjà d’un terrain et de quelques habitations. Cela vous sera bien utile !

Vous allez maintenant pouvoir construire des enclos, y élever des animaux qui pourront se reproduire et implanter des attractions pour plaire au plus grand nombre de visiteurs. Pour l’instant, ces derniers ne sont pas au programme : concentrez-vous sur les infrastructures et soyez le premier à proposer un parc zoologique digne de ce nom et respectueux de nos amis les animaux !

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit un plateau Zoo individuel numéroté représentant son zoo (en commençant par le 1er joueur puis dans le sens horaire). Il place dans ses habitations les 2 animaux représentés en haut de son plateau. Les polyominos sont placés autour de la piste Action comme décrit dans la règle et l’éléphant est posé sur son emplacement de départ. Les animaux sont à portée de main des joueurs dans leur plateau amovible et les tuiles Attraction sont posées près de la zone de jeu.

A son tour, un joueur doit respecter le déroulement suivant :

  1. avancer l’éléphant sur la piste Action de 1 à 4 cases (obligatoire),

2. réaliser une action principale (obligatoire). Il peut :

  • construire un enclos : prendre un polyomino et le placer sur son plateau. Il devra ensuite y déplacer 1 ou 2 animaux identiques venant de ses habitations ou d’un autre enclos,
  • acquérir un animal : prendre les 2 animaux représentés sur la case où il s’est arrêté,

3. effectuer la phase de naissance si l’éléphant a franchi une ligne de naissance lors de son déplacement (obligatoire si la condition est remplie). Tous les joueurs y procèdent, comme indiqué dans les règles.

Lorsque qu’un enclos est plein, vous devez immédiatement échanger ses animaux contre une attraction. Vous pouvez en garder un dans une habitation.

La partie se termine dès qu’un joueur a construit son parc intégralement. Il est alors déclaré vainqueur.

Je vous fais grâce des détails liés à tel placement ou telle configuration, vous les découvrirez en jouant.

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VERDICT

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Vous aimez Agricola ? Vous adorez Patchwork ? Uwe Rosenberg vous propose ici un énième jeu de polyominos une course aux polyominos et des animaux qui se reproduisent ! Bon d’accord, c’est un peu réducteur. L’association des deux est sympathique et, « immersivement » parlant, plutôt bien pensée : quand on construit un enclos, on y introduit 1 animal (ou 1 couple), la reproduction permettant de les remplir.

Thématiquement parlant, ce n’est pas précisé, mais lorsqu’un enclos est plein, on pourrait dire que l’on vend ses occupants pour financer des attractions. Cela favoriserait l’immersion. (En ce qui concerne la piste Action et l’éléphant, je sèche…)

D’un côté éthique, c’est une autre histoire… Mais l’objet n’est pas là. Partons du principe que les animaux quittant le zoo pourront intégrer leur milieu naturel et que nous participons ainsi à la sauvegarde d’espèces en danger ! Oui, je sais, je me fais l’avocate du diable…

New York Zoo reprend des mécaniques chères à l’auteur. En effet, l’utilisation des polyominos vous rappellera forcément l’un des opus de sa trilogie polyominos : Patchwork (Surtout !!!), Indian Summer ou Spring Meadow. Il a aussi créé Cottage Garden utilisant aussi ces formes en punchboard de tailles diverses et variées. 😉

Donc, si vous connaissez un minimum les jeux du monsieur, vous ne serez pas dépaysé mais peut-être déçu, car New York Zoo a un petit gout de réchauffé…

Côté matériel, c’est presque un sans-faute ! C’est beau, à commencer par la boite ! Je regrette juste que les teintes de vert des tuiles Enclos soient aussi proches. Vous avez dit camaïeu ? 😉 Je ne reviendrai pas sur l’épaisseur des plateaux Zoo (Ah bon ? C’est ce que je viens de faire ? Oh…) mais, j’enfonce le clou du point le plus positif : quel beau jeu qui attire l’œil et donne envie de l’essayer !

Confinement oblige, je n’ai pu essayer le jeu qu’à 2 joueurs et en solo. Mais cela donne déjà une bonne idée du fonctionnement et de la rejouabilité (J’ai tout de même tourné autour de la table pour simuler une partie à 4 !).

A 2 joueurs, tous les polyominos n’étant pas utilisés à chaque partie, c’est la configuration multi qui, pour moi, a le plus de chances de renouveler les parties, même si je n’ai pas vraiment accroché à cause du côté répétitif. J’avais pourtant envie de l’aimer ce jeu !!!

En solo, vous devrez utiliser des jetons Portée pour faire avancer l’éléphant de 0 à 4+ cases. Cela complexifie le jeu car il faut avoir terminé la construction de son zoo avant que l’éléphant ait fait 2 fois le tour de la piste. Et il avance plus vite qu’on ne le souhaiterait !!! Notez qu’il existe un système de comptage de points pour ce mode, en cas de victoire comme de défaite… C’est la configuration qui m’a le plus convenu…

Monsieur Rosenberg, si vous saviez… Ô combien j’aime vos jeux et admire votre travail ! Mais, comment dire… Pourriez-vous laisser de côté les polyominos, la reproduction des animaux…, et nous faire vivre d’autres aventures ? Surprenez-nous !

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Conclusion :

Un très beau jeu familial à partir de 2 joueurs, un peu plus pointu en solo.

Si vous aimez le thème, les puzzles-games, les animaux colorés, que vous ne craignez pas les jeux répétitifs et que vous n’êtes pas las des polyominos, New York Zoo est fait pour vous ! Plus positivement, si vous avez des enfants (voire même des grands !) qui rechignent à vous accompagner dans votre passion ludique, vous pourrez les attirer avec l’esthétique du jeu !

Quant à moi, je vais ressortir Patchwork. 😉

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici:

Prix constaté: 32 €

Kickstarter: Which Side Are You On ?

Kickstarter: Which Side Are You On ?

Traduccion en espanol al final de la pagina ! 😉

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Which Side Are You On est un jeu de Alexandre Weiss (création, communication), Franck Catoire (création, règles) ; Thibault Schwob (création, Tabletop) ; Jérémy Laplatine (design) ; Alma Clara Juarez (peinture) ; Gabriela Escarcia (version espagnole, logistique) ; David Perrot (production, envois)

Il est édité par Yeast Game et est actuellement en financement participatif sur Kickstarter.

C’est un jeu pour 1 à 4 joueurs pour des parties d’une durée qui va varier en fonction de votre façon de jouer.

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Le matériel :

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N’ayant que le prototype et ayant joué à la version numérique je ne me prononcerai pas sur sa qualité, mais je peux déjà dire qu’il sera immersif et très thématique, c’est déjà énorme pour ce jeu, vous allez comprendre pourquoi !

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A quoi ça ressemble ?

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Gardez présent à l’esprit que c’est un prototype, des éléments présents sur les images ne seront pas présents sous cette forme dans le jeu final.

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Comment on joue ?

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« Camarades travailleurs, on vous exploite ! On vous spolie !

Révoltez-vous !

Il est temps de pendre les patrons à des crocs de bouchers !! »

Je cite ici (en substance), les guignols de l’info qui parodiaient Mme Arlette Laguiller.

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Pourquoi ?

Parce que je trouve que cela résume bien la philosophie du jeu Which Side ! C’est un jeu 100% coopératif et sa mécanique est de l’exploitation d’ouvriers.

Exploitation ?

Il y a une erreur ?

Pas vraiment, c’est comme de la pose d’ouvriers sauf que là ils vont en baver grave !

Le ton est posé, c’est un jeu de survie à forte thématique.

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La thématique, parlons-en.

Vous allez incarner chacun une famille exploitée par le patronat dans l’Amérique des années 20. Les conditions de travail et de survie sont pénibles, la police corrompue et les lois bafouées.

Vous allez donc tenter de survivre, mais pas seulement, votre but sera de tenter d’améliorer vos conditions de travail en luttant contre le patronat à coup de grèves, de sabotages et en provoquant de l’agitation.

Sachez que chaque personnage sera nommé et aura son histoire, certaines cartes ont un texte historique avec des faits réels dessus ou un texte d’ambiance ! Le travail de recherche qui a été fait pour le jeu est énorme et il retrace réellement ce qui se passait à New-York en 1920 !

Donc chaque famille dispose de 4 ou 5 membres et chacune d’elle aura des conditions de vie différentes, on est sur un jeu coopératif où le départ de chaque famille sera asymétrique et cela va se confirmer tout au long du jeu, donc il faudra bien connaitre vos spécificités pour essayer de vous désavantager le moins.

Je dis se désavantager car vous verrez que réussir à réellement s’avantager sera compliqué !

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Un tour de jeu est composé de 5 phases :

  1. L’emprise patronale :

Lors de cette phase, vous allez devoir piocher une carte « planification patronale » et aller chercher les « cartes patronales planifiées » correspondantes qui sont au nombre de 2 ou 3 et qui s’étaleront donc sur 2 ou 3 tours.

Une fois fait, il vous faudra piocher un certain nombre de cartes appelées « cartes patronales », il en existe 2 types, les normales et les difficiles.

Elles sont représentées par l’appellation « 1N/1D » sur les cartes d’appel patronal.

Pour l’exemple, ici il faut piocher une normale (1N) et une difficile (1D).

Ces cartes devront être combattues pour éviter leurs effets qui seront toujours négatifs pour vous. Certaines ont des effets immédiats qui devront être résolus au moment de la révélation de la carte. Si, lorsque vous piochez les cartes patronales, vous en posez une 5ème, c’est une défaite immédiate pour vous !

Donc combattez-les le plus vite possible !

Comment les combattre ?

Vous le saurez en temps utile ! (MOUAHAHAHAHAH !!!!)

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Phase suivante.

2. Les malheurs de la vie :

En commençant par la première famille dans ce tour, chaque famille va piocher une carte malheur, la lire à voix haute et une phase de dialogue va commencer pour savoir à qui ce malheur va s’appliquer, mais cette carte ne pourra JAMAIS s’appliquer à la famille qui l’aura piochée !

Il y a une condition pour la donner à une famille : elle doit impérativement pouvoir la résoudre en intégralité.

Si aucune famille ne peut résoudre la carte, elle est alors défaussée sans effets ! (Un miracle !)

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Phase suivante.

3. Travailler pour vivre :

C’est le cœur du jeu.

C’est le moment où chaque famille va envoyer les différents membres qui la composent au travail sur les différents lieux du plateau central. Certains lieux permettront de gagner de l’argent, d’autres de faire du sabotage, d’autre de faire grève, etc, etc…

Il existe 3 type de lieux : les lieux de travail, les lieux politiques et les lieux spécifiques.

Il sera possible d’améliorer certains lieux pour que les conditions de travail et/ou le salaire puissent être moins pénibles ou plus rentables. Choisissez si vous voulez allez travailler honnêtement, si vous voulez devenir un agitateur, un saboteur ou si vous voulez allez travailler dans la rue pour de menus larcins ou carrément aller braquer de riches propriétaires.

Certains lieux vont vous demander d’employer uniquement un homme ou une femme, les préjugés étaient bien ancrés à l’époque !

Chaque fois que vous allez poser un des membres de votre famille sur un lieu, vous devrez immédiatement ajuster le niveau de risque représenté sur le lieu où vous allez, ou la menace policière.

Hélas oui, les conditions de travail de l’époque étaient dangereuses et il ne faut pas s’étonner quand on fait grève ou qu’on vend à la sauvette dans la rue ou que l’on participe à un braquage de se retrouver en danger ou suspecté par la police !

C’est thématique !

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Pour pouvoir faire une action, vous devez encore une fois être en mesure de prendre le nombre de risques ou de menaces mentionné. Si vous deviez dépasser le niveau maximal ou minimal d’une de ces jauges de votre tènement (= habitation d’un joueur), alors vous ne pouvez pas réaliser cette action.

Une fois que vous avez tous posé vos membres de famille et ajusté vos jauges en temps réel, vous avez la possibilité de réaliser une action de nuit.

Ces actions sont symbolisées par un fond avec une lune dessus et vous utiliserez le token spécifique pour vous placer dessus.

La restriction qui s’impose est que cette activité doit se faire sur un lieu qui dispose d’un emplacement d’activité nocturne, soit sur l’un des lieux qui composent la ville, soit dans un local de votre tènement. Mais si vous voulez vous placer sur un lieu de travail, vous devrez déjà avoir travaillé dans ce lieu la journée (Bah oui, un patron qui ne vous connait pas ne va pas vous embaucher illégalement la nuit ! Encore une fois c’est thématique !).

Une fois que vous avez tout fait, vous récupérez les bénéfices de vos activités, argent, agitation, sabotages, etc, etc…

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Enchainez avec la phase suivante :

4. Survivre :

C’est ici que les choses se gâtent ! A partir d’ici, le jeu va vous en mettre plein la mouille !

Vous allez devoir regarder à quel niveau se situe la jauge de conditions de travail et vous allez piocher le nombre correspondant. Puis il faudra lire et appliquer les effets. Généralement, ces cartes vont cibler la famille avec une jauge la plus élevée ou la plus basse.

Mais attention !

En cas d’égalité, ce sont TOUTES les familles qui sont concernées qui vont subir l’effet de la carte ! Vous avez donc intérêt à essayer de ne pas être à égalité sur plusieurs jauges !

Puis, si vous n’avez pas combattu les cartes patronales, leur effet s’active (Vous verrez plus tard comment les combattre.).

Ensuite, il vous faudra payer le coût de la vie, à savoir un coût pour les différents membres de votre famille, y compris les malades qui coûtent plus cher ainsi que votre loyer, et éventuellement les pénalités des cartes malheur reçues en début de tour.


Veillez à toujours avoir assez, car si vous ne pouvez pas payer, vous allez tomber en misère et, croyez-moi, vous ne voulez pas tomber en misère ! C’est tellement pénalisant qu’il faut mieux éviter ! (Je n’en dis pas plus, je vous laisse un peu de découverte quand même !).

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Une fois les éventuelles misères résolues, la dernière phase arrive :

5. Lutter pour un jour meilleur :

C’est ici que vous allez mettre en commun tout ce que vous avez accumulé pendant la durée du tour pour pouvoir combattre les cartes patronales, les cartes patronales planifiées, soigner votre malade, je dis votre parce que vous ne pourrez payer un médecin qu’une seule fois par tour pour chacune des familles, mettre de nouveaux locaux disponibles à l’achat, mais surtout c’est le moment où vous allez pouvoir « contrôler les moyens de production » (9 au total).

Qu’est-ce à dire que ceci ? Eh bien c’est votre seul et unique moyen de gagner la partie !

Sur le plateau de la force patronale, sont visibles plusieurs moyens de production et les conditions pour les occuper. Dépensez les ressources demandées (encore une fois en mettant tout en commun) et placez un jeton sur cet emplacement. Le nombre de moyens de production occupés pour remporter la partie variera selon le scénario et la difficulté.

Si vous occupez le bon nombre de moyens de production et que vous avez tous survécu au tour, vous remportez la partie et vous avez renversé le patronat ! (Pour cette fois du moins !). Il faudra en contrôler 6 pour la victoire.

Vous allez devoir aussi, lors de cette phase, appliquer les effets des cartes encore en jeu qui n’ont pas été éliminées. Si, à ce moment-là, la force patronale atteint 10, vous perdez la partie, si tous les membres d’une famille sont à -2 de santé, la partie est perdue aussi.

Je ne vous ai pas parlé non plus de la prison et des exécutions de prisonniers, mais je vous laisse encore une fois la surprise !

Sachez tout de même que les cartes malheur vont disparaitre pour le tour suivant, elles ne se cumulent pas de tour en tour, ouf, le jeu aurait été impossible sinon ! (Il l’est ? Peut-être, mais je ne voudrais pas vous spoiler ou vous divulgâcher en fonction de votre préférence de langage !)

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VERDICT

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Je n’irai pas par 4 chemins, dès la première partie que j’ai faite (avec l’auteur pour expliquer les règles !), j’ai été conquis par le jeu !

Voilà !

Le thème est atypique, j’aime la coopération, j’aime quand les jeux coopératifs m’en font baver pour une raison valable et j’aime encore plus quand le thème est présent et qu’il n’est pas juste posé pour donner un semblant de vie au jeu.

Dans Which Side, vous savez pourquoi vous en bavez et vous allez passer un bon moment à dialoguer dans le but de savoir quelles cartes éliminer le plus vite, quels lieux laisser occuper à quelle famille, quels malheurs appliquer à quelle famille et comment essayer d’avoir le plus de ressources pour anticiper les prochains tours !

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Mais tel un This War of Mine, le jeu est punitif et vous vous sentirez bien souvent écrasé par le patronat !

Mais vous serez satisfait quand vous aurez vaincu des cartes et que vous aurez des récompenses grâce aux cartes solidarité (Oui, car il y a quand même quelques avantages, même s’ils sont plutôt rares).

Donc c’est un jeu à forte thématique et pour lequel, on se sent immergé et plongé dans la vie d’une famille de travailleurs des années 20, grâce aussi au texte historique et contextuel que contient le jeu !

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Comme il est totalement coopératif, il peut se jouer en solo ou en duo.

Si vous voulez jouer en solo, vous devrez gérer les 4 familles, cela demandera pas mal de manipulations et de réflexion, mais vous ne pourrez pas accuser un autre joueur d’avoir choisi pour vous, et si vous mettez la musique qui va bien, vous serez en immersion totale, un plaisir garanti !

En duo vous allez dialoguer avec votre binôme et chacun devra gérer 2 familles.

En trio vous devrez gérer la 4ème famille de manière collégiale, chacun dialoguant pour expliquer pourquoi tel ou tel personnage devrait aller faire telle ou telle action.

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Au final, Which Side est un jeu qui est profond, assez accessible en termes de règles, mais exigeant et punitif, qui demande de bien regarder tous les paramètres pour à la fois survivre mais aussi essayer de renverser le patronat ! Beaucoup de choses à faire mais peu de temps et de ressources pour y arriver, il faudra prendre des décisions cornéliennes ! Mais c’est tellement bon qu’on en redemande et qu’on veut y retourner !

Le travail de recherche qui est fait derrière pour offrir un jeu réaliste et avec des faits qui se sont réellement produits en fait vraiment un jeu intéressant tant sur le plan ludique que sur le plan pédagogique.l

De plus, le jeu proposera plusieurs scénarios pour voir plusieurs pans de l’histoire.

Et, petit secret, mais si le jeu connait le succès escompté (et qu’il mérite), des extensions seront prévues pour avoir d’autres scénarios !

Vous savez ce qu’il vous reste à faire.
Non ?

Cliquez ici alors !

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Conclusión Le labo de jeux

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Iré directo al grano, desde la primera partida que hice (con uno de los autores para explicar las reglas) ¡quedé conquistado por el juego!

El tema es atípico, me gusta jugar en colaboración, me gusta cuando los juegos cooperativos me hacen pasar un mal rato por una buena razón y me gusta aún más cuando el tema está presente y no sólo está planteado para dar una apariencia de vida al juego.

En Which Side, sabes por qué se sufre y vas a pasar un buen rato discutiendo sobre qué cartas descartar más rápido, qué lugares dejar que ocupe cada familia, qué infortunios aplicar a cada familia, ¡y cómo intentar obtener el mayor número de recursos para anticiparse a las siguientes rondas!

Pero como en This War of Mine, el juego es punitivo y a menudo te sentirás aplastado por los patrones.

Pero te sentirás satisfecho cuando hayas derrotada a las cartas y obtendrás recompensas gracias a las cartas de solidaridad (Sí, ya que hay algunas ventajas, aunque sean más bien escasas).

Por lo tanto, es un juego con una temática fuerte y por el que te sientes inmerso y metido en la vida de una familia de trabajadores en los años 20, ¡gracias también al texto histórico y contextual que contiene el juego!

Al ser totalmente cooperativo, se puede jugar en solitario o a dúo.

Si quieres jugar en solitario, tendrás que gestionar las 4 familias, requerirá mucha manipulación y reflexión, pero no podrás acusar a otro jugador de haber elegido por ti, y si escoges una buena playlist en acorde con la temática, estarás en inmersión total, ¡un placer garantizado!

Como dúo, hablarás con tu compañero y cada uno tendrá que gestionar 2 familias.

En trío tendrás que manejar a la 4ª familia de forma colegiada, cada uno dialogando para explicar por qué tal o cual personaje debe ir a hacer tal o cual acción.

Al final, Which Side es un juego profundo, bastante accesible en cuanto a las reglas, pero exigente y punitivo, que requiere que examines bien todos los parámetros tanto para sobrevivir como para intentar derrocar a los patrones. Muchas cosas que hacer pero poco tiempo y recursos para hacerlo, ¡tendrás que tomar decisiones difíciles! ¡Pero es tan bueno que pedimos más y queremos volver!

El trabajo de investigación que hay detrás para ofrecer un juego realista con hechos que realmente sucedieron lo convierte en un juego realmente interesante tanto lúdica como pedagógicamente.

Además, el juego ofrecerá varios escenarios para ver diferentes partes de la historia.

Y, te diré un pequeño secreto, pero solamente si el juego tiene el éxito esperado (y lo merece), ¡ya están pensando en algunas extensiones para tener otros escenarios!

Ahora a sabes lo que tienes que hacer

¿No?

Test: Bruxelles 1893

Test: Bruxelles 1893

Attention chef d’œuvre ! Ce jeu fait partie des « classiques », ces jeux qui ne quittent pas une ludothèque, ces jeux qu’il faut avoir joués au moins une fois.

Avec Bruxelles 1893, nous partons dans le Bruxelles belle époque de la fin du XIXème siècle dans l’univers des architectes Art Nouveau.

Le jeu d’Etienne Espreman est sorti en 2013, gagne l’année suivante l’As d’or grand jury (le jeu expert de l’année). Edité chez Pearl games, à qui l’on doit l’excellent Solenia ou le tout récent Troyes Dice.

Bruxelles est clairement dans la gamme de ces jeux experts « fume neurones » ! Votre cerveau va souffrir mais au final c’est aussi cela qu’on recherche, ces jeux avec beaucoup de choix qui paraissent tous très intéressants et où il faudra surveiller de près les autres joueurs. Ici vous pourrez construire votre chef d’œuvre, rencontrer les principaux notables bruxellois, collectionner des œuvres d’art en tout genre et vous implanter dans la ville et la culture belge sous le regard du Manneken-Pis.

Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 90 à 180 minutes, comptez donc 30-40 minutes par joueur une fois le jeu maîtrisé. Pour les premières parties, comptez plutôt une heure de réflexion par personne. Le jeu ayant une forte interaction comme nous le verrons plus tard, la configuration à deux joueurs n’est pas la meilleure, elle reste plaisante à jouer. Le jeu prend de la profondeur à 3 joueurs et à 4 ou 5 cela devient un monstre de mécaniques.

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Le matériel:

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Pour le côté matériel, la patte graphique est particulière mais elle cherche à coller au thème. Le plateau Art Nouveau avec ses mélanges de couleurs reste tout de même un parti pris qui pourrait en repousser quelques-uns. Pour le reste c’est assez neutre, on notera tout de même les bâtiments des plateaux individuels, très jolis mais malheureusement cachés une bonne partie du temps.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu propose plusieurs mécaniques imbriquées avec de la pose d’ouvriers, de la gestion de ressources, des enchères et de la construction de tableau. Il y en a pour tous les gouts et, bien entendu, il faudra prendre en compte tous les paramètres pour gagner. Votre première partie sera clairement le meilleur moyen de comprendre le scoring final, je vous conseille donc de la jouer sérieusement certes, mais sans chercher à tout optimiser à la perfection pour découvrir le jeu et commencer à le maîtriser. Une très belle courbe d’apprentissage donc sur ce titre.

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Regardons le gameplay de plus près :

Chaque joueur dispose de 7 assistants mais 2 d’entre eux sont bloqués au palais de justice en début de partie (les filous). Avec ces assistants, vous aller jouer sur les deux plateaux centraux : celui de Bruxelles et celui Art Nouveau.

  • Sur le plateau Art Nouveau se concentre la majeure partie du jeu.

5 actions différentes y sont disponibles mais, suivant le nombre de joueurs, une partie du plateau et de ses actions seront inaccessibles pour la manche en cours. C’est le premier joueur qui aura le choix de la partie accessible, on comprend déjà que cette position est très importante et encore, vous ne savez pas tout !

  • Vous pourrez rencontrer des mécènes qui vous aideront immédiatement mais une seule fois ou plus tard mais avec la possibilité de plusieurs activations dans la partie.
  • Récupérer des matériaux de construction pour ériger votre immeuble Art Nouveau. Les ressources disponibles sont le bois, la pierre et le fer.
  • Acheter une œuvre d’art pour : soit l’exposer en fin de partie, soit la revendre en cours de partie et engendrer quelques profits.
  • Vendre donc une œuvre d’art donc mais attention les gouts des Bruxellois sont fluctuants, tout comme le marché de l’art local.
  • Construire une partie de l’immeuble qui sera votre chef d’œuvre. La tuile que vous enlevez de votre plateau personnel pour découvrir une partie de cet immeuble, vous pouvez la placer sur une des actions du plateau Art Nouveau pour que, lorsqu’un autre joueur utilise cette action, vous obteniez un bonus.

Prendre une action sur ce plateau a un cout, au minimum 1 franc, après si vous voulez mettre plus c’est comme vous voulez.

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Mais pourquoi mettre plus ? Pour la fin de la manche ! En effet, à chaque fin de manche, les sommes investies par chaque joueur dans chaque colonne sont comparées avec, à la clef, des cartes bonus très convoitées qui vous offrent soit un bonus immédiat soit des points de victoire en fin de partie dans la stratégie de votre choix, orientant donc votre spécialisation.

Ah et au fait il existe aussi une majorité par bloc de 4 cases actions en fin de manche !

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Vous avez des amis victimes d’analysis paralysis ? Ça va être marrant de les voir tenter un placement d’assistant. Pour les points de victoire à gagner sur ce calcul de majorité, ce sont les cartes bonus des majorités des colonnes qui peuvent faire augmenter le potentiel de points à gagner, les deux calculs sont donc imbriqués. Ceci n’est qu’un exemple parmi d’autres pour vous montrer que oui, clairement vous allez vous battre sur ce plateau !

  • Sur le plateau Bruxelles, vous pouvez récupérer des fonds, des matières premières joker pour vos constructions, faire une action du plateau Art Nouveau sans y placer d’assistant ou encore d’activer votre réseau de mécène(s).

Mais attention, ce plateau est un endroit dangereux pour vos assistants ! En effet, à la fin de chaque manche, le ou les joueur(s) ayant le plus d’assistants sur les actions du plateau Bruxelles en perd(ent) un, arrêté et envoyé au palais de justice.

Ce plateau Bruxelles assure également le suivi de la vente des œuvres d’art, des matériaux exigés pour effectuer vos constructions et des mécènes potentiels. Rien n’est simple à Bruxelles, même si les informations nécessaires à vos choix sont parfaitement claires sous vos yeux.

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Beaucoup de choses à suivre, beaucoup de choses à anticiper, beaucoup de possibilités. Bruxelles c’est du gaspacho de cerveaux bien épicé et c’est ça qu’on adore !

La fin de partie vous promet également de beaux retournement de situation, en effet y’a du point à se faire !

  • Votre niveau de construction de votre chef d’œuvre est multiplié par votre niveau d’architecture, un stratégie gourmande en actions mais payante. Vous allez scorer beaucoup de points et les tuiles de construction que vous allez placer sur le plateau Art Nouveau pendant la partie vont vous permettre d’obtenir des actions bonus… si les autres jouent sur ces emplacements !

Alors ça demande un peu d’expérience du jeu pour repérer où se placer et anticiper les actions de vos adversaires mais au final il y a un gros potentiel ! Et s’ils ne veulent pas jouer sur vos emplacements ? Mettez-les là où cela peut vous permettre de scorer les majorités en fin de manche (colonne et blasons), vous verrez c’est payant aussi.

  • Les 4 lignes de votre plateau individuel. Alors en cours de partie c’est souvent un crève-cœur de ne pas prendre le bonus d’une carte d’une colonne où l’on s’est battu pour sa majorité pour au final la glisser sur le côté de son plateau en prévision du scoring final. Mais à la fin ça peut être un sacré retour sur investissement !
  • Vous allez scorer sur l’argent qu’il vous reste, tous les 4 francs restants c’est un point ou plus si vous avez joué là-dessus.
    • Les œuvres d’art encore en votre possession. Si vous êtes un collectionneur compulsif ou que vous avez trouvé le moyen de récupérer pas mal d’œuvres bonus, ça peut être un scoring facile. Ce qui l’est moins, c’est de succomber à l’envie d’en vendre « juste une… ou deux » pour renflouer les caisses en cours de partie.
    • Les cartes notables. Accumuler les amis c’est super quand on n’a pas de curly, mais au final il faudra les payer en fin de partie sinon ce sont 5 PV qui partiront avec chaque ami non rémunéré.

Mais si vous décidez d’en avoir plein et que vous réussissez à les activer à chaque manche, scorer des points avec eux en plus en fin de partie devient presque obligatoire.

  • Vos assistants. Eh oui, la main d’œuvre qu’on envoie à travers Bruxelles et qui vient déclencher les actions des plateaux Art Nouveau et Bruxelles peut vous rapporter des points en plus !

Les assistants c’est le nerf de la guerre dans Bruxelles 1893, plus vous en avez plus vous pouvez jouer, tout simplement. Essayez de les ménager et de ne pas trop en envoyer au palais de justice. Les en faire sortir pour les utiliser de nouveau est très important. Bref, ses assistants on les choie.

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Bruxelles 1893 c’est dense ! Mais au final ça vaut le coup ?

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VERDICT

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Oh que oui ! Ce jeu rentre aisément dans la gamme des « classiques », il commence à avoir de la bouteille et pourtant il plait toujours autant, il ne se démode pas, un gage de qualité.

Alors oui, je l’ai répété plusieurs fois, Bruxelles c’est de l’expert et il peut faire un peu peur au premier abord par sa densité et tous les paramètres à prendre en compte. Clairement Bruxelles est un jeu auquel il faut jouer et rejouer, la fameuse courbe de progression dans l’assimilation du jeu est ici remarquable, dès la deuxième partie on remarque qu’on optimise bien mieux sa façon de jouer et d’anticiper le scoring final. Et que dire après encore plus de parties ! La maîtriser demandera d’y rejouer encore et encore, mais vu qu’à chaque partie c’est un vrai plaisir, je n’y vois pas d’inconvénient.

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Pour être un classique, il faut que le jeu se démarque.

Par son graphisme déjà, et ici on peut dire que la direction artistique est bien assumée. On aime ou on n’aime pas c’est certain, personnellement j’aime beaucoup surtout le couvercle de la boite. Ce qui reste important, c’est que même un jeu que je vois comme moche, je ferai l’effort de le jouer pour savoir si son cœur de mécanique me plait.

Je ne peux donc que vous conseiller de faire au moins une partie de Bruxelles 1893, ne serait-ce que pour découvrir l’imbrication des mécaniques, on se croirait dans une montre suisse ! Tout fonctionne de concert et le rendu final est impressionnant.

Son point faible sera le mode à deux joueurs qui n’est pas optimal, le jeu reste bon mais il ne prend pas toute sa dimension.

J’ajouterai ce que j’ai déjà évoqué, l’analysis paralysis (AP) ou le fait qu’un joueur se mette à sur-réfléchir son action. Le temps est donc suspendu à sa décision et cela peut durer selon son level en AP autour de la table…

La solution de la persuasion à la batte de baseball n’étant pas des plus recommandées, vous pouvez tenter de le raisonner ou utiliser un timer. D’expérience, la patience et raconter des bêtises en attendant fonctionnent bien également. Ne soyez juste pas étonné que certains tours puissent durer plus longtemps.

Avec Bruxelles, on a donc un jeu expert qui fonctionne merveilleusement bien à 4 comme à 5 joueurs, avec de la profondeur, de la rejouabilité et cette petite étincelle supplémentaire qui en fait un vrai classique.

Un mot sur Bruxelles 1897. Le jeu de cartes se veut une version light et plus accessible. Pour la faire courte, le pari est réussi. On retrouve l’esprit du grand frère dans un jeu plus simple à sortir. Mais si j’ai le choix entre les deux, ce sera 1893.

Pour terminer ce test, une info pour 2021 : l’auteur, Etienne Espreman compte nous proposer une « nouvelle » version de Bruxelles 1893 via une campagne Kickstarter dont on ne manquera de se faire l’écho au Labo des jeux !