A vous le bazar d’Istanbul et devenez le Maître de la Guilde des Marchands ! Dans ce jeu, vous devrez acquérir les rubis tant convoités avant vos adversaires. Heureusement, vos assistants vous aideront à amasser des marchandises mais aussi de l’argent pour parvenir à vos fins.
Istanbul, le jeu de dés est une adaptation du jeu Istanbul, imaginée par Rüdiger Dorn (Istanbul, Luxor, Montana, Karuba, Las Vegas…), illustrée par Andreas Resch (Paris, Rome & Roll, Great Western Trail, Gugong …), éditée par Pegasus Spieleet distribuée en France par Matagot.
Ce jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 minutes.
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Le matériel :
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Comme souvent avec Matagot, la qualité du matériel est au rendez-vous. Les tuiles et les jetons sont réalisés dans un carton épais et solide. De plus, les aides de jeu sont, en plus d’être très bien pensées, également imprimées sur des feuilles de papier assez épaisses pour ne pas se corner ou se plier à la première maladresse. Elles auraient pu l’être encore plus, mais c’est déjà très bien. Il en va de même pour les cartes. Les dés sont très jolis et l’iconographie lisible. Les cristaux et rubis ne sont pas de simples pions mais en forme de diamants, j’aime cet effort. En revanche, ils s’abiment facilement, rien que par leur contact dans le sachet de rangement.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Tout d’abord, le plateau est recto-verso avec une face pour les parties à 2-3 joueurs et l’autre face pour les parties à 4 joueurs. Ne vous trompez pas ! Ce dernier est placé au milieu de la table et les rubis sont disposés sur les emplacements dédiés. Les tuiles Mosquée sont mélangées puis posées face cachée. Les 6 premières tuiles sont révélées. Les cartes Bazar sont, elles aussi, mélangées et disposées face cachée à côté du plateau de jeu.
Chaque joueur démarre la partie avec une aide de jeu, un cristal. Le premier joueur est désigné aléatoirement, et ne reçoit aucune pièce. Les joueurs suivants dans le sens horaire reçoivent une pièce de plus que le joueur précédent.
Comme vous l’avez lu en début d’article, votre but est d’acquérir les précieux rubis avant vos adversaires. Il vous faudra, pour mettre fin à la partie, 6 rubis à 2 et 3 joueurs, et 5 rubis à 4 joueurs. Les joueurs vont donc jouer à tour de rôle en commençant par le premier joueur et en poursuivant dans le sens des aiguilles d’une montre.
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Un tour de jeu se résume de la façon suivante :
1/ Prendre son revenu grâce aux tuiles Mosquée. Vous pourrez en fonction de la ou des tuile(s) obtenir 3 livres, 1 cristal et/ou une carte Bazar à activer immédiatement.
2/ Lancer les dés: vous lancez 5 dés, plus 1 ou plusieurs dés si vous avez la ou les tuile(s) Mosquée correspondantes. Vous avez la possibilité de relancer une partie ou la totalité de vos dés en utilisant des cristaux. Cela peut s’avérer utile pour les moins chanceux d’entre nous 😊
3/ Réaliser les actions : deux actions – ou plus avec les tuiles Mosquée – parmi celles indiquées sur l’aide de jeu. De manière générale, il faut échanger des marchandises – celles représentées sur les faces des dés – pour obtenir, selon l’action choisie, une ou des Marchandise(s), un Cristal, des Livres, une tuile Mosquée, une ou plusieurs carte(s) Bazar ou enfin les fameux Rubis.
4/ Passer les dés au joueur suivant.
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Voilà, les tours s’enchainent de la sorte jusqu’à ce qu’un des joueurs déclenche la fin de partie. La partie continue alors jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours. Le joueur avec le plus de Rubis devient le Maître de la Guilde des Marchands.
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VERDICT
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Ayant adoré le jeu Istanbul, je n’ai pas hésité une seconde avant de me procurer ce jeu. Il est certain que j’espérais retrouver ce qui m’avais plus dans le jeu original. La grande différence réside dans le fait qu’il n’y a plus de pions et donc que toute la mécanique de déplacement qui y était liée n’existe plus. Certes, c’était un des points essentiels du jeu Istanbul, et je dirai même le cœur du jeu. Néanmoins, ils ont réussi à garder tout le reste et à nous faire revivre l’expérience des marchands de l’époque. A noter qu’il en devient beaucoup plus familial et facile d’accès. En effet, les choix sont moins calculés puisqu’ils sont beaucoup plus guidés par le résultat des dés que par une stratégie initiale. Toutefois, grâce aux tuiles Bonus, la mise en place d’une réelle stratégie sera envisageable. Mais attention, car vous ne serez pas le seul ! Il faudra garder un œil sur ce que fait votre adversaire pour ne pas lui laisser les tuiles qui lui donneraient un trop gros avantage, mais aussi pour ne pas vous laisser prendre de court et offrir à votre adversaire le rubis que vous convoitiez. Les aides de jeu sont par ailleurs très bien faites et participent à la bonne expérience de jeu.
C’est un jeu que je ne pourrai que vous conseiller. Pour tous ceux qui ont joué à Istanbul, gardez en tête qu’il est beaucoup moins profond mais tout aussi plaisant dans sa catégorie.
Resterez-vous bloqué dans les donjons de la montagne interdite ?
On ne les arrête plus avec cette troisième extension ! Direction la montagne interdite.
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Vous ne serez jamais en mal d’aventures avec cette troisième extension. La montagne interdite recèle de nouveaux mystères. Les éléments de glace et de feu sont à l’honneur et vous les verrez sous différentes formes. Les Elémentaires de Glace et de Feu seront vos nouveaux adversaires et pas des moins coriaces. Les murs de feu et les sols gelés vous obligeront à changer de direction. Il n’est certes pas question d’illusions ici, toutefois méfiez-vous des pièces miroir qui pourraient être fatales.
Enfin, une arme ultime fait son apparition ! Elle pourra vous sauver à bien des reprises mais n’en abusez pas si vous voulez remporter la partie. Pour vous aider dans la quête, vous aurez la possibilité de vous mettre dans la peau d’un berserker, d’une enchanteresse ou d’un alchimiste.
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Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot.
Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes.
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Le matériel :
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Les composants sont de très bonne qualité, à l’image du jeu de base. Cette extension apporte comme la précédente 3 nouveaux héros, 3 dés mais aussi 8 cartes Trésor.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Quand un jeu est bien fait, pourquoi le changer ? On garde tout ce qui fait qu’on adore Dungeon Academy et on ajoute de la nouveauté pour varier les plaisirs et augmenter la rejouabilité. Les règles de base sont les même que Dungeon Academy, c’est pourquoi je vous mets ici le lien vers mon article 😊 pour vous familiariser avec le jeu de base. Vous pouvez également aller voir les articles sur les deux extensions précédentes : la Forêt Perdue et le Désert des Illusions.
Pour la mise en place, c’est très simple : mélangez les nouveaux Héros au jeu de base (avec ceux des éventuelles autres extensions). Parmi les nouveaux Héros, on retrouve :
Joris, le Berserker qui vous incite à être sur le fil du rasoir avec vos points de vie. En effet, à chaque fois que vous finissez le niveau sans point de Vie, vous gagnez 2 points de Gloire.
Frey, l’enchanteresse qui peut transformer les monstres, pas mal non ? Une fois par niveau, vous pourrez transformer un Fantôme en Blob, ou une Faucheuse en Colosse et inversement.
Arbald, l’alchimiste avec qui il faudra miser sur la chance ^^ A la fin de chaque niveau, vous allez jouer à pile ou face, plutôt marrant je trouve. Vous prenez un Jeton en pariant sur le côté Vie ou le côté Mana. Si vous réussissez, vous gagnez 2 jetons de votre pari, sinon rien.
Pas de surprise, chaque joueur en pioche deux et en choisit un. Le reste des Héros retourne dans la boîte. De la même façon, les cartes Trésor sont ajoutées aux autres cartes Trésor de la boîte de base (et celles des potentielles extensions).
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La préparation du Donjon est classique. Au premier niveau, vous remplacez un dé de base par un dé de la Montagne. Au niveau deux, on en remplace un second et au troisième un troisième. Au dernier niveau, le quatrième dé est remplacé par le dé Boss du jeu de base. La variante « Chaos dans le Donjon » est toujours possible en mélangeant les dés de base, les dés Labyrinthe, les dés Boss, les dés Forêt Perdue, les dés Désert des Illusions et ceux de la Montagne Interdite. Afin que l’excursion reste gérable, il est conseillé de garder au moins 12 dés du jeu de base !
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Et maintenant, découvrons les nouveaux dés ! Deux nouveaux monstres font leur entrée : l’Elémentaire de feu et l’Elémentaire de glace. Le premier ne pourra être vaincu que sur la première ou la seconde salle du parcours, sinon il vous mettra KO. Il compte comme un Blob ou un Colosse, à vous de choisir ce qui vous rapporte le plus de points de Gloire. Le second ne peut, lui, être vaincu que dans la dernière ou l’avant-dernière salle. Il pourra, lui, être comptabilisé comme un Fantôme ou une Faucheuse selon votre envie. Une nouvelle salle entre dans la danse, il s’agit de la salle miroir, qui copie la dernière salle traversée. Et évidement, pas de donjon sans pièges. Ici, c’est trois nouveaux pièges : lemur de feu qui ne peut pas être traversé et vous obligera à prendre la perpendiculaire, le sol gelé qui vous fait glisser et continuer votre chemin en ligne droite, et la bombe qui détruit la prochaine salle et permet d’en ignorer les effets (positifs comme négatifs).
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VERDICT
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Encore une fois, le pari est réussi pour cette extension. Elle m’a paru cependant plus difficile à appréhender avec la nécessité de faire plusieurs parties pour réellement intégrer les effets des différents dés. Je n’avais pas eu cette sensation-là avec les deux précédentes extensions. Néanmoins, une fois tout cela parfaitement intégré dans ma tête, le plaisir est au rendez-vous. L’envie de toujours faire mieux et de faire le meilleur score à chaque niveau est bien présent, et vous aurez donc envie d’enchainer les parties. C’est pour moi un des meilleurs signes pour valider un jeu ou non ! Si vous aimez cet univers, vous ne pourrez qu’être conquis par cette troisième extension. Si vous êtes tentés, je vous attends dans la rubrique challenge solo du blog ou sur Instagram pour de nombreuses aventures à l’université, dans la forêt interdite, dans le désert des illusions ou maintenant au cœur de la montagne interdite.
Je ne saurais quelle extension vous conseiller tellement je les aime toutes. Cette dernière cible cependant des joueurs plus expérimentés et connaissant très bien le jeu de base. Pour les autres, avant de l’apprécier pour tout ce qu’elle est, il vous faudra un peu de patience et de persévérance, mais cela en vaut la peine ^^
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Au pillage ! Les côtes de l’autre côté de la mer n’attendent que nous avec richesses et gloire ! Rendons fiers notre Jarl et les Dieux. Les plus braves pourront accéder au Walhalla !
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Pillards de la Mer du Nord vous place dans le rôle d’un commandant de Drakkar prêt à partir à l’assaut des côtes étrangères pour piller et amasser richesses et gloire et ainsi impressionner le Jarl, votre chef.
Le jeu de Shem Philips, issu d’une campagne Kickstarter datant de 2015, commence la trilogie de la mer du Nord (pour la version française) complétée par les explorateurs et les charpentiers, saga qui sera terminée par les runes de la mer du nord qui arrivera en 2021. Par la suite, l’auteur s’est lancé dans le royaume de l’Ouest avec les Architectes du Royaume de l’Ouest (test du jeu par le labo ici), Paladins du Royaume de l’Ouest (test du jeu par le labo ici) et Vicomtes du Royaume de l’Ouest.
Associé à l’auteur, un illustrateur qui débutait alors et depuis est devenu une marque à lui seul : The Mico. Son style se reconnait au premier coup d’œil, on l’a vu officier dans Valeria ou récemment sur le Kickstarter d’Endless Winter.
Pillards de la Mer du Nord est un jeu qui revisite la pose d’ouvriers en vous demandant d’en poser mais également d’en reprendre ! Un joli twist pour un jeu qui reste haut placé dans le cœur des ludistes, il se classe même 89ème du top 100 BGG ! Il peut donc prétendre au statut de « jeu classique », ces jeux qu’il faut jouer au moins une fois, ces jeux référents dans leur thème ou leur mécanique. Analysons tout cela.
Pillards est un jeu de pose d’ouvriers donc, pour 2 à 4 joueurs dans sa version de base, les extensions permettant de monter jusqu’à 6 joueurs, nous y reviendrons. Les parties durent de 45 à 75 minutes mais à 5 ou 6 joueurs, le timer explose et on peut atteindre les 2 heures de jeu. Il est édité par Garphill Games et localisé par Pixie Games.
Le jeu dispose d’un mode solo à acheter à part, un coût supplémentaire mais au final avec un beau travail sur l’automa apprécié des joueurs.
Il est abordable à partir de 10 ans par des petits ludistes habitués aux jeux.
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Le jeu dispose de deux extensions, d’un mode solo mais aussi d’une foule de cartes promo et autres goodies, de pièces en métal (Kickstarter oblige), d’un playmat en néoprène pour remplacer le tapis de jeu et même, non pas d’une, mais de deux versions de sa boite collector ! Une belle boite pour ranger le jeu et ses extensions.
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Le matériel:
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Dans sa version de base, le jeu est sobre dans sa petite boite carrée, marque de fabrique de Garphill Games, boite qui peut rapidement devenir trop exiguë une fois le jeu sleevé. Les cartes sont d’ailleurs à un format particulier qui peut rendre fous les aficionados de protection plastique.
Le jeu dispose de meeples avec des casques à cornes, de ressources en bois et de cartes. Ajoutons un plateau central très lisible et agréable à l’œil. On regrettera rapidement le manque de plateau joueur pour structurer son espace personnel de jeu, problème corrigé avec l’extension la Taverne des Héros.
Le matériel est de très bonne qualité, Kickstarter oblige, les pièces en métal apportent un réel plaisir de manipulation supplémentaire et le playmat en néoprène ne fait qu’ajouter au plaisir de jeu.
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A quoi ça ressemble ?
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Boite collector 1ère version
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Comment on joue ?
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Nous voilà prêts ! Mais pour partir piller, encore faut-il un drakkar, mais aussi un équipage et de quoi tenir le voyage, regardons tout cela :
La mise en place du jeu est la partie la moins agréable. Il faut mélanger les ressources dans un sac et en déposer le nombre inscrit sur chaque emplacement de pillage du plateau central. Ajoutez les meeples à associer à chaque lieu en prenant soin de déposer le meeple de la bonne couleur. Cette mise en place peut être l’occasion d’expliquer le jeu en même temps. Ressources, actions dans la ville de départ et dans les lieux à piller, les trois pistes de suivi du score, de l’armement et des valkyries, les offrandes et pour terminer les cartes équipage. Voilà de quoi occuper tout le monde pendant l’installation !
Le jeu se joue de façon plutôt simple dans sa mécanique : à votre tour, vous allez déposer un meeple dans un lieu libre que vous souhaitez activer et en récupérer un autre. Si vous le faites dans le village en bas du plateau, cela vous permet d’effectuer 2 actions de préparation, si vous le faites sur un lieu de pillage, le meeple à récupérer fait partie des récompenses, vous ne ferez « que » piller ce lieu.
La règle de base est donc : à la fin de chacun de mes tours, je dois avoir un meeple devant moi.
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Le sel du jeu sera dans vos choix, vous comprenez que vous ne pouvez pas effectuer une action où se trouve déjà le meeple d’un adversaire, tout comme vous ne pourrez pas piller un lieu où un adversaire est déjà venu.
En revanche, pour votre deuxième action au village, vous récupérez un meeple laissé par un adversaire. Vous adapter à leurs choix devient crucial, tout comme le meeple que vous déposez en première action est une future seconde action disponible pour les autres joueurs.
Un timing à trouver pour disposer d’actions libres qui vous intéressent, tout en essayant de ne pas avantager vos adversaires et surtout de partir piller avant eux un lieu recherché pour ses ressources ou les points de victoire qu’il octroie.
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C’est cette double imbrication pose/retrait d’ouvriers qui fait de Pillards un jeu à part, toujours plaisant à jouer et très interactif sans combats directs entre les joueurs.
Il ne faut pas oublier que Pillards reste une course, où la règle maîtresse est l’optimisation de vos actions tout en vous adaptant à ce que les autres vous laissent. La fin de partie étant déclenchée par les joueurs, pensez à surveiller les 3 critères dont un seul suffit à déclencher le dernier tour puis le décompte final :
Plus qu’une seule attaque sur une forteresse de disponible.
Plus d’offrande disponible.
Plus de valkyries dans les butins à piller.
Mais commençons par nous préparer. Pour cela vous allez effectuer des actions dans la ville qui sert de port base pour vos raids.
Vous pouvez y travailler pour accumuler la nourriture nécessaire à vos raids ou des pièces pour embaucher votre équipage.
Vous pouvez aussi sélectionner les futurs membres de votre équipage en vue de les recruter. La demeure du Jarl est le lieu pour profiter des talents de ces guerriers repérés, mais si vous les exploitez ici, vous ne pourrez pas les recruter ensuite.
L’armurerie vous propose d’augmenter l’équipement de votre drakkar et de votre équipage, ce qui vous rendra plus féroce lors de vos raids.
A la salle du trésor, vous pouvez vous séparer de futurs membres d’équipage pour quelques richesses et enfin au langhùs vous pouvez sacrifier des têtes de bétail pour de la nourriture ou fabriquer une offrande pour le Jarl à partir des richesses pillées.
Une fois votre drakkar prêt, votre équipage et la nourriture nécessaire à la traversée embarqués, vous pouvez effectuer un raid !
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La règle est simple pour pouvoir attaquer le lieu de votre choix il vous faut :
La quantité de vivres suffisante,
Le nombre de membres d’équipage minimal requis,
Un meeple de la couleur requise.
Il existe 4 types de lieux que vous pouvez attaquer :
Les ports : faiblement défendus, ils vous rapporteront peu de gloire mais plus de ressources. Ils ont de faibles prérequis pour les attaquer. Attaquer un port c’est facile, ce n’est pas cher et ça peut rapporter beaucoup ! Mais attention, la gloire des raiders de ports n’est pas très élevée et il vous faudra rapidement viser plus gros.
Les avant-postes : vous demandent un équipage plus conséquent et plus de nourriture pour tenir le voyage. Les gains restent conséquents et surtout les points de victoire sont bien plus importants, mais cette fois une défense est en place ! Selon votre puissance d’attaque, qui est l’addition de la force de vos vikings et de l’armement de votre bateau, vous pourrez scorer de plus en plus de points. Les avant-postes vous laissent en supplément lancer un dé pour ajouter un peu de bonus à votre attaque, de 2 à 5 points de force supplémentaires.
Les monastères : plus reculés que les avant-postes, ces derniers vous demanderont de dépenser également une pépite d’or pour les atteindre. Les gains en ressources sont moindres mais les points de victoire possibles sont plus élevés ! Comme pour les avant-postes c’est votre force de combat à laquelle s’ajoutent 2 dés qui détermine le gain que vous obtenez.
Les forteresses : véritables places fortes où seuls les plus hardis et les mieux préparés ne repartiront pas la queue entre les jambes ! Les gains en ressources sont faibles, la force demandée est très importante mais la gloire pour avoir fait tomber une forteresse est grande ! Pour les atteindre, il vous faudra payer 1 voire même 2 pépites d’or ! Et n’oubliez pas que quand il ne reste plus qu’une attaque sur une forteresse, la fin de partie se déclenche !
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Lors de vos raids, vous allez piller et combattre les défenseurs locaux pour la gloire bien évidemment, mais aussi pour des ressources bien plus matérielles :
De l’or. Le plus précieux des métaux, celui avec lequel on pourra payer les informateurs pour nos prochaines attaques sur les monastères ou les forteresses. L’or peut également servir à confectionner des offrandes pour le Jarl à la langhùs.
Du fer : du bon métal bien solide ! Avec cela vous allez pouvoir, à l’armurerie, améliorer la puissance de vos guerriers et de votre drakkar pour être encore plus puissant lors de vos prochaines attaques. Le fer est également utilisé à la langhùs pour confectionner des offrandes.
Du bétail : richesse vivante que vous pouvez ramener dans votre village pour soit les sacrifier à la langhùs pour obtenir des provisions ou confectionner des offrandes, soit conserver.
Ces 3 ressources constituent votre butin et en fin de partie l’or et le fer dans votre butin vous rapportent 1 PV chacun et le bétail vous rapporte 1 PV par paire.
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Mais, lors de vos raids, vos braves tomberont peut-être au combat ! Pour eux, l’honneur de rejoindre le Walhalla et de festoyer pour l’éternité avec leurs pairs et Odin ! Pour vous des valkyries ! Ces guerrières vont vous rapporter des PV en fin de partie selon le nombre de guerriers tombés au champ d’honneur pendant la partie. Dans les butins du lieu que vous attaquez, les valkyries sont représentées par des crânes noirs. Pour chacun d’entre eux, un de vos vikings sera perdu et vous monterez d’une case sur la piste des valkyries.
Lors de vos raids, vous déposez le meeple de la couleur demandée par le lieu attaqué et vous récupérez celui associé à ce même lieu. Cette mécanique de blocage des meeples peut rapidement faire disparaître de la partie ville de départ les meeples noirs qui ont leurs petits avantages. Ceci a également pour effet pour de modifier les actions de la partie village, les récompenses de chaque lieu étant légèrement modifiées selon la couleur du meeple utilisé.
Une fois la fin de partie déclenchée, chaque joueur joue une dernière action puis l’on passe au scoring final. En plus des PV gagnés en cours de partie, vous pouvez ajouter des PV bonus selon votre niveau sur les pistes d’armement et de valkyrie, les PV de vos tuiles offrandes obtenues en cours de partie, les PV selon votre butin et pour finir certains membres d’équipage vous font gagner des PV également s’ils sont recrutés et encore en vie.
Avec tout ceci, pillards de la mer du nord mérite-t-il le statut de classique ?
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VERDICT
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Pillards de la Mer du Nord est l’un des 2 ou 3 noms de jeu qui sortent dès que l’on parle de vikings. En matière de mécanique de pose d’ouvriers, il est rapidement évoqué également et son succès a permis aux sagas de la mer du Nord et des royaumes de l’Ouest d’être créées. 3 arguments qui plaident en faveur du jeu.
Pillards est définitivement un excellent jeu, sa mécanique de pose d’ouvriers imbriquée entre les joueurs est un coup de génie de Shem Phillips, les choix de chacun peuvent entièrement redéfinir le tour du joueur suivant par la pose puis le retrait de 2 meeples, en prenant en compte leur couleur également. La course aux raids est au centre du jeu également, avoir le bon équipage pour attaquer tel ou tel lieu, la nourriture nécessaire en stock et surtout y aller avant les autres est primordial.
Le point faible du jeu réside également dans cette mécanique qui empêche de prévoir son tour tant qu’on ne sait pas quels meeples sont sur le plateau central. C’est d’ailleurs pour cela que le jeu à 5 ou 6 joueurs devient beaucoup trop long, ce qui le rend plat et sans tension puisque l’on va passer 5 à 7 minutes à attendre son tour de jeu.
Mais pour jouer à 5 ou 6 joueurs, ils vous faudra les extensions la Taverne des Héros et Champs de Gloire.
D’ailleurs le jeu a-t-il besoin de ces deux extensions ?
De plus en plus, j’essaie d’éviter les extensions pour les jeux. Elles ont souvent pour but de renouveler le matériel et ainsi le plaisir de jeu et on en revient donc à la question juste au-dessus : sont-elles utiles ?
Pillards étant un jeu relativement rapide qui a le don, avec sa petite frustration de « déjà la fin de la partie ? », de donner envie d’en refaire une rapidement.
Si Pillards revient régulièrement, on finit par remarquer que les forteresses sont une source de points de victoire presque obligatoire, ce qui rend la stratégie de jeu un peu linéaire une fois le jeu bien maîtrisé.
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L’extension Taverne des Héros élève Pillards d’un cran en matière de plaisir. Ni plus ni moins ! Elle ajoute une nouvelle voie de scoring très opportuniste : les quêtes. Vous allez passer après le pillage pour compléter une mission avec une force de combat à défausser de votre main. Cela vous permettra de récupérer des ressources et surtout la tuile de quête. Si vous en récupérez 3, vous obtenez un bonus, elles scorent jusqu’à 16 PV si vous en accumulez suffisamment.
La taverne en elle-même propose cette action de quête ou permet de récupérer des cartes de vikings avec une nouvelle ressource, l’hydromel, qui donnera du courage à vos guerriers au combat !
Taverne amène donc une nouvelle façon de scorer et une gestion de sa main de cartes bien plus fine et tout cela sans alourdir le jeu, ce qui est un exploit. Pillards devient alors un jeu incroyable. Je dois donc me contredire et confesser que l’extension Taverne des Héros est indissociable du jeu de base. Mais pensez à jouer quelques parties sans cette extension pour vous familiariser avec le jeu.
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L’extension Champs de Gloire n’a pas eu le même effet pour moi.
Elle apporte des Jarls à combattre ou recruter qui sont placés au hasard à la mise en place. Cette extension apporte également 3 nouveaux lieux de pillage avec un plateau additionnel.
Lors des combats, vous aurez donc ce paramètre du Jarl à prendre en compte, et également si vous dépassez allègrement la force requise pour le lieu, vous gagnerez des points de gloire sur une nouvelle piste de scoring.
Cette extension, contrairement à la Taverne des Héros, amène plus de réflexion que de plaisir de jeu. L’analysis paralysis, ce blocage d’un joueur n’arrivant pas à décider ce qu’il va faire, devient beaucoup trop fréquent et le jeu en est énormément alourdi.
Au final, je ne joue pas avec Champs de Gloire mais j’en utilise les deux dés qui provoquent une valkyrie sur leur face 2.
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Avec tout ceci, on peut conclure que Pillards ne vole pas sa place dans les 90 meilleurs jeux sur BGG !
On dispose d’un jeu connu et reconnu à la mécanique léchée qui plait à une majorité de joueurs. Il est encore un peu jeune, même si cela fait maintenant 5 ans que sa version originale est disponible.
Pour tout cela, ce jeu est une perle ludique, et on peut lui attribuer la mention de classique.
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Fiers guerriers d’Afrique, préparez-vous, l’heure de l’affrontement est arrivée !
Héros, montez sur vos animaux géants, centaures, prenez vos lances et guerriers, à vous l’arrière garde.
Une fois vos troupes galvanisées, direction la savane et les ruines alentour pour agrandir votre royaume.
Kitara est le nouveau jeu d’Eric B. Vogel et illustré par Miguel Coimbra, illustrateur connu et reconnu pour son travail sur 7 Wonders Duel par exemple.
Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 30 à 60 minutes. Le jeu va vous opposer sur une carte adaptée au nombre de joueurs pour garantir la tension avec des mécaniques de contrôle de territoires, de gestion de main de cartes et une part de stratégie avec des combats entre les joueurs.
Le matériel de jeu est très agréable, avec deux plateaux de jeu : un pour 2 joueurs et un recto/verso pour 3 ou 4 joueurs. Juste une petite remarque sur les meeples de champions qui ne différencient pas les animaux des 4 peuples.
Des meeples pour les troupes, des cartes et nous voilà prêts !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Au premier abord, j’ai cru à un jeu pour deux joueurs, et en remarquant le 2-4 me voilà intrigué. J’ai ensuite cru à un jeu d’affrontement classique, je pose mes troupes, l’adversaire aussi et on part au combat. Bref, rien de neuf. Encore une fois, j’étais à côté de la plaque. Voyons le cœur de mécanique pour mieux comprendre :
Dans Kitara, les joueurs jouent à tour de rôle et effectuent 5 actions.
Le joueur pioche une carte dans la rivière de 6 cartes. Mais il ne peut en prendre une que dans les dernières en fonction de ce que lui accordent les cartes qu’il a devant lui.
Cette carte lui permet de recruter les troupes qu’elle affiche. Un guerrier servira à contrôler des savanes, les centaures permettent de gagner des points de victoire et les héros sont là pour mener des assauts sur vos ennemis.
Les déplacements. Vous pouvez déplacer une ou plusieurs troupes dans un territoire adjacent.
Si votre déplacement vous fait entrer dans un territoire contrôlé par un adversaire, vous pouvez le repousser si vous avez plus de troupes qui entrent que celles dont il dispose dans ce territoire.
Les troupes repoussées se déplacent vers le territoire contrôlé par l’adversaire le plus proche
Et si vous attaquez avec un héros, vous piochez un jeton bonus au hasard. Ces jetons seront révélés en fin de partie.
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Scorer. Si vos cartes affichent des points de victoire, vous les gagnez et chaque centaure dans une ruine vous en rapporte 2 également.
Gérer. C’est cette action qui me plait beaucoup et change des jeux d’affrontement classiques. Vous pouvez garder en jeu une carte de celles dont vous disposez pour chaque savane que vous contrôlez avec au moins un guerrier. Si vous avez plus de cartes que de savanes, vous devez défausser des cartes pour équilibrer. Chaque carte défaussée vous fait également perdre les troupes qu’elle affiche.
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VERDICT
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Il faudra donc, comme dans un jeu d’affrontement classique, placer vos troupes et anticiper vos déplacements et ceux de VOS adversaires. Car oui, dans ce jeu tout rappelle un jeu d’affrontement pour deux joueurs mais ici vous pourrez jouer à trois ou même quatre !
A ceci ajoutons la gestion et l’équilibre des cartes qui composent votre main ouverte. Il vous faudra contrôler des savanes pour maintenir vos cartes et donc bien gérer vos défenses. Le tout en prenant tous les points possibles en chemin mais sans être trop gourmand.
Les équilibres de jeu sont très fins et vos premières parties seront plutôt défensives. Mais essayez d’être le plus pragmatique possible.
Kitara est un jeu d’affrontement, on ne va pas le cacher, un jeu qui plaira aux joueurs amateurs de ce genre en duo. Les parties sont relativement courtes et se jouent en 6 ou 7 manches. Les interactions sont fortes mais pour autant le jeu reste accessible, même pour des joueurs débutants. Les enfants auront besoin de temps et de motivation pour appréhender le jeu. La mise en place de stratégie et l’interaction directe peuvent être source de frustration.
Kitara est un jeu qui rafraichira les ludothèques des amateurs de jeux à deux ou plus à forte interaction. La gestion de votre main de cartes est une mécanique agréable qui respecte le thème, un vrai plus sur cette gamme de jeux.
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PALEO est l’œuvre de Peter Rustemeyer, illustré par Dominik Mayer (Concordia Venus, Pictures, The Artemis Project) et édité par Z-Man Games. Il est distribué en France par Asmodée.
Vous vous apprêtez à faire un saut dans le temps, à la Préhistoire, pour y vivre des aventures coopératives de 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans. Exploration, gestion et survie au rendez-vous !
Chaque joueur prend le contrôle d’un groupe de personnages, formant ensemble une tribu. Guerrières, éclaireurs et autres chasseurs devront œuvrer de concert pour lutter contre les multiples dangers de cette période.
Saurez-vous survivre aux rudes conditions de l’Age de Pierre ? Unissez vos forces pour y parvenir tout en laissant une trace de votre passage !
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Le matériel :
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Plusieurs petits plateaux, un râtelier et un cimetière, des jetons Outil, Crâne, Fresque et Blessure, le tout en carton épais, nous donnent un précieux indice : nous avons affaire à du matériel de qualité. Ce ne sont pas les plus de 200 cartes en finition lin (Même si elles sont un peu fine à mon gout, histoire de chipoter un peu…), ni les ressources en bois qui montreront le contraire !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Votre tribu est prête : chacun est aux aguets et prépare ses outils. Une torche, une lance, un biface… Les membres de votre groupe s’équipent avec ce qu’ils peuvent. Il leur faudra par la suite réfléchir à de nouvelles idées pour concevoir de nouveaux outils plus performants !
Mais pour l’instant, l’heure est à la chasse aux ressources. De la nourriture bien sûr, pour nourrir la tribu, mais aussi du bois et de la pierre pour fabriquer des outils. Il est temps de partir explorer les différents milieux qui vous entourent : forêt, rivière, montagne… Il vous faudra passer des épreuves pour mériter ces ressources et autres récompenses, c’est la dure vie d’homme et de femme préhistorique.
Davantage de membres seront également bien utiles à la tribu pour affronter tous les dangers qui la guettent : animaux sauvages ou pièges de Mère Nature vous mettront des bâtons dans les roues des éclats dans le biface ! Et surtout, gardez vos bipèdes en vie !
Vos rêves vous aideront peut-être à entrevoir des solutions, mais ne perdez pas votre objectif de vue : laisser une trace, votre trace, la preuve de votre existence et de vos combats. Réalisez une fresque digne de ce nom pour entrer dans l(a)’(pré)Histoire ! (Un mammouth laineux par exemple. 😉)
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D’un point de vue plus technique…
Tout d’abord, il va vous falloir choisir le niveau de jeu, et donc les modules de cartes à utiliser. Les cartes spéciales comme les cartes Mission ou Secret sont ajoutées au plateau dédié.
Vous pourrez ensuite procéder à la mise en place : les 3 plateaux Camp de Base, Nature Sauvage et Nuit sont placés au centre de la table. On place les cartes Personnage, Rêve et Idée sur le premier. Le 2ème servira aux défausses face visible / cachée. Les tuiles Fresque et les jetons Crâne sont disposés près du plateau Nuit.
On installe également le râtelier accueillant les nouvelles idées préalables à la création de nouveaux outils, ainsi que le cimetière, servant à recueillir les dépouilles des membres de la tribu décédés, des animaux morts…
Chaque joueur pioche 2 personnages et prend les outils leur appartenant le cas échéant. Les ressources, quant à elles, sont mises en commun sur le plateau Camp de Base. Le reste des cartes est mélangé et partagé le plus équitablement possible entre les joueurs. C’est leur pioche d’exploration.
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Une manche se compose d’une :
phase Jour qui dure jusqu’à ce que les pioches de tous les joueurs soient vides. Les joueurs choisissent simultanément 1 carte parmi les 3 premières de leur pioche, face cachée, puis la révèlent en même temps. Ils décident alors ensemble de l’ordre dans lequel les actions (une seule par joueur) seront résolues. Vous serez par exemple amené à récolter de la nourriture, de la pierre et du bois, à fabriquer des outils, et bien sûr à peindre des morceaux de fresque ! Attention au danger qui rôde derrière la plupart des types de cartes, vous pourriez être blessé… Mais je ne vous en dis pas plus !
phase Nuit durant laquelle vous devrez nourrir vos personnages et vous occuper des cartes Mission ainsi que des effets nocturnes de vos autres cartes.
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La partie se termine immédiatement lorsque :
la fresque est complétée. La victoire est alors totale !
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les 5 crânes ont été posés sur le plateau Nuit. C’est alors une défaite cuisante pour votre tribu…
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VERDICT
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Une boite qui donne envie d’essayer un jeu, ce n’est pas systématique, mais là… Je trouve l’illustration du couvercle magnifique ! Et comme le matériel et ses illustrations sont tout aussi beaux, c’est tant mieux ! 😊
Ajoutez à cela le mot « coopératif » et je suis intéressée ! Certains pourraient dire qu’il suffit de prononcer le mot « jeu » pour attirer toute mon attention… Mais c’est là un tout autre sujet.
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Notez que, comme ces dernières semaines, le confinement dû à la Covid 19 ne m’a permis de jouer à PALEO qu’en duo et en solo avec la variante proposée dans le livret de règles.
A 2 joueurs donc, le jeu est fluide : on discute des décisions à prendre, des priorités, de la stratégie à adopter… C’est ce que j’aime dans les jeux coopératifs, et donc, jusque-là, rien de révolutionnaire. Le fait que les ressources soient mises en commun est pratique, et que les outils soient « attachés » à un groupe, donc à un joueur, est parfois frustrant mais intéressant dans la résolution des actions, car un certain nombre de cartes propose d’aider un autre groupe au lieu d’en appliquer les effets. A 3 ou 4 joueurs, vous retrouverez évidemment les mêmes interactions ! Mais comme un encart du livret de règles précise qu’il vaut mieux éviter de gérer 4 groupes lors de la 1ère partie à 4, j’en déduis que cela complexifie largement l’entreprise diminue largement les chances de survie… A vérifier !
Côté solo, on discute beaucoup moins… Blague à part, peu de modifications interviennent ici : la tribu se compose d’un seul groupe, vous n’avez donc qu’une seule pioche Exploration ; vous pouvez appeler à l’aide une fois par carte révélée, en défaussant des cartes pour lancer 1 ou 2 dés. Le reste ne change pas et c’est bien agréable ! (De toute façon, en multi, on se bat déjà contre le jeu ! 😉) En revanche, j’ai trouvé la difficulté nettement plus élevée qu’en multi dans les niveaux intermédiaires mais cela ne m’empêche pas d’y revenir encore et encore pour réussir à terminer ma fresque avant les 5 crânes ! Un brin addictif ? Je trouve (si l’on se laisse prendre au jeu) !
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En tout cas, quelle que soit la configuration l’immersion est au rendez-vous : il vous faudra avoir des idées pour construire de nouveaux outils, vous devrez chasser pour nourrir votre tribu, vous trouverez du bois en forêt et de la pierre en montagne (Et pas l’inverse !), et ainsi de suite (Davantage de danger la nuit… D’accord, j’arrête !)… L’ensemble du jeu est thématique à souhait et ça me plait !
Plus généralement, le hasard de la pioche face cachée est contrebalancé par les différents dos des cartes et la définition collective de l’ordre de résolution : vous savez à peu près où vous allez (en forêt par exemple) et si vous pouvez compter sur l’aide des autres groupes.
Attention aux ressources ! Elles sont limitées, ce qui pourrait être une difficulté supplémentaire à plus de 2 joueurs (Il faut nourrir toute la tribu !). Mais, encore une fois : à voir !
Le petit plus des jetons Outil que l’on garde en permanence, comme dans un jeu à construction de moteur, est bien agréable et compense ceux que l’on doit défausser après utilisation. Cela permet, en complément des aptitudes des membres de notre groupe.
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Le fait que plusieurs modules et niveaux soient disponibles offre une excellente rejouabilité ! Cela engendre un tri de cartes à la fin et un assemblage au début de chaque partie mais quand on aime, on ne compte pas ! 😉 Tout cela est expliqué dans un livret annexe : le supplément aux règles. On y trouve aussi les 3 variantes proposées : solo, plus facile et plus difficile, ainsi que des précisions sur certaines cartes.
Pas si facile quand on grimpe dans les niveaux mais le jeu reste accessible. Et puis, de toute façon, on n’est pas sensé commencer au niveau VII ou directement en personnaliser un !
Conclusion :
Un jeu de survie familial sympathique, au thème bien présent et avec une bonne rejouabilité : de quoi plaire aux plus aguerris aussi !
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