Test: Dungeon Academy extension La Montagne Interdite

par | 28 Déc 2020 | Tests | 0 commentaires

Resterez-vous bloqué dans les donjons de la montagne interdite ?

On ne les arrête plus avec cette troisième extension ! Direction la montagne interdite.

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Vous ne serez jamais en mal d’aventures avec cette troisième extension. La montagne interdite recèle de nouveaux mystères. Les éléments de glace et de feu sont à l’honneur et vous les verrez sous différentes formes. Les Elémentaires de Glace et de Feu seront vos nouveaux adversaires et pas des moins coriaces. Les murs de feu et les sols gelés vous obligeront à changer de direction. Il n’est certes pas question d’illusions ici, toutefois méfiez-vous des pièces miroir qui pourraient être fatales.

Enfin, une arme ultime fait son apparition ! Elle pourra vous sauver à bien des reprises mais n’en abusez pas si vous voulez remporter la partie. Pour vous aider dans la quête, vous aurez la possibilité de vous mettre dans la peau d’un berserker, d’une enchanteresse ou d’un alchimiste.

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Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot.

Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes.

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Le matériel :

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Les composants sont de très bonne qualité, à l’image du jeu de base. Cette extension apporte comme la précédente 3 nouveaux héros, 3 dés mais aussi 8 cartes Trésor.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Quand un jeu est bien fait, pourquoi le changer ? On garde tout ce qui fait qu’on adore Dungeon Academy et on ajoute de la nouveauté pour varier les plaisirs et augmenter la rejouabilité. Les règles de base sont les même que Dungeon Academy, c’est pourquoi je vous mets ici le lien vers mon article 😊 pour vous familiariser avec le jeu de base. Vous pouvez également aller voir les articles sur les deux extensions précédentes : la Forêt Perdue et le Désert des Illusions.

Pour la mise en place, c’est très simple : mélangez les nouveaux Héros au jeu de base (avec ceux des éventuelles autres extensions). Parmi les nouveaux Héros, on retrouve :

  • Joris, le Berserker qui vous incite à être sur le fil du rasoir avec vos points de vie. En effet, à chaque fois que vous finissez le niveau sans point de Vie, vous gagnez 2 points de Gloire.
  • Frey, l’enchanteresse qui peut transformer les monstres, pas mal non ? Une fois par niveau, vous pourrez transformer un Fantôme en Blob, ou une Faucheuse en Colosse et inversement.
  • Arbald, l’alchimiste avec qui il faudra miser sur la chance ^^ A la fin de chaque niveau, vous allez jouer à pile ou face, plutôt marrant je trouve. Vous prenez un Jeton en pariant sur le côté Vie ou le côté Mana. Si vous réussissez, vous gagnez 2 jetons de votre pari, sinon rien.

Pas de surprise, chaque joueur en pioche deux et en choisit un. Le reste des Héros retourne dans la boîte. De la même façon, les cartes Trésor sont ajoutées aux autres cartes Trésor de la boîte de base (et celles des potentielles extensions).

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La préparation du Donjon est classique. Au premier niveau, vous remplacez un dé de base par un dé de la Montagne. Au niveau deux, on en remplace un second et au troisième un troisième. Au dernier niveau, le quatrième dé est remplacé par le dé Boss du jeu de base. La variante « Chaos dans le Donjon » est toujours possible en mélangeant les dés de base, les dés Labyrinthe, les dés Boss, les dés Forêt Perdue, les dés Désert des Illusions et ceux de la Montagne Interdite. Afin que l’excursion reste gérable, il est conseillé de garder au moins 12 dés du jeu de base !

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Et maintenant, découvrons les nouveaux dés ! Deux nouveaux monstres font leur entrée : l’Elémentaire de feu et l’Elémentaire de glace. Le premier ne pourra être vaincu que sur la première ou la seconde salle du parcours, sinon il vous mettra KO. Il compte comme un Blob ou un Colosse, à vous de choisir ce qui vous rapporte le plus de points de Gloire. Le second ne peut, lui, être vaincu que dans la dernière ou l’avant-dernière salle. Il pourra, lui, être comptabilisé comme un Fantôme ou une Faucheuse selon votre envie. Une nouvelle salle entre dans la danse, il s’agit de la salle miroir, qui copie la dernière salle traversée. Et évidement, pas de donjon sans pièges. Ici, c’est trois nouveaux pièges : le mur de feu qui ne peut pas être traversé et vous obligera à prendre la perpendiculaire, le sol gelé qui vous fait glisser et continuer votre chemin en ligne droite, et la bombe qui détruit la prochaine salle et permet d’en ignorer les effets (positifs comme négatifs).

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VERDICT

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Encore une fois, le pari est réussi pour cette extension. Elle m’a paru cependant plus difficile à appréhender avec la nécessité de faire plusieurs parties pour réellement intégrer les effets des différents dés. Je n’avais pas eu cette sensation-là avec les deux précédentes extensions. Néanmoins, une fois tout cela parfaitement intégré dans ma tête, le plaisir est au rendez-vous. L’envie de toujours faire mieux et de faire le meilleur score à chaque niveau est bien présent, et vous aurez donc envie d’enchainer les parties. C’est pour moi un des meilleurs signes pour valider un jeu ou non ! Si vous aimez cet univers, vous ne pourrez qu’être conquis par cette troisième extension. Si vous êtes tentés, je vous attends dans la rubrique challenge solo du blog ou sur Instagram pour de nombreuses aventures à l’université, dans la forêt interdite, dans le désert des illusions ou maintenant au cœur de la montagne interdite.

Je ne saurais quelle extension vous conseiller tellement je les aime toutes. Cette dernière cible cependant des joueurs plus expérimentés et connaissant très bien le jeu de base. Pour les autres, avant de l’apprécier pour tout ce qu’elle est, il vous faudra un peu de patience et de persévérance, mais cela en vaut la peine ^^

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Disponible ici:

Prix constaté: 10€

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