Un jeu de zombies qui tient presque dans la poche et se joue en 15 minutes, vous en rêviez ?
After the Virus vous propose de prendre la place de survivants dans un petit jeu de deckbuilding malin et rapide.
Le jeu de Jacob Fryxellius, oui le papa de Terraforming Mars, est comme son grand frère des étoiles pas très joli. C’est le moins que l’on puisse dire, même si on finit par s’attacher à ce style proche des comics américains. C’est d’ailleurs Daniel Fryxellius le responsabl… euh l’illustrateur.
Le jeu exploite une mécanique de deck building avec 2 paquets de cartes : des objets, personnages, capacités dans le premier, pour tenter de survivre, et des zombies dans le second pour tenter de vous faire perdre.
Le jeu est prévu pour 1 à 3 joueurs mais, franchement, c’est tout simplement un jeu solo.A partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le jeu se compose de chapitres qui vous plongent dans l’apocalypse zombie, de ses prémices à l’installation de votre camp, puis vous essaierez de venir à bout de cette… pandémie ?
Chaque chapitre modifie la mise en place et les conditions de victoire, pour ce test, je vous en explique les bases.
Pour la mise en place, prenez un plateau personnage, il vous dira de quelles cartes se compose votre deck de départ. Placez un jeton sur le 1 de la piste, il indique que vous faites face à la première vague de zombies et prenez donc un zombie de valeur 1 à ajouter à votre deck de départ.
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À votre tour, vous allez piocher 5 cartes et si un ou plusieurs zombies sont piochés, placez-les en jeu immédiatement.
Avec les cartes restantes vous pouvez fouiller le deck principal de cartes pour repérer de nouvelles armes, objets, compagnons ou capacités à récupérer.
Vous pouvez également, en défaussant de votre main des cartes, récupérer ces cartes révélées.
Vous pouvez aussi placer en jeu depuis votre main des cartes. Pour les activer, vous devez défausser le nombre de cartes de votre main indiqué sur celles-ci.
Une petite mécanique de gestion de main rapide et simple qui rend le jeu fluide et agréable à jouer.
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Les zombies en jeu doivent être gérés le tour où ils sont mis en jeu, il vous faudra donc bien anticiper et vous préparer à subir de grosses vagues si la partie dure trop longtemps.
Un zombie non tué ou esquivé vous mordra. Vous pouvez être mordu à la jambe, ce qui vous privera de toutes les capacités de fuite. Si vous choisissez d’être mordu au bras vous perdrez la capacité d’utiliser 2 armes, ce qui risque de précipiter votre trépas.
Une fois mordu à la jambe et au bras, restera la morsure à la tête qui, elle, est fatale !
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VERDICT
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After the Virus se classe dans ces jeux die and retry avec sa mise en place express. On joue, on perd et on y retourne parce que, nom didiou, je vais quand même pas perdre face à un jeu à la c** !
Vous perdrez souvent, au point de vous demander si certains scénarios sont réalisables. Et quand vous y parvenez enfin, c’est pour immédiatement vous lancer dans le suivant puisque désormais vous maîtrisez le jeu…. Ou pas !
After the Virus est un super jeu solo dans la catégorie des petits jeux avec une belle courbe d’apprentissage et un potentiel de frustration assez impressionnant. On l’aime autant qu’on le déteste.
Donc préparez-vous à maraver du zombie et à en subir les conséquences dans After the Virus vous allez prendre « chair » !
Le nouveau jeu solo de Renegade nous promet de très belles choses ! Warp’s edge est un jeu de bag building sur thème de combat spatiaux ! Il n’en fallait pas plus pour me scotcher à ma table de jeu ! Et avec un livret d’aventure, que demander de plus ?
Le jeu est la dernière création de Scott Almes ! Mais si, le papa des Tiny Epic ! Mais aussi des Boomerang ou de Claim .
Pour la partie graphique, c’est Tyler Johnson qui s’en occupe et le côté néon est très bien exploité ! Ça flashe et on en redemande.
Le jeu est donc le second de la game solo de Renegade, après le Défi de la Reine. Renegade est connu pour nous avoir apporté la série des Clank !
Cette fois-ci, le jeu est uniquement jouable en solo, vous voilà aux commandes de votre vaisseau à combattre une armée de vaisseaux ennemis pour espérer atteindre le boss ! Un côté jeu vidéo très agréable. Chaque vaisseau que vous pourrez piloter ayant ses caractéristiques, tout comme les ennemis, et bien évidement chaque Boss étant unique et demandant pas mal d’adaptation.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Commençons par un rappel sur la mécanique du bag building. Vous démarrez la partie avec un sac contenant des jetons définis par le jeu (ici différents pour chaque vaisseau).
Tout au long de la partie, vous allez améliorer votre sac avec de nouveau jetons, en enlever d’autres pour avoir les tirages les plus performants possibles.
À chaque tour de jeu, vous tirez 5 jetons du sac et effectuez leurs actions dans l’ordre de votre choix.
Dans Warp’s Edge, quand vous ne pouvez plus tirer 5 jetons, vous effectuez un warp pour recommencer ; mais voyons cela plus en détails.
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Le jeu tourne donc autour d’un twist scénaristique et mécanique, à savoir les warps.
Quand votre sac de jetons ne peut plus en fournir 5, vous ne pouvez donc pas jouer la manche suivante et devez effectuer un warp.
Le warp est expliqué de manière thématique par le réacteur à trou noir de votre vaisseau qui vous permet de revenir au début des combats avec l’expérience emmagasinée.
Vous allez donc tout recommencer mais en gardant les jetons gagnés ! Vous voilà plus aguerri pour la suite mais attention, cette botte secrète a ses limites ! Au bout de quelques warps, votre réacteur ne tenant plus, il risque de vous absorber pour l’éternité.
À vous d’être rapide et précis pour venir à bout de vos ennemis avant ce moment fatidique !
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Avant de partir au combat, vous devez choisir votre vaisseau. Celui-ci définit les jetons qui composent votre sac de base et quelles améliorations sont possibles. Chaque vaisseau a des caractéristiques de bouclier et de points de vie également.
En plus de votre vaisseau, vous disposez d’une carte de compétence pour obtenir un avantage une fois par warp. Lorsque vous réorganisez le jeu suite à une phase de warp, n’oubliez pas de piocher 2 cartes capacité et d’en garder une. Ces cartes peuvent se révéler ultimes et vous sauver les fesses si vous les activez au bon moment.
Choisissez ensuite le boss à combattre. Chaque boss a ses caractéristiques propres. Il définit les ennemis de niveau 1, 2 et 3 qui composent sa garde et plus généralement le gameplay de la partie.
Certains boss ne seront attaquables qu’une fois tous les vaisseaux les protégeant annihilés, d’autres feront partie intégrante du combat et encore d’autres options possibles mais ne divulguons pas tout.
Les boss se composent de plusieurs sections ayant chacune une défense particulière. À vous d’accumuler les dégâts pour les détruire. Chaque partie étant gagnée lorsque le boss est vaincu.
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Vous allez donc enchainer les tours pour vous défaire ou esquiver vos ennemis. Pour cela, vous disposez de lasers pour du dégât direct et de manœuvres pour esquiver vos adversaires. Chaque ennemi a une limite de dégâts reçus ou de cabrioles qu’il n’arrivera pas à suivre.
Si vous atteignez ou dépassez la limite d’un ennemi, celui-ci est détruit et vous gagnez le bonus indiqué sur sa carte.
La troisième ressource du jeu est l’énergie qui vous permettra de récupérer de nouveaux jetons.
Chaque vaisseau vous propose également des jetons spécifiques qui changeront eux aussi le gameplay de chaque partie. Ces capacités spéciales vont vous permettre de vous adapter à chaque boss et au gameplay qu’il vous propose.
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VERDICT
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L’avis de Romain B. :
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Avec Warp’s Edge, on dispose d’un beau et bon jeu, un solo comme on les aime avec des parties nerveuses et tendues. Ajoutons à cela un insert pour ranger tous les jetons et les disposer facilement sur la table de jeu. Vraiment bien pensé et hyper pratique pour tout ranger facilement.
Cependant, je lui trouve deux points négatifs.
Le premier sera la difficulté que je ne trouve pas si ardue que cela une fois les concepts bien intégrés. Le jeu repose sur pas mal de hasard et certaines parties pourront se révélées trop simples par les cartes capacités et les bonus des ennemis récupérés. Si cela vous arrive sur vos premières parties, c’est un coup à se dire que ce jeu n’a aucune profondeur… Heureusement certains boss sont bien retors et vous demanderont de recommencer plusieurs fois pour les vaincre.
Le second point est là une aberration : le livret nous promettant une aventure palpitante en solo n’est rien d’autre qu’une histoire du soir de 27 pages pour modifier la mise en place du jeu. Les éditeurs ont réellement cru qu’on allait se taper 27 pages de lecture pour choisir un vaisseau, une carte de capacité et un boss différents ?
Ce livret est une énorme publicité mensongère qui, si le jeu n’était pas si bon, plomberait à lui seul ce test !
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Une fois passée la déception de cette partie narrative inexistante, on revient avec plaisir au jeu qui exploite cette mécanique introduite par Orléans : le bag building.
Warp’s Edge est un super jeu solo pour des parties de 30/40 minutes. Les plus jeunes pourront l’aborder à partir de 12 ans sans souci.
Alors prenez place dans le cockpit et faites chauffer les jetons parce que vos ennemis vous attendent !
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L’avis de Jérémie:
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Romain ayant tout dit quant aux mécaniques, voici mon ressenti sur le jeu: C’est de la balle, merci de m’avoir lu !
Pardon, je vous ai fait une escroquerie, comme celle de la partie scénarisée du jeu.
Car oui, je partage l’avis de mon collègue Romain, passer 30 minutes pour faire la mise en place d’un jeu qui se met en place en moins de 3 minutes, c’est quand même abusé, parce qu’au final ce n’est qu’une manière de placer notre vaisseau et le boss plus la carte de départ, donc rien d’intéressant là-dedans. Lisez-le si vous avez du temps à perdre, mais ne vous attendez pas à un récit vibrant et passionnant…
C’est bien dommage parce que le jeu a d’énormes qualités :
Il se joue vite, les règles sont vite apprises et on sent vraiment la montée en puissance de notre vaisseau au fur et à mesure qu’on dégomme les vaisseaux ennemis de plus en plus rapidement au fil des warps.
Attention, ceci dit, si certains boss semblent coriaces au premier abord, on trouve vite la « bonne stratégie » dès la seconde partie, ce qui permet parfois de battre les gros boss du jeu en 2 parties en fonction des vaisseaux.
Ceci dit, ça fait le taf correctement, il y a toujours cette envie de refaire une partie, de tester un autre combo de boss/vaisseau et on prend réellement plaisir à refaire une partie et encore une autre et d’y revenir régulièrement.
Un excellent bag building solo qui vous occupera entre 20 et 30 minutes et qui change de style !
En plus le tout est de très bonne qualité et il y a un insert ! Que demander de plus !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
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Disponible ici : à venir bientôt mais on en sait pas + … ^^
C’est un jeu pour 1 à 4 personnes à partir de 8 ans (d’après la boite, mais dans les faits, il ne sera accessible que pour des plus âgés je dirais) pour des parties de 30 à 45 minutes.
Fleet the Dice Game est ce que l’on appelle un R&W, traduisez « Roll and Write », re-traduisez, un jeu où l’on coche des cases et/ou dessine sur une feuille après avoir résolu un jet de dés, c’est quand même plus court R&W vous avouerez !
Il était disponible en PnP (un jeu que l’on imprime soi-même à la maison pour y jouer) et est devenu disponible dans une belle boîte. C’est de la version boite que je vais parler, bien entendu !
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Le matériel :
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Il est magnifique !
Les dés avec un effet nacré et spécifiques au jeu sont magnifiques !
Les petits jetons pour le solo et pour désigner la personne qui jouera en premier sont aussi de bonne qualité, mais le mieux c’est encore les feuilles du jeu !
Non seulement elles sont épaisses et agréables au toucher, mais en plus elles sont double face !
Donc pas de gâchis de papier et ça, c’est très appréciable !
Le seul regret est de ne pas avoir de crayons à l’intérieur alors que le thermoformage (oui oui, il y a un thermoformage !!!) prévoit un emplacement pour les stocker !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Dans Fleet vous êtes à la tête d’une compagnie de pêche et vous allez devoir développer cette compagnie pour qu’elle soit plus rentable et productive que celle de vos concurrents et concurrentes directs !
Tout un programme !
Dans son approche, Fleet est un R&W assez classique, la personne désignée pour jouer en premier lance un nombre de dés déterminé par le nombre de personnes autour de la table plus 1 (donc dans une partie à 3, il y aura 4 dés par exemple) et une fois fait, elle prend un dé et coche la case correspondante sur sa feuille, puis la personne suivante en fait autant et ce jusqu’à ce que tout le monde ait choisi un dé et coché la case correspondante.
Mais alors, que faire du dernier dé ?
Eh bien tout le monde bénéficiera de son effet !
Ceci est assez malin car au lieu de n’avoir qu’un seul dé par tour, chaque personne pourra en utiliser deux, l’un choisi parmi ceux disponibles et le dernier sera commun et tout le monde l’exploitera !
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Un dé par phase ?
Car oui, Fleet fonctionne un peu différemment de beaucoup d’autres R&W.
Chaque tour de jeu est découpé en 3 ou 4 phases en fonction du numéro de tour.
Les tours pairs, il n’y a que 3 phases et les tours impairs 4 phases.
Je pense que vous comprendrez pourquoi je dis que le jeu n’est pas spécialement accessible pour les jeunes de 8 ans, c’est un R&W qui se veut assez « expert », même si ses règles sont assez abordables, les choix et les combos vont demander réflexion.
Combos ?
Vous avez dit combos ?
Oui, mais on y reviendra. (NIARK !)
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Pour commencer, chaque personne va lancer le dé et cochera les 3 premières cases de la colonne correspondante pour avoir le permis de pêche et un bateau dans cette catégorie.
Si votre lancer affiche le dé « 3 pièces » relancez le.
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Donc décrivons les phases de jeu :
1. Phase de Bateau.
Lors de cette phase, chaque dé correspond à la feuille de gauche, où tous les bateaux sont représentés.
Attention, le crabe royal n’est pas inclus, il est sur la feuille de droite et n’est pas accessible lors de cette phase (de toute façon aucune face de dé n’indique de crabe royal).
Lorsque vous choisissez votre dé, vous cochez la case la plus en haut de cette colonne et si vous acquerrez un permis ou un bateau, vous validez cet élément dont l’effet devient effectif immédiatement.
Un combo peut déjà se présenter si vous avez déjà acquis d’autres permis de pêche tel que celui de la pêche à la morue qui vous permettra de gagner de l’argent chaque fois qu’un nouveau bateau est mis à l’eau (entendez par là, chaque fois que vous cochez une case bateau, et ce pour n’importe quel bateau sur la feuille de gauche ou de droite).
2. Phase de revenus
C’est la phase la plus rapide du jeu, chaque personne perçoit un revenu de 1 pièce + le bonus éventuel du permis de pêcher le homard + le bonus éventuel si vous possédez la conserverie de Ridback.
3. Phase de pêche.
Rappel : cette phase n’a lieu que lors des tours pairs (rassurez-vous, le nombre de tours est visible sur la feuille, vous pourrez donc cocher les rounds passés pour savoir où vous en êtes, ils sont malins ces concepteurs !)
Lors de cette phase, chaque bateau que vous avez mis à l’eau va pêcher un poisson (ou plus, le bateau huitrier laisse un choix personnel).
Cochez donc un poisson par bateau en votre possession.
4. Phase de ville.
Lors de cette phase, des dés spécifiques à la ville et un dé de bateau sont joués, le dé représentant l’ancre vous permettra de cocher des cases dans la partie « port » de votre feuille de droite et c’est donc par ce moyen que vous allez pouvoir déverrouiller les cases du crabe royal et de sa capacité spéciale.
Lorsque vous débloquez le permis de pêche du crabe royal, vous allez choisir un bonus parmi les 4 possibles, ce bonus devra être barré par vos adversaires qui ne pourront donc plus y accéder.
Premier arriver, premier servi !
Si vous choisissez les autres lieux, la phase de pêche personnelle permet de pêcher immédiatement mais sans bénéficier du bonus du permis de pêche à l’espadon (ce qui serait très fort, vous comprendrez plus tard ou en jouant), les bateaux de recherche vont vous faire bénéficier du bonus du permis de pêche à la morue, la barge permettra de pêcher un poisson lorsque l’un de vos bateau de pêche sera plein et le bateau Inuit compte pour le bonus du permis de pêche à la morue et pourra aussi remplir la barge !
Si vous choisissez le dé du marché vous compterez le nombre de poissons que vous avez pêché et vous gagnerez un nombre de pièces égal à la tranche correspondante.
Et enfin, si vous choisissez le dé du quai, vous pourrez cocher l’une des cases pour débloquer la capacité liée à un bâtiment.
Je ne vous en ferai pas le descriptif complet, mais sachez que ce n’est pas à négliger car ils pourront offrir des points de victoire en fin de partie et des bonus en cours de partie.
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Une fois ces 3 ou 4 phases accomplies, le jeton de premier joueur/joueuse est transmis à la personne à votre gauche et un nouveau tour recommence jusqu’à ce que 10 tours aient été joués.
A l’issue de ces 10 tours, le compte final est déclenché et la personne ayant le mieux géré sa compagnie remporte la partie.
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Vous vous souvenez que j’ai parlé de pièces et de combos ?
Je vous en parle tout de suite ! (Pas trop tôt !)
Comme je vous l’ai dit, nous pouvons gagner des pièces, mais elles ne sont pas représentées physiquement et matériellement.
Elles sont représentées par des cases à cocher en base de la feuille de droite.
Pour gagner des pièces, soit vous choisissez le dé qui affiche 3 pièces pour gagner… 3 pièces (incroyable ! Merci Captain Obvious !!!)
Vous pouvez aussi choisir de ne pas utiliser la capacité d’un dé pour le transformer en 1 pièce.
Vous en récupérez aussi lorsque vous atteignez le second palier d’un permis de pêche, lors de votre visite au marché pendant la phase de ville, et parfois avec certains bonus et, bien entendu, lors de la phase de revenus.
Ces pièces vont vous permettre régulièrement de cocher des étoiles, et ces étoiles sont un bonus qui vous permettent de cocher n’importe quelle case de vos deux feuilles !
Les combos vont arriver ici.
Exemple le plus typique et plaisant :
Une phase de pêche est déclenchée car nous sommes à un tour pair.
Grâce au permis de pêche à l’espadon, je gagne une étoile après cette phase de pêche + 1 pièce car je suis au niveau 2 du permis.
Ma phase de pêche terminée, je choisis de cocher la première case du « club du capitaine » et grâce à la pièce gagnée, je coche une case étoile qui me permet de cocher la seconde case du « club du capitaine » qui va me permettre de déclencher une phase de pêche personnelle.
En imaginant que j’aie 3 bateaux de pêche à l’huitre, je peux décider lors de cette nouvelle phase de pêche de pêcher 3 huitres et de récupérer 3 pièces (c’est la capacité offerte par le permis de pêche à l’huitre) qui vont me permettre encore une fois de cocher une étoile qui va me donner une nouvelle coche gratuite, j’en profite pour mettre un bateau de pêche à l’eau et j’ai de nouveau 3 pièces parce que mon permis de pêche à la morue est au niveau maximal, cela pourrait peut-être encore me faire cocher une étoile pour avoir encore un bonus qui va déclencher… enfin vous avez compris l’idée, si vous faites les bons choix, vous allez pouvoir faire des combos assez puissants et tellement plaisants ! (pour vous, parce que vos adversaires risquent de se lamenter !)
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Dans la boite de base, il existe deux modules que vous pourrez rajouter après quelques parties, ou tout de suite si vous vous sentez l’envie de rendre le jeu plus stratégique.
Le premier module permet de s’affranchir de la mise en place au lancer de dé.
Ce sont des capitaines qui sont distribués à chaque personne et qui indiquent dans quel type de pêche ils sont spécialisés.
Personne n’aura le même type de permis ni de bateau donc et surtout les bateaux de cette spécialité rapporteront 1 point de victoire supplémentaire en fin de partie.
Cela donne un départ complètement asymétrique pour chaque capitaine.
Le second module est constitué de trophées.
Un trophée d’argent et un trophée d’or.
Ils donnent des objectifs de milieu et de fin de partie.
Le trophée d’argent apportera 5 points de victoire à la première personne à l’accomplir (elle le récupère et le place à côté de ses fiches de jeu) et le trophée d’or sera accessible à tout le monde en fin de partie, enfin à la personne première ou aux ex-aequo, si plusieurs personnes ont atteint l’objectif en fin de partie.
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Un mot sur le mode solo puisqu’il est écrit de 1 à 4 personnes :
Pour un joueur solo comme moi, c’est toujours un immense plus quand un jeu dispose d’un mode solo.
Ici le mode solo est amputé de 2 tours, il faudra donc faire au mieux en 8 tours au lieu de 10 et lutter contre une capitaine pas commode (Capitaine Ruth) qui ne marquera aucun point, qui ne mangera pas de feuille puisqu’elle joue sur votre feuille (malin aussi ça, économie de feuilles !).
Lors des tours impairs, vous jouerez en premier et lors des tours pairs, c’est elle qui choisira son dé en premier.
Il y a un token pour chaque lieu (bateau, port et quai) qui va représenter sa colonne préférée pour le choix des dés et qui changera à chaque nouveau tour.
Si ladite colonne n’est pas disponible car complète ou que le dé de cette colonne n’est pas disponible, Ruth choisira la prochaine colonne ou le prochain bâtiment.
Si elle doit choisir un dé avec les pièces ou avec le marché elle va bien vous pourrir !
Pourquoi ?
Parce que lorsqu’elle choisit un dé, elle va détruire l’accès à 2 cases de cette colonne en partant du bas !
Elles vous deviendront donc inaccessibles !
Mais si elle choisit (enfin si vous lui laissez surtout !) les dés « pièces » ou marché, elle va bloquer l’accès de la prochaine case étoile disponible sur la piste des pièces, et quand on sait à quel point ces étoiles sont importantes pour déclencher des combos, il vaut mieux éviter de lui laisser.
Le reste des règles est identique au jeu en multijoueur.
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Encore un mot mais cette fois qui porte sur l’extension nommée « dicey waters » :
Elle apporte de nouveaux bâtiments que nous allons pouvoir utiliser au lieu d’utiliser un dé.
Dans le jeu de base, il est possible de prendre un dé pour l’utiliser en tant que pièce, ici lorsque vous faites ce choix, vous pouvez très bien, au lieu de gagner une pièce, cocher une case d’un des bâtiments pour pouvoir utiliser ses capacités.
Cela offre plus de choix stratégiques, offre aussi de nouvelles manières de scorer et ajoute encore une part tactique au jeu ou le choix des dés qu’il nous restera sera un peu moins contraignant puisque nous pourrons toujours trouver des utilités aux bâtiments.
Sans pour autant être totalement indispensable, je la trouve vraiment très utile et elle apporte un réel plus stratégique !
Seul bémol pour moi, pour le moment pas de compatibilité avec le mode solo, donc si on joue avec, l’automa ne nous bloquera jamais à cet endroit.
J’aurais aimé une compatibilité, mais le solo reste excellent sans ça !
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VERDICT
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Les R&W c’est mon dada !
J’adore ces jeux, leur format rapide les rend efficaces, généralement faciles à sortir et toujours plaisants à jouer.
Celui-ci ne fait pas exception, d’ailleurs il est probablement passé en tête de mon classement des R&W, le concept des doubles feuilles (que l’on retrouve aussi dans Welcome to New las Vegas) change vraiment des autres R&W !
Les dés que nous n’aurons pas pris et qui sont utilisables par les adversaires vont nous obliger encore plus à réfléchir avant de choisir LE dé qui nous va bien au risque de laisser un super dé qui va bien arranger l’ennemi !
Cela nous oblige à avoir encore plus l’œil sur la feuille des autres et à être attentifs à leurs choix !
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Et ensuite les combos en cascade (à tel point que parfois on risque d’oublier si on a tout validé correctement !) et la qualité du jeu, l’équilibre qui s’en ressent, font que ce jeu est vraiment très plaisant, très agréable, très… très… excellent !
De plus il se joue assez vite une fois que l’on connait bien les règles et qu’on se rappelle des bonus que nous avons à notre disposition.
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Il dispose pour moi d’une énorme rejouabilité, comme beaucoup de R&W, mais ici les possibilités étant vraiment variées, on pourra changer de stratégie régulièrement et découvrir quels combos vont bien ensemble.
Et puis j’aime le thème qui change, alors certes, je n’ai pas spécialement l’impression d’être réellement à la tête d’une flotte de vaisseaux de pêche, j’ai toujours du mal à trouver un thème qui m’immerge dans les R&W, mais les dés, les bateaux, les phases de pêche, plus le côté ville portuaire me plaisent, il ne manquerait plus que l’odeur des poissons pour pouvoir y croire (mais fort heureusement pour nos narines, aucun sachet ou autre artifice présent dans la boite pour « renforcer » cette immersion, ouf, pas d’odeur de poisson dans la maison, sauf si vous en faites cuire pendant que vous jouez, mais là c’est vous qui l’aurez cherché !).
Pour moi un sans-faute et j’ai toujours envie de le faire découvrir et d’y jouer !
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Le test est réalisé depuis la version anglaise, mais la version Française est disponible sur le site de l’éditeur.
Je n’aime pas les jeux de Stefan Feld. Voilà, c’est dit ! Je les trouve alambiqués et trop fouillis avec des thèmes toujours plaqués et surtout cette salade de points qui fait sa marque de fabrique.
Je me suis donc intéressé à Bonfire de loin, puis devant les retours positifs, il fallait bien s’y coller pour ne pas passer à côté d’un bon Feld, qui sait ?
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Bonfire est donc le petit dernier de mister Feld, auteur prolifique aux titres comme Forum Trajanum ou la série des Châteaux de Bourgogne en classique et en version dés.
Pour la partie graphique, ne vous fiez pas à la couverture de la boite ! C’est bien Dennis Lohausen qui est aux manettes et avec lui son univers graphique si… particulier. Vu dans les Charlatans de Belcastel de Wolfgang Warsch ou dans quasiment tous les jeux d’Uwe Rosenberg. Le monsieur est connu pour ne pas faire l’unanimité mais les allemands semblent lui vouer un culte.
On a donc une couverture très jolie mais à l’intérieur de la boite ça se complique rapidement. C’est très allemand diront certains, à savoir moche et bourré d’iconographie. On est là pour jouer, pas perdre du temps à admirer les dessins.
L’édition française arrive tout bientôt chez Matagot on aura le droit à une belle tranche de boite comme Matagot en a le secret. Bref le graphisme ne semble pas être le point fort du jeu.
Prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 60 à 120 minutes, voire plus si vous aimez prendre votre temps. Le jeu est clairement classé au niveau expert et quand on met les mains dans le moteur, il faut bien avouer que tout ce qui a été dit sur l’auteur et le graphisme s’évapore.
Eh oui, ce jeu est vraiment très bon ! Le meilleur expert que j’ai joué en 2020 sauf si on accorde ce statut à Furnace ! En même temps, deuxième meilleur expert 2020 c’est pas mal aussi.
Bonfire nous emmène chez les gnomes. Les feux sacrés se sont éteints dans les villes et les gardiens se sont retirés avec les dernières étincelles. A nous gnomes de raviver la flamme en complétant les tâches que les gardiens ont pour nous.
Je vous rassure, pas d’aventure épique, pas de narration à la Tainted Grail, ici le thème est bien entendu plaqué. Et pourtant ! On y croit.
On y croit à ces feux à allumer, à ces gnomes à réunir et aux gardiens perdus sur leurs îles à ramener auprès de leurs foyers adulés.
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Le matériel :
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Le matériel n’est pas incroyable avec les habituelles pièces de bois dans les sempiternelles 4 couleurs jaune, rouge, bleu et vert, avec du punchboard bourré d’iconographie et des cartes aux illustrations basiques.
Cela vient un peu du plateau central et des plateaux individuels ou de cette impression de foyers à raviver.
Les mécaniques de jeu ne doivent pas être étrangères au plaisir ludique également et d’ailleurs regardons-les plus en détail.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Bonfire se joue grâce à des tuiles d’offrandes offrant chacune 3 actions différentes. Le jeu propose 6 actions différentes :
Déplacer votre bateau d’île en île.
Récupérer une tâche sur une île.
Récupérer un gardien si vous avez accosté sur leur île, ou démarrer une procession de gardiens sur votre plateau personnel.
Construire le chemin que vos gardiens prendront sur votre plateau personnel.
Orienter le feu principal et recevoir des bonus.
Recruter un gnome.
Pour faire tout cela, vous allez placer les tuiles de foi sur la grille de votre plateau personnel. Le but est de créer des zones avec la même action.
Quand vous posez une nouvelle tuile de foi, celle-ci vous permet de récupérer des tuiles d’action. Vous en récupérez autant que le nombre d’icônes de l’action dans la zone créée grâce à la nouvelle tuile posée.
Avec vos tuiles d’actions, vous allez pouvoir effectuer les 6 actions citées plus haut en boostant plus ou moins celles-ci.
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A votre tour, vous pourrez jouer une action en dépensant les tuiles adéquates. Bonfire vous demande de réactiver les feux autour de votre plateau personnel et d’anticiper le scoring final. Bien évidemment, si en cours de route vous pouvez débloquer des scorings additionnels communs à tous les joueurs, c’est encore mieux ! Et si vous parvenez à le faire en premier, il y a même de jolis bonus à la clef !
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Bonfire est assez déroutant. On ne sait pas trop vers où se diriger pendant les premiers tours de jeu. Puis la stratégie se dessine doucement et s’accélère tout au long de la partie. Le jeu est à double détente :
Dans un premier temps vous commencez doucement à mettre en place les différents éléments autour de votre bonfire personnel selon ce que les actions vous permettent.
Par la suite le rythme s’accélère de plus en plus avec vos premières tâches accomplies. Vous allez débloquer des bonus, accumuler des ressources et attention à ne pas vous prendre les pieds dans le tapis ! Tout s’enchaine vite, très vite même et il faudra de plus en plus surveiller vos adversaires.
L’interaction n’est pas folle dans Bonfire, du moins pas sur les actions. Peu de marchés concurrentiels à part les bonus liés au premier qui se place sur un scoring final.
Mais Bonfire est une course ! Comme Rajas of the Ganges, on est bien dans un jeu de course, la fin de partie étant déclenchée par un nombre de tâches validées par les joueurs.
Se déclenche alors un compte à rebours de 5 tours avant la fin de la partie.
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VERDICT
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Ce Bonfire est un très bon jeu. L’année 2020 n’étant pas la plus mémorable en termes de jeux experts, il a su tirer son épingle du jeu et se placer en haut de la pyramide des jeux experts.
Le jeu est très agréable à jouer, il a cette étincelle qui fait que, même s’il est moche, on a plaisir à le sortir et le jouer.
Au final me voilà réconcilié avec les jeux de monsieur Feld. La soupe de points n’est pas trop présente ici, vous allez en scorer quelques-uns en cours de partie mais la majorité au décompte final et ils se concentrent majoritairement sur l’installation et l’allumage de vos bonfires personnels.
Le jeu bénéficie d’une très bonne rejouabilité par la sortie et le placement de vos tuiles de foi et surtout chaque partie qui aura tendance à évoluer différemment.
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Bonfire se joue très bien à deux, au final seuls changent quelques paramètres de la mise en place et le nombre de tâches à effectuer pour déclencher la fin de partie. On a donc un jeu expert pour deux joueurs pour des parties de 75 minutes en moyenne.
Pour ce qui est des jeunes joueurs, on est en présence d’un jeu expert et donc moins accessible. A partir de 12 ans pour les ludistes qui maitrisent leur sujet, mais la majorité pourra allumer des feux de joie à partir de 14 ans.
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Avec Bonfire on a donc un jeu moche à l’allemande. Mais avec un moteur à l’allemande et du coup il fait des merveilles. On sent la maitrise de Feld sur les mécaniques et que tout s’imbrique très bien ensemble. Ajoutons à cela cette petite étincelle qui parfois fait qu’un jeu passe au-dessus des autres, qu’il est plaisant à jouer et à rejouer, ce qui fait d’un jeu une valeur sure d’une ludothèque.
Bonfire est tout cela, ce n’est pas une surprise ce n’est pas une claque ludique phénoménale, c’est une valeur sure et au final c’est tout ce qu’on lui demande.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Il est prévu pour 2 à 9 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée d’une 15aine de minutes.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Formz est un jeu en équipe où un joueur devra deviner ce que les autres tentent de lui dessiner mais ici la particularité est que les dessinateurs ne vont produire qu’un seul dessin où chacun dessinera toujours la même forme : carré, rond, triangle. A vous avec votre forme de l’intégrer à l’ensemble pour que le joueur chargé de deviner retrouve au plus vite le mot recherché.
Une fois ce mot retrouvé, chacun passe la tuile avec sa forme au joueur suivant dans l’ordre du tour et c’est donc un nouveau joueur qui devra deviner le mot suivant. Avant de faire deviner le mot suivant, le joueur qui doit deviner tire la carte suivante sans la regarder et la présente aux dessinateurs. Chaque carte propose deux mots, ce qui promet de la négociation.
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3 paquets de cartes sont à votre disposition pour varier les plaisirs :
Bleu pour jouer avec les plus jeunes ou découvrir le jeu.
Rose pour les joueurs aguerris.
Jaune pour les amateurs de geek culture !
Avec 210 cartes et donc 420 mots ou personnages, lieux, objets… vous avez de quoi faire !
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VERDICT
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Formz est un jeu de dessin mais pas que ! C’est également un jeu de communication et de suggestion entre les dessinateurs, vous devrez comprendre autant ce que les autres ont dans la tête qu’essayer d’améliorer le dessin en cours. Il ne sera pas rare que l’idée d’un dessinateur soit complètement incomprise par ses camarades et que l’œuvre à faire deviner devienne un amas de formes dont personne ne comprend plus rien. Mais tout cela assaisonné de fou rire et même parfois de petits miracles quand tous les esprits travaillent de concert pour faire deviner un mot qui ne paraissait pas si simple.
Prévu pour 2 à 10 joueurs, on dispose là d’un super jeu d’ambiance où tout le monde voudra participer, même le tonton grincheux qui ne sait « pas dessiner de toute façon ».
La durée des parties peut être programmée sur l’appli du jeu ou avec n’importe quel timer. Vous êtes les maîtres du temps ! 15 minutes est la durée proposée par défaut et cela peut paraître long mais quand le timer se termine, on s’étonne que ce soit passé si vite !
Formz est un super jeu pour s’amuser en famille ou avec ses amis, un jeu de dessin et de communication où tout le monde peut et veut participer.
Avec Formz, vivement le prochain repas de famille !
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