Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
l
C’est vrai que j’arrive bien tard pour donner un avis sur un jeu qui a déjà disparu des radars !! Ainsi va la vie du monde ludique actuel où « le consommable » devient une norme commerciale.
Pourtant ce jeu est loin d’être inintéressant du fait qu’il possède toutes les caractéristiques de ce qui devient aujourd’hui une sorte de business model pour du mass market (la phrase fait peur, mais elle sera la seule du genre …promis !) :
Un auteur de renom : Eric M.Lang connu pour être une star de l’ameritrash associé à Ken Gruhl que je ne connais pas hélas !
Une maison d’édition aux reins solides : Hasbro
Un pacage soigné avec des rangements hyper pratiques permettant d’installer le jeu en quelques secondes
Un prix tout à fait acceptable compte tenu du matériel proposé
Un thème rassembleur : reconstruire le monde à partir des vestiges du passé au milieu d’une nature luxuriante et développer une communauté vivant en harmonie avec son nouvel environnement
Dans les travées de Cannes 2024, on entendait pas mal de hype autour du jeu avec la présence de Monsieur Lang himself aux explications.
source : pixegames.fr
Moi qui aime l’ameritrash, je me suis dit qu’il y avait un loup ! À mon avis rien à voir avec une nouvelle pépite à découvrir par l’auteur de Hank, Blood Rage, Rising Sun ou Cthulhu May Die…
Première surprise, Le Monde de Reterra est un jeu de pose de tuiles où vous (re)construisez votre communauté sur un monde qui ne ressemble en rien à notre monde actuel. Les vestiges du passé vont servir de fondations à l’épanouissement de la population et à la construction de bâtiments qui vont vous apporter prospérité et permettre de ne pas répéter les erreurs du passé.
Finalement si on résume, il s’agit d’un placement de tuile qui n’innove pas vraiment comme il en existe déjà beaucoup. Il se joue de 2 à 4 personnes pour un temps de partie d’environ 30 minutes.
l
À votre tour vous allez choisir une tuile parmi 5 apparentes dans une rivière qui se réactualise ensuite pour le prochain joueur et la poser devant vous. Vous aurez aussi trois tuiles distribuées au hasard en début de partie qui pourront le cas échéant remplacer la pioche si aucune des tuiles visibles ne vous donne satisfaction.
Cette première tuile sera la pierre angulaire de votre nouvelle communauté. Dès que chaque joueur(se) aura devant lui un « terrain » de 4X4 tuiles, on fera le décompte de points. Celui qui a le plus haut score l’emporte
Une tuile est composée de 4 cases représentant des terrains de nature différente : eau, prairie, désert, foret, asphalte. Si vous réussissez à aligner ensemble au moins sept cases de terrain identique, vous marquerez des points à la fin de la partie.
De plus, un certain nombre d’icone peuvent être sur cette tuile :
Des engrenages : quand vous réussissez à les aligner de façon à ce que les engrenages se touchent, vous pouvez poser un bâtiment. Les bâtiments vont de 2 à 4 cases avec des formes géométriques différentes. Bien évidemment, construire un bâtiment sur 4 cases engrenages rapportent souvent beaucoup de points même si pour autant il n’est pas toujours rentable d’attendre 4 tours pendant que vos adversaires adoptent des stratégies plus rapides. Vous pouvez dès la pose d’une tuile avec un engrenage, y déposer un habitant qui vous rapportera des points en fin de partie mais qui vous empêchera d’utiliser cet engrenage pour la construction d’un bâtiment. Le nombre de bâtiments étant limité, une course va vite s’établir afin de s’emparer des plus intéressants
Des reliques : ce sont des objets du passé qui en fonction du nombre et de la diversité que vous posséderez en fin de partie vous rapporteront des points de victoire
Il existe une tuile spéciale ; une sorte de générateur d’énergie entouré d’eau qui vous fera gagner des points en fin de partie si la tuile est entourée elle-même par d’autres tuiles terrain
l
l
Le monde de Reterra propose la possibilité de jouer avec 3 configurations différentes, avec chacune des objectifs et des bâtiments différents permettant de modifier les interactions et les stratégies possibles.
De plus dans chaque Kit de rangement, vous pourrez jouer avec des pouvoirs différents puisque les cartes de bâtiments sont recto verso. Ce qui donne au final 6 configurations différentes avec des interactions plus ou moins fortes car dans certains cas vous allez pouvoir « pourrir » l’harmonie de vos adversaires avec du bric à brac inutile qui leur enlèvera des points de victoire en fin de partie.
l
Comme j’ai pu le dire au départ, l’offre est plutôt bien marketée. Le jeu est simple et s’adresse à un public familial qui recherche un jeu à la fois interactif avec un matériel correct.
Pour autant, le jeu n’est pas exempt de défauts. Il a visiblement été développé pour une sortie rapide car de nombreuses situations de jeu vont rester sans réponse. J’ai regardé encore lors ce que j’ai débuté l’écriture de l’article, sur Boardgame geek, s’il y avait un errata ou des réponses permettant de statuer sur certaines situations. Il n’en est toujours rien et afin de pouvoir jouer sans s’écharper en fin de partie, il faudra statuer sur les points bloquants (nombre de pions reliques et habitants limités ou non, bâtiment hôpital, etc.)
J’ai fait tester le jeu dans toutes les configurations, il fonctionne bien à 2, 3 ou 4 même si je pense qu’à 3, il peut y avoir beaucoup d’opportunisme de la part d’un joueur si deux joueurs partent sur des stratégies similaires.
l
l
Au final, c’est un jeu de tuiles avec une bonne interaction au matériel soigné, avec une proposition de stratégies variées, qui s’adresse à un public qui veut découvrir ce genre de mécanismes. Il rentre bien évidemment en compétition avec de nombreux autres jeux du même type.
Le livre de règles est clair et didactique. Son seul défaut et non le moindre, c’est qu’il ne détaille pas certains aspects du jeu qui vont, de toute façon, à un moment ou à un autre, poser problème dans leur interprétation.
l
Ce qui m’interpelle c’est que nous sommes en présence d’un type de produit qui a tendance à se multiplier ces derniers temps dans le milieu du jeu (confère aux critères de départ) et qui n’apporte pas grand-chose du point de vue ludique. Ce sont des produits de consommation qui par le buzz et la notoriété de l’auteur ou de la maison d’édition vont se vendre très bien dans un premier temps et qui vont finalement disparaitre très vite et encombrer la ludothèque. Pas sûr que le (la) joueur(se) que vous êtes et que je suis résiste longtemps à cette politique qui sera délétère pour tout le monde dans un avenir plus ou moins proche !
l
D’ailleurs ça me donne une idée de jeu ! Il s’appellera le monde de Luditerra et on (re)bâtira une communauté ludique sur les scories du marketing agressif de maisons d’édition sans scrupule. Cette communauté utilisera les vestiges du passé afin de vivre harmonieusement en réinventant des systèmes de jeux qui permettront à chacun de partager du plaisir autour d’une table !!!
Bon …Faut trouver un éditeur ! Pas sûr que ça marche et en plus ça me dit quelque chose !!!
Jeu à deux. Pour 7 ans et +. Pour une durée annoncée de 30 minutes (en vérité beaucoup moins que ça).
Sur la boîte d’Arkade sont crédités deux auteurs, Joan et Lucas Dufour. Un père et son fils. Ce qui est assez logique pour un jeu qui, volontairement ou non, joue à fond la carte intergénérationnelle.
l
l
De la borne d’Arkade !
l
Space Invaders est apparu dans les salles d’arcade en 1978. Je suis trop jeune pour l’avoir connu à sa sortie mais le jeu fait malgré tout partie de ma culture ludique. Du coup, la boîte d’Arkade et les illustrations délicieusement rétro de Mario Koichi Gushiken me parlent. C’est le premier point fort du nouveau jeu d’Auzou, en bon papa geek il m’intrigue. J’ai envie d’y jouer.
Une fois le matériel déballé, on n’est pas déçu. On retrouve la même ambiance sur le plateau de jeu, tout en restant lisible. Les petits détails comme le rebord en relief, les éléments 3D sur les vaisseaux ou les cœurs pixellisés sur les soucoupes volantes sont du plus bel effet.
l
l
Les envahisseurs de l’espââââââace
l
Mécaniquement, Arkade est un jeu à deux dans lequel l’un incarne les belliqueux extraterrestres, l’autre le vaillant protecteur de la Terre. Chacun lance ses dés à tour de rôle, l’un pour avancer vers la Terre promise, l’autre pour détruire les soucoupes violentes. On a le droit de relancer deux fois tout ou partie de ses dés et il est possible d’activer des bonus sous certaines conditions.
Le second point fort du jeu, c’est sa simplicité. En dehors de quelques retours à la règle pour se remémorer la teneur des bonus piochés, les tours s’enchaînent avec fluidité et la tension augmente au fur et à mesure que l’ennemi s’approche ou que nos forces s’amenuisent. C’est vrai qu’il arrive de temps en temps que la partie se passe si bien pour un joueur qu’il prend très vite l’ascendant. Mais vu qu’une partie dure dix minutes (quinze grand maximum), on ne le lui reprochera pas.
l
l
Une pièce de plus dans la machine
l
Une fois la partie terminée, on a envie d’en refaire une. Pourquoi pas en changeant les rôles ? Le co-auteur (le plus adulte des deux) m’a assuré que durant les parties tests les deux côtés étaient équilibrés. Je le crois sur parole même si un déséquilibre n’aurait pas été choquant. Arkade est clairement un jeu parent-enfant. D’ailleurs, la règle propose un moyen pour compliquer la vie du défenseur. C’est l’avantage des jeux au gameplay aussi limpide, on peut facilement mettre les mains dans les mécaniques sans nuire au ressenti général.
Arkade est un jeu qu’on veut découvrir, proposer à son enfant puis jouer et rejouer avec lui. Que ce soit sur le plan nostalgique, graphique ou mécanique, c’est une vraie réussite.
Qu’est-ce qu’un bon jeu ? Quand on prend pour habitude de donner publiquement son avis sur les jeux de société, on se retrouve tôt ou tard confronté à cette question. J’aimerais pouvoir donner ici la méthode parfaite et incontestable pour déterminer ce qu’est un bon jeu. Néanmoins, un test, une critique, un avis, tout ça est et restera une opinion subjective. Pour autant, il y a une différence entre affirmer qu’un jeu est bon et dire qu’on l’a aimé.
l
Quelles différences y a t’il entre un bon et un mauvais chasseur ? crédit photos : Les Inconnus
l
l
Parce que le jeu est une rencontre.
l
Le jeu est une rencontre entre un joueur et un jeu. Et, un peu comme un rendez-vous galant, pour que ça marche, il ne suffit pas que l’un et l’autre se plaise. Le contexte est essentiel. Si on est dans le bon mood, avec les bonnes personnes et que l’ambiance s’y prête, on peut apprécier un jeu que l’on n’aurait jamais aimé sinon.
Vous ne me ferez pas jouer au bridge, pourtant je suis ému rien qu’à l’évocation de ce tapis vert que l’on sortait pour taper le carton avec mon frère et mes parents.
Hansa Teutonica est l’un de mes jeux préférés. Pourtant la pire partie de ma vie a eu lieu autour de son plateau à la nocturne du FLIP sous le coup de deux heures du matin avec les amis particulièrement infects de mon beau-frère.
Le jeu est une rencontre. Et c’est de cette rencontre que va dépendre votre estime pour un jeu. Vous avez pu l’adorer ou le détester, ça vous appartient. A moins d’être un parfait imbécile, jamais personne ne remettra en question vos sentiments.
Il n’y a pas de débat à avoir sur la légitimité d’aimer ou pas un jeu. Par contre, se demander si un jeu est bon ou mauvais est une question très différente. Elle demande de prendre de la hauteur et de s’interroger sur des sujets qui ne nous intéresseraient pas autrement.
La thématique est-elle bien pensée ? L’édition est-elle adaptée ? Le matériel va-t-il résister sur la durée ?
l
l
La promesse du jeu est-elle tenue ?
l
Un jeu est une promesse. On n’en a pas forcément conscience mais dès le premier coup d’œil, le jeu nous parle. D’abord, la taille de la boîte, l’illustration de couverture choisie, le fameux triptyque (nombre, âge, durée). Ensuite, ça continue avec la photo et le petit texte au dos de la boîte. Enfin le nombre de pages de la règle, sa présentation, la qualité du matériel et sa quantité.
Autant de messages que le jeu nous envoie. Cela crée une attente. On anticipe déjà les émotions qu’il va nous faire ressentir avant même d’y avoir joué.
Cette promesse-là, on peut l’évaluer. On peut dire si un jeu tient ou non ses promesses.
Bien sûr, ça va nécessiter de bien comprendre la promesse initiale. Parfois, c’est facile surtout quand l’éditeur a bien fait son boulot. (Ils doivent souvent s’en arracher les cheveux d’ailleurs). Parfois, ça l’est moins quand le jeu sort des sentiers battus ou que les messages envoyés ne sont pas clairs.
Après, il faut creuser pour comprendre pourquoi les sensations étaient bonnes ou, au contraire, absentes. Extirper de notre expérience, les qualités essentielles et les défauts rédhibitoires pour pouvoir en faire un retour pertinent.
l
l
Un bon jeu est un jeu qui tient ses promesses ludiques
l
C’est cela qu’à mon sens, une critique de jeu doit exprimer. Les qualités et les défauts qui permettent ou non à mes parties d’être l’expérience ludique que le jeu a fait espérer.
L’appréciation d’un jeu de société dépend de tout un tas de facteurs extérieurs très divers. Cela ne veut pas dire que les critiques soient à jeter pour autant. Même la meilleure des critiques sera toujours empreinte de subjectivité mais on est au-delà du simple “à mon avis”. C’est aussi une analyse. Un état des lieux argumenté de ce que vous pouvez attendre d’un jeu en termes de sensations.
Lire une bonne critique, c’est être en face d’une personne qui a essayé de comprendre la promesse du jeu et de vous la restituer avec le plus d’exigence possible.
C’est, en tout cas, le but que je me suis fixé et que je pense partager avec tous ceux qui écrivent au Labo des Jeux.
2 laborantins ont mis les pieds à Parthenay, et ils vont vous raconter leur Flip. Leur ressenti, leur retour, ce qu’ils ont vécu là bas. Et surtout, pourquoi il s’agit certainement d’un des meilleurs festivals de France !!
Romain du labo a passé son weekend au Festival Ludique International de Parthenay – FLIP et le moins qu’on puisse dire, c’est que ça lui a plu.
Weekend ludique, festival, salon de jeux… Les rendez-vous autour du monde du jeu sont nombreux avec quelques dates clefs dans l’année ludique (Cannes, Vichy, Toulouse, Paris…), souvent dans des grandes villes, parfois payants, le tout sur un weekend prolongé.
À Parthenay, c’est une autre vision, une autre approche. Les animateurs viennent de partout, le festival est dans la commune de Parthenay donc, dont de nombreux commerces fermés sont investis par les éditeurs qui s’y installent pour 2 semaines de festivités ludiques !
Ce festival est un OVNI, de ces moments hors du temps où tout n’est qu’enchantement, et je le dis en toute honnêteté.
Le rythme est lent, un festival sur 12 jours, c’est la possibilité de venir un weekend ou 1 semaine ou même pour la totalité ! C’est donc l’éloge de la slow life, prendre son temps, tester un jeu et flâner avant d’en jouer un autre.
Le lieu est lui aussi charmant, petite cité médiévale avec ses ruelles ombragées et ses remparts le long du Thouet. Le festival propose des lieux pour jouer allant de la place centrale où les éditeurs sont sous de grandes tentes, la partie la plus « classique », mais ce sont également des boutiques, donc où les éditeurs accueillent les joueurs, mais aussi tout le long des remparts et des églises, plein de lieux pour jouer encore et toujours, mais aussi tout simplement passer un moment et prendre le temps.
Prendre son temps en festival, rester discuter ou simplement se poser et regarder les autres joueurs, lever la tête en somme.
En matière de jeux, le festival propose quelques nouveautés, bien évidemment, mais personnellement, je n’y vois pas son cœur de proposition.
Le FLIP, ce sont des ludothèques très bien fournies pour découvrir ou rejouer des jeux plus anciens. C’est vraiment une autre approche du monde du jeu et des évènements ludiques.
l
l
Allez parlons un peu de jeux !
l
Chez Iello, un jeu très mauvais et un autre bien bon.
1%… Est-ce le taux de joueurs satisfaits ? Ce remix de Perudo à rallonge où certains joueurs attendront plus qu’ils ne joueront à regarder les autres galérer à lancer des dés n’est clairement pas une réussite pour moi, passons.
Pina Coladice, elle m’a bien plu ! On prend des yams, on ajoute de la puissance 4 et une touche de fun et hop, un petit jeu sans prétention mais qui fait très bien le job avec sa touche de fun, ses dés glaçons et les sous-bocks pour remplacer les cartes. Un jeu pour les vacances !
Chez Disto Studio, un roll & write avec un plateau en 3 panneaux où la demoiselle de Lofi, casque sur les oreilles, chill dans son salon. Le jeu propose quelque chose de malin : selon votre manière de plier les 3 panneaux, vous aurez un gameplay différent et des scorings différents. Une chouette idée qui plaira aux amoureux de la mécanique, au minimum !
l
l
Monolith
Du côté d’Asmodée et plus particulièrement chez Monolith, côté retail, cette fois-ci avec Tower Up. Le matériel est vraiment bon avec un matériel 3D qui permet de vraiment se prendre au jeu.
Tower Up vous met à la tête d’une entreprise de BTP, on pose des étages d’immeubles, on ajoute des toits et tout cela permet de monter sur des pistes, et pour récupérer de nouveaux étages, on passe par un marché de cartes. Ren de compliqué pour un jeu qui se veut familial, on pourrait même y voir un air des aventuriers du rail.
Le gameplay permet autant de le jouer en famille qu’avec des joueurs plus aguerris, le timing et l’anticipation étant les deux paramètres pour passer d’un public à l’autre.
l
l
Gigamic
Gigamic proposait aussi de découvrir l’extension Athéna pour Akropolis. Les extensions, vaste débat… Je doute de plus en plus de leur utilité, à de rares exceptions, je les apprécie de moins en moins. Pour Athéna, elle apporte 4 cartes (parmi une vingtaine) qui proposent chacune une mission comme mettre 3 temples collés ou encore disposer de deux casernes au niveau 2 ou supérieur. Chaque mission offre 4 tuiles (un simple hexagone) avec des terrains rares ou des doubles terrains et surtout un quart de la statue d’Athéna.
Si vous reconstituez la statue avant la fin de la partie, chaque pierre vous rapportera 5 points au lieu d’un seul.
Une extension sans prétention, si vous jouez à Akropolis, elle permet d’ajouter un niveau de réflexion dans le choix de vos tuiles. En revanche, elle ne vous fera pas redécouvrir ou aimer le jeu. Le choix est entre vos mains !
l
Prey another day, pour du guessing et du bluff entre amis, avec là aussi des éliminations (après 1 %). Le jeu a changé ses illustrations, il faut dire que la version originale était pour le moins clivante. Un jeu qui repose entièrement sur les joueurs et sur l’ambiance que vous allez avoir autour de la table. Compliqué d’en tirer un avis général, si vous avez des joueurs attirés par le bluff, la prise de risque et qui n’ont pas peur de chougner, laissez-vous tenter.
l
Order overload café fut également de la partie, avec des commandes de capuccino et autres lattes glacés ou encore de sandwich jambon fromage chaud, avec une surcouche de memory et le tout pour une bonne dose de fun ! Celui-là, je ne le lache plus, c’est un succès à chaque partie.
l
l
Matagot
Je termine sur les découvertes avec le diable dans la bouteille par Matagot (The Bottle Imp en VO). Le jeu n’est pas récent mais cette version ajoute la possibilité de jouer jusqu’à 6 et également de jouer en équipe ! deux excellentes idées qui fonctionnent très bien, je suis clairement bluffé, je ne m’y attendais pas du tout et je ne peux que recommander ce jeu à tout amateur de plis, il fonctionne parfaitement à 3 comme à 5 ou 6 avec une seconde bouteille en jeu et également à 5 ou 6 en équipes. Clairement un coup de cœur pour le travail fourni et la version finale de ce jeu.
l
l
l
Le festival fut également l’occasion de rejouer, donc de faire découvrir à des amis un ou deux jeux que j’avais ramenés.
Entre Coffee Traders, jeu expert qui pour 4 ou 5 joueurs est une pépite incroyable (on oublie le 2 et le 3 joueurs), Pax Pamir qui n’est pas compliqué ! Ne le laissez pas prendre la poussière, jouez-le !
Il y a eu Railway Boom, un jeu japonais très moche avec des trains qui est comme les légumes moches. Il fait un peu peur, clairement pas envie, mais au final ça fonctionne si bien. 4 manches avec 3 phases d’enchères pour se développer et optimiser au mieux son réseau, un jeu si intéressant qu’il semblerait que Monsieur Luciani se penche sur une version plus… sortable du jeu.
J’ai complété avec de (trop) nombreux jeux de plis, le plateau aura eu son effet, gummi tricks et encore trick stakes également, bref, le pli, c’est la vie.
l
l
J’espère vous avoir donné envie de vous intéresser au festival, il est tellement atypique, tellement amical et agréable que ce soit pour les joueurs comme pour ceux qui le sont un peu moins, bref, le Flip est de plus en plus mon festival préféré si je veux passer un excellent moment.
l
l
l
l
Le Flip de Teaman
l
Romain a très bien résumé l’essence de ce festival pas comme les autres. Pourtant, on a pas vécu du tout la même chose car comme chaque année j’y suis allé avec femme et enfants. Si le FLIP est tout à fait geek-friendly, il se prête aussi très bien à la flânerie familiale.
l
Wuppie-ki-yay !
l
Avec mon grand de 8 ans, nous sommes d’abord partis à la chasse aux wuppies. De petites peluches aux yeux et aux bonnets de fou. On récupère ces mascottes en réalisant des quêtes dont le livret est fourni à l’accueil ou tout simplement en réclamant des défis auprès des animateurs. Cette activité est devenue emblématique du FLIP et on voit souvent enfants et adultes arborer des couvre-chefs recouverts du précieux fétiche.
l
Qu’ouïe-je ?
l
L’autre souvenir que l’on pouvait garder de Parthenay cette année était “Oyez Oyez !”, le jeu du festival. S’il n’était pas très cher (10 euros), ce petit jeu de mémoire très très familial ne casse pas trois pattes à un wuppie.
On lui pardonne à moitié lorsqu’on devine l’histoire derrière sa création. L’idée a été empruntée au festival toulousain l’Alchimie du Jeu qui avait pris le temps de créer son jeu, Dédale avec des auteurs et un éditeur toulousain, Subverti. Les organisateurs du FLIP ont semble-t-il apprécié l’idée et proposé un partenariat à ce même éditeur, mais avec probablement beaucoup moins de temps.
l
J’en ai trop fait ?
l
Autre activité possible en famille : Participer au trophée du FLIP. Un prix qui a le mérite d’être décerné par le public.
Il y a quatre catégories : enfants, divertissements (?), réflexion et éco-ludique. Il faut jouer sur place aux cinq jeux nommés d’une catégorie (normalement validé par des animateurs) pour que nos notes soient prises en compte.
Le trophée du FLIP n’est pas un prix très sérieux. Sûrement parce qu’il n’a pas vraiment vocation à l’être. C’est juste une occasion de faire participer le public. D’ailleurs, ses modalités laissent songeurs… Les jeux sont nommés par les animateurs à la fin de leurs journées de formation (durant lesquelles ils apprennent les jeux) parmi les boîtes que les éditeurs ont bien voulu envoyer au FLIP. C’est pour ça que cette année, on retrouve des jeux comme 7 Wonders Architect ou Rapid Croco parmi les sélectionnés alors que ce sont très loin d’être des nouveautés.
L’auteur de ce dernier, Roberto Fraga, s’en est d’ailleurs ému, proposant de laisser sa place à un autre jeu qui aurait possiblement moins de dix ans.
l
“Tout enfant perdu se verra remettre un espresso bien serré et un petit chaton.”*
l
Pour ma petite de 2 ans, c’est direction le village “enfants”. On y trouve un grand bac à sable, des jeux d’eau, un espace motricité et jeu d’imitation ainsi que, bien sûr, des jeux de société pour enfants, des loisirs créatifs et des figurines. Le tout encadré par des animateurs au top. Sur les sept jours de festival, ma fille ne s’est jamais embêtée une seconde.
C’est bien simple, pour moi le FLIP est le “gros” festival ludique le plus adapté aux plus jeunes, très loin devant les autres.
*Texte d’une affiche officielle du FLIP.
l
Et les jeux dans tout ça ?
l
Un festival ludique, même aussi unique que le FLIP, c’est quand même l’occasion de découvrir des jeux. Pas forcément des nouveautés par contre. Je vais quand même partager avec vous les jeux marquants auxquels j’ai pu jouer quand ma chère et tendre m’accordait un peu de temps libre sans les enfants.
Altered
Vous en avez tous déjà entendu parlé. C’est le jeu de cartes à collectionner de Régis Bonnessé, l’ancien éditeur en chef de Libellud et auteur de Dice Forge et Seasons (les trois jeux ont clairement un lien de parenté). Le jeu qui a fait plus de 6 millions de dollars sur kickstarter et qui devrait arriver en août pour les backers et en septembre pour les autres.
Eh bien moi, j’en suis amoureux. J’adore ses illustrations gaies et soignées. Je kiffe son game design aux petits oignons, à la fois accessible et profond. Autour de moi, tout le monde est converti. Mon fils trépigne d’impatience, ma femme me reparle régulièrement de sa faction préférée et mes copains ont déjà prévu d’organiser régulièrement des compétitions. L’engouement est total. Et ma participation totalement fortuite au petit tournoi organisé par le FLIP n’a pas modéré mon enthousiasme, au contraire !
Knarr
Une petite boîte chez Bombyx qui surprend une fois tout le (magnifique) matériel installé sur la table. Il s’agit d’un jeu de gestion de cartes et de ressources que j’ai trouvé très malin.
Je fais la promesse solennelle devant vous et mon rédac’ chef que je vous en sortirai un test plus complet dès que possible !
(note du redac’ chef : enfin une nouvelle critique de Teaman !!! Joie, bonheur et impatience !)
2 Pommes 3 Pains
Des petits jeux de cartes où il faut annoncer oralement quelque chose mais dont les règles font tout pour vous tromper, c’est assez fréquent. Là, de tête, je pourrais vous en citer plein comme Dodelido ou Salade de Cafards mais 2 Pommes 3 Pains sort un peu du lot.
Pas tellement par ses règles, ni même par ses illustrations mais par son humour tout en jeu de mots. A chaque tour, il faut dire combien il y a de pommes et de pains visibles sur les cartes. Sauf qu’il y a une pomme de pin qui vaut 1 pomme et… 2 pains et un pain rassis qui demande de se lever pour se… rassoir.
C’est con, très con même mais ça convient parfaitement à l’esprit de ce genre de jeu.
Kintsugi
Le Kintsugi, c’est l’art japonais de réparer la céramique brisée avec de l’art, invitant ainsi à apprécier d’autant plus les objets ayant eu une vie.
Kintsugi c’est aussi un jeu de cartes avec une mécanique de collection assez habituelle. Le twist, allant avec le thème, c’est la possibilité que nos objets se cassent et doivent être réparé… rapportant ensuite plus de points.
Kintsugi n’est pas le jeu du siècle mais il est fluide, malin, agréable et la partie dure pile ce qu’il faut (entre 15 et 20 minutes).
Arkade
Très justement nommé au trophée FLIP catégorie enfant. Arkade est une petite pépite de chez Auzou qui mérite qu’on s’y attarde. Je vous en reparle très bientôt !
l
Comme chaque année, j’ai pu jouer, faire jouer mes enfants et j’ai même pu discuter un peu avec quelques auteurs et éditeurs beaucoup moins stressés que sur des festivals moins estivals. Le FLIP est, pour moi, LE festival. Celui que je ne raterais pour rien au monde ! (De toute façon mes enfants me le reprocheraient).
l
Si des jeux vous ont tenté à la lecture de ce compte-rendu de festival, n’hésitez pas à vous rendre sur la boutique de notre partenaire
J’ai toujours été fan des comparaisons osées. Certes, des fois ça me pousse à révéler des secrets honteux, comme cette recette du cassoulet/huitres, que je ne détaillerai pas ici parce que je ne pense pas que le monde soit prêt. Mais avouez que, la plupart du temps, on comprend tout de suite de quoi on parle, et puis de toute façon vous n’avez pas le choix, c’est moi qui écris et vous qui lisez. Où en étais-je ? Ah oui, Spirit Island, et plus précisément la dernière extension sortie par Intrafin, Terre Fracturée. Croyez-moi ou non, mais découvrir Terre Fracturée après quelques parties du jeu de base, c’est comme s’apercevoir, après sué sang et eau pour grimper une petite corniche, qu’il y a tout un Mont Everest derrière. C’est terrifiant et exaltant à la fois. On a hâte de découvrir ce qui nous attend, toutes les nouveautés, comment on va aborder ces nouvelles difficultés. Et surtout, on a hâte de découvrir à quel point on va souffrir.
Pour rappel, retrouvez en cliquant sur l’image les critiques du jeu de base et de la 1ère extension :
l
l
l
Rengagez-vous qu’ils disaient !
l
Je ne vous ferai pas l’affront de rappeler en quoi consiste Spirit Island, nous sommes ici entre gens de bon goût. Je rappellerai juste que si le jeu de base offre déjà un puzzle d’un fort beau gabarit, avec ses notions de pouvoirs lents, pouvoirs rapides, ses éléments qui permettent de déclencher d’autres pouvoirs si on les combine correctement, ses adversaires et ses scénarios qui introduisent de nombreux twists dans le déroulé de la partie, voire carrément de nouvelles conditions de victoire ou de défaite, l’extension quasi obligatoire De Griffes et de Crocs vient compléter à merveille la proposition en introduisant les événements qui rajoutent un peu d’aléatoire, juste ce qu’il faut pour ruiner nos si jolis plans. Et quand on aboutit à un chef d’œuvre de gameplay, pourquoi vouloir absolument ruiner l’expérience en l’alourdissant ?
Sauf que l’idée de R. Eric Reuss est tout autre. Il ne s’agit pas ici de rajouter des couches de règles, des plateaux supplémentaires (même s’il y en a, avec des regroupements de régions qui génèrent des problématiques encore nouvelles) ou autre, mais plutôt de voir jusqu’où on peut tordre le principe même du jeu, jusqu’où on peut creuser dans le bac à sable qu’est Spirit Island avant de taper dans le béton. Et à en juger par le contenu extrêmement généreux de la boite, la mécanique de jeu est solide comme rarement, tant il est possible de la malmener sans la briser et perdre de vue ce qui rend ce jeu si incroyable. Ainsi, toute une ribambelle d’esprits plus étranges les uns que les autres viennent enrichir la collection déjà conséquente, des pouvoirs hyper différenciés et de nouveaux ennemis font leur apparition, et l’auteur se permet le luxe d’introduire les aspects, qui altèrent plus ou moins en profondeur les esprits présents dans la boite de base. Il s’agira des fois de corriger une faiblesse, ou de le rendre peut-être plus intéressant, mais le plus souvent le joueur devra repenser sa manière de jouer.
l
l
l
Same same, but different
l
Ainsi, lors de ma dernière partie, j’avais choisi d’expérimenter un nouvel aspect de l’esprit Jaillissement de la Rivière Etincelante, un esprit de la boite de base que je joue rarement, tout simplement parce que ses particularités ne me parlent pas plus que ça. Sa règle spéciale le fait considérer les régions marécages comme des sanctuaires, c’est intéressant parce qu’on peut se permettre d’éparpiller nos présences sans se fermer de porte en matière de pouvoirs. Mais c’est passif, et j’avoue préférer les esprits qui demandent de jongler avec plusieurs paramètres, qu’ils soient complexes ou non d’ailleurs. L’aspect « voyage » de cet esprit vient tout bouleverser, et ce juste en modifiant quelques lignes : ce ne sont plus les marécages qui sont automatiquement considérés comme des sanctuaires, mais les régions dans lesquelles il y a quatre Dahans ou plus, il revient alors au joueur de déplacer ses Dahans au début de chaque phase de croissance pour tirer parti de cette capacité. Tout d’un coup la complexité augmente, un troisième étage se rajoute au puzzle pouvoirs lents/pouvoirs rapides et le joueur devient beaucoup plus actif dans la gestion de l’esprit. Brillant.
C’est brillant, mais on reste sur du classique : certes les aspects permettent de renouveler l’approche des esprits existants, mais les mécaniques en jeu restent celles de la boite de base. Les nouveaux esprits, eux, changent carrément la donne. Je ne vais pas tous les lister, parce qu’ils sont tous plus étranges les uns que les autres et qu’ils mériteraient tous un article à part entière. Je vais juste en évoquer deux. Le premier vous amène à incarner l’esprit d’un volcan, et c’est l’un de mes préférés tant il est thématique. D’ailleurs il s’appelle Volcan Dominant l’Île, ça annonce la couleur. Un volcan, ça ne bouge pas, alors vos présences seront cantonnées aux régions montagneuses, et elles vont s’empiler forcément. Un volcan, ça fait monter la pression jusqu’à l’explosion, et vous aurez ainsi l’opportunité, au bout de quelques manches, de sacrifier vos présences pour infliger des dégâts monstrueux à tout le voisinage. Comme un volcan, voilà. On a donc un esprit résolument déséquilibré, qui abandonnera complètement certaines régions, mais qui possède une énorme de frappe si on survit jusque-là.
l
l
l
Maitre Reuss sur un arbre complètement perché
l
C’est le genre d’audace de gameplay qui me réjouit grandement, et Lueur Etoilée Cherchant sa Forme pousse le bouchon encore plus loin. Genre, dans l’espace. En lisant sa fiche, on réalise encore une fois à quel point ce jeu est hyper modulable, et rejouable à l’infini. La plupart des esprits demandent de choisir entre plusieurs options de croissance prédéfinies, comme gagner un pouvoir, poser une présence, récupérer les pouvoirs de sa défausse, et ainsi de suite. Lueur Etoilée invite lui le joueur à définir tout au long de la partie quelles seront les options de croissance qui lui seront offertes, quels pouvoirs innés il va régulièrement jouer, et évidemment il faudra faire des choix et écarter d’autres possibilités qui avaient l’air tout aussi réjouissantes. C’est l’esprit adaptable par excellence, et pour quelqu’un qui connait bien le jeu, il permet a priori de gérer n’importe quel adversaire, n’importe quel partenaire, n’importe quelle configuration. Sans parler de la rejouabilité, énorme, puisque lors d’une prochaine partie, on pourra tout à fait choisir d’emprunter un autre chemin de progression, parmi 16 possibles.
N’allez pas non plus penser que les esprits que j’ai passé sous silence sont moins intéressants, au contraire, il y en a pour tous les goûts, y compris les plus bizarres. Gestion de la temporalité, pouvoirs aléatoires, dégâts qui ne disparaissent pas d’une manche à l’autre, focus sur les éléments, chaque esprit de Terre Fracturée propose un challenge original et intéressant. Evidemment, l’extension vient également avec son lot de scénarios et surtout d’adversaires, qui proposent des puzzles différents, qui vont mettre l’accent sur la gestion des constructions, ou bien renforcer la défense des villages, et ainsi de suite. Cela oblige la plupart du temps à sortir de son schéma classique de gestion des envahisseurs, et l’échelle de difficulté très fine permet de se concocter un défi aux petits oignons. D’ailleurs, une fois qu’on y a goûté, aux adversaires, pas aux oignons, suivez un peu, il est difficile de retourner à une configuration sans, qui parait en comparaison un peu trop directe et même simple.
l
l
l
Venez, n’ayez pas peur…
l
Simple, Spirit Island ? D’accord, le mot est fort, et sans doute faux. Mais j’ai choisi en rédigeant cet article, de m’adresser à une toute petite niche, celle des joueurs qui ont osé franchir le pas et ouvrir la boite de Spirit Island, et qui ont aimé ça, et qui ont eu envie d’approfondir le concept et de se mesurer à plus dur, plus complexe, plus bizarre. A ces gens-là, je leur dis sans détour, foncez, c’est de la boulette. Et pour tous les autres ? Croyez-moi, j’aimerais écrire que n’importe qui peut jouer à Spirit Island, parce que le jeu n’est pas si compliqué à expliquer, et que les actions entreprises par les joueurs ont des conséquences souvent immédiates. Mais je sais que certains resteront complètement réfractaires. Et pour ceux qui n’ont pas encore essayé, je ne peux que leur conseiller de se mesurer à la boite de base, et s’ils ne sont pas parti en courant, de découvrir la richesse de Terre Fracturée. On atteint là l’un des summums de l’expérience solo ou coopérative en jeu de société.