Le Labo en Festival : Fij 2025 Cannes

Le Labo en Festival : Fij 2025 Cannes

Je me rappelle, c’était un 25 février, je ressortais de l’édition 2024 du Festival du Jeu de Cannes et entre deux trombes d’eau, je me demandais si ça valait vraiment le coup d’y retourner une année supplémentaire. Enormément de monde, des jeux pas hyper inspirés, zéro coup de cœur, je n’en avais pas gardé un grand souvenir. Et bah j’ai bien fait d’y retourner malgré tout.

Cette année a été un excellent cru. Certes, toujours pas de coup de cœur comme Heredity avait pu en être un en 2023, mais il y en a peu – sinon ça ne serait pas des coups de cœur, me diriez-vous. A la place tout un paquet de chouettes découvertes, et un stand chouchou sur lequel je suis passé dès que l’occasion se présentait, parce que les tables étaient limitées et les jeux carrément sympas. Oui, Fentasy Games, je reviendrai te voir à Essen. En attendant, petit récapitulatif des titres essayés !

Et toujours notre boutique partenaire pour y retrouver les jeux déjà dispo, et bien d’autres :

  • Chez Fentasy Games donc, commençons par Bricolage Heads. Un jeu à 2, la grande mode cette année, dans un Japon à l’esthétique joliment foutraque, où chacun tente de construire des robots géants, non pas pour les envoyer se friter avec des Godzillas, mais pour attirer le chaland et réaliser des expos qui rapporteront argent, gloire et beauté. Jeu expert et tendu, ce n’est pas courant dans cette configuration, avec plein de casse-tête pour réaliser les actions dans le bon ordre, avec la limite imposée par notre main, qui décide des lieux de la ville dans lesquels nous pouvons agir. Le jeu devrait sortir pour Essen 2025 si tout se passe bien, avec une patte un peu plus Ghibli au dessin. J’ai hâte.
  • Lynx : toujours chez Fentasy Games, un jeu au pitch un peu plus clivant, puisqu’il s’agit de génocider des lynx et des lièvres pour s’en faire des fourrures. Après on se dit qu’on est censé incarner un trappeur canadien du 18e siècle, et l’écologie à ce moment-là… Bref, il s’agit d’un jeu de programmation carrément tendu puisqu’on a que 14 cartes en main, pour 14 tours de jeu, et que ces cartes vont servir à nourrir l’action programmée à chaque tour, qu’il s’agisse de préparer la saison, de piéger des lapins, des lynx, ou de vendre leur fourrure. Il faut aussi jongler avec les intentions des autres joueurs et le cours du lapin et du gros chat, puisqu’il est plus couteux de piéger un lièvre quand il n’y en a plus que 2 qui gambadent, plutôt que lorsqu’ils sont quinze. Un ensemble de mécaniques carrément malignes pour un jeu qui devrait sortir d’ici deux mois.
  • Stonespine Architects : on bifurque chez Intrafin le temps d’un Stonespine Architects, dans l’univers de Roll Player et Cartographers. Il s’agit cette fois de construire son donjon en essayant de maximiser le nombre de critères validés, comme d’habitude avec la gamme. La mécanique de base consiste à drafter les cartes qui vont constituer les pièces du premier étage, puis du deuxième, et ainsi de suite, afin de coller le plus aux possibles à nos différents objectifs, mais aussi de récolter des sous qui permettront d’agrémenter notre installation, en rajoutant tunnels, coffres et autres pièges. Ça marche impeccablement, y a une certaine rejouabilité grâce au grand nombre d’objectifs, le fait de produire des sous à chaque tour rend le jeu un peu plus gamer, zéro fausse note.
  • Stephens : on retourne chez Fentasy Games pour un jeu expert encore une fois, dans le Lisbonne post-tremblement de terre de 1755. La mécanique est hyper simple, je prends un cube du plateau principal, ou je pose un disque de mon plateau personnel, mais ça couine sévère parce que les ressources sont rares et qu’on n’a jamais le temps de faire ce que l’on veut avant qu’un empaffé déclenche la fin de manche et le scoring qui va avec. Il nous a manqué un point de règle qui à mon avis changeait pas mal la dynamique du jeu et notamment les axes de développement choisis, mais ça ne m’a donné qu’une seule envie, celle d’y rejouer.
  • Sankoré : l’occasion s’est présentée de tester ce nominé à l’As d’Or par SuperMeeple sur le stand… As d’Or, le monde est bien fait. Ok, on avait que 120 minutes devant nous, et l’explication (parfaite et ce n’est pas un mince exploit) en dure déjà facile 30, mais ça permet déjà de se rendre compte à quel point on est loin du Lopiano de Calimala et Ragusa. C’est touffu, c’est hyper imbriqué, y a pas mal de micro-règles et micro-événements à anticiper pour former les meilleurs élèves de l’université, mais on sent le gros potentiel qui attend tout en haut de la courbe d’apprentissage bien pentue. Il parait qu’il faut jouer sans les objectifs, ça tombe bien c’est ce qu’on a fait, je pense que mes neurones auraient déserté sinon.
  • Gatsby : jeu encore à l’état de proto chez Catch Up Games, mais pour être honnête, il ne reste plus que quelques dorures à terminer tant le gameplay est déjà solide. Jeu à 2 (tiens tiens) dans lequel on se tire la bourre à base de majorité sur 3 gameplays différents pour obtenir les faveurs du magnifique Gatsby. Pas mal de coups fourrés en perspective, et les bonus qu’on peut obtenir sous souvent là pour pourrir la vie de l’autre. Assez réjouissant.
  • Tir Na Nog : chez Lucky Duck Games, avec une mécanique rigolote qui nous fait poser nos bardes dans l’ordre du tour sur un tableau de cartes pour tenter de récupérer l’une des deux cartes qu’ils touchent, puis récupérer lesdites cartes mais cette fois-ci dans l’ordre inverse, avec donc de grandes chances que les cartes ciblées ne soient plus là quand vient notre tour. Avec tout ça, on constitue chacun de son côté trois rangées de cinq cartes, chaque rangée faisant scorer différemment, d’où jonglages, grimaces et grosses gouttes sur le front.
  • Bravest : jeu très joliment illustré chez Laboludic où l’on doit récupérer des tuiles dans une rivière pour créer un chemin pour nos deux héros, qui commencent à deux points différents de notre tableau de 4*4, et qui scorent différemment sur les différents objets rencontrés pendant leur périple. On doit constituer non pas un mais deux chemins les plus optimisés possible, avec ce que le hasard nous aura mis à disposition. C’est chill, ça me fait penser à Loco Momo dans le feeling, mais en plus sympa et sûrement plus rejouable.
  • Tranquillité l’Ascension : la suite de Tranquillité, chez Lucky Duck Games, où cette fois-ci on doit constituer une pyramide en posant à tour de rôle des cartes numérotées en veillant à coller le plus possible à la carte précédente, puisqu’il faut payer l’écart avec les cartes de sa main, et que si notre pioche s’épuise, la partie est perdu. Jeu coopératif muet et plutôt chill, avec un challenge qui a paru peut-être un peu plus simple que son prédécesseur, puisque paradoxalement, les contraintes de placement guident un peu plus les joueurs.
  • Magic Maze Tower : encore un jeu coopératif muet, chez Sit Down, un stand alone qui reprend le principe de Magic Maze, que tout le monde connait. Mais cette fois-ci on a enlevé le sablier, et on l’a échangé pour des puzzles carrément retors. On a donc tout notre temps, et il faut bien ça pour résoudre la quatre-vingtaine de casse-tête que contient la boite. A noter, le jeu contient également le matériel pour ajouter la petite sœur au Magic Maze de base, un nouveau personnage qui ne peut se déplacer que par téléportation, et à condition d’atterrir à côté de quelqu’un.
  • Octocube : autre jeu chez Sit Down, qui fait décidément dans le gameplay rafraichissant, avec de la collection de tuiles (par types et par couleurs), le twist étant qu’on récupère nos étoiles de mer et autres sextans en baladant un cube poulpe, aimanté, qui va attraper la tuile sur laquelle il « roule ». Ça marche impec, la mécanique est rigolote, j’aime bien.
  • La Traque : chez Don’t Panic Games, jeu de pose d’ouvriers avec factions asymétriques dans lequel on traque du nazi suite à la défaite de l’Axe. Derrière le thème assez équipe, on va surtout récolter des ressources en vue de la prochaine manche, qu’on ira dépenser ailleurs pour gagner les nazis qui nous permettront de valider nos objectifs personnels. Ces objectifs permettront de scorer mais aussi d’enclencher la montée en puissance de notre faction (plus d’ouvriers, plus d’action par tour, etc.) et c’est là qu’on retrouve l’asymétrie annoncée. L’enrobage est réjouissant, à voir cependant si le soufflé ne retombe pas sur la longueur d’une partie.
  • Flatiron : jeu à 2 (décidément !) de Ludonova dans lequel on va construire ensemble le Flatiron, pilier après pilier, étage après étage. Dans les faits on balade notre architecte qui va récupérer des cartes qu’on ajoutera à l’une des 4 colonnes de notre plateau perso, ou bien activer l’une de ces colonnes afin de gagner des sous, de les dépenser pour acheter des piliers, de poser ces piliers ou encore de passer à l’étage suivant, dans l’optique de scorer, évidemment.
  • Jungo : jeu de cartes et plus précisément de défausse chez Cocktail Games, dans lequel on ne peut pas trier les cartes reçues, comme un certain Scout, mais aussi Dealt!, Velonimo, etc. Le twist du moment apparemment. On pose nos cartes à condition qu’elles soient identiques (et côte à côte dans notre main) afin de surenchérir sur la main en cours, main qu’on récupère pour booster une future combinaison, ou qu’on défausse à tout jamais. Rien de plus. N’empêche que ça marche bien, c’est chill, il n’y a pas de comptage de points, c’est beaucoup moins tendu qu’un Scout, et c’est du coup moins frustrant dans une configuration 3 joueurs que le jeu de chez Oink Games.
  • Shifters : le futur Kickstarter de La Boite de Jeu étant en démonstration à Cannes, avec la possibilité d’explorer deux mondes, en mode rogue lite : on fait progresser notre deck tout au long d’un chemin parsemé de monstres et d’upgrades, et on l’utilise pour affronter les dits monstres avec une mécanique de translation (le fameux « shift » du jeu), les cartes que l’on pose sur notre frise perso se translatant à chaque tour vers la droite et activant les icones associées à l’emplacement sur lequel elles arrivent, icones nous permettant d’infliger des dégâts, de se protéger ou de se soigner. Ça marche très bien, ce n’est pas facile, mais c’est un peu trop mécanique à mon goût. Il se peut néanmoins que les autres mondes permettent de renouveler l’intérêt.
  • Danger : La Boite de Jeu toujours, pour un petit jeu de plis assez retors, voire méchant. Le concept est tout sauf idiot, le joueur qui a fait le pli récupère les cartes et les classes en colonne par dizaine. A la fin de la partie, chaque colonne (les dizaines, les vingtaines, les trentaines, etc.) lui rapportera autant de points que l’unité de la carte la plus faible et qui ne fait pas partie d’une suite. On voit alors tout le potentiel en coups de poignard dans le dos, le joueur avec la plus haute carte se faisant refiler par les autres joueurs des 30, des 20, ou des cartes qui activeront une suite chez lui et feront disparaitre tous ses points. Là plus qu’ailleurs, le fun dépendra de la tablée et de la façon d’aborder le jeu.
  • Daybreak : autre nominé à l’As d’Or dans la catégorie expert, ce coopératif chez CMYK demande à chacun de réduire sa production de CO2, afin d’atteindre le point de bascule et de capter plus de dioxyde de carbone que le monde en produit. Dans les faits on utilise les cartes de sa main pour créer de nouvelles actions, les booster et bien évidemment les utiliser afin de satisfaire la demande toujours croissante en énergie mais aussi lutter contre le réchauffement climatique. Le thème est évidemment ultra porteur et l’enrobage tout à fait joli, mais le gameplay m’a laissé un peu froid. A voir en corsant d’avantage la situation.
  • Pyramido – Trésors Oubliés : nouvelle version d’un jeu de 2023 par Synapses Games, dans lequel on constitue sa pyramide à l’aide de dominos et de gemmes, étage après étage. L’astuce étant que comme toute bonne pyramide, les étages se rétrécissent, et donc les tuiles d’un étage peuvent participer, si elles sont en périphéries, au scoring de l’étage au-dessus, à base de gemmes inscrites sur les tuiles et de gemmes récupérées lors de la construction. Un brin aride.
  • Color Words : autre proto Blackrock chez Bankiiz Editions, où pendant 6 manches, les joueurs doivent remplir leur grille multicolore à l’aide d’un mot qui scorera un max par rapport aux contraintes de la manche en cours, du style « un D sur une case bleu rapporte 2 points » ou bien « le mot doit commencer par un V ». Evidemment un sablier vient épicer le tout pour un petit jeu de mots pas bien ambitieux, mais sympathique.
  • Crystalla : jeu chez Schmidt Spiele où on assemble un tableau de 4 par 3 constitué des cristaux qu’on aura récupéré d’une matrice commune dans laquelle on se balade via un système d’awalé (mais si vous savez, quand on égrène ses petits cubes, comme dans Five Tribes). Evidemment chaque couleur de cristal score différemment donc il faudra jongler avec tout ça, et des « sur-tuiles » permettent d’avoir un peu plus de flexibilité, si on arrive à les récupérer bien entendu.
  • Avant Après : proto de jeu coopératif à deux (ou deux équipes) par Oldchap Games dans lequel chaque côté reçoit l’illustration d’une scène, l’une se déroulant avant et l’autre après un certain événement. Aux deux équipes de communiquer suffisamment pour répondre aux différentes questions posées par un petit livret (quel coureur a gagné, quel est son nom, qu’est-il arrivé à son concurrent, etc.). La démo n’était pas bien compliquée, à voir si la difficulté du jeu final rend les choses plus intéressantes.
  • Flip 7 : jeu de cartes en stop ou encore par Catch Up Games, le petit jeu familial par excellence. Chacun son tour, on indique au dealer si on veut une nouvelle carte à ajouter à notre collection ou si on arrête là pour cette manche. Stop ou encore oblige, si on a devant soi deux cartes identiques, on est éliminé avec un score nul. Sinon, on score la somme des cartes. On rajoute quelques rares cartes bonus, et c’est tout.
  • Double Seven : dans la même gamme que Lucky Numbers, nouveau jeu chez Tiki Editions qui invite à constituer des collections d’animaux en piochant une tuile comme au Mah Jong ou en échangeant l’une de ses collections contre celle d’un autre, afin de continuer à l’agrandir, puisqu’on score par nombre de tuiles qui terminent devant soi à la fin de la partie. Je n’ai pas été transcendé.
  • Happy DayZ : je suis complètement passé à côté de ce jeu Origames, dans le même univers que Eat Z’em All, à savoir les Zombies. Jeu de pli dans lequel le joueur qui ouvre décide si c’est la plus grande ou la plus petite carte qui remportera le pli. On essaie d’éviter les zombies qui vont diminuer notre compteur population, tout en récupérant les autres cartes qui permettront de le refaire grimper ou d’activer de petits pouvoirs.
Test : Dr. Stone

Test : Dr. Stone

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Rebâtir la civilisation de zéro, c’est un défi follement excitant

Si, comme moi, vous connaissez l’animé et/ou avez lu le manga, cette expression vous sera familière.

En effet, Senku Ishigami prononce régulièrement cette expression « follement excitant ».

J’aurais aimé que le jeu le soit…

Car, au fil de votre lecture de cet article, si vous aviez envie de découvrir ce jeu, vous allez vite vous rendre compte de la déception qu’il est.

Car nous avons été extrêmement déçus par ce jeu, qui, pourtant, partait bien puisque j’adore Dr Stone, le jeu semblait être beau car reprenant les illustrations de l’animé, il est annoncé un jeu coopératif, donc il y a quelques arguments pour me convaincre.
Je n’ai pas parlé de l’argument du nom de l’auteur « Seji Sekai » qui est le papa des jeux de la gamme Love Letter, mais ayant joué Love Letter Star Wars qui m’a laissé de marbre, ce n’était pas un argument qui jouait en faveur du jeu.

Un jeu raté à 10 Milliards de pourcent

Ce sera le dernier sous-titre, la conclusion étant compréhensible au fil de ces lignes.

Préparez-vous, car ça risque d’être long tant j’ai de choses à dire, ça sera aussi quelque peu cinglant, mais toujours argumenté.

Je préviens tout de suite : j’ai détesté le jeu, mais c’est parce que le jeu est détestable, il n’est pas terminé.

Voilà, maintenant que le disclaimer est posé, j’argumente.

Pour commencer, les règles sont légères, ça tombe bien, c’est un jeu qui se veut familial et accessible.

On nous prend presque par la main au départ en nous expliquant quelques termes, quelques notions, parfait pour les néophytes, ennuyeux et parfois pénible pour les personnes plus aguerries, mais passons.

Les règles nous expliquent que le jeu est difficile, qu’on échouera et qu’il faudra recommencer pour comprendre comment fonctionne vraiment le jeu et nous encourage à ne pas lire l’intégralité des règles pour ne pas nous faire spoiler les évènements que nous allons vivre.
On nous demande alors de regarder les pages suivantes quand on aura échoué ou si on a des questions.

Bon alors clairement, à moins de n’avoir jamais vu/lu Dr Stone, le spoil est totalement inexistant puisque le jeu se contente de retracer les évènements de l’animé à partir du moment où (ALERTE SPOILER) : Senku commence à chercher le traitement pour Ruri. (FIN SPOILER)

Donc, clairement, si vous devez lire les règles, lisez les toutes, vous n’aurez aucun spoil que vous ne connaissiez pas déjà.

Les règles sont simples, très simples même, trop simples au final.

Déjà on nous dit que les cartes « Senku » vont nous aider pendant la partie, que certaines de ces cartes ont un effet immédiat et que d’autres vont durer tout le temps de la partie.

Sur la carte « à la recherche de matériaux », contrairement aux autres cartes, aucune mention de devoir défausser la carte après usage ou d’utilisation permanente de ladite carte.

Techniquement elle doit donc être utilisable à l’infini sans autre forme de précision, ce qui casse littéralement le jeu puisqu’elle permet d’avoir uniquement les ressources dont nous avons besoin.

La logique voudrait qu’elle soit défaussée, mais sans précision et sans grande expérience des jeux (puisque ce jeu s’adresse surtout au grand public) le jeu devient trop simple et l’échec quasi impossible.

Nous faisons donc notre partie en duo, et nous perdons, en toute logique. (Oui, nous n’avions pas la carte qui permet de s’assurer la victoire.)

Mais déjà la frustration monte…

Non seulement la fin de l’épisode 1 montre qu’il y a une suite (logique), mais vu qu’on termine la partie en moins d’une heure et qu’après la première partie on a compris comment reporter la victoire, à part en augmentant la difficulté, on se rend compte qu’il n’y a qu’une seule façon de l’emporter : créer les objets demandés dans le bon ordre.

Donc le jeu est « cassable ».
Les évènements ne varierons jamais, ils sont toujours dans le même ordre, donc quand on sait quel danger arrive à quel moment on s’y prépare et on ne le subit plus…

Quand on sait où aller et quoi chercher, on ne panique pas à l’idée de manquer de temps.

Donc seconde partie pour nous et victoire…

Ce n’est même pas en augmentant la difficulté que ça sera plus intéressant car tout reste identique, la difficulté réside dans le fait de n’avoir aucune carte Senku pour nous aider, mais ça ne changera jamais la façon de remporter le jeu.

Même s’il est possible d’acheter une boite qui contient les 3 épisodes (à 55 balles, donc même pas d’économie…) si vous n’achetez que la première, vous ressentirez une vive frustration à voir un jeu court, cassé et amputé…

Et quand je dis amputé c’est quasiment au sens littéral car on se rend compte que 2 lieux sont inaccessibles, tout simplement parce qu’il faut jouer aux épisodes suivants pour y avoir accès…

Pourquoi ne pas avoir sorti une seule boite finalement ?

Suite à cette expérience, ayant, je le rappelle, reçu la boite de la part de l’éditeur, nous demandons à essayer les deux autres épisodes, pour voir si avoir l’intégrale permet de rendre le jeu meilleur et complet. L’éditeur, très gentil, accepte de m’envoyer l’extension contenant les deux épisodes suivants.

Je lis les règles et, en effet, le jeu semble déjà bien plus agréable avec plus de choses à faire, plus de dangers et plus de pression.

Je vais résumer ici les défauts et je ferais une liste détaillée en fin d’article si vous voulez des exemples précis.

Entre le nouveau lieu débloqué, dans lequel on se fait une joie de se déplacer, pour se rendre compte vers la fin de la partie qu’on ne pouvait pas y aller sans un équipement spécifique (que nous devons fabriquer pendant la partie), nous décidons de recommencer la partie…

On se rendra vite compte aussi que les ennemis que l’on rencontre n’ont absolument aucune utilité, un seul d’entre eux doit être vaincu, les autres peuvent rester là et ne pas nous gêner…

On a aussi des confusions dans les termes, on nous parle de tuiles et de cartes, on peut confondre puisqu’il est mentionné une carte « lentille » et que nous avons des tuiles lentilles, donc on pense pouvoir s’équiper de ces lentilles, erreur, il fallait fabriquer la carte « lentille » qui permet de débloquer la tuile lentille…

Mais on nous demande de placer les tuiles lentilles dans la réserve comme si elles étaient déjà disponibles, donc la confusion est logique…

On se retrouve donc à tricher à nouveau sans le vouloir, mais on se facilite encore le jeu…

Puis vient l’erreur d’édition supplémentaire sur laquelle le nom et la fonction de deux tuiles très importantes dans le jeu sont inversées…

Donc soit on se fie à l’illustration, soit au texte, mais dans tous les cas, sur la première partie, la confusion est grande…

Je dois développer une technologie qui me permet d’effectuer une nouvelle action, mais l’action décrite n’est pas la bonne, de quoi ruiner la première partie et mal jouer.

De la même manière de nouvelles actions sont disponibles, mais nulle part dans les règles on nous explique qu’il faudra développer des technologies en amont pour pouvoir les utiliser…
Donc on aura tendance à les utiliser jusqu’au moment où l’on créera la technologie qui nous dira que maintenant on peut utiliser cette action… Oups…

Au final, chaque épisode ajoute des règles, de nouvelles choses, de nouvelles menaces, mais une fois les évènements et risques connus, la solution sera toujours la même aussi, comme pour l’épisode 1.

La difficulté est artificiellement gonflée par la méconnaissance du jeu, mais une fois que vous aurez terminé votre partie vous saurez ce qu’il faut faire, ce qu’il ne faut pas faire et comment vaincre les difficultés, donc une fois de plus l’intérêt sera très limité…
Et rebelote à la fin de l’épisode 3, on vous annonce qu’une suite arrivera peut-être…

Franchement, non merci, ça sera tout pour moi…

Faire un jeu sur la base d’un manga/animé qui marche, c’est souvent prometteur et c’est quasiment toujours un échec… J’avais envie d’aimer le jeu, le début de l’épisode 2 était prometteur, mais la suite a définitivement ruiné mon intérêt et mon envie de rejouer…

Je précise aussi que nous avons échangé sur le jeu avec Don’t Panic Games, qui, en résumé, nous a répondu qu’ils comprenaient que notre article serait en demi-teinte…
Donc non, l’article n’est pas en demi-teinte, il est à la hauteur de ma déception.

Liste des imprécisions, erreurs et/ou oublis

Comme je vous l’ai dit plus haut, je vous laisse ici le détail de ce que j’ai relevé en jouant :

Episode 1 :

  • Les cartes « Senku » qui offrent une aide aux joueurs.

La règle dit que certaines cartes ont un effet immédiat et que d’autres dureront toute la partie.

  • Sur la carte « à la recherche de matériaux », contrairement aux deux autres, aucune mention de devoir défausser la carte après usage ou d’utilisation permanente de ladite carte.

Techniquement elle doit donc être utilisable à l’infini sans autre précision, ce qui casse littéralement le jeu puisqu’elle permet d’avoir uniquement ce dont nous avons besoin.

La logique veut qu’elle soit défaussée, mais sans précision et sans grande expérience des jeux (puisque ce jeu s’adresse surtout au grand public) le jeu devient trop simple.

Episode 2 :

  • La carte Senku « Réussite assurée à 10 000 000 000% ! » est comme celle de l’épisode 1, impossible de savoir si elle est à usage unique ou permanent et s’il faut redéplacer Senku après, ce qui affecte aussi l’échange avec l’entrepôt, car si Senku n’est plus au royaume de la science, est-ce qu’il est toujours possible de faire un échange avec la réserve sans que cela coute de PA ?
  • Pour créer l’objet 5 il faut 2 minerais d’argent, chose impossible car le jeu n’en contient qu’un seul.

Pourtant le nombre total de cartes est conforme à ce que dit la règle.

Donc il est impossible de terminer le jeu sans modifier la carte, ce qui peut être vite frustrant car c’est l’un des éléments principaux pour pouvoir accéder à une zone de jeu : la source.

  • En parlant de la source, absolument nulle part dans le livre de règles de l’épisode deux il n’est mentionné qu’on ne peut pas aller dans ce lieu sans un équipement adapté, donc on s’y déplace librement dès le début, pour aller récupérer des matériaux et c’est quand on réussit à créer un masque à gaz qu’on comprend qu’il faut avoir le masque à gaz et l’équipement impossible à fabriquer qu’on peut se déplacer sur la source.

Donc on doit recommencer la partie pour jouer selon les règles, là où une simple phrase dans le livre de règles suffisait pour qu’on sache qu’il est impossible d’aller à la source sans l’équipement adéquat (donc même pas besoin de spoiler le type d’équipement, cette phrase était suffisante…)

  • Idem pour les lentilles, la règle explique que les « cartes » objets comptent comme n’importe quelle carte, mais au départ, sans connaitre le jeu, on ne voit que des tuiles lentille.

On suppose donc que ces tuiles sont appelées cartes, donc on les dépose dans la réserve et on s’en sert dès le début…ce qui est aussi une erreur car il faut les fabriquer depuis une carte pour pouvoir les transformer en une tuile qui sera exploitable par nos personnages…

La volonté de ne pas spoiler le contenu nuit au déroulement de la partie et au respect des règles.

Il était encore une fois possible de rajouter quelques mots ou une phrase pour expliquer qu’il y a des tuiles et que ces tuiles sont obtenues en les fabriquant à partir de la carte correspondante.

  • Les tuiles Kaseki et laboratoire sont inversées pour leur fonction en jeu.

Sur la tuile Kaseki il est noté que la synthèse est disponible, or sur la carte Kaseki, il est noté que c’est la production qui est disponible, et la synthèse est censée être disponible après avoir créé le laboratoire, or sur la tuile laboratoire, il est noté que nous pouvons utiliser la production.

Donc pour la première partie et si on ne prête pas attention, une fois de plus, il nous sera possible de faire des actions qui ne sont pas censées être possibles pour le moment et ne pas faire les actions que nous sommes censés pouvoir faire.

C’est très handicapant dans un jeu où le développement de technologies est la base de la mécanique…

Surtout qu’il n’est nullement précisé qu’il faut avoir ces tuiles en jeu pour produire ou synthétiser, donc les joueurs peuvent utiliser les actions sans avoir le matériel pour le faire.

Episode 3 :

  • Sur 3 cartes Senku, une seule explique qu’elle doit être défaussée, les autres n’ont aucune indication sur leur temporalité, si elles sont à usage unique ou permanent et comme pour l’épisode 2 : que faisons-nous de Senku une fois qu’il a été déplacé via la carte « allez-y, et en vitesse ».
  • A nouveau, on ne sait pas qu’on ne peut pas accéder à la grotte sans avoir créé des objets, c’est au moment où on les crée qu’on sait qu’on doit les avoir pour y aller.

Une fois de plus, une précision niveau règles n’aurait pas été de trop…

  • Il manque les précisions sur le fait qu’il faut de nouveau alimenter les batteries pour faire fonctionner les ampoules, donc sans se servir de la logique, certaines personnes vont jouer sans faire cette action qui fait perdre du temps et donc peut compromettre la victoire.
  • Les ennemis que l’on doit affronter ne servent à rien !

Un seul ennemi a le pouvoir de nous embêter, les autres ne sont là que pour nous ralentir et nous faire échouer notre première partie, une fois qu’on sait qu’ils ne bloquent ni les déplacements, ni les actions du lieu il suffit de les ignorer pour remporter la partie…

C’est un oubli ou c’est l’auteur qui voulait juste nous obliger à rejouer une partie pour augmenter artificiellement le temps de jeu ?

  • A nouveau, certaines options de transformations ne sont pas détaillées en nous disant qu’il faut des installations spécifiques (comme les pompes ou la génératrice)

Donc il est encore une fois possible d’effectuer des actions sans en avoir le droit par manque de précisions.

Test : Oh my Pigeons !

Test : Oh my Pigeons !

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Des petits pigeons en plastique, une illustration de boîte qui attire l’œil, une boîte qui brille, et un jeu familial annoncé. Allez on va voir ce qu’il a dans le ventre !

C’est Ravensburger qui édite ça, et c’est un party game « ridicule » comme indiqué dans la description du jeu par l’éditeur.

Party Game dans toute sa splendeur ?

Pour que fonctionne ce genre de jeu, il faut que quelque chose se passe autour de la table. Cela passe aussi bien sûr par des règles bien écrites, courtes, et des mécaniques simples mais qui fonctionnent parfaitement ensemble pour assurer la fluidité et la dynamique du jeu. Oh my Pigeons propose une main de 3 cartes avec des actions simples, un type de carte qui permet de contrer l’effet d’une carte d’un adversaire, et les autres permettant de voler les autres, ou de lancer le dé. Le dé ajoute la mécanique de la pichenette puisqu’il va pouvoir être utilisé comme projectile pour toucher les pigeons adverses et les récupérer.

Bien sûr, c’est ce que mon fils de 8 ans a préféré …

Le 1er qui remplit son banc avec les pigeons l’emporte.

Donc rapide, simple, et dynamique (on joue une carte, on résout son effet, on repioche, au suivant).

Défaut de rythme

La première chose qui m’a surpris c’est la durée des parties. Régulièrement c’est en 4 ou 5 minutes que c’est plié. La faute selon moi à une face du dé qui permet de récupérer directement 5 pigeons à placer sur son banc, pour remplir plus de la moitié des 9 emplacements nécessaires à la victoire. Sachant qu’on commence la partie avec 3 pigeons, cherchez l’erreur.

La deuxième chose est ce qui se passe autour de la table, cad pas grand-chose finalement. Du fait de la rapidité du jeu en lui-même, pas grand-chose n’a le temps de se mettre en place, et c’est dommage pour un party game qui a du coup beaucoup moins de party. Pas vraiment de tension qui interviendrait si plusieurs joueurs approchaient en même temps de la victoire puisque cela va tellement vite. Tout se résout avant qu’on puisse s’en rendre compte, un sentiment de « ah ok c’est déjà fini, j’ai pas eu l’impression de pouvoir contrer ça, ou intervenir ».

De manière totalement contradictoire avec ce que je viens d’écrire, parfois ça dure plus que de raison. Et vient alors l’effet inverse, c’est-à-dire le sentiment que ça n’évolue pas, que lorsqu’un joueur arrive près de la fin, les autres jouent contre lui, et hop machine arrière toute puisqu’il perd des pigeons. L’impression qu’il manque un juste milieu en termes de durée et de ressenti autour de la table. 3 cartes en main c’est peu, et ça oblige à être très dépendant du tirage.

Un peu comme Service Compris si vous connaissez, qui pallie partiellement ce manque de choix et d’options avec 5 cartes en main, et non 3 avec les pigeons. Pour le coup, Service Compris a plus souvent ce défaut de parties qui tirent en longueur, une caractéristique qui peut malheureusement être inhérente à ce genre de jeux, si la dynamique ou le rythme ne sont pas encadrés ou contraints par une mécanique du jeu.

Y’a quand même des pigeons

Si mon fils avait écrit cette critique, il aurait parlé exclusivement des miniatures des pigeons et de la carte qui permet d’utiliser le dé comme un projectile. Je le soupçonne même de ne pas regarder les autres cartes ou à peine, et jouer la carte « Oh My Pigeons » dès qu’il l’a, même si une autre pourrait être plus utile. Il se prépare alors à la manière d’un joueur de pétanque ou de curling, grand sourire aux lèvres, et essaie de dégommer vos pigeons. Combien de temps cela durera je ne saurai pas le dire, le jeu sera-t-il remplacé par un autre très vite, je le pense fortement, toujours est-il qu’il veut enchainer les parties. Nous moins…

A-t-il les armes pour convaincre sur le long terme, c’est difficile à dire, car même avoir un jeu exempt de tout reproche mécanique n’est pas forcément un gage de succès boutique. Oh my Pigeons a l’avantage d’être expliqué en 30 secondes, jouable par toute la famille, et avec un prix de 20€. Est-ce suffisant ? A vous de voir.

Kickstarter : Les Sœurs de l’Alliance

Kickstarter : Les Sœurs de l’Alliance

Disclaimer : Attention, les images de cet article sont tirées d’un prototype. Les cartes ainsi que le matériel sont susceptibles d’évoluer

Ÿossef FARHI a encore frappé ! A l’heure où sont publiés ces mots, une campagne participative sur Kickstarter arrive à grand pas (le 06/02/24). En effet, une publication mystérieuse sur la page Facebook d’Alone Editions laisse entendre que ce nouveau titre, “Les Sœurs de l’Alliance”, débarque dans quelques jours.

Et au labo des jeux, nous avons l’immense plaisir de pouvoir nous essayer au prototype de celui-ci.

Prenant ses marques dans le monde d’Eden (cf Spirit Eden et Colossus, deux précédents titres du même auteur), nous allons nous y promener dans un style qu’on pourrait définir de Nakatomi Crawler ! Bref, un dungeon crawler, mais dans une tour, dans laquelle on va progresser et où au dernier étage on va devoir tataner Hans Grüber déguisé en boss infâme et coriace !

(Pour ceux qui n’ont pas la référence, Hans Grüber est le méchant de Piège de Cristal, où Bruce Willis grimpe dans un building à la recherche du grand méchant..)

Comme dans ses précédents titres, nous retrouvons un jeu format très compact, graphiquement léché, mécaniquement bien rôdé, facile à comprendre mais complexe à gagner.

Sans plus attendre, détaillons les mécaniques !

JCE, DC, DB ! T’aimes ça les acronymes, t’entends ??!

Alors, tout d’abord, il faut savoir que les “Sœurs de l’alliance” va plus loin que le prototype que nous avons reçu. Durant la campagne, ce seront plusieurs extensions qu’il sera possible de découvrir, permettant de gonfler le nombre de défis, boss, et cartes à votre disposition.

Dans ce premier opus que nous avons essayé, il s’agit d’un Dungeon Crawler (DC), comme dit, avec un enchaînement “porte/monstre/piège/trésor/boss” spécifique à ce style de jeu.

Et en terme mécanique, on se retrouve face un Deck-Building, où nous allons pouvoir faire évoluer nos cartes de base (en les retournant), acquérir des cartes avancées, ou encore retirer des cartes, etc…

Mais, en cumulant la boîte de base et les extensions, on va aussi se retrouver face à un JCE, ou Jeu de Cartes Évolutif (ou encore Deckbuilder). La spécificité de ce type de jeu est qu’avant une partie, on doit préparer un nombre de cartes fixe, ici 16. C’est aussi le nombre de cartes “standard” de la boîte de base. Et en associant les autres extensions, nous pourrons créer notre paquet de 16 cartes de départ parmi toutes les cartes d’action disponibles.

C’est chouette, ça laisse supposer différentes stratégies avant de partir à l’assaut.

A l’assaut de la Tour des Miracles !

Le boss étant bien planqué dans son penthouse, il nous faudra nous y rendre à pied. Pour ce faire, nous devons parcourir 3 étages, 2 que nous choisissons aléatoirement, et 1 correspondant au boss sélectionné.

Nous avons 3 actions de mouvement pour terminer un étage, sinon de toute façon on se rend quand même à la porte de l’étage suivant.

Pour faire un mouvement, c’est simple : on lance 2 dés et on choisit celui qui nous intéresse, et on avance d’autant de cases (en latéral ou vers le haut).

Ensuite, on résout les événements que l’on a rencontré, par ordre de priorité (Piège > Ennemi > Trésor).

Pour les pièges et les trésors, on lance un dé et on se réfère à la carte correspondante.

Pour les ennemis, on compte le nombre d’ennemis traversés, puis on tire autant d’ennemis, dans la limite de 3 par combat (ce qui veut dire que si vous en avez 4, ben faudra faire 2 combats, un avec 3 ennemis, puis un avec le dernier !)

Un combat se déroule au tour par tour, vous puis les ennemis. A votre tour, vous lancez un dé. Ce sera votre nombre de manas à dépenser. Chaque carte ayant un coût, à vous de voir comment vous l’utiliser. D’ailleurs, ce mana sera aussi la seule possibilité de piocher de nouvelles cartes.

C’est tendu, tactique et très bien vu, j’adore. A noter que plus les tours / rounds passent, et moins on gagnera d’expérience au combat. Et aussi que chaque combat se déroule dans un lieu amenant un challenge supplémentaire.

Au cours de votre aventure, vous gagnerez de l’XP, que vous pourrez dépenser en potions de santé, en amélioration de carte, ou encore en acquisition de carte évoluée (c’est la partie Deckbuilding, avec une pointe d’épuration de cartes).

Enfin, si vous êtes arrivés SUR la case du boss, le combat ultime débute. Sinon la partie est perdue (et ça m’est arrivé d’échouer à 1 case du boss, autant vous dire que la déception était forte et l’envie de vengeance à son paroxysme !).

Exemple de boss. Attention, ces informations sont issues du prototype et peuvent être amenées à évoluer.

Et il en pense quoi le monsieur ?

Pour résumer, j’adore. C’est simple à mettre en place, c’est fluide. Même si j’aime pas l’aléatoire et les jets de dés, ils sont limités aux mouvements et au mana, alors ça passe, même si ça fait rager avec mes lancers pourris quand il ne faut pas.

Il faut bien réfléchir à tout ce qu’on fait, que ce soit à ses mouvements, l’évolution de ses cartes, la gestion de son mana au combat (est-ce que je l’utilise pour jouer une carte ou pour en piocher une ?)

Il y a pour le moment 4 boss. Je ne les ai pas tous affrontés mais le challenge, même pour les bas niveaux, est suffisamment relevé pour que je me fasse démonter !

J’aime bcp le fait que les cartes aient double-emploi : 

  • Les cartes action (que l’on joue), sont recto / verso (pour la version de base ou améliorée)
  • Les cartes d’ennemis sont aussi des lieux sur leur verso. Ainsi, chaque combat est la promesse d’un challenge différent

Je ne vous ai pas tout détaillé et c’est volontaire. Vous aurez tout le loisir de découvrir toutes ces informations pendant la campagne Kickstarter à venir.

J’attend vivement d’en savoir plus sur la partie JCE et les autres boîtes constituant la saga des “Sœurs de l’alliance”, et également sur l’histoire qui pourra en découler au cours de la campagne.

Je sais que Ÿossef est très “excité” à l’idée de mettre entre vos mains son nouveau projet, et j’avoue que moi aussi j’ai hâte de pouvoir avoir la version finale devant moi et d’étoffer ainsi ma collection ©Alone Editions.

Test : Yokohama

Test : Yokohama

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Sommaire :

Avant de commencer, je me dois de rappeler que je n’ai pas joué à la première édition, donc je ne ferai aucun comparatif entre les deux versions.

Les jeux japonais : leur réputation

Je pense qu’il faut commencer par parler de la réputation des jeux japonais.

Ils sont connus pour être élégants, souvent simples dans leurs règles, mais profonds dans leur gameplay, souvent épurés et donc très lisibles, ce qui peut nuire à l’attrait visuel.

Et c’est vrai que, même si je n’ai pas pléthore de jeux japonais, ceux que je possède et ceux que j’ai déjà vu passer répondent souvent à l’ensemble de ces critères, voire à tous en une seule fois (je prendrais pour exemple « Trains », mon jeu de deckbuilding préféré et qui coche toutes les cases, même si l’aspect visuel sobre et épuré me plait énormément ! Retrouvez le test de Trains ici.

Donc la question ici est de savoir si Yokohama, dans cette nouvelle édition remplit tout ou partie de ces critères.

Pour certains, vous en conviendrez, ils sont assez personnels, mais essayons de rester le plus objectif possible.

L’élégance est présente, le jeu se joue bien, la thématique se ressent, on peut légèrement se gêner et il y a de l’interaction positive aussi, l’ambiance est plus à la cordialité qu’au déchirement.

La simplicité des règles est relativement absente.

Leur agencement n’est pas ce qu’il y a de plus intuitif en première lecture et il faut vraiment progresser au fil des pages pour voir le schéma se construire et les règles sont assez nombreuses pour sentir que l’on a affaire à un jeu expert aux règles en adéquation, donc les règles ne sont pas simples (j’entends par simples, 4 ou 5 pages et une compréhension immédiate si nous n’avons pas l’habitude des jeux de société modernes).

La profondeur du gameplay est présente, on sent la courbe d’apprentissage avec des scores qui ne font que monter au fil des parties et des nouvelles stratégies que l’on va mettre en place ou de l’affinement de notre compréhension de l’imbrication des mécaniques.

Epuré et lisible : là ça pêche un peu, il y a quand même beaucoup d’icônes, certaines étant assez petites, la confusion entre deux icônes est possible et fréquente au départ, mais après quelques parties ça roule quand-même (contrairement à ce que peuvent laisser penser les photos de fin de partie où on pourrait penser que c’est le chaos total.)

Malgré tout, il arrive parfois, lors de parties à 4 surtout, qu’on se retrouve à chercher où sont placés nos meeples tant ils sont petits et que le plateau est immense et coloré.

Pour ce qui est de l’attrait visuel, personnellement j’aime beaucoup, le jeu est relativement coloré, les illustrations sont très belles et thématiques, ça aide aussi à la lisibilité, ce qui est paradoxal, mais je le répète, certaines icônes sont moins lisibles, globalement, tout est clair.

Donc ce point est assez mitigé pour moi.

Au final je lui mettrais un 2,5/4 pour les critères de réputation des jeux japonais.

C’est donc plus un jeu japonais teinté d’eurogame.

Mais au final, ça marche bien !

Une mécanique bien huilée

Car au final, n’est-ce pas la mécanique qui va nous intéresser le plus ?

Et dans ce domaine, Yokohama est très bon.

La pose d’ouvriers est associée à un léger twist : il faut avoir des meeples placés sur le plateau et ces meeples doivent former un chemin continu pour aller sur un autre emplacement avec notre président.

Résumons :

Nous avons un président, qui est notre meeple principal, celui qui nous permettra de réaliser l’action du lieu où nous l’avons déplacé.

Mais pour le déplacer, il faudra qu’il y ait une chaine continue de meeples assistants sur le plateau pour pouvoir déplacer notre président du point A au point B.

Sans assistants disponibles nous allons passer notre tour, ce qui n’est pas avantageux car le jeu est une course.

Il faudra donc bien faire attention aux lieux que nous voudrons visiter et au réseau à créer pour y arriver.

De plus, tous les assistants présents sur le lieu où nous faisons une action seront retirés à la fin de ladite action, donc il faudra de nouveau les placer ailleurs par la suite pour pouvoir toujours nous déplacer librement.

Ajoutez à ça des cartes « technologie » qui vous permettront de vous affranchir de certaines de ces règles, des blocages de lieux faits par les présidents de vos adversaires et des déplacements qui vous obligent à donner de l’argent à votre adversaire si vous passez par le lieu occupé par son président ou si vous placez des assistants sur le lieu sur lequel est placé son président et vous avez déjà une mécanique de placement d’ouvriers qui est bien sympathique et qui va demander de la réflexion et de l’anticipation pour éviter de se faire bloquer ou de tomber rapidement à cours d’argent.

Car le blocage dans ce jeu peut devenir légèrement punitif.

Comme je l’ai dit, le jeu est une course, donc perdre du temps peut signifier perdre la partie.

Une course oui, mais à la fin anticipable

Eh oui, ici tout est anticipable ou presque.

Les conditions de fin de partie sont connues de tous et si quelqu’un veut mettre fin à la partie, ça peut se voir, vous pouvez donc tenter de ralentir votre adversaire ou de vous préparer pour d’autres actions qui vont vous rapporter des points.

De la même manière, vous pouvez quasiment connaitre tous les points de victoire qui seront ajoutés en fin de partie, à quelque chose près, ça permet de vous situer et de savoir où aller pour optimiser vos actions si vous ne voulez pas ou ne pouvez pas ralentir votre adversaire ou bloquer l’emplacement pendant un tour.

C’est malin et c’est élégant, on cherche à se bloquer, mais tout en finesse, en délicatesse.

La course se fait aussi avec les majorités car beaucoup de points de victoires finaux seront gagnés par des majorités, à la majorité de meeples placés sur les emplacements de fin de partie, à la majorité de valeur de cartes technologie etc…

En résumé, il faut avoir le plus possible de tout, avant tout le monde !

A l’arrivée, Yokohama nouvelle édition, réussite ou échec ?

Pour moi, c’est une réussite.

Je trouve le jeu très joli, le matériel est ultra qualitatif, le rangement proposé est excellent, les plateaux double couche sont super plaisants et l’ensemble sonne vraiment japonais.

Le seul défaut que je trouve au matériel c’est la taille des meeples qui sont trop petits pour mes gros doigts.

Le gameplay est excellent et j’ai passé d’excellents moments dans toutes les configurations, bien qu’ayant lu qu’en duo le jeu n’était pas fou, je le trouve très bien adapté car le nombre de bâtiments disponibles est adapté selon que l’on joue à 2, à 3 ou à 4.

Il y a certes un peu plus de place à deux qu’à 4 pour se déplacer sans être trop gênés, mais je trouve que ça amène différents niveaux de réflexion selon la configuration dans laquelle on joue, ce qui est vraiment appréciable.

Le jeu peut dépasser les 90 minutes annoncées, je dirais que 90 minutes c’est en duo, on passera plus facilement la barre des 2H à 4 selon aussi votre temps de réflexion lors de votre tour.

Donc je pense vraiment que cette réédition n’est pas inutile car le jeu d’origine (qui date de 2016, donc déjà presque un ancêtre dans notre monde) n’était quasiment plus trouvable et les prix étaient élevés.

Maintenant j’attends avec impatience la réédition de la version duel qui est dans le même cas de figure et qui m’a chaudement été recommandée !

Synapse Games, à vous de jouer !

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 55 €

L’avis de Thibault :

On m’a souvent comparé Yokohama et Istanbul, et étant grand fan de ce dernier, j’avais toujours été curieux de tester son cousin du Soleil Levant. Et effectivement, on retrouve certains grands principes, le pion principal qui se balade dans la ville et réalise l’action de la tuile sur laquelle il arrive, les ressources qu’on collecte pour réaliser des contrats ou des objectifs, les adversaires qui nous soutirent des sous si on les croise en chemin, la possibilité d’activer des tuiles à distance, et ainsi de suite.

Pourtant, certaines différences pas si mineures font que le ressenti n’est pas du tout le même. Le fait de devoir semer des Assistants comme le Petit Poucet ses cailloux pour pouvoir amener son Président où on le souhaite, ou bien l’idée que la puissance de l’action réalisée soit proportionnelle au nombre d’éléments de sa couleur présents sur la tuile, apportent une couche calculatoire assez importante et l’aspect « optimisation de trajectoire » si rigolote dans Istanbul disparait complètement dans Yokohama.

Ainsi, la contrainte n’est plus du tout dans l’optimisation du circuit parcouru par notre pion Président, puisqu’il est assez facile de récupérer des pions Assistants et qu’il n’y a pas de limite de pas. A la place, on retrouve des problématiques, plus classiques au final, d’actions à effectuer dans un certain ordre : récupérer des ressources, des contrats, débloquer des Assistants, les positionner stratégiquement, débloquer des boutiques pour pouvoir les construire dans la foulée, toute une séquence à mettre en place pour éviter de prendre du retard sur les autres joueurs.

Ça n’en fait pas un moins bon jeu, juste différent, et j’avoue préférer le puzzle proposé par Istanbul à celui de Yokohama, qui me parait plus austère et plus mécanique, plus froid au final.