Kickstarter : Bonnie & Clyde : Love and Death (reboot)

Kickstarter : Bonnie & Clyde : Love and Death (reboot)

Qui n’a jamais entendu parler du célèbre couple Bonnie et Clyde ? Suite au krach de 1929, les Etats-Unis se trouvent plongés dans une vague de misère et de violence pendant laquelle ces 2 protagonistes vont se lancer dans une série de braquages meurtriers et finir par y laisser la vie.

Dans Bonnie & Clyde, l’éditeur indépendant Yeast Games vous invite à endosser le rôle de ce couple mythique dans une dernière cavale jusqu’à leur fin tragique.

Le jeu est actuellement en financement participatif sur Kickstarter (reboot). Il est l’œuvre de Alexandre Weiss, illustré par Jeremy Laplatine et Vianney Carvalho (On Board). Prévu pour 1 joueur, il se murmure qu’un mode duo va voir le jour ! La durée annoncée d’une partie est d’environ 30 minutes et je confirme que c’est la moyenne de mes parties, peut-être un peu plus. 😉

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A quoi ça ressemble ?

J’ai eu la chance d’essayer un prototype de fabrication artisanale, le matériel n’est donc pas définitif, mais plutôt agréable à manipuler, même avec des cartes et plateaux très fins. Et je peux d’ores et déjà vous dire que les cartes et plateaux seront taillés dans du 350g (en offset et avec angles arrondis pour les cartes).

La direction artistique a été complètement revue et n’en est que plus engageante (voir en fin d’article).

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Amour à mort…

Bonnie & Clyde ne vous propose pas de réécrire l’histoire du couple, mais de vivre ses derniers jours de cavale jusqu’à la mort des deux tourtereaux dans une ferme romantique, plus amoureux que jamais. Le concept est intéressant car votre objectif final est bien de les laisser mourir après chaque partie, dans les véritables conditions. Beaucoup de jeux « historiques » vous invitent à revivre l’Histoire, mais, si l’on réfléchit un peu, ils vous la font rejouer : vous refaites l’Histoire jusqu’à la fin de la période concernée. Ici, vous n’en changerez pas l’issue.

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Sors ton flingue Bonnie !

Cependant, vous allez vous glisser dans leur peau, le temps de quelques braquages et fusillades. Et là, vous pourrez décider de la marche à suivre : prendre les routes de campagne sinueuses ou les grandes routes bien droites, dormir dans l’un des abris possibles ou à la belle étoile, braquer épiceries, pompes à essence… ou acheter des vivres, du carburant… Les choix seront parfois difficiles et il vous faudra trouver un équilibre entre la manière douce et la manière forte pour emmener Bonnie et Clyde jusqu’à leur destinée finale.

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Ça roule, les mécaniques !

Quelques grammes de gestion de ressources (plateau joueur et voiture), un zeste de course (plateau poursuite), une (grosse) pincée de hasard (cartes routes, destin, souvenirs et villes), tout en gérant l’avancée de la police, cela représente déjà un joli challenge en mode facile (le seul mode de la version proto). J’attends donc avec impatience les autres modes et le matériel définitif.

En outre, comme vous ne saurez jamais à l’avance ce que le recto des cartes vous réservera, il vous faudra anticiper les mauvaises surprises.

Je trouve l’ensemble très malin et accessible.

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VERDICT

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L’immersion est assez présente pour se prendre au jeu et entrer dans la peau des personnages. Le fait de gérer ses ressources, mais aussi de pouvoir faire des choix n’y est pas étranger ! De plus, la course-poursuite entre le couple et la police apporte un peu de tension, ce qui pousse à faire très attention à notre position, et donc à tous les autres paramètres. L’ensemble est bien équilibré, du moins en mode facile.

Côté rejouabilité, je ne suis pas inquiète avec les 4 niveaux de difficulté proposés, ainsi que l’add-on Hazard qui ajoute notamment de quoi déterminer aléatoirement les conditions de départ et un système de météo.

Ce n’est qu’après plusieurs parties que j’ai pensé à changer de voiture ou à acheter une arme spéciale, ce qui m’incite à mentionner la présence d’une courbe de progression, et cela sans parler des autres niveaux de difficulté.

Si le mode duo voit le jour, j’ai hâte de voir comment ce pur jeu solo pourra y être adapté !

Un petit bémol sur les règles qui ne sont pas toujours claires, notamment au niveau de la mise en place où seule une photo sans légende est proposée (pour l’instant !). Pas forcément évident de s’y retrouver lorsque l’on débute. Et quelques coquilles devraient disparaître dans la version finale.

Information notable, l’éditeur a eu à cœur d’adopter une démarche éco-responsable et fera fabriquer le jeu à moins de 50km de son siège afin d’en réduire l’empreinte carbone. Belle initiative, bravo !

NOTE de la page KS : « Ce jeu ne fait ni l’apologie du meurtre ni celle du grand banditisme, et les mécanismes retranscrivent juste une dure réalité. »

L’éditeur semble vraiment avoir bien fait les choses !

Conclusion

Bonnie & Clyde vous propose un jeu solo aux mécaniques bien huilées et au thème bien ancré qui devrait plaire aux amateurs.

En plus de la refonte graphique, la nouvelle version apportera pléthores de petits ajouts au gameplay, par rapport à la version que j’avais jouée, notamment des « détails d’ajustement et de profondeur :

  • un policier supplémentaire,
  • une planque en plus,
  • l’apparition d’une Ford B 1928 ».

De plus, certaines cartes ont été rééquilibrées « pour rendre encore plus intéressant de passer son temps sur les petites routes. »

A cela s’ajouteront un système de runs et d’expérience, ainsi qu’une règle optionnelle, davantage d’ergonomie…

De quoi vous mettre l’eau à la bouche !

Test : Living Forest

Test : Living Forest

Quand un jeu se retrouve à remporter 2 grands prix ludiques à quelques mois d’écart, et que ces prix sont ce qui se fait de plus « représentatif » ou tout du moins visible, cela apporte forcément un éclairage supplémentaire sur un jeu. La question de savoir si un prix ludique garantit un succès commercial mérite d’être posée, mais ça n’est pas totalement le sujet ici, puisqu’on va s’intéresser au jeu en lui-même (et la réponse est certainement oui).

Même si j’essaie de me tenir au courant de l’actualité ludique avec les réseaux sociaux, mes amis, ma boutique etc., il n’est tout simplement pas possible de jouer à tout. J’achète la plupart de mes jeux (oui, oui, je vous assure) et cela représente un budget qu’il faut maitriser (même si c’est dur, comme pour toute passion ^^). Du coup j’étais passé à côté de Living Forest.

La curiosité ayant pris le dessus, j’ai acheté la boite à ma boutique et j’ai joué à Living Forest, le jeu qui a remporté l’As d’Or et le Spiel 2022. Il est l’œuvre de Aske Christiansen (1er jeu pour cet auteur, pour un coup d’essai c’est un coup de maître), illustré par Apolline Etienne, édité par Ludonaute.

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Histoire de couches

Ce que j’ai retenu après la lecture des règles et ma 1ère partie de Living Forest, c’est que ce jeu emprunte à diverses mécaniques, mais toujours en restant sur la 1ère couche.

Vous aurez une main de cartes que vous pourrez améliorer en achetant des cartes dans la rivière. Deckbuilding.

Vous aurez à jouer des cartes de votre main, et choisir de vous arrêter quand vous le souhaitez afin de ne pas avoir 3 symboles négatifs visibles. Stop-ou-Encore. 

Vous aurez à acquérir et placer sur votre plateau principal des tuiles qui vous donneront des ressources. Collection.

Sur le plateau central vous pourrez déplacer votre personnage, et en fonction de l’endroit où vous vous arrêterez, vous récolterez un bonus ou exécuterez une action. Déplacement.

Mais vous n’aurez pas grand-chose de plus concernant ces mécaniques puisque ce jeu s’adresse surtout à un public familial, ou initié comme les prix qu’il a remportés. Si vous ne jouez qu’aux Aventuriers du rail, et à , vous sentirez que ce jeu est tout de même plus complexe et profond que ces derniers. Après ça reste très léger pour du joueur habitué, il faut bien le dire.

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L’incommensurable légèreté

Là où Living Forest reste intéressant, c’est que malgré cette « simplicité » dans les mécaniques proposées, il n’en est pas du tout dénué d’intérêt. Je comprends l’attribution des prix pour un jeu qui coche toutes les cases à destination de ce public. A part le fait de devoir compter presque sans arrêt les ressources dont nous disposons pour ce tour (et cela devient parfois long quand vous avez 10 cartes devant vous, votre plateau individuel avec les icônes sur les tuiles), l’ensemble est léger et c’est bien agréable. Les illustrations et la qualité du matériel participent à cette homogénéité et ce thème bien présents. On se fiche assez vite de savoir que le méchant s’appelle Onirim, et que nous sommes des esprits, etc. Il n’empêche que, visuellement, le jeu dégage une belle atmosphère et le matériel agréable à manipuler et diversifié est un vrai plus, et un beau travail d’édition de Ludonaute.

On touche donc la surface de plusieurs mécaniques de jeu, mais elles sont bien imbriquées entre elles. Acheter une carte va me donner les ressources indiquées sur cette carte quand je la jouerai, il n’y aura pas d’effets de combos dévastateurs ni d’enchainements en boucle. Cependant cette carte va aussi potentiellement vous donner un symbole qui permet d’obtenir la victoire. Il y a 3 façons de l’emporter, et non 1 seule comme c’est généralement le cas pour ce calibre de jeux. Pour avoir les 12 symboles fleurs nécessaires, vous pouvez les avoir sur les cartes jouées, sur les tuiles achetées, et sur votre tuile bonus que vous aurez peut-être volée à un adversaire en déplaçant votre personnage sur le plateau central. Plusieurs choses à surveiller donc.

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Pas non plus exempt de défauts

La lisibilité immédiate des ressources disponibles n’est pas optimale. C’est le double effet kiss cool du point positif qui fait que vous avez plusieurs éléments à prendre en compte dans ce jeu. Les symboles sont présents à plusieurs endroits, vous venez de le lire au paragraphe précédent. Cela devient malheureusement un point négatif à ce moment-là… Contradictoire vous avez dit ?

Disons qu’un compteur permettant de suivre les ressources, ou même (et surtout) de suivre en temps réel les 3 pistes de victoire possibles serait un sacré plus pour la lisibilité, et l’anticipation. Sur BGG, un tel document est disponible en photo, mais cela aurait été appréciable de l’avoir dans la boite de base, tant la tension de fin de partie culmine lorsque l’un ou souvent plusieurs joueurs sont à 2 doigts de l’emporter.

Notons que la boîte est déjà bien fournie en matériel, et que l’absence de tracker était peut-être un souci éditorial ou de fabrication, mais comme je suis joueur et pas éditeur, je dis ce qui aurait bien été utile selon moi.

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Enfin, et c’est ce que j’ai observé sur plusieurs parties, la fin de jeu se déclenche lorsqu’un joueur a atteint 13 sur l’une des 3 pistes de victoire. Le problème est que les autres joueurs vont (normalement) vérifier cela comme le lait sur le feu, et que lorsque l’un des joueurs y est, les autres joueurs auront logiquement la possibilité de l’en empêcher. Je m’explique : les joueurs révèlent leurs cartes simultanément au début du tour. Avant de commencer les actions, on peut déjà faire un état des lieux sur les symboles présents, notamment pour les fleurs sur les cartes. Du coup, il arrive fréquemment que les autres joueurs fassent leur possible pour empêcher le joueur d’obtenir le ou les symboles manquants. Par exemple en éteignant les feux avant lui pour l’empêcher d’avoir les jetons feu si c’est possible. Ou en le dépassant sur le plateau central afin de lui voler le jeton bonus nécessaire.

Cela a eu pour effet de rallonger assez artificiellement les parties je trouve, car cela permettait presque à chaque fois à autre joueur d’atteindre aussi l’une des 3 pistes de victoire, pendant le ou les tours supplémentaires. Du coup la victoire se décide à l’addition des scores des 3 pistes, et cela manque un peu de panache je trouve.

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Un bien beau résultat tout de même

Pourtant ce Living Forest est très agréable et il mélange efficacement plusieurs (1ères couches de) mécaniques bien connues des jeux de société, et qui pourraient donner envie aux joueurs de les découvrir plus en profondeur et plus développées dans d’autres jeux. A part avec cette fin de partie qui s’éternise un peu parfois, le ressenti en jeu est très bon, il y a du rythme et chaque joueur effectue 1 ou 2 actions à son tour, ce qui est suffisant pour ne pas endormir les autres joueurs qui attendent leur tour. Bien sûr, vous pouvez avoir des joueurs très lents dans vos connaissances et à votre table, mais dans Living Forest, cela ne doit pas ralentir le jeu à chaque tour de manière insupportable, sinon changez de joueurs.

C’est suffisamment développé pour ne pas vous laisser uniquement le choix entre A ou B à votre tour, 3 pistes de victoire possibles vous permet de mettre en place une « stratégie » ou tout du moins d’en changer si la partie ne s’oriente pas comme vous le souhaitez. Vous n’êtes pas limité et enfermé dans un cadre que vous pose et impose le jeu, sans pour autant avoir la profondeur d’un jeu dit expert, mais là n’est pas le but et c’est très bien comme cela.

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Enfin, pour être complet, une extension intitulée Kodama pointe le bout de son nez, et est annoncée pour 2023.

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Disponible ici :

Prix constaté : 29€

Test : Spirit Island extension De Branches et de Griffes

Test : Spirit Island extension De Branches et de Griffes

Quand Spirit Island a débarqué sur Kickstarter en 2015, les Stretch Goals débloqués ajoutaient beaucoup de contenu, mais également du gameplay. Cependant, dans sa version boutique, que ce soit en VO chez Greater Than Games ou en VF chez Intrafin, Spirit Island n’incluait que les 8 esprits de base, 8 scénarios et 3 adversaires. Le reste a fait l’objet d’une première extension, De Branches et De Griffes, commercialisée en 2019 par Intrafin. Et c’est très bien comme ça.

Spirit Island propose en effet un défi particulièrement relevé pour ceux qui découvrent le jeu. Gagner pour la première fois peut prendre un certain temps, et la rejouabilité introduite par les différents esprits, les mises en place imposée par les scénarios, ou encore les adversaires et leur niveau de difficulté, est largement suffisante pour les 50 parties qui suivent. Il faut prendre le temps de déguster.

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Si vous l’avez manqué, vous trouverez ici la critique du jeu de base.

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La possibilité d’une île encore plus méchante

Cela dit, Spirit Island est calculatoire et exigeant, mais pas insurmontable, et une fois assimilées certaines ouvertures et stratégies, la victoire revient régulièrement dans les premiers niveaux de difficulté. On perd alors en tension, et donc en intérêt de jeu. Les adversaires corsent évidemment l’affaire, mais le gameplay n’en est pas enrichi pour autant : il s’agit souvent de faire la même chose, il y a juste plus d’envahisseurs à gérer. Les scénarios apportent par contre un petit vent de fraîcheur en modifiant les conditions de victoire et certaines règles du jeu.

Entre alors en scène De Branches et De Griffes. Toujours conçue par Eric Reuss, toujours prévue pour 1 à 4 joueurs, cette extension permet de reconstituer le jeu tel qu’il avait été proposé lors de la campagne Kickstarter. Classiquement, l’extension augmente le nombre de mises en place potentielles avec 1 nouvel adversaire (la France) et ajoute également 4 nouveaux scénarios. Mais surtout, elle introduit deux nouveaux concepts indissociables : les Evénements et 4 types de jetons différents, qui renouvellent énormément le jeu sans trop le complexifier.

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La petite maison dans les ronces carnivores

Les cartes Evénements se déclenchent, à raison d’une par manche, juste avant la phase des Envahisseurs. Elles sont révélées au dernier moment et, la plupart du temps, les aléas qu’elles amènent arrachent aux joueurs de grands hurlements de frustration. Le principe est simple : un événement négatif qu’il est possible de contrebalancer au prix d’un grand sacrifice, puis deux événements positifs qui sollicitent les Dahans (les autochtones de l’île) et ces nouveaux jetons. Encore une fois, il s’agira d’une gestion des priorités : accepter la punition (perdre des présences, augmenter la puissance des envahisseurs, etc.) ou payer le prix (en énergie, en cartes Pouvoir à défausser ou oublier) si on le peut.

Quant aux jetons (Ronces, Maladie, Discorde et Bêtes), ils sont exploités via les cartes Evénements donc, et par de nombreux nouveaux pouvoirs, ainsi que par 4 nouveaux Esprits. L’approche proposée pour ces nouveaux Esprits montre à quel point l’auteur a compris son jeu et a su approfondir les concepts qui en font toute son originalité. Tout en restant dans la même lignée que leurs prédécesseurs – des puissances de la nature qui se réveillent pour hacher menu de l’Envahisseur – ils viennent chacun avec leur twist, que ce soit au niveau de la capacité passive, des pouvoirs innés ou des pistes de croissance.

Sans parler d’asymétrie, ces Esprits obligent les joueurs à réfléchir différemment, en termes de stratégie de croissance, de sélection de nouveaux pouvoirs ou de positionnement sur le plateau. Ils incitent également à se coordonner d’avantage, car ils auront des faiblesses rédhibitoires, ou nécessiteront une aide extérieure pour pouvoir grandir. Plus novateurs dans leur approche, plus bancals, moins sages, ils sont vraiment le point fort de cette extension, et il est très appréciable que la version proposée par Intrafin inclue les deux Esprits promos absents de la VO.

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Stupeur & Tremblements de terre

Je vous vois prêts à dégainer la carte bleue, et je m’en réjouis, parce que cette extension est formidable. Même les coquilles sont mineures, et un pack correctif est disponible auprès de l’éditeur (ou inclus d’office dans la 2nde extension Terre Fracturée). Mais il faut que je vous dise auparavant : De Branches et De Griffes peut également déplaire, sinon je vais m’en vouloir très longtemps. C’est faux, j’aime voir les gens souffrir. Notamment lorsqu’ils ont réfléchi à leur tour pendant de longues minutes, avec un enchainement très bien pensé de pouvoirs rapides, innés et lents. Puis, on révèle la prochaine carte Evénement et là une envie irrésistible de foutre la table en l’air saisit l’assemblée parce que la défense et les dégâts prévus ne vont servir à rien et surtout pas à empêcher les Envahisseurs de ravager l’île. Suivant le hasard des cartes, il peut donc arriver que régulièrement des plans particulièrement élaborés soient jetés à la poubelle dans la foulée et que des pouvoirs payés avec notre maigre pécule ne servent à rien. Je serai honnête, on a parfois des envies d’autodafé.

Si vous êtes cependant prêt à accepter l’injuste, et à composer avec, je vous invite fortement à faire l’acquisition de De Branches et De Griffes, tant il vient compléter Spirit Island et le sublimer. Le jeu en devient plus imprévisible, plus complexe, plus excitant tout simplement et il est alors difficile de revenir au gameplay de base. En tout cas, moi, je ne peux plus jouer sans.

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Disponible ici :

Prix constaté : 26,95 €

Test : Overboss

Test : Overboss

Overboss fit l’objet d’une campagne Kickstarter en 2020 et me tapa dans l’œil à ce moment-là. C’est l’auteur et l’éditeur qui a commis Boss Monster et que j’avais grandement apprécié pour son univers en pixel art, et surtout son parti pris d’incarner, non pas les gentils des jeux vidéo, mais bien les méchants ! Gnark Gnark. Dans Boss Monster, avec des cartes, on devait construire un donjon le plus difficile possible afin que les aventuriers téméraires s’y cassent les dents. Design jeu vidéo années 80, hommage aux classiques du genre, bref tout pour me plaire. Dorénavant il faudra construire son monde, avec des tuiles représentant divers paysages aussi accueillants que les châteaux d’un comte vampire, des marais, des camps d’orcs, des cavernes et autres joyeusetés. Ajoutez à cela les petits habitants à placer de la manière la plus efficace possible sur ces tuiles, et mon « hype-o-meter » était à cette époque au plafond. Je l’ai reçu, j’y ai joué, il a trainé sur une étagère, puis je l’ai ressorti ces dernières semaines.

Bon, c’est un jeu où on dispose des tuiles de la manière qui rapportera le plus de points à la fin de la partie. Voilà voilà.

Overboss est l’œuvre de Aaron MesburneKevin Russ, illustré par Darren Calvert et édité par Brotherwise Games, et maintenant localisé par Lucky Duck Games.

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Ton univers impitoyable

Eh oui, parce qu’un univers alléchant n’est souvent pas gage de réussite et d’intérêt. Autant Boss Monster justifie cela. C’est un jeu de cartes, boite de taille correcte, mise en place rapide, explication et durée de partie cohérentes. Et les beaux atours que représente cet univers jeu vidéo et pixel art rajoutent une couche de bonheur durant une partie de ce jeu pour tout fan de cet univers. Ça n’en fait pas un jeu exceptionnel, ça se saurait si juste rajouter un univers cool et chatoyant suffisait à sublimer un jeu. Cela permettra à un jeu moyen d’être agréable pour un joueur convaincu par l’enrobage, mais ça ne masquera pas tous les défauts du jeu loin s’en faut.

Concernant Overboss, le soufflé retombe à plat. Oui les illustrations sont top (pour ceux qui aiment). Oui le matériel est très cohérent et de bonne qualité. Oui il y a des inserts. Passé ces ajouts cosmétiques, vous posez 12 ou 16 tuiles avec leurs tokens, et vous partez pour 10 minutes de salade de points pour un jeu censé être tout simple. On va en reparler mais j’ai rarement vu des scorings aussi lourds à comptabiliser pour un jeu de ce « niveau ». Entendez par là « familial », rien de bien compliqué dans ses mécaniques.

J’ai un vrai sentiment de tout ça pour ça en fin de partie, et le côté fan service ne me suffit pas pour ce jeu. D’autant que je vais passer 10 minutes supplémentaires à trier mes petits tokens qui sont en vrac dans un sac à la fin de la partie, et toutes les tuiles mélangées que je dois désormais trier par type… C’est un peu lourd.

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« Conquer the world… in this puzzly map-building game »

La phrase d’accroche de BGG résume à la fois le jeu (c’est bien) car c’est un « puzzly map-building game », mais donne aussi beaucoup de faux espoirs (c’est moins bien). En effet quand on parle de jeu au thème plaqué, Overboss lève fièrement la main ! Point de conquête du monde des méchants, pas vraiment de « conquer the world !!!! ». Ça manque quand même cruellement de panache, Boss Monster permettait au moins de faire venir les aventuriers dans le donjon créé, dans l’espoir qu’ils n’arrivent pas au bout ^^ Là on va se limiter à placer des tuiles, les petits monstres dessus, et comptabiliser tout ça.

Surtout, les possibilités sont extrêmement limitées puisque cela se limite à sélectionner une tuile et le token monstre situé en dessous sur le marché, et le placer. Chaque type de tuile ayant sa propre façon de scorer, son placement sur votre « monde » devra être un peu réfléchi. Le token monstre devra être placé sur cette tuile, sauf si vous en avez une autre avec un emplacement vide, ce qui n’est pas le cas à chaque fois. Un portail vous permettra de changer l’emplacement d’un token durant la partie, encore faut-il en avoir. Bref vous aurez de temps à autre la possibilité de réorganiser un tantinet cela, mais la majorité de vos actions seront de prendre une tuile un token, et de les placer.

Vous me direz que, dans ce type de jeu, il n’y a pas 12.000 possibilités d’actions généralement, mais cela est aussi à mettre en relation avec la pénibilité du scoring et des 10 façons de scorer des points sur un plateau de 4×3, ou 4×4 (recto-verso). Tout ça pour ça.

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Mode solo et mode avancé

A noter la présence d’un mode solo qui change du « beat your own score », et vous propose un mode campagne avec des prérequis à valider pour avancer. Par exemple, construire un groupe de 4 tuiles désert, dont 1 avec 1 token monstre placé dessus de la même icône. Plusieurs niveaux à faire pour avancer dans cette campagne, c’est un vrai + en termes de rejouabilité pour les fans de mode solo.

Pour le mode avancé, les joueurs reçoivent une carte Boss avec un « pouvoir » qu’ils peuvent déclencher dans une manche. Enfin, on peut aussi rajouter une rivière de 4 cartes actions qu’un joueur peut activer s’il remplit la condition, généralement de construire des tuiles de même type dans la forme demandée (2 côte à côte, ou un carré de 4 par exemple). Dans ce cas là il peut déclencher l’action qui peut aller détruire une tuile chez un adversaire, ou même échanger 2 tuiles du même plateau, ou de 2 plateaux différents ! Rien de tel pour rajouter du chaos ! Au moins c’est dans le thème 😉

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Z’êtes fans ou pas ?

Clairement, il est à réserver aux fans de retro gaming selon moi. Dans le genre de jeux qui vous propose de construire en mode puzzle ou casse-tête, Overboss n’est clairement pas au niveau d’un Cascadia (chez Lucky Duck Games aussi d’ailleurs) par exemple, ou d’un Calico du même auteur (chez LDG aussi, et après faut aimer les chats). Dans les 3 jeux, le thème est de toute façon assez plaqué, donc si on parle de mécaniques, de ressenti de jeu, de fluidité, Overboss est à la traine. Il brille par son matériel pléthorique, sa boite surdimensionnée, sa mise en place et surtout son rangement interminable, et son comptage de points sans fin. Cascadia est loin de me transporter dans son thème, par contre et malgré ses points faibles que détaille Jérémie dans sa critique, il procure de bien meilleures sensations en jeu, et c’est bien ce qui compte.

Donc si vous ne rêvez pas de rétro gaming à chaque nuit, si un mode solo avec une « campagne » ne vous fait pas tendre l’oreille, vous pouvez continuer à jouer avec les petits chats de Calico, ou la nature de Cascadia.

Test : 1941 Race to Moscow

Test : 1941 Race to Moscow

1941 Race to Moscow est un jeu de Waldek Gumienny et il est illustré par Bartek JędrzejewskiGrzegorz Ryszko (Là je suis bien content d’écrire et pas de faire une vidéo…).

C’est un jeu pour 1 à 3.5 personnes (Non, non, vous ne rêvez pas, c’est 3.5, il faudra prendre une demi-personne ou en couper une en deux si vous voulez !) à partir de 14 ans (7 si vous en prenez une demie donc) pour des parties de 90 à 120 minutes.

Le jeu est édité par Phalanx et localisé par Asyncron games.

Le test est réalisé à partir d’une boite fournie par l’éditeur.

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Le matériel

Je suis assez partagé, le plateau est énorme, le matériel pléthorique, il y a des cartes, des jetons en plastique bien lourds, des tokens en carton assez résistants, des petites figurines pour représenter nos armées terrestres et blindées, ainsi que des camions et des trains et des véhicules pour le commandement.
Mais les figurines des armées risquent de casser rapidement si vous n’en prenez pas le plus grand soin.

Moi-même étant très précautionneux, j’ai tordu certains fantassins après 4-5 parties (ce qui ne les rend pas moins performants, ouf !) et donc ensuite il faut être bien plus prudent pour les sortir, les ranger et les manipuler sur le plateau !

Sinon la qualité est bien présente !

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A quoi ça ressemble ?

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L’avis narratif

1941, l’OKW (le haut commandement allemand) m’a fixé un objectif, je dois allez capturer la ville de Moscou.

Si je n’y arrive pas mais que je peux m’emparer de Leningrad, l’OKW sera quand-même reconnaissant !

Il fait froid, c’est l’hiver, la neige est présente, glaciale, nous retardant dans nos déplacements.

Je dois prendre cela en compte et assurer la meilleure logistique possible pour que mes soldats ne manquent de rien !

Nourriture pour les hommes et les chevaux, carburant pour les panzer, munitions pour l’infanterie, je ne dois rien laisser au hasard et je dois utiliser au mieux les routes pour approvisionner mes troupes, ou bâtir des chemins de fer pour transporter de plus grandes quantités de matériel.

Mais, les locaux, même s’ils ne sont pas très organisés et qu’ils n’ont pas notre rigueur, ne se laisseront probablement pas faire.

Je dois m’attendre à des escarmouches et donc bien gérer mon avancée.

Aller trop vite pourrait être synonyme d’une voie de ravitaillement coupée s’il y avait une insurrection ou une embuscade.

De même que progresser sans avoir suffisamment de munitions pourrait être fatal si nous tombions dans un village rebelle ou si nous tentions de rentrer dans une ville fortifiée !

Mais même si j’arrive à encercler mes ennemis, à prendre des villes fortifiées et à progresser malgré les obstacles, je dois faire attention à ce que personne d’autre que moi ne récolte la gloire due aux avancées et conquêtes, car en effet, l’OKW veut à tout prix que l’opération réussisse.
C’est pourquoi elle a placé deux autres généraux à la tête de deux autres armées qui vont, eux aussi, tenter de rallier Moscou.

Je devrais le faire plus vite, ou en tout cas le faire mieux pour me distinguer et avoir la gloire et les honneurs !

Soldats, tenez-vous prêts, l’opération Barbarossa débute maintenant !

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Conclusion

On retrouve souvent dans le catalogue Asynchron des thèmes historiques, ce que j’aime beaucoup, revivre des pans de l’histoire, modifier et refaire l’histoire à notre sauce.

C’est donc tout naturellement que 1941 Race to Moscow m’a fait de l’œil !

Une grosse boite, un gros jeu et un mode solo, le tout sur un thème assez peu exploité dans le monde du jeu de société moderne, il n’en fallait pas plus pour motiver mon cœur de ludiste !

Surtout quand je constate que le jeu n’est pas un wargame, mais un jeu de gestion de ressources !

Alors ne partez pas tout de suite si vous voulez des combats, il y en a quand-même, c’est la guerre après tout !

Mais ils ne sont pas comme on pourrait l’imaginer, j’y reviendrai (la bonne fourberie pour vous obliger à continuer de lire !).

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Donc commençons par les points noirs que j’ai pu trouver au jeu, car il n’est pas parfait !

Outre les figurines des fantassins fragiles, j’ai trouvé le livret de règles assez mal fait. La liste du matériel est bien présente, mais pas imagée, donc on nous parle de « figurines trains, ravitaillement, casemate… » sans les représenter en images dans la liste du matos !

Alors oui, elles sont représentées dans les pages qui suivent, mais pour l’organisation et la visualisation ainsi que pour le rangement de départ, je n’ai pas trouvé cela pratique du tout.

Elles sont toutes représentées ?

Toutes ?

Non !

En effet, un groupe de « figurines » résiste encore et toujours à l’explication et à la représentation imagée, les casemate !

Il faudra attendre la mise en place pour espérer (avec de bons yeux) savoir que les casemate sont les figurines qui représentent un bunker pour la fortification de certaines villes…

Donc pour moi, ce livret de règles n’est pas assez clair et je me suis quelque fois arraché les cheveux rien que pour comprendre ce qu’étaient ces figurines casemate et à quoi elles servaient.

Sinon le livret par la suite donne pas mal d’exemples et il faudra quand même quelques retours dans la règle pour certaines exceptions, surtout pour le choix des placements lors de la phase de la réaction soviétique !

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Pour continuer avec les points noirs, moins nous serons nombreux, plus la mise en place sera longue. En effet, si nous ne jouons pas à 3, il faudra occulter toute la partie de la map réservée à l’armée (ou aux armées) non représentée(s) !

Donc placer tous les jetons sur les emplacements des villes reste long et fastidieux, au final nous avons décidé de ne placer que ceux qui sont en frontière avec l’armée la plus proche pour bien notifier que le passage est bloqué, c’est toujours ça de gagné comme temps !

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Ensuite j’ajoute que j’ai trouvé le mode solo assez plat et sans grand intérêt à la liste des points noirs.

Il faut essayer d’aller le plus vite, de compter en combien de tours nous avons réussi ou échoué et faire mieux la prochaine fois… Mouais, un peu plus de challenge et d’immersion aurait été bienvenus, parce que là, on s’ennuie quand-même pas mal…

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Mais bon, alors au final, le jeu n’est vraiment pas terrible vu tout ce que je dis de mal ?

Eh bien non, car dès qu’on est plus de 1 autour de la table le jeu va révéler sa véritable ambition : être une bonne grosse course !

Mais attention, pas une course où le plus rapide l’emportera forcément, quoi que si, si on atteint Moscou, Leningrad ou Rostov on gagnera immédiatement la partie, mais il faudra surtout être stratège et bien placer ses voies de chemin de fer, bien encercler l’ennemi mais surtout veiller à ne jamais manquer de rien !

Car si on manque de munitions et qu’un combat éclate, on reculera, donc on perdra du temps.

Si nous ne sécurisons pas notre passage, nos voies de ravitaillement risquent d’être coupées et donc il faudra de nouveau les rétablir.

Si nous n’avons plus de nourriture ou de carburant, nos troupes n’avanceront plus.


C’est une vraie course à la meilleure planification et stratégie logistique !

Car les combats sont facilement résolus, si on tombe sur un combat, on regarde combien de munitions il nous faut dépenser, si nous les avons, nous les défaussons, remportons le combat et prenons possession de la ville, pas d’aléatoire dans les combats, si vous êtes assez préparés, un combat ne vous empêchera pas d’avancer, si vous y allez à la zob, alors vous rentrerez peut-être avec la chenille entre les barbotins !

Donc c’est un jeu où, même sans interactions franches et directes, on va tenter d’éviter d’aider les autres armées à sécuriser leurs voies, car nous coopérons parfois malgré nous, on va aussi tenter d’anticiper par quel chemin les autres vont passer et tenter peut-être d’arriver avant eux à tel ou tel point pour leur piquer une médaille et leur ravir la gloire qui va avec et donc on aura toujours l’œil sur ce que font les autres !

Rajoutons à cela plusieurs variantes pour intégrer les règles en douceur et rajouter de la profondeur tactique, pour rendre le jeu plus tendu encore et un demi-joueur possible (oui d’où le 3.5 noté sur la boite), on a affaire à un très gros jeu bien fluide au final après quelques tours, et où le plaisir de jeu est bien présent !

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Alors ce demi-joueur qu’est-ce donc que cela ?!

Eh bien il s’agit d’une vraie personne (donc laissez tomber tronçonneuse et autre outil pour couper une personne en deux !) qui va jouer la réaction soviétique, qui est, normalement décidée par un « arbre de décisions » (pas très clair au départ, ce dont je parlais en introduction), son rôle sera de vous mettre des mines dans les chenilles et de freiner votre progression.

Ses tours de jeux sont très différents de ceux des autres.

Ce n’est pas mal si vous aimez le côté 1 contre tous, mais ses décisions sont assez limitées et ce n’est pas une vraie armée à proprement parler, ce qui peut être un peu frustrant !

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Au final j’ai beaucoup aimé ce jeu, il est assez rapide malgré l’impression qu’il donne quand on le voit posé sur la table avec tout ce matos et cette carte énorme, mais les tours s’enchainent assez vite une fois les actions comprises (L’aide de jeu est bien pour tout cela d’ailleurs !) et le plaisir aussi est là, pour peu qu’on aime planifier et tenter de mieux gérer nos ressources par rapport aux autres !

Une bonne course à la logistique et planification où les cartes peuvent nous être favorables ou jamais défavorables si nous sommes bien préparés et organisés !

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Disponible ici :

Prix constaté : 85,50 €