Test : Biotopes

Test : Biotopes

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Sur Game on Tabletop du 8 au 28 mars 2023, quelques dizaines de boîtes avaient été éditées pour le FIJ et j’ai eu la chance de rentrer en possession de l’une d’elles (Merci à Palladis Games.).

Premier jeu d’un tout nouvel éditeur, Biotopes vous propose de créer votre propre écosystème. Le thème est pointu mais l’auteur est naturaliste, alors… j’attendais beaucoup de la thématique et m’interrogeais sur les mécaniques.

M’a-t-il convaincue ?

Oui ! Et voici pourquoi.

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Bio … top ! Ou presque …

S’il est une chose qui mettra tout le monde d’accord, c’est le soin apporté aux illustrations. Alizée Favier a réalisé un travail exemplaire : de la boîte aux cartes, les « bestioles » en tout genre sont magnifiques. On s’y croirait !

Pour le reste, j’aurais bien aimé du bois pour les jetons territoire (assez fins et au diamètre peu conséquent) et des tuiles un peu plus épaisses, ce qui aurait augmenté le prix en conséquence, malheureusement. Quant au petit jeton initiative, il aurait mérité quelque chose de plus attrayant (je ne dis pas une figurine, quoi que…). [Edit :  j’apprends avec le lancement de la campagne que tout cela est arrangé : des jetons en bois et un marqueur initiative renard du plus bel effet ! Il ne reste plus qu’à savoir comment mettre la main sur le kit d’upgrade vendu comme add-on lors de la campagne. 😉]

Le jeu est produit en France et sans plastique (hormis le film transparent autour de la boîte), ce qui représente un énorme défi par les temps qui courent. Il s’agit donc d’une édition écoresponsable, fait assez rare pour être mentionné, et ça, ça me plaît déjà beaucoup.

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Montre-moi ton écosystème…

Pour créer votre écosystème, vous partez d’un milieu naturel composé de plantes, et vous allez y intégrer différentes espèces, tout en contrôlant un maximum de territoires du paysage central.

Côté cartes, qui se nourrit de plantes ? Les herbivores ! Ce sont les premiers que vous placerez via l’action d’adaptation (illimitée), puis viendront les insectivores et enfin les carnivores. Le plateau individuel propose 6 autres actions que vous pourrez effectuer chacune une seule fois par cycle, pour piocher des cartes, transférer des cubes, faire reproduire vos espèces, ou coloniser le paysage central par différents biais.

La mécanique des cubes est très intéressante. Ces derniers représentent… Eh bien, la règle simplifie cette donnée à l’extrême en parlant du « vivant » mais on les nomme surtout les cubes bleus, jaunes, gris et verts. Je dirais qu’ils sont tour à tour de la nourriture, des déchets à recycler et des animaux.

Au centre de la table, vous lutterez pour contrôler les territoires qui vous intéressent, tout cela en n’en formant qu’un seul grand (ou petit d’ailleurs), l’essentiel étant de ne pas posséder plusieurs territoires isolés sous peine d’un malus.

Vous allez faire tout cela tout en gardant un œil sur les objectifs de fin de partie tirés au sort au début. Restez concentré !

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Combien d’écosystèmes ?

Lorsque j’ai fait ma première partie sur un stand du FIJ (à 4), j’ai tout de suite adhéré au jeu et ai été extrêmement frustrée de ne pas faire une partie complète (au moins du mode de base en 6 cycles). La fin du quatrième cycle mettant fin à la partie, je n’ai pu qu’imaginer ce que j’aurais pu réaliser lors d’une « vraie » partie… Heureusement, je me suis rattrapée depuis !

En duo, Biotopes me semble plus gentil qu’à 4 ou 5 où l’on se bat plus facilement pour contrôler les territoires.

En solo, j’avoue n’avoir fait qu’une seule partie pour le moment, n’étant pas fan du « beat your own score ». Mais la partie fut tout de même agréable. A vous de voir si ce genre de challenge vous convient.

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Verdict

J’étais la cible de ce type de jeu et je l’ai plutôt apprécié.

Côté matériel de l’édition GoT, rien à redire si ce n’est l’épaisseur des tuiles un peu fines et une boîte un peu juste pour le rangement (mine de rien, les sacs prennent de la place !).

Malgré un abord plutôt aisé, le jeu est frustrant et la courbe d’apprentissage semble bien pentue. Cela laisse présager de bonnes parties avant de dominer la bête ! En tout cas, les mécaniques sont bien huilées et fonctionnent parfaitement.

Notez que le mode avancé est le plus intéressant avec le choix des biotopes de départ et la configuration du paysage central.

Biotopes me paraît être aussi sympathique à jouer dans toutes les configurations, peut-être un poil plus agressif à 4 ou 5. Juste une réserve sur le solo où battre son propre score n’est pas trop de mes goûts.

Le jeu est très thématique et il est facile de se laisser happer par une immersion que seuls les cubes de couleurs pourraient gêner.

Quant à la rejouabilité, elle est assurée par les 80 et quelques cartes, ainsi que par le système de scoring de fin de partie sur le plateau des conditions environnementales et les cartes biotopes de départ.

Joueurs initiés, voire experts, vous pourriez trouver un bonheur tout naturel dans Biotopes.

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Disponible ici du 08 au 28 mars 2023 :

Prix constaté : 55€

Test : Circadiens : Ordre du Chaos

Test : Circadiens : Ordre du Chaos

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Circadiens l’Ordre du Chaos (Circadians Chaos Order en anglais) est un jeu de S J Macdonald (à qui l’on doit -en collaboration avec Shem Philipps- toute les sagas du Royaume de l’Ouest, de la Mer du Nord et plus récemment du Tigre du Sud) et Zach Smith.

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Les circadiens n’en ont pas fini avec la planète de Ryh !

Après avoir établi le premier contact et avoir tenté de négocier avec les factions autochtones, il est maintenant temps de passer à la vitesse supérieure : la guerre totale !

En effet, dans Circadiens l’Ordre du Chaos (que je nommerai CoC), la découverte et la diplomatie n’ont plus aucun intérêt, seule la guerre (ou presque) sera à l’ordre du jour, la gloire accumulée fera que l’une des factions dominera les autres !

CoC propose un jeu de contrôle de territoires, de gestion de ressources et de poutrage de tronche dans les règles.

Si je devais résumer mon ressenti sur la mécanique du jeu : on est très proche d’un 4X, je dirais même sans rougir qu’on est sur un 3X teinté d’eurogame.

J’ai vu des eurogames avec plus de hasard et des 2.5/3X qui avaient moins l’essence du 4X que leurs prétentions ne le laissaient penser (ou que leur auteur ou éditeur font passer pour des 4X, hein Scythe) !

Donc ici, le jeu n’est pas vendu comme un 4X, mais il peut y être assimilé.

En effet, on va tenter de prendre de l’eXpansion territoriale, de l’eXploitation de ressources et de l’eXtermination des gêneurs qui tenteraient de se mettre sur notre passage !

Seule l’eXploration n’est pas présente puisque la map est totalement connue de base et que rien ne viendra modifier sa morphologie.

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Première impression lors de la lecture des règles : le jeu semblait très bon, même si, je dois l’avouer, cette lecture peut s’avérer fastidieuse si vous n’êtes pas dans le bon état d’esprit : peu d’exemples illustrés, quelques termes qui, pour coller à la thématique, ne semblent pas intuitifs.

Je recommande de poser le jeu sur la table, de bien identifier les zones du plateau et de garder quelques plateaux faction à côté pour bien comprendre comment cela se passe.

Mais sinon, sans fatigue et avec de l’application, les règles en français sont compréhensibles, je n’ai constaté qu’un petit oubli de mot dans une phrase, ça me semble très correct sinon côté traduction (même si je n’ai pas lu les règles en anglais car je n’en ai pas ressenti le besoin.)

Exception faite d’une fois où j’ai dû consulter un point de règle dans le livret en VO pendant une partie parce que j’avais un doute sur une action, mais la VO disait précisément la même chose que la VF, donc pas de soucis majeurs rencontrés de ce côté-là !

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Sinon que penser du jeu ?

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GUERRE ! GUERRE !!

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Comme le dirait si bien le roi burgonde : JOUER, GUERRE, SALSIFIS (enfin, disons plutôt ENERGIE pour coller à la thématique).

Le jeu va nous faire entrer dans un conflit pour le contrôle du territoire et la possession des reliques qui sont sur le terrain.

Ces reliques, sortes de grosses fusées, octroient la victoire dès lors qu’une faction contrôle toutes les reliques encore en jeu.

Si personne n’arrive à un tel exploit, le jeu se terminera quoi qu’il arrive à la 6ème manche ou lorsqu’une faction aura atteint le nombre de points de gloire qui lui sont requis. Des façons de remporter la partie claires dès le début ; de cette manière, chaque faction sait comment l’emporter ou à quel moment la partie prendra fin.

Car ces factions sont toutes asymétriques et ont toutes leur propre moyen de remporter la partie, leurs propres moyens de scorer des points de gloire.


Les seules choses communes aux factions sont le fait qu’elles sont sur la même planète, qu’elles auront accès aux mêmes actions, qu’elles ont toutes des unités à déployer, des leaders, des capacités uniques et les mêmes bâtiments à poser sur le terrain.

Sinon tout le reste va différer et ça, c’est vraiment excellent, à la manière d’un root, ça donne des manières d’appréhender le jeu différemment selon la faction que l’on jouera et selon les factions contre lesquelles on tombera.

Pour parler aussi de Root et de son asymétrie, je n’ai pas souvenir qu’on explique comment jouer la faction que l’on choisit et comment jouer contre.

Ici chaque faction a sa propre boite à assembler (assemblage pour lequel il faudra s’armer de patience si vous n’êtes pas agiles et souples de vos doigts, tout comme moi, ou que vous aurez une personne fan d’origamis ou de pliage à vos côtés pour le faire à votre place, tout comme moi aussi !), sa propre fiche d’aide pour la mise en place et sur les éléments propres à cette faction et, surtout, des éclaircissements sur les capacités de vos leaders, de vos tokens personnels ou d’autres infos sur vos forces, vos faiblesses, quelles améliorations cibler parce que de base une capacité vous donne un désavantage etc. etc.

Purement asymétrique jusque dans la façon de marquer des points de gloire, on vous explique comment marquer ces points ainsi que les points forts de la faction, mais aussi ses points faibles pour les adversaires, histoire que personne ne vous laisse un boulevard pour l’emporter.

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Un jeu de rôle sur un plateau

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J’ai vraiment aussi apprécié le fait que chaque faction ait un petit « lore » au dos de son plateau personnel, de cette manière on peut tenter de jouer RP (rôle play) sa faction.

Car le jeu à un petit côté JDR ou RPG pour les plus amateurs de jeux vidéo ou d’anglicismes.

En effet, autre point fort du jeu pour moi : tout, ou presque, peut être amélioré dans le jeu !

Nos leaders, les capacités spécifiques à la faction, les ressources que l’on récolte, tout cela peut s’améliorer et rendra votre faction encore plus efficace et redoutable. Certaines améliorations sont plus compliquées à obtenir car il faudra posséder un certain nombre de territoires pour y arriver, et autant dire que ce n’est pas chose aisée.

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Pourquoi ?

Tout simplement parce que chaque faction va essayer de s’étendre et que, quel que soit le nombre de factions présentes, la map est prévue pour qu’au plus tard après 2 manches, vous soyez en train de vous taper dessus pour le contrôle du territoire.

Généralement même dès la première manche, ça va bastonner pour le contrôle de la relique de la manche en cours !

Si vous détestez vous faire taper dessus et parfois subir et vous faire assaillir de toute part, alors clairement CoC ne sera pas pour vous, vous allez détester ! (Fuyez pauvres fous, comme le disait si bien le capitaine groot.)

Tout est fait pour que la baston soit au cœur de la mécanique.

La baston plus le prix des actions.

De nouveau le roi Burgonde dirait : « Qu’est-ce à dire que ceci ? »

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Chaque faction va fixer les prix d’une action (2 lors d’une partie en duo) qu’elle veut réaliser.

Cette action sera gratuite pour elle et elle l’effectuera avant les autres, mais les autres devront payer un montant à la faction qui a fixé le prix et à la réserve générale pour pouvoir effectuer la même action !

Donc avoir l’œil sur l’action que voudrait prendre quelqu’un d’autre, fixer un prix abusif pour la dissuader de l’effectuer ou pour l’empêcher de faire une ou plusieurs autres actions sera aussi le cœur du jeu !

Car si on décide de se déplacer ou de recruter des troupes et que les autres ne le peuvent pas, on va s’assurer du contrôle de territoire et notre avance pourra s’accentuer.

Mais aussi, se déplacer et obtenir des troupes et remporter ou perdre des combats, blesser des troupes adverses, sont une grosse source de points de gloire pour certaines factions, donc vous l’aurez compris, l’aspect eurogame se situe dans le fait de placer les prix aux bons endroits, d’effectuer des actions avant ou après les autres et d’avoir toujours assez de ressources pour payer tous les coûts au risque de ne rien pouvoir faire et de se faire rouler dessus.

Cette gestion des prix et de nos ressources est primordiale !

Pas d’énergie ou de gemmes, et c’est l’assurance de ne pas pouvoir faire grand-chose lors des actions dont les autres factions ont fixé le prix, ce qui sera très punitif !


Il faut aussi avoir des cartes tactiques en main car, si on effectue un combat sans carte tactique, la seule option sera de battre en retraite et de céder le terrain à notre adversaire (et très certainement des points de gloire aussi) !

Je ne vais pas expliquer les règles, mais les manches seront de plus en plus longues, avec des combos à déclencher, des combats à répétition dans plusieurs lieux, entre plusieurs factions et de la réflexion intense quand on en vient à tenter de grapiller le moindre petit bonus pour espérer avoir le bon nombre de ressources, le nombre de territoires que l’on veut, le contrôle d’une relique et que l’on risque de se faire souffler cela !

Les retournements de situations peuvent être assez brutaux, comme cette partie où, lors de la dernière manche, 3 des 4 factions étaient pressenties pour la victoire, l’une devait juste contrôler la dernière relique ou remporter un combat face à un leader adverse, l’autre devait juste remporter 2 combats (elle était impliquée dans 4 combats, c’était jouable) et la dernière faction devait remporter 3 combats et n’était impliquée que dans 1 seul, elle était donc out.

Cette dernière faction, ignorée de tous, décida alors de fixer le prix de l’action se déplacer pour bouger en dernier, après tout le monde.

Et à son grand plaisir, étant ignorée de tous, elle remarqua qu’elle pouvait remporter 3 combats face à 3 bâtiments laissés à l’abandon par les troupes adverses trop occupées à vouloir occuper le territoire de la dernière relique.

Cette faction remporta donc les 3 combats qui ont immédiatement mis fin à la partie, lui offrant la victoire contre toute attente !

Il faut vraiment surveiller tout sur le plateau !

C’est un pur plaisir !

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Et j’en dis quoi au final?

Je dois avouer que je trouve assez peu de défauts au jeu, on est dans un esprit de 4X avec moins de hasard qu’un Eclipse Second Dawn for the Galaxy par exemple (qui reste LA référence pour moi en termes de 4X et de sensations procurées), la gestion des ressources est primordiale, le moindre oubli sur le terrain peut se payer cash, les interactions sont à tous les niveaux : fixation des prix, paiements qui vont permettre aux autres factions de faire des actions, contrôle des territoires, combats, course aux revenus juteux, tout est fait pour que la confrontation soit directe.

J’aurais aimé dire que le jeu en duo n’était pas optimal car, à la manière d’un scythe, si on veut rester dans son coin il n’y aura pas de combats, mais non !

Là aussi, en duo, la map est réduite, donc au bout d’un tour ou deux, on se colle déjà des mandales !

Allez, le vrai point noir c’est la pose du jeu sur la table et l’explication des règles aux novices, puisque, le temps qu’ils comprennent un peu les mécaniques globales, qu’ils choisissent leur faction, que chaque faction se pose sur la table, c’est facilement une bonne heure sacrifiée et dès qu’on sera 4-5 on part sur du 3-4H de jeu facilement.

L’absence d’un mode solo aussi est un point noir pour moi, mais je pense que mettre au point un automa vraiment performant et peu contraignant doit être bien compliqué sans utiliser une application qui visualise la position du joueur sur la map pour s’adapter.

Donc c’est un jeu qui va demander de l’investissement en termes de temps et de compréhension du fonctionnement des factions, un vétéran aura forcément l’ascendant sur les novices, mais leur revanche n’en sera que plus passionnante.

Par contre, le jeu est bien plus facilement exploitable qu’un Root ou un Eclipse justement, car l’explication des règles est plus simple et presque évidente quand on connait ce type de jeux.

Je ne peux pas critiquer le matériel, il est de très bonne qualité.

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La rejouabilité ?

Avec 6 factions et 5 maximum sur le plateau toutes avec un point de départ choisi par la personne qui la contrôle (contrairement à Scythe aussi où tout le monde débute toujours au même endroit, sauf si vous optez pour l’extension de la map modulaire), le temps de jouer toutes les factions assez régulièrement pour vous lasser, je pense qu’elle est largement assurée !

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La complexité des règles ?

Franchement, si vous êtes familiers avec les gros jeux, ça ne vous posera pas de problèmes.

Ce mix d’eurogame et de 3X pur jus, l’interaction forte, le matériel de qualité, la rejouabilité et le plaisir de jeu ressenti sont vraiment les points forts du jeu.

Si l’un de ces points vous rebute, alors le jeu ne sera pas pour vous.

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Je n’ai pas parlé de la direction artistique…

Là je sais que le jeu divise, personnellement j’adore ce style et j’adhère depuis le premier Circadiens, Le Mur d’Hadrien ou encore Pillards de Scythie (que je possède tous aussi), mais je sais que ça rebute certaines personnes.


Si vous aimez ou que vous pouvez passer par-dessus, vous avez là un super 3X teinté d’eurogame qui occupera vos journées jeux dans la bonne humeur, les larmes, les éclats de rire, de joie, de déception et les retournements de situation mémorables !

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Disponible ici :

Prix constaté : 53,90 €

Le Labo en Festival : Fij 2023 Cannes

Le Labo en Festival : Fij 2023 Cannes

Le Fij de Thibault :

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Une organisation hyper agressive et légèrement dépassée, des food trucks sous-dimensionnés, mais aussi un gros coup de cœur ludique, la possibilité d’essayer plusieurs jeux qui me faisaient de l’œil, des éditeurs au taquet pour présenter leur bébé et des rencontres toujours aussi sympathiques, on a encore passé un moment à part au FIJ 2023.

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Heredity (Darucat) : la claque du salon.

Un tout premier jeu pour l’auteur et le studio Darucat. A travers 5 scénarios, on incarne une famille de fermiers sans histoire dans un univers post-apocalyptique à la Mad Max/Fallout. Un coopératif avec une narration forte, immersive, et un gameplay suffisamment étoffé pour nécessiter une vraie réflexion de la part du groupe. La liberté dans l’approche, la sensation d’urgence, les rebondissements de l’histoire, tout contribue à vraiment se prendre au jeu. Hâte de voir le produit final en fin d’année.

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East India Companies (Atalia)

La découverte du capitalisme avec le développement du commerce entre l’Europe et l’Inde. On part acheter des marchandises en Inde pour les revendre plus cher en Europe. Mais comme on n’est pas seul à le faire, il faudra anticiper sur la variation de l’offre et la demande pour maximiser les profits, qu’on réinjectera dans notre compagnie ou qu’on dépensera pour prendre des parts dans celle des autres. Le jeu est hyper thématique, chaque mécanique s’explique très naturellement, sans que le jeu en devienne trop complexe. Hâte de refaire une partie pour voir s’il y a suffisamment de rejouabilité (le setup de départ ne variant pas d’un iota).

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Earth (Lucky Duck Games, Inside Up Games)

Jeu expert très plaisant dans son déroulé, à la courbe de progression importante, sans temps mort ou presque, où l’on construit son moteur à partir des cartes piochées, et dans la limite d’un tableau de 4 par 4 que l’on constituera au fur et à mesure. Il faudra donc optimiser, ne pas s’entêter dans une voie, parce que c’est surtout une course, à l’objectif et à la complétion de son tableau de carte. Ne vous laissez pas par les jolies illustrations et le thème bucolique, c’est un jeu frustrant, notamment à cause du choix permanent à faire entre les cartes à poser pour leur pouvoir ou leur scoring, et celles à défausser.

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Motu (Superlude)

Derrière le matériel et les règles qui le classent dans la catégorie des jeux légers, Motu est une succession de dilemmes pervers, puisqu’il s’agit de collectionner des icônes dans notre île, alors que la construction de celle-ci impose justement d’écraser systématiquement l’une de ces icônes. Quand on rajoute le fait que chaque joueur choisissent quand scorer les différentes icônes, que les volcans doivent se trouver à une distance bien précise de notre village et que le bord de mer doit être le plus long possible, on transpire à grosse gouttes lorsqu’il faut choisir une carte dans la rivière.

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Starship Captains (Iello)

L’explication des règles peut faire peur, mais on reste sur un jeu initié, où l’on améliore et pilote son vaisseau à travers la galaxie pour réaliser des missions, gagner des technologies et monter en influence auprès des différentes guildes. Le système de gestion des ouvriers est malin et plaisant, entre la réflexion à avoir sur l’ordre dans lequel les jouer (étant donné que les 3 derniers ne seront pas dispos pour la manche suivante) et la possibilité de les respécialiser à la volée ou presque. Nous avons dû écourter notre partie, mais elle avait un sacré goût de reviens-y.

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Space Aztecs (Lumberjacks Studio)

Jeu de collection avec de l’interaction, puisqu’on pourra tenter de voler les cartes que les autres joueurs ont posé devant eux. Une petite dimension memory également, les joueurs devront choisir à chaque début de manche quel paquet consulter parmi 9 pour y prendre la carte qui les intéresse. Petit jeu pour lancer l’ambiance en début de soirée, assez efficace.

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Look at the stars (Bombyx)

Un petit jeu de Flip & Write où l’on tente de créer des constellations dans notre ciel, la contrainte venant des formes imposées par le paquet de cartes qui se dévoile au fur et à mesure. Vite expliqué, vite joué, sans prétention.

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Founders (This Way !)

Malgré l’explication des règles assez tarabiscotée et la possibilité de faire uniquement quelques tours de jeu, on sent le concept hyper original et plutôt malin, pour un KS prévu pour juin. Chaque joueur se voit assigner secrètement 2 couleurs, et un pattern pour chacune. Il s’agira alors de placer chacun son tour et sur un plateau principal des tuiles afin de réaliser le plus possible ces patterns. Le petit twist c’est que chaque joueur a deux alliés cachés parmi les autres participants, un pour chacune de ses deux couleurs. Et comme à la fin, chaque couleur rapporte autant de points que le plus petit score entre les 2 joueurs concernés, on a tout intérêt à ne pas mettre de bâtons dans les roues de cet allié.

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Rivality (Nostromo Editions)

Après Aetherya, François Bachelet propose à nouveau un jeu aux règles simples de prime abord, presque simplistes. Il s’agit de remporter les majorités sur les tuiles qui vont venir petit à petit constituer le plateau de jeu, chacun en posant une à son tour, et plaçant ses golems en fonction des icones inscrites sur la tuile en question. Mais les règles avancées rendent le jeu plus stratégique et rendent l’aléatoire de la pioche beaucoup moins impactant. On aurait quand même aimé un mode 4 joueurs purement compétitif, et non pas en équipe.

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Mind Up (proto chez Catch Up Games)

Petit jeu très malin de collection de cartes, où l’on essaye de gagner les cartes dans un certain ordre afin de maximiser les points, et dans lequel les cartes ainsi acquises constitueront notre main pour la manche d’après. Parfait pour se fâcher avec ses amis dès le début de la soirée.

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Voyageurs du Tigre du Sud (Pixie Games)

Un peu dans le style de Narak, le nouveau jeu de Shem Philips demande de monter le plus vite possible sur une piste commune, dont les différents échelons ne sont accessibles qu’après avoir collectionné sur son plateau personnel les différentes icônes demandées. Il s’agit donc d’une course qui nécessite d’optimiser au maximum l’utilisation des dés et des ouvriers à notre disposition. Le casse-tête est de taille, peut-être un peu trop au détriment du fun.

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Sabika (Ludonova)

Jeu clairement expert de pose d’ouvriers où tout l’intérêt réside dans l’enchainement des emplacements où l’on choisit de déplacer nos ouvriers : comme ils circulent le long d’un disque dans un sens horaire, et qu’il devient tout de suite très cher de viser un emplacement déjà occupé ou un peu trop loin sur la piste, le joueur a vite fait de se retrouver bloqué et de subir, obligé de réaliser des actions sous-optimisées ou carrément de faire un tour à vide. Quant tout clique, le feeling est hyper satisfaisant, mais l’expérience devient rapidement très frustrante quand on a le sentiment d’être à contre-temps.

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Resonance (DTDA Games)

Jeu de plis (?) et de bluff où l’on joue une carte face cachée en espérant que le motif victorieux permettra de compléter les patterns nécessaires pour activer les 3 niveaux de notre démon personnel. On espionne donc ce qui intéresse les autres joueurs, on essaye d’anticiper la carte qu’ils vont jouer, on tente des crasses dans un jeu qui laisse la part belle à l’aléatoire. Un peu trop à mon goût.

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Challengers ! (Z-Man Games)

L’As d’Or 2023 m’a laissé sceptique, pour être honnête. On construit son deck pour ensuite le dérouler contre un adversaire qui aura fait de même de son côté, en espérant que les cartes sortent dans le bon ordre, histoire d’exploiter les combos espérés. Malheureusement, le côté deckbuilding prometteur est largement saboté par l’aspect totalement random des affrontements avec les autres joueurs.

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Marvel Zombies – Heroes Resistance (CMON)

Alors que la Core Box proposant le mode Zombie vient d’être livré aux backers, il était possible d’essayer la version low cost du mode Héros (avec des standees à la place des figurines), qui se rapproche plus des précédents Zombiecide. Quelques différences néanmoins qui nécessitent de prendre un peu plus de précaution avant de foncer tête en avant dans un bâtiment inexploré, et qui en font un jeu assez tactique au final.

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L’année des 5 Empereurs (Game Flow)

Jeu de commande du musée Gallo-Romain de Lyon, ça reste un deck-building plutôt classique mais avec un twist assez malin, où l’on construit son deck dans les premiers tours, avant de briguer la charge d’empereur et de passer dans un mode où l’on va surtout exploiter le deck afin de remplir 3 objectifs communs avant les autres joueurs. Il s’agira donc de timer précisément quand faire la bascule entre les deux modes, sachant que c’est irréversible.

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Bien évidemment, on essaie de vous mettre en ligne des critiques ludiques après avoir fait + de parties sur tout ou partie de ces jeux, et bien d’autres encore !!

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Le Fij d’Hélène :

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Le Festival International des Jeux de Cannes est l’un des rendez-vous de référence dans le milieu ludique. Avec son lot de nouveautés, le cru 2023 n’a pas failli à sa réputation.

Mon FIJ a commencé dans le train cette année.

En effet, j’ai voyagé en compagnie du Meeple Barbu, des Jeux et des Bières, des Ch’tis Meeples et d’une partie de l’équipe Gigamic. Nous avons bravement utilisé les tablettes du TGV pour jouer au jeu des cochons, à Hungry Hamsters et à Fency Sheep. De belles parties de rigolade en somme, du meilleur augure pour la suite !

Je ne parlerai ici que des jeux, pas de l’organisation, ni des food-trucks, ni de la météo… Et dans l’ordre chronologique, histoire de me remémorer tous ces bons moments.

On commence par un Ark Nova ? Y’a de la place. Allons-y pour le futur As d’Or ! (Il était dans mes pronos.) On ne le présente plus, je passe donc à la suite.

Chez la Boîte de Jeu, j’ai découvert Foxy, le mignon petit jeu où l’on doit savoir, à chaque nouvelle illustration, combien de fois on a vu chaque animal. Sans prétention, il a retenu toute mon attention !

Chez le même éditeur, Nimalia nous emmène créer une réserve animalière, avec des objectifs actifs à différents moments, parfois en même temps et parfois pas. Draftez et placez chaque carte en recouvrant au moins une case d’une carte précédemment posée. Un petit jeu sympathique à découvrir.

Avec Dice Theme Park chez Super Meeple, construisez votre parc d’attractions et envoyez-y les visiteurs qui s’y présentent. Rien de révolutionnaire ni de particulièrement intéressant ici par rapport à ce l’on trouve déjà sur le marché du JDS ; vous l’aurez deviné, je n’ai pas adhéré.

Carnegie, chez Pixie Games, avait pourtant tout d’un jeu qui pouvait me plaire… Mais je n’ai pas accroché. Pourtant un jeu de pose d’ouvriers où l’on incarne un entrepreneur et bienfaiteur du 19ème siècle, cela m’avait attirée. Je pense qu’une autre partie sera nécessaire, je reste sur l’envie de réessayer !

S’en est suivi un Earth, jeu devant lequel je suis restée dubitative tant on joue dans son coin. Dans le très demandé jeu de chez Lucky Duck Games, même si tous suivent l’action du joueur actif, on ne prête pas d’importance à ce que font les autres. Optimiser son moteur est le maître-mot ici, et peut-être qu’au bout d’un certain nombre de parties, on y fait davantage attention. A vérifier. Et de toute façon, on vous en parle bientôt au Labo. 😊

Et puis je suis tombée sur Coal Baron, la réédition de Gueules Noires chez C&C Publishing (financement participatif terminé depuis peu). C’est LE jeu qui m’a fait tomber dans la grande marmite des JDS, j’étais donc obligée de faire une partie ! Pas objective pour 2 sous, j’aime ce jeu de pose d’ouvriers et de commandes. Mes acolytes du jour ont aimé leur partie et demandé le lien pour le late pledge, il doit tout de même bien y avoir une raison ! 😉

Chez le nouvel éditeur Salty Knights, j’ai pu essayer Vorex, un jeu de pose de tuiles où l’on fait fleurir des plantes carnivores. On vous en parle bientôt au Labo.

Vint ensuite le proto de Sky Team chez Le Scorpion Masqué. Que dire ? Si le thème ne me parlait pas au départ, force est de constater que cette simulation d’atterrissage pour 2 joueurs (1 pilote et 1 copilote, donc asymétrique) m’a scotchée. J’attends sa sortie avec grande impatience !

Toujours chez le Scorpion Masqué, j’ai été agréablement surprise par le proto de Turbo Kidz, un jeu de rapidité par équipes où un joueur a les yeux fermés et trace la route en fonction des indications de son binôme qui lui indique le chemin en utilisant son pouce comme un joystick.

J’ai ensuite eu l’opportunité de faire un début de partie de Dead Cells, chez le même éditeur. Je ne connaissais pas le jeu vidéo mais le peu que j’ai joué m’a plu, même si ce n’est pas mon type de jeu, l’exploration de château et le dézingage de monstres n’étant pas forcément ma tasse de thé.

Au détour d’une allée, je me suis arrêtée devant Biotopes chez Palladis Games. J’ai enfin réussi à l’essayer et il m’a beaucoup plu. Vous créez votre écosystème, vous le gérez et vous luttez pour contrôler les territoires qui vous conviennent. On vous en reparle rapidement au Labo, au moment du financement participatif.

Chez Pixie Games, j’ai essayé Voyageurs du Tigre du Sud qui ne manque pas de promesses. Collection, influence, placement… A réessayer au calme !

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A l’année prochaine avec le plus grand des plaisirs ! D’ici là, bons jeux et bons festivals !

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Tous ces jeux (ou presque) sont ou seront disponibles chez notre partenaire

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crédit photo de couverture : © Palais des Festivals et des Congrès de Cannes / Snapmotion

Test : Time of Empires

Test : Time of Empires

Critique rédigée à l’aide d’un jeu fourni par l’éditeur.

Le temps, en pire

Entre Time of Empires (ToE) et Black Angel, le précédent gros titre de Pearl Games, on assiste à un virage à 180°. Black Angel avait des mécaniques très proches des succès du studio (Troyes et Tournai) et des illustrations très originales (et clivantes) signées Ian O’Toole. ToE, lui, a une identité graphique beaucoup moins marquée mais un concept mécanique bien plus original.

Si Time of Empires dénote parmi les sorties actuelles, au moins il est simple à décrire. Prenez un jeu de civilisation (expansion géographique, conflits entre joueurs et avancée technologique) et faites gérer toutes ses actions par une mécanique classique de placement d’ouvrier. Imaginez maintenant qu’on remplace les meeples habituels par des sabliers. Voilà, vous avez ToE.

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A la recherche du temps perdu

Le fait que tout soit chronométré -les actions par les sabliers mais aussi la durée des manches via une application mobile- change complètement la donne en termes de sensations. Le moins qu’on puisse dire c’est qu’elles sont intenses. L’impression d’urgence ne nous quitte pas durant toute l’heure que dure la partie.

Malheureusement, sensations fortes ne riment pas forcément avec bonnes sensations. En ce qui me concerne, cela a même été l’inverse. La course contre le temps imposée par le jeu m’a épuisé, aussi bien mentalement que physiquement. Les amateurs d’adrénaline vont sans doute apprécier. Moi, j’ai juste eu le sentiment que le jeu me bousculait en permanence, me rappelant un peu le métro 13 aux heures de pointe. Loin d’être le meilleur souvenir de mon ancienne vie parisienne.

Même en cours de jeu, cette pression temporelle permanente a des effets néfastes. La panique provoque des erreurs, des maladresses, qui m’agacent. Même la victoire ne nous semble pas justifiée quand on ne nous laisse pas le temps de faire les choses correctement.

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Pas si société

Je ne mettrai jamais les pieds sur les serveurs de Fortnite ou de League of Legend. Me faire insulter en russe par des minots de 15 ans n’étant pas vraiment ma définition d’une bonne soirée. Par contre, dans le jeu de société, j’aime interagir avec les joueurs. Parce qu’en face à face, on a moins tendance à oublier qu’on s’adresse à un être sensible mais aussi parce qu’on a le temps. On prend des nouvelles quand ce n’est pas à nous de jouer.  On se plaint d’un joueur trop agressif ou trop en avance. On se moque gentiment de Roger* dont le tour prend plus de temps que tous les autres réunis. Time of Empires interdit tout ça. Même pendant la pause entre les manches, on profite de ce répit pour souffler un peu et scruter la situation des autres joueurs et tout ce qu’on a pu manquer pendant le déroulé frénétique du tour.

Je dois confesser que pour le test de ToE, j’ai réduit le nombre de parties jouées au strict minimum. J’ai bien conscience que c’est un jeu qui s’apprivoise. Qu’après quelques parties, on doit pouvoir s’adapter à son tempo original mais rien, dans mes premières expériences, ne me donne envie d’y revenir.

Ce n’est pas parce que Time of Empires offre une expérience originale qu’elle est forcément plaisante. Lorsque le concept d’un jeu repose entièrement sur une course contre la montre, il faut s’attendre à ce que cela ne convienne pas à tout le monde. Les amateurs de jeux de stratégie temps réel comme Starcraft y trouveront peut-être leur compte. Ça n’a pas été mon cas.

*Afin de préserver son anonymat, le prénom a été modifié.

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Disponible ici :

Prix constaté : 72 €

Test : Endless Winter

Test : Endless Winter

J’avais eu l’occasion de jouer à Endless Winter il y a plus de 2 ans, lorsque j’avais reçu un proto de la part de l’éditeur juste avant le début de la campagne de financement sur Kickstarter. Je me rappelle à l’époque avoir eu le sentiment d’un jeu correct, mais pas mémorable. La localisation française est dorénavant disponible en boutiques, et j’ai pu jouer à cette version définitive.

Mon avis sur ce jeu a-t-il changé en 2 ans ? Intègrera-t-il ma ludothèque ?

Petit retour en arrière sur ce que j’en avais dit à l’époque (et pour voir si je ne fais pas la girouette ^^), ça se passe ici.

Et maintenant, retour dans la vraie vie, avec un vrai jeu (on l’espère) :

plein de matériel, belle qualité pour 60€ (la giga-table n’est pas fournie dans la boite, peut-être dans une extension à venir ^^ )

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L’effet oignon

Voilà on attaque direct avec une bonne blague, ça m’a aussitôt fait penser à l’effet papillon, un superbe film d’ailleurs que je vous conseille. Rien à voir mais n’hésitez quand même pas à le regarder.

La 1ère chose qui frappe avec Endless Winter, c’est la profusion de plateaux, de zones de jeux, et la place qu’il occupe sur une table. Ça déborde littéralement de partout. J’ai vraiment l’impression d’un jeu de base, avec son plateau central, et des modules ajoutés au fur et à mesure du développement.

Et dire que 5 ou 6 extensions sont déjà disponibles… Le syndrome du jeu pensé pour avoir du succès sur Kickstarter : quelques figurines, beaucoup de matos, plein d’extensions.

Ergonomiquement, c’est assez désastreux. Mention spéciale au petit plateau à construire pour la zone quadrillée où l’on pose ses jetons pour débloquer la ressource recouverte, et ensuite revenir poser un cube au-dessus de 4 autres et gagner des PV. Lui, on ne sait pas ce qu’il fait là, il arrive comme un cheveu sur la soupe, n’a même pas l’air de faire parte du jeu, et reste dans son coin. Illustration parfaite de mon propos en comparant ce jeu à un oignon, j’ai une impression d’ajouts de mécaniques de manière artificielle.

Sans volonté de me moquer, j’imagine l’auteur en pleine recherche sur son jeu, et qui se rend sur BGG en prenant la liste des jeux qui ont le plus de succès :

« Ok, le deckbuilding marche toujours aussi bien, les gens aiment avoir de belles cartes en main, on va en mettre. Le placement d’ouvriers est un indispensable dans les euro-games, alors on fonce. La piste de points de victoire autour de la table c’est bien mais un peu dépassé. On va rajouter un plateau avec une piste de réputation avec une prime au joueur le plus haut. J’aime bien cette idée de déclin, on va ajouter ça au cycle de vie des cartes et de gestion de la main du joueur. Et un petit plateau modulable en plus, ça fera pas de mal, on va quadriller tout ça, et y poser des jetons. Ok, pas mal, maintenant on va essayer de faire fonctionner tout ça ensemble. »

Je ne parlerai donc pas des extensions, j’ai vu que certaines rajoutaient des plateaux en plus … no comment, je n’ai même pas envie de les essayer.

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Un jeu très correct

Malgré tout ça, vous pourriez vous dire que je n’ai pas aimé ce jeu, encore une fois ^^

Eh bien même pas. Endless Winter n’est pas un mauvais jeu, loin de là. Est-il mémorable et mérite-t-il sa place dans ma ludothèque ? Non, mais pas (que) à cause de défauts qu’il aurait, mais plutôt à cause d’un manque (Oui la boite déborde, vous me direz qu’il ne manque rien à ce jeu, il pourrait même en redonner à d’autres.).

Oui mais ce jeu manque d’évidence. Manque d’effet waouh, et manque de personnalité. Les parties sont agréables, le matos est très chouette, chaque joueur peut essayer différentes stratégies, et n’est pas réduit à 1 seule action possible. Mais ça n’en fait pas un excellent jeu selon moi, et ce côté addition de mécaniques me fait le même effet qu’avec Narak que j’ai revendu. C’est bien, c’est beau ça tourne, mais ça ronronne, et ça ne me donne pas envie d’en faire 10 parties. C’est typiquement le jeu qui fait dire aux joueurs après la partie « Ouais c’est sympa, et puis c’est joli en plus ! »… Généralement ce qu’on dit quand on ne sait pas trop quoi dire d’autre justement.

Mais, forcément, quand on utilise des mécaniques bien rodées et qui ont fait leurs preuves, on fait rarement un très mauvais jeu. Et là on retrouve un peu de tout ce qu’on adore dans nos eurogames, mais par petites doses. J’ai apprécié le cycle des 4 tours du jeu, avec une phase de déclin à la fin de chacun d’eux. Il y a vraiment possibilité de scorer pas mal de points avec cela en plus, et thématiquement c’est plutôt bien amené. On accompagne les membres de la tribu au cimetière, d’autres prennent la place et continuent à œuvrer pour le collectif.

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Découper les jeux

Kickstarter oblige, Endless Winter a été proposé avec plusieurs extensions. Comme d’habitude, on ajoute du contenu afin de faire paraitre la mariée plus belle qu’elle n’est, et s’assurer un financement conséquent sur la plateforme de financement participatif. Matagot va distribuer 3 extensions pour le jeu, Ancêtres, Peintures Rupestres et Rivières et Radeaux.

Je n’ai aucune idée de ce qu’elles apportent, et je n’irai pas me renseigner. Le jeu de base me paraît tellement disproportionné en termes de contenus, de place prise sur la table, et de mécaniques de jeux différentes, que je ne vois absolument pas à quel moment on doit encore lui ajouter quelque chose. On est vraiment dans la surconsommation et ce projet illustre les dérives de Kickstarter, et de plusieurs éditeurs qui suivent cette voie.

Auparavant, une extension était commercialisée si un jeu avait du succès, s’il y avait de la demande, si l’auteur avait des idées intéressantes, et plein d’autres raisons plus ou moins bonnes. Mais surtout, le questionnement respectait un sens logique, à savoir la boite de base, jouée et poncée par le public, puis une extension pour répondre à une demande.

Dorénavant, on observe tout à fait l’inverse. Endless Winter illustre totalement ce changement dans la réflexion éditoriale, Kickstarter ayant sa part de responsabilité. J’en viens à fuir les extensions… Et pourtant, Dune : Imperium est grandement amélioré avec sa 1ère extension.

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En résumé, Endless Winter n’est pas un mauvais jeu, mais c’est un jeu que je n’intègrerai pas à ma ludothèque et que je ne conseillerai pas. On est à l’inverse d’un jeu épuré et ce gloubi-boulga de mécaniques et de plateaux me donne un sentiment de trop plein.

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Disponible ici :

Prix constaté : 60 €