Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Bienvenue en Bavière !
Le roi Ludwig II ou Louis II de Bavière, à votre convenance, vous a convoqué car il a un projet un peu fou.
Bien qu’il soit roi et riche, il est bien plus intéressé par les châteaux de style médiéval que par la gestion de son royaume.
C’est donc ici que vous, les architectes royaux, avez reçu la mission de bâtir les plus beaux et extravagants châteaux qui resteront à jamais dans les mémoires, tout en faisant de votre mieux pour respecter les caprices de notre bon roi !
Il a déjà fait construire un château avec une grotte remplie d’eau totalement artificielle.
C’est vous dire si ses idées sont bien arrêtées et leur extravagance !
Tirez votre épingle du jeu, respectez les envies du roi et ajoutez votre touche personnelle tout en respectant les contraintes imposées par l’architecte en chef et peut-être aurez-vous la joie de bâtir le château préféré du roi qui marquera l’histoire !
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Retour à la réalité !
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Car oui, le pitch du jeu est bien beau, mais le vrai souci est qu’on va vite l’oublier une fois en jeu…
C’est très étrange car tout incite à ce que ce soit thématique, on va bien parler à l’architecte en chef, on va vraiment sélectionner des tuiles et très souvent les appeler par leur type et on va vraiment donner une forme à notre construction et lui donner un semblant de vie, mais voilà, très vite l’aspect puzzle risque de reprendre le dessus et, au final, la sensation d’être l’architecte à l’origine d’un château va s’estomper.
Pour ma part c’est un jeu de draft et de pose de tuiles plus mécanique que thématique.
Mais rassurez-vous, il n’est pas pour autant dénué d’intérêt !
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Drafter ou ne pas drafter, telle est la question.
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Car oui, il y a un pseudo draft lors de chaque manche et j’ai trouvé la mécanique de base du jeu assez intéressante et peu répandue.
Pour faire simple, il y aura des pièces de château qui seront posées sur la table.
Ces pièces sont matérialisées par des tuiles, j’appellerai donc les pièces « tuiles » pour la suite de ce test.
L’architecte en chef va placer les tuiles selon son bon vouloir pour fixer le prix de chacune d’elle.
Une fois que s’est fait, l’architecte à sa gauche va acheter l’une des tuiles disponibles ou passer son tour.
En cas d’achat de tuile, l’argent va directement dans la poche de l’architecte en chef, qui jouera en dernier !
Et j’ai apprécié cette mécanique !
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L’architecte en chef va devoir avoir l’œil sur ce que veulent les autres, vérifier combien d’argent il leur reste et placer les tuiles en fonction.
Plus la tuile convoitée par les autres sera chère, plus il y aura de chances que l’architecte en chef engrange de l’argent, mais il y a des chances que les autres décident de se rabattre sur des tuiles moins chères et peut-être moins intéressantes en termes de combos et de points.
Et surtout, si on se débrouille bien, il sera possible de priver entre une et plusieurs personnes d’achat si les moyens leur manquent.
D’où la seconde possibilité proposée à chaque architecte : passer son tour !
Lorsque l’on passe notre tour, on va récolter de l’argent, pour pouvoir augmenter nos capitaux.
Et l’architecte en chef ne gagne rien sur cette action, bien fait pour sa tronche !
C’est une mécanique intéressante car, même si l’architecte en chef joue en dernier et dispose donc de moins de choix car les autres architectes auront peut-être déjà acquis des tuiles dignes d’intérêt, le fait de placer certaines des tuiles que l’on convoite hors d’atteinte des autres ou de les contraindre à cracher le maximum d’argent offrira plus d’options pour le prochain tour.
L’architecte en chef peut très bien décider aussi de ne rien réorganiser et de laisser le hasard faire les choses, mais ça pourrait s’avérer très risqué…
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Le hasard ne fait pas toujours bien les choses.
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Car oui, le hasard dans le jeu est vraiment très présent.
Nous sommes sur un jeu très opportuniste et dont le hasard pourra être très pénalisant s’il est contre vous.
Je me dois de détailler pourquoi.
Pour commencer, les tuiles que nous allons pouvoir tenter d’acquérir sont piochées au hasard via un paquet de cartes, mais on retire un certain nombre de ces cartes avant le début de la partie, donc nous ne pouvons même pas avoir la certitude que le pourcentage de chances de voir tel ou tel type de tuile sortir pendant la partie.
Ce qui ne serait pas un problème si tous les objectifs personnels et secrets n’étaient pas piochés au hasard eux aussi et très souvent en lien avec certaines tuiles que nous aurons dans notre château en fin de partie.
Illustrons par un exemple.
En début de partie je reçois un bonus de fin de partie pour toute les tuiles de taille « 100 » qui feront partie de mon château.
Or, au fil de la partie, les tuiles de cette taille ne sortent pas, ou il n’y en a qu’une qui est disponible et vous vous la faites souffler par une autre personne.
Votre carte va vous rapporter peu voire aucun point en fin de partie, quand vos adversaires auront eu une carte bonus qui leur rapportera pour les pièces d’une autre taille qui, elles, auront été énormément représentées…
Frustrant et, parfois, vraiment handicapant…
Mais ce n’est pas tout !
Les faveurs du roi, qui sont des objectifs communs de fin de partie, visibles par tout le monde et qui fonctionnent comme un classement de l’architecte qui aura le mieux satisfait à ces objectifs, sont elles aussi placées aléatoirement et il se peut qu’une seule tuile du type demandé ne sorte au cours de la partie.
Ce qui engendrera 8 points de victoire pour l’architecte qui l’aura dans son château et rien du tout pour les autres…
Donc oui, le jeu par son aléatoire peut être très frustrant et même punitif !
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Punitif léger, ou punitif…punitif ?
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Eh bien ma bonne dame, je dirais que c’est très relatif à la partie, la chance qu’on a et nos choix quand-même (ouf !).
Tout n’est pas perdu, nos choix vont pouvoir mitiger le côté punitif… mais pas toujours… (Aïe, ascenseur émotionnel.).
Car oui, certaines tuiles vont offrir des bonus, des combos, déclencher des effets et nous permettre soit de marquer plus de points de victoire, soit de rejouer un tour, soit de gagner de l’argent, de piocher de nouveaux objectifs de fin de partie etc…
Donc ça c’est le second point fort du jeu, les combos que l’on peut faire en fermant une tuile et donc les possibilités de remonter la pente.
Mais parfois ce ne sera pas suffisant et si les tuiles disponibles vont favoriser une personne plus qu’une autre, son envolée pourra être fulgurante…
J’ai souvenir d’une partie en duo où la victoire a été remportée avec deux fois plus de points pour l’un des deux architectes car les tuiles qui sortaient et les achats de tuiles ont favorisé l’un des deux, pendant que l’autre se lamentait de ne pas pouvoir s’adapter ou même n’avoir aucune tuile qui allait dans le sens de son jeu.
Le jeu sera un peu moins punitif au-delà de 2 car il y aura plus de faveurs du roi, plus de pièces et plus d’argent qui va rentrer, mais il n’en reste pas moins un jeu d’adaptation.
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Verdict
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Pour apprécier le jeu à sa juste valeur, il faut le prendre pour ce qu’il est : un jeu d’opportunisme et de chance qui peut se retourner contre nous.
Si la planification et le contrôle sont primordiaux pour vous, passez votre chemin, la frustration sera trop grande.
De plus le jeu n’est pas long, mais il n’est pas non plus spécialement rapide dans le sens où il sera très dépendant du temps que passera chaque architecte en chef à décider du prix des pièces.
Si sa passion est d’analyser le jeu des autres et d’agir en conséquence pour tenter de bloquer ses adversaires, le temps d’attente pourra être long, très long…
Globalement nous avons la chance de jouer assez rapidement et de nous décider vite, ce qui fait que l’opération dure généralement moins de 2 minutes par tour en fonction de qui était présent autour de la table, mais je connais des gens qui n’hésiterons pas à tout analyser et passer 5 minutes pour savoir dans quel ordre placer les tuiles, ce qui va clairement plomber le plaisir de jeu et rallonger inutilement le jeu.
Le jeu dispose d’un mode solo, je le détaillerai à part dans un autre article dédié et qui se trouve dans la section solo du blog, à savoir ici (à venir).
En duo le jeu est vraiment rapide et sera bien plus soumis au hasard qu’à 3 et 4 et nos options seront plus réduites car moins de tuiles et une seule source de revenu possible, ce qui fait que le jeu peut se finir plus rapidement et avec des écarts de points plus importants.
Ce n’est probablement pas sa configuration idéale, mais pour des parties rapides, assez fun et qui vont passer de la tension maximale à la frustration extrême, il reste agréable.
Mais je pense qu’il développe son plein potentiel à 3 qui me semble être la configuration la plus équilibrée en termes de temps de jeu et de frustration possible.
Pour résumer, Castles of mad king Ludwig n’est pas le jeu de l’année, il n’est pas exempt de défauts, mais il reste un jeu très agréable, visuellement plaisant avec la satisfaction d’avoir vraiment construit quelque chose en fin de partie (même si, souvent, ça ne ressemblera à rien, mais c’est plaisant de voir ce qu’on a bâti) et dont je ne me lasse pas encore de jouer après une quinzaine de parties au moment où je rédige cet article.
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Petit point sur le matos :
L’insert proposé et qui a été conçu par gametrayz est efficace, mais frustrant lui aussi, car il est conçu pour recevoir les extensions du jeu.
Extensions qui apportent la possibilité de jouer à 5, plus de faveurs du roi et de cartes objectifs ainsi que beaucoup plus de salles dont une superficie supplémentaire qui n’est pas représentée dans le jeu de base.
Frustrant parce que nous avons le plateau fait pour 5 et pour rajouter la nouvelle superficie de tuile, que nous voyons notre insert totalement vide par endroits et que le jeu nous demande de conserver les punchboard ainsi qu’une mousse fournie pour que les inserts ne se baladent pas dans la boite tant qu’elle est dépourvue des extensions…
C’est malin pour nous donner envie d’acquérir cette boite d’extensions, mais le prix peut rebuter.
Je ne l’ai pas en ma possession, mais j’envisage quand même sérieusement de me la procurer pour voir si elle est vraiment utile !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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« Alors je prends mon sabre à lame moléculaire et je décapite ce loutrinal facétieux ». « Non Jean-Michel, tu ne peux pas faire ça dans Earthborne Rangers. Tu peux tenter de te connecter à lui ou essayer de l’effrayer pour le faire fuir. » « Ok, alors je me faufile derrière ce vénérable et je le dépouille de tout son argent avant de jeter sa dépouille dans une poubelle. » « Tu me fatigues Jean-Michel… » Oui, oubliez ce que vous savez des jeux de cartes évolutifs comme Marvel Champions, le Seigneur des Anneaux ou Horreur à Arkham. Si Earthborne Rangers reprend un grand nombre de leurs principes, le thème, l’ambiance, le but sont radicalement différents, et ça a mine de rien un grand impact sur le jeu et sur la façon de l’aborder et d’y jouer.
Les prémices sont pourtant similaires. Il s’agit ici aussi d’un jeu coopératif dans lequel chaque joueur part avec un deck construit en amont et l’utilise pour s’équiper, faire appel à des alliés, résoudre des tests, faire avancer l’histoire. L’histoire justement, parle d’une époque lointaine, où les hommes reprennent petit à petit possession de leur planète après qu’ils ont décidé de se terrer dans des abris souterrains, afin de laisser à la Terre le temps de se soigner. 2500 ans sans pouvoir envoyer les gamins jouer dans le jardin, j’ai mon syndrome post-confinement qui se réveille. Toujours est-il que la nature a repris ses droits, mais avec une petite touche d’originalité, rapport au fait que l’homme aime faire mumuse avec des trucs qui le dépassent. Imaginez donc un monde rempli des descendants des créations hybrides qui grandissent dans nos laboratoires, on pourrait facilement en tirer un film d’horreur, ou pire, un roman de Bernard Werber.
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La petite maison dans la prairie aux OGMs
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Etonnamment, Earthborne Rangers ne part pas dans cette direction. Point d’ambiance glauque avec musique angoissante ici, les prédateurs rôdent bien sûr, mais il fait beau (en tout cas au début), les oisours pépient (ou grognent peut-être, ce n’est pas précisé), c’est très champêtre. Et tout le reste est à l’avenant : il n’est pas question de tuer, de détruire, de génocider. Les tests de base parlent de communiquer avec une créature, d’en esquiver une autre, de traverser un lieu, de faire appel à son savoir. Certes, la notion de préjudice existe, mais c’est au final logique. On est dans le règne animal, pas chez les bisounours. Le prédateur chasse, la proie prend cher. Et nous au milieu de tout ça ? Nous sommes des Rangers, le corps d’élite chargé de redécouvrir cette Terra Incognita, de faire les liens entre les villages éparpillés dans la Vallée, ou encore de mettre la main sur les artefacts de notre passé. Bien sûr, nous venons tous d’horizons très différents, ce qui explique nos profils plutôt asymétriques.
Le monde est très ouvert, et c’est aux joueurs de choisir où est-ce qu’ils souhaitent aller, même si la première mission de notre périple donne une direction générale, un élan nécessaire, tant de liberté pouvant s’avérer un peu intimidant. Et maintenant, je fais quoi ? Eh bah tu prends ton petit panier de cookies, et tu vas en distribuer au village voisin. Oui, le début n’est pas vraiment épique, et le reste est à l’avenant. Nous ne sommes pas là pour sauver le monde d’une énième destruction, nous agissons pour que notre communauté naissante survive, pour que le réseau de villages se renforcent, pour aider ses habitants quand ils ont besoin de nous. Les sessions consistent souvent à explorer une région, où l’on fait des rencontres plus ou moins amicales, et à progresser suffisamment sur le chemin pour pouvoir avancer à la région suivante. Rien d’extraordinaire. J’insiste, parce que c’est quelque chose qu’il faut garder à l’esprit quand on aborde ce jeu.
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Ranger force jaune pâquerette
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En effet, le piège serait de le voir comme un clone de Marvel Champions ou d’Horreur à Arkham. Bien sûr, on retrouve de nombreux points communs : chaque joueur part avec un deck déjà construit, un personnage avec sa spécialité et des caractéristiques légèrement différentes. A son tour, le joueur peut notamment jouer une carte de sa main (un équipement, un événement, un allié, vous connaissez le principe) en payant son coût, puis vient le tour de l’environnement, avec toujours plus de nouvelles rencontres. Il y a cependant déjà quelques différences : la première, c’est que les joueurs alternent les actions, et on ne doit pas attendre que le coéquipier ait utilisé toute sa main avant de pouvoir jouer. Une deuxième, c’est qu’un léger twist a été apporté au principe fondamental de payer les cartes que l’on souhaite jouer avec les autres cartes qu’on a en main. Ici ce sont les valeurs de caractéristiques du personnage (3 en Concentration,1 en Physique, 2 en Esprit, vous avez compris l’idée) qui servent de monnaie, tandis que les cartes peuvent être défaussées pour renforcer nos chances de réussir un test, l’autre action principale qu’un joueur peut entreprendre à son tour. Le panel d’actions à notre disposition est plus large, il est tout à fait possible de jouer une ou plusieurs cartes, et de réaliser plusieurs tests, tout ça dans la même manche.
Cela pourrait laisser à penser que le jeu propose moins de dilemme que ses concurrents, mais ce n’est pas tout à fait vrai. En effet, pour pouvoir réaliser un test, en plus des cartes, il est obligatoire de dépenser au moins un jeton d’énergie dans la caractéristique concernée (logique, cela requiert un effort). Il y a donc des choix réels à faire entre réaliser ce test de chasse, ou poser ses bâtons de marche, vous ne pourrez pas tout faire et il faudra prioriser. D’autant plus que la journée se termine, et avec, tout espoir de terminer telle ou telle quête, lorsque l’un des joueurs épuise son deck. Non, contrairement aux autres JCE, on ne remélange pas sa défausse, et du coup on réfléchit à deux fois avant de cramer deux ou trois cartes pour assurer un test. Mais on le fait quand même, parce que ces tests sont au cœur du jeu, parce que ce sont eux qui font progresser l’histoire et l’aventure, et parce que ce sont eux qui introduisent la dimension narrative essentielle à l’appréciation du jeu. Il ne s’agit pas de réaliser un test rouge aidé par un certain type de symbole, il s’agit de traverser un marécage ou encore de se tailler un chemin dans une jungle impénétrable. De la même façon, les cartes qui arrivent au fur et à mesure en jeu sont à notre portée, ou bien le long du chemin, et cela a une incidence.
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Heureux qui, comme Ulysse, a fait un beau voyage…
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Les joueurs sont donc beaucoup plus impliqués dans l’avancée de l’histoire, parce que tout est prétexte à renforcer la dimension narrative, parce que c’est un grand bac à sable, avec plusieurs façons d’avancer, ou plusieurs chemins à explorer, et parce que ce sont les joueurs qui vont choisir d’essayer de calmer ce grand prédateur plutôt que de le blesser pour le faire fuir. Deux tests différents, deux façons de procéder, qui auront des conséquences ultérieures. On retrouve ce genre de choix à chaque coin de bosquet, ou presque : certains éléments seront des passages obligés, mais la grande majorité de l’aventure est générée aléatoirement, et très correctement. L’écriture est plaisante, et évite le cynisme ou le quatrième degré un peu trop à la mode ces temps-ci. On prend plaisir à écouter ce que ce pêcheur a à nous raconter, ou à lire ces tablettes qui parlent d’un passé technologique révolu. La traduction s’avère d’ailleurs de très bonne qualité dans son style un peu désuet, un point important pour un jeu avec autant de texte.
Mais on pourrait tout aussi bien faire le choix de s’épargner tout ce blabla et de ne se préoccuper que de mécaniques. Et ça marcherait beaucoup moins bien. Le challenge n’est pas aussi relevé que dans un Horreur à Arkham, il n’est notamment pas possible de mourir. Certes les joueurs peuvent subir des blessures, mais cela se traduit simplement par des cartes qu’on défausse de notre deck, sachant que si le deck de l’un des joueurs est vide, la journée s’arrête automatiquement. On perd alors toute progression sur les quêtes en cours, voire carrément les quêtes elles-mêmes. Mais demain est un autre jour et l’aventure continue malgré tout. L’ergonomie également pose soucis, parce que plusieurs tests différents sont régis par des codes couleurs similaires, parce que les symboles ne sont pas forcément parlants, parce que certaines règles deviennent fastidieuses à gérer et sources d’erreur si on leur enlève leur justification narrative. Ainsi, la fatigue subie lorsqu’on réalise un test sur une carte qui n’est pas posée devant nous se révèle tout de suite beaucoup moins simple à retenir si on fait fi des notions de portée ou d’alentours. Le livret de règle est d’ailleurs un peu léger sur certains points, et il faudra aller chercher la réponse sur les forums, ou carrément improviser.
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Et tout ça en lisant, cinq ou six lignes par page
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Mais après tout, pourquoi pas ? Alors que plusieurs autres jeux utilisent la Dark Rule ou autre dénomination similaire et demandent de prendre l’option la plus désavantageuse en cas de doute, Earthborne Rangers part dans la direction opposée, et propose plutôt d’aller respirer un grand bol d’air frais dehors. L’idée est rafraichissante, et les magnifiques illustrations aident grandement à jouer le jeu. Tant pis si on ne sait pas quoi faire des marqueurs de progression posés sur une carte permanente quand on décide de voyager vers un autre lieu, on choisit ce qui fait le plus sens thématiquement, et on se réjouit d’aller explorer l’avant-poste Nord en compagnie de ce vieux bourru de Cordo. Tant pis s’il n’y a pas de grand vilain à terrasser, et que l’aventure s’arrête au bout d’une trentaine de journées. Ici encore plus qu’ailleurs, le voyage importe plus que la destination. La direction artistique, le travail sur la narration et la traduction, la variété des cartes permettent également de faire passer la pilule d’un jeu sans véritable insert, avec une qualité de matériel on ne peut plus standard, vendu quand même 90€.
Le prix s’explique notamment par la démarche éco-responsable qui a donné naissance au jeu, et qui a abouti à un produit fabriqué en Europe et entièrement recyclable ou biodégradable. Et donc oui, c’est cher, et si je n’avais pas reçu la boite gratuitement de la part d’Intrafin, je ne pense pas que je l’aurais acheté, surtout après un premier contact un peu décevant parce que trop centré sur les mécaniques. Et je serai passé à côté d’une vraie expérience ludique, celle d’une soirée jeu entre amis à s’entraider, à vivre ensemble une aventure, transportés dans un univers familier et étrange à la fois, à faire des choix dans lesquels nous nous impliquons, et qui nous font réfléchir et discuter du jeu bien après avoir refermé la boite. Voilà encore une différence notable : alors que les cousins de chez FFG sont aussi de formidables jeux solos, Earthborne Rangers est surtout un jeu coopératif. D’ailleurs, je déconseille de se lancer seul dans l’aventure, parce que la difficulté ne sera pas aussi corsée, parce que la construction de deck laisse entrevoir moins de potentiel, parce que le jeu repose beaucoup plus sur son univers et son exploration. Pour moi, vous en profiterez bien plus en y jouant avec un groupe de potes, avec qui vous partagerez le prix de la boite et un paquet d’anecdotes à raconter au coin du feu.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Une proposition ludique rare
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Généralement (et cela faisait d’ailleurs l’objet d’un article de M. Faidutti que vous pouvez retrouver ici) les jeux modernes ne sont pas « méchants ». Depuis plusieurs années, les jeux ont pour la plupart arrêté d’être punitifs, d’éliminer des joueurs de la partie. On en vient, pour les eurogames en tout cas, à uniquement comparer ses points de victoire à la fin de la partie et souvent même avoir un écart modéré entre les joueurs. Ça va dans le sens de prendre le joueur par la main, de lisser ce sentiment de frustration que peut avoir le fait d’être éliminé durant une partie.
Quand un jeu se présente et propose de vous en mettre plein les dents, et même d’éliminer des joueurs en cours de partie, ça suscite mon intérêt. Du fait que ça ne soit plus commun, c’est clairement ce qui rend ce Empire’s End attachant pour moi. Il a d’autres qualités aussi, on y reviendra, mais c’est rare et à contre-courant, et j’apprécie de trouver de « l’originalité » à n’importe quel niveau dans les jeux, tellement on nous sert souvent la même chose rethématisée, ou avec 2-3 différences mineures.
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Donc Empire’s End ne va pas vous prendre par la main. C’est plutôt le contraire. Le jeu va faire pleuvoir des fléaux sur votre petit empire et ses tuiles représentant sa cité. À vous de gérer ces catastrophes, en payant les ressources demandées (ressources qui sont plutôt rares bien sûr), ou en subissant les fléaux, en regardant brûler vos bâtiments, et essayer de tenir jusqu’à la prochaine phase de fléaux, et éventuellement jusqu’à la fin de la partie pour compter vos points éventuels.
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Finalement presque un jeu d’ambiance ?
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Ce que j’aime le plus dans ce jeu c’est ce qui se déroule autour de la table. Comprenez si vous ne connaissez pas le jeu, que vous devrez à votre tour choisir de payer pour ne pas subir le fléau, ou le subir et brûler la tuile correspondante dans votre ville, et éventuellement récupérer les ressources dépensées par les autres joueurs. C’est là qu’est tout le sel du jeu, à savoir une gestion du coût/gain entre voir brûler un bâtiment de votre cité (et donc perdre son effet et éventuellement son innovation), récupérer les ressources qui s’amassent si tous les autres joueurs payent le coût demandé par le fléau, et payer les ressources demandées (au risque de se retrouver sans ressources pour la suite des évènements qui vont bien sûr ne pas s’arrêter en si bon chemin).
Cela amène souvent (du moins autour de ma table) une pression générée par les autres joueurs à base de « paye tu vois bien que ça va détruire ton bâtiment le plus cher à reconstruire », ou encore « je serai à ta place je prendrai le fléau, regarde toutes les ressources que tu vas récupérer en même temps ». Toujours dans l’espoir que le fléau ne revienne pas jusqu’à vous, car si tout le monde paye, le fléau revient réclamer son dû chez vous, jusqu’à ce que quelqu’un cède.
Fous rires, coups de pression, déceptions, … On sert aussi les fesses en espérant que le fléau ne revienne pas jusqu’à nous et que quelqu’un craque et le subisse, nous permettant de réprimer un ouf de soulagement. Le jeu détruit votre empire, mais paradoxalement c’est super fun.
Bien sûr, cela dépend aussi et surtout de votre groupe de joueurs, comme souvent avec les jeux dans lesquels l’expérience est sublimée par l’appropriation du jeu par les joueurs.
L’auteur commence à avoir un C.V. plus que sérieux et surtout très varié ! Il est notamment l’auteur de Mystic Vale, Cubitos, Dead Reckoning, Ecos : First Continent, Edge of Darkness, Ready Set Bet, et Space Base. Mystic Vale, Edge of Darkness et Dead Reckoning partagent la mécanique du « crafting » de cartes qui vous permet de modifier une carte et de les combiner entre elles. Cubitos est un Charlatans de Belcastel – like avec cette méca de stop ou encore, Ready Set Bet un jeu de pari hyppiques qui arrive chez Iello très prochainement, Space Base un jeu à base de création de moteur de ressources, et de lancer de dés (je n’y ai pas joué).
Des thèmes plus différents les uns que les autres, des jeux familiaux ou bien plus costauds. Il indique lui-même sur twitter aimer la stratégie, la créativité et jouer.
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Configuration 4 > 3 > 2
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Il prend tout son sel avec 4 joueurs. La configuration à 2 joueurs change carrément la physionomie de la partie dans le sens où on se retrouve en 1 contre 1, à faire des allers-retours très rapides sur les fléaux et les enchères de combats. Ça n’en est pas mauvais pour autant, mais cette couche d’ambiance et de pression ne prend tout son sens qu’à 4 joueurs. Le duel devient plus froid, plus calculateur et moins vivant. Ca revient trop vite à son tour de jouer, avec 1 seule ressources ajoutée sur un fléau, ça ne change pas autant la donne que de voir 3 ressources (au minimum) s’ajouter sur un fléau avant qu’il ne vous soit à nouveau proposé.
L’ajout de joueurs créé cette alchimie, si vous avez des joueurs qui « s’immergeront » dans la partie bien sûr.
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Il a bien gagné sa place dans ma ludothèque
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Il pourra clairement repousser pas mal de joueurs, nous avons perdu l’habitude d’avoir des jeux qui nous maltraitent, qui nous font passer un sale quart d’heure. C’est justement ce qui fait qu’il intègre ma ludothèque, car cette proposition est si rare de nos jours dans les jeux modernes que je veux le garder pour le sortir à l’occasion. Même si au final, je n’ai pas encore vu d’éliminations de joueurs durant la partie ^^
Je veux entendre à nouveau ces soupirs de la part des joueurs quand un double fléau apparaît, ou quand l’un d’eux se rend compte que nous ne sommes qu’à un tiers de la partie et qu’il a déjà trois tuiles brulées ! Cette gestion du risque, d’attendre ce moment qui fait que subir le fléau sera acceptable vu les ressources et l’innovation à récupérer. On sert les fesses et on regarde les autres du coin de l’œil en essayant de se convaincre que ce fléau ne va pas faire un tour de table complet, que les autres vont forcément craquer et prendre ! (J’adore d’ailleurs dans ces situations mettre un petit coup de pression l’air de rien à mes camarades « bah prend le franchement, tu as vu toutes les ressources accumulées dessus, ça vaut carrément le coup ! »).
Pour 1 heure de jeu, avec 4 joueurs autour de la table, et pour les sensations que ce jeu apporte autour de la table, c’est clairement un jeu qui m’a surpris (et c’est tellement rare ces derniers temps) et que je pense conserver pendant longtemps. Bravo M. John D. Clair !
Tous les joueurs détestent le Monopoly. C’est comme une poignée de main secrète, un argot bien à nous, un signe de reconnaissance. La preuve d’être un 100% pur joueur.
Il faut dire que nous, joueurs, avons quelques bonnes raisons de ne pas porter ce jeu dans notre cœur. Historiquement, avant que geek becomesthenew black et que le jeu de société ne soit inclus dans cette sous-culture, lorsqu’on parlait de notre hobby on avait le droit à ça : “Le jeu de société ? Ah ouais, le Monopoly. Je connais.”.
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Image: Neil Scallan
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Je hais donc je suis
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Pour une majorité de la population, l’univers pourtant foisonnant du jeu de société moderne se résumait à “ne passez pas par la case départ, ne recevez pas 20.000 francs”. Pour les joueurs par contre, le Monopoly était un jeu daté, pour ne pas dire décrépit, trop hasardeux, trop long. Bref, très loin des nouveaux standards qu’étaient Les Colons de Catane, Citadelles, Carcassonne ou les Aventuriers du Rail, pour ne citer qu’eux.
Mais ce jeu que plus personne ne veut et, du coup, auquel plus personne ne joue est-il aussi mauvais qu’on le dit ?
Il y a quelques années, pour une vidéo youtube tombée dans l’oubli, j’avais ressorti ma vieille boîte de l’armoire. Comme tout le monde, ma dernière partie datait de mon enfance et comme Saint Thomas j’allais glisser les doigts dans les stigmates du martyr du bon goût ludique.
Après quelques parties, le résultat fut sans appel. Oui, le Monopoly et ses mécaniques ont vieilli mais la plupart des critiques à son encontre étaient très exagérées. La durée par exemple. Nos parties n’ont jamais excédé une heure et demie. A partir du moment où l’on suit les règles originelles, que l’on met aux enchères les rues qu’on ne veut ou ne peut pas acheter et que la banque ne fait pas crédit, la faillite arrive finalement assez vite. Cela reste trop long pour un jeu familial mais loin des parties interminables qu’on lui reproche généralement.
Quant au hasard tant décrié, il n’est pas si choquant. Une part d’aléa permet à chacun et chacune d’avoir la possibilité de briller, peu importe son niveau. D’autant que le hasard est contrebalancé par une mécanique de transaction. J’avais entendu le champion de France du Monopoly (Oui, ça existe.) affirmer dans une interview que, face à lui, un débutant n’avait absolument aucune chance de gagner. Je veux bien le croire. La maîtrise de l’échange, faire une offre au bon prix, de la bonne manière, au bon moment, est indéniablement un aspect essentiel du jeu.
D’un point de vue purement mécanique, le Monopoly est certes dépassé mais n’est pas l’horreur tant décriée dans les hautes sphères du Gotha ludique. Pourtant, il reste aussi mauvais qu’on le dit mais pour une tout autre raison.
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“Regardez comme c’est drôle, on peut dépouiller ses parents !”
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L’histoire de l’origine du Monopoly commence à être connue. Du coup, je vais faire court.
En 1904, une dame du nom d’Elizabeth Magie crée le jeu The Landlord’s Game. Son but, dénoncer les effets de la confiscation des terres par un petit groupe de riches propriétaires. Des versions bricolées de ce jeu circulaient librement dans les milieux universitaires avec l’aval bienveillant de son autrice. En 1931, Charles Darrow découvre le jeu et décide de se l’approprier. Il modifie deux, trois choses, le renomme Monopoly et, au passage, trahit totalement son message initial.
Cette genèse d’un jeu volé à une femme pleine de bonne volonté par un homme désireux de se faire de faire du pognon, hante encore le jeu aujourd’hui.
Pendant l’une de nos parties tests, nous avons joué avec un ami et sa fille de 9 ans. En fin négociateur, il l’a poussé à faire des échanges clairement défavorables et deux tours plus tard elle devait lui céder l’ensemble de sa fortune. Il était là, à compter ses billets d’un air satisfait sans se rendre compte qu’elle avait les larmes aux yeux.
Oui, il aurait dû faire plus attention aux sentiments de sa fille mais quelque part, il a fait précisément ce que le jeu lui demandait de faire pour gagner. Parce que ce qui frappe le plus lors d’une partie de Monopoly, c’est sa cruauté.
Dans le monopoly, on ne gagne pas parce qu’on a le plus d’argent, on gagne parce que les autres n’en ont plus. Et on ne se contente pas de profiter de leur déveine ou de leurs décisions malheureuses. Il faut les pousser nous-mêmes à la faillite en les obligeant à payer des loyers exorbitants et en leur faisant des offres qui se retourneront contre eux quelques jets de dés plus tard.
D’habitude j’aime bien ces mécaniques d’interactions vicieuses. Le Dune de 1979 avec son lot de coups bas et de trahisons est l’un de mes jeux préférés. La différence c’est qu’on y joue des factions aux prises dans un conflit politico-militaire. On sait d’office que ce qu’on va faire va être sale et on est entre adultes consentants.
Le Monopoly est pensé pour être joué avec nos enfants et simule le fonctionnement de notre société. C’est même comme ça qu’il a été pensé à l’origine. La négociation est déjà une mécanique complexe à appréhender pour les plus jeunes mais là est rendue brutale par le fait que, d’une part, on va souvent subir directement les conséquences d’une transaction mal menée et, d’autre part, le thème rend cette conséquence plus réaliste. On ne joue pas une nation d’un univers fictionnel, on joue nous-même dans un contexte terriblement proche de notre quotidien.
Facile de comprendre pourquoi tant de monde a de mauvais souvenirs du Monopoly. Je pense même qu’une partie des variantes créées par les joueurs au fil des années ont été pensées, consciemment ou non, pour atténuer la cruauté du jeu. “Oh quelle chance, tu es tombé sur le parc gratuit, tiens récupère l’argent des amendes que tu as prises tout à l’heure !”.
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Le joueur est un loup pour l’autre
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Comment comprendre alors son immense succès ? Difficile à dire. Le Monopoly de Darrow est apparu dans une Amérique en pleine crise financière. Peut-être a-t-il servi d’exutoire à une population qui vivait cette violence économique au quotidien. Les gens avaient peut-être besoin d’extérioriser, de reprendre le contrôle. De devenir le temps d’une partie l’un de ces richissimes hommes d’affaires qui avaient su profiter des “opportunités” offertes par la Grande Dépression. Le Monopoly ne propose finalement rien de plus que le rêve américain, devenir riche par ses propres actions. Il écarte juste ce que The Landlord’s Game voulait démontrer ; pour gagner beaucoup d’argent, il faut que d’autres en perdent beaucoup.
Cette hypothèse ne vaut pas grand-chose. Ça reste de la psychologie de comptoir un jour de cuite. Une chose est sûre, le Monopoly est aujourd’hui devenu un totem culturel. Quelque chose que toute famille possède et qu’on offre sans vraiment y jouer. Il reste l’image du jeu de société pour la plupart des gens. Même si c’est peut-être un peu moins vrai aujourd’hui qu’hier.
Il en est bien sûr un mauvais émissaire mais si on lui reproche ses mécaniques, en vérité, le vrai problème du Monopoly n’est pas là. C’est un jeu aux interactions beaucoup trop malsaines pour le public qu’il vise. Il ne correspond pas (plus ?) aux attentes qu’on a d’un jeu familial.
Le Monopoly n’est pas un mauvais jeu pour ses mécaniques mais pour ce qu’elles poussent à faire et ce qu’elles nous font ressentir. Sa violence liée à son thème, très proche de la réalité, en font un jeu pas inintéressant mais juste désagréable ludiquement parlant. Il n’a pas été pensé à la base pour être joué avec autant de légèreté et ça se ressent.
Aaaaahh, le nouveau jeu de Ÿossef Fahri est enfin arrivé !!
Cet auteur indépendant signe déjà son septième titre (Way of the Samurai, The Road, Black Hole, ,,..), toujours des jeux en format mini ou presque et purement solo (à 2 exceptions près).
Berserkers, de son petit nom, est un jeu tiny avec du maxi matos.
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Des cartes, des gemmes, des dés, des jetons, des meeples. Tout ça dans une boîte au format Tiny.
Contexte rapide : Vous êtes 3 berserkers qui devez vous déplacer sur 12 lieux différents afin d’allumer 8 feux protecteurs d’Odin qui protégeront le royaume de la venue des cavaliers de l’ombre et leur volonté d’apporter les ténèbres.
But : allumer les 8 feux, mais aussi marquer d’un sceau les 3 cavaliers de l’ombre ET satisfaire les requêtes du roi.
Tout un programme !
Le but ici n’étant pas de vous présenter en long et en large le jeu, voici néanmoins quelques éléments utiles je l’espère :
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du matos à foison12 lieux somptueux, avec des icônes spécifiques (symboles d’actions particulières). On voit aussi ici nos 3 berserkers en bas à droite et les cavaliers de l’ombre en haut à gauche
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Des cartes d’aide de jeu afin de se rappeler des icônes rencontrées, 4 cartes actions différentes pour les berserkers et une pour les cavaliers.
Je passerai ici sur les requêtes du roi ainsi que l’aide que l’on peut apporter aux villageois qui, s’ils sont satisfaits, peuvent vous offrir des objets parfois très utiles.
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Le principe de jeu est simple :
La première phase est celle des berserkers : on lance les 4 dés blancs et on les place sur les cartes action (1 par carte, sauf si…). Puis on exécute celles-ci, au choix sur un ou plusieurs berserkers
Phase 2 : les cavaliers de l’ombre lancent les dés noir / rouge / bleu qui correspondent à leur couleur, on les place sur l’action correspondante et on réalise les actions
Phase 3 : les orcs (s’il y en a)
Voilà, je m’arrête là. Sachez donc qu’il y a des villageois qu’on peut aider (en défaussant un ou plusieurs dés sur la quête active d’aide), de l’or, des orcs, des gobelins et même des elfes.
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Côté mécaniques, on est essentiellement face à du contrôle de territoire et accomplissement d’objectifs, au travers de jets de dés à positionner pour choisir ses actions.
La rejouabilité est sensationnelle. Si je cite l’auteur dans les règles : « 479 000 000 de mise en place possibles et plus de 4000 combinaisons de requêtes du roi ».
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Comme d’habitude, l’auteur nous offre un produit d’exception, malheureusement uniquement disponible pendant une campagne de financement Kickstarter. Mais vous le retrouverez sûrement un de ces jours en occasion où s’il vient à réaliser un nouveau jeu, ce dont je ne doute pas.
En tout cas, c’est un sacré casse-tête ! Gagner ne sera pas une mince affaire et comme si ça suffisait pas, ce roublard de Ÿossef a établi une sorte de classement en fonction de vos points en cas de victoire.
Personnellement, après seulement 2 parties, je suis aux anges. C’est beau, les mécaniques sont intéressantes et fluides, il y a du stress et du challenge tout au long du périple. Et de la réflexion ! Car allumer 8 feux aurait été trop simple, hein ! Mais que nenni, l’auteur nous demande également de respecter des quêtes, et il y a ces satanés cavaliers qui viennent nous pourrir la vie et qu’il faut, en plus de réparer leurs dégâts, marquer d’un sceau.
De tous mes jeux solos (et j’en ai un paquet, c’est pour ça que je suis là), je pense qu’il rentrera dans mon panthéon (j’ai pas dit pantalon, bande de pervers) !
Merci Ÿossef Fahri !
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Article rédigé par JB Couval aka « Monsieur Serra ».