Test solo : Castles of Mad King Ludwig

Test solo : Castles of Mad King Ludwig

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Bienvenue à toi architecte soliste qui te trouve au service du roi Ludwig II (ou Louis II) de Bavière.

Ta mission, si tu l’acceptes, sera de bâtir le plus extravagant château pour ce roi, plus intéressé par les châteaux de style médiéval que par la gestion de son royaume !

Avec certaines contraintes et un temps limité, tu devras tirer ton épingle du jeu pour ne pas être considéré comme un fou du roi.

Au cas où tu ne l’aies pas encore compris, cet article est réservé uniquement au mode solo du jeu.

Pour la version multi, c’est par ici que ça se passe.

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Comment ça se joue ?

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Note : Par soucis de clarté, j’emploierai le terme « tuiles » pour désigner les salles que nous allons acquérir et poser pour bâtir notre château.

Non, je ne ferai pas un résumé des règles, mais seulement des mécaniques.

En solo dans ce jeu, l’objectif est de faire un maximum de points avec énormément de contraintes puisque la mécanique de base qui était de récupérer de l’argent grâce aux autres architectes disparait.

De même, nous avons moins de choix car les tuiles ne peuvent pas être réorganisées, donc pas moyen de se favoriser un minimum en plaçant les tuiles sur des valeurs qui nous arrangent.

Seules 3 tuiles seront donc disponibles à l’achat et l’argent sera limité puisque personne ne nous en donnera, il faudra donc terminer des tuiles pour espérer en gagner plus grâce aux bonus ou passer notre tour.

Mais passer est synonyme de perte de temps puisque les tuiles qui seront disponibles à l’achat seront supprimées après chaque tour, donc si on en achète une, les deux autres disparaissent définitivement et si on passe notre tour pour récupérer de l’argent, les 3 tuiles disponibles vont, elles aussi, disparaitre à la fin de notre tour.

Et avec seulement 33 cartes représentant les tuiles dans le paquet, donc 33 tuiles achetables, il faudra sacrément optimiser.

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Et c’est là que le bât blesse, car l’aléatoire du jeu va se montrer très pénalisant par moments.

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Aléatoire, vous avez dit aléatoire ?

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Mettons les choses au point : oui le jeu est une sorte de mini foire à l’aléatoire sans aucun contrôle en solo (En multi c’est plus lissé, mais ça reste très présent.).

Les tuiles sont piochées au hasard et l’intégralité des tuiles ne sortira pas, donc il faut déjà avoir de la chance sur les sorties de tuiles et leurs placements.

De plus les objectifs que nous avons en début de partie sont totalement aléatoires aussi.

Nous en avons deux, nous pourrons en obtenir d’autres via des bonus de finition de tuile, mais s’ils sont mal adaptés au tirage des tuiles ou simplement à nos moyens pour acheter les bonnes tuiles, la rage risque vite de s’emparer de nous.

C’est ainsi que ma première partie m’a fait marquer un score de plus de 80 points et que je n’ai jamais réussi à les atteindre de nouveau par la suite…
Quand on sait que le jeu propose une échelle qui monte à plus de 100 points, je me dis qu’il faut vraiment que les planètes soient alignées pour pouvoir atteindre ce score.

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Fin de la partie

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Là aussi, le jeu me pose un souci…

La fin de la partie arrive très vite, 11 tours de jeu maximum, avec certains tours à vide si on est à court d’argent, c’est peu, très peu, trop peu…

Réussir à terminer assez de bonnes pièces pour avoir des combos et des bonus intéressants, mais aussi marquer des points et ne pas passer son tour trop souvent est une vraie course frustrante puisqu’il faut aussi avoir un œil sur ses objectifs de fin.

Je pense qu’il faut essayer de miser sur les bonus de tuiles dites de repos qui vont permettre de poser des tuiles sur le sommet du paquet de cartes et ce seront ces tuiles-là qui sortiront en priorité au prochain tour.

C’est le seul moyen d’être certain d’avoir des tuiles de la forme qui vous intéresse, mais il faut quand même pouvoir se les payer lorsqu’elles seront là, donc il faut tout bien préparer et aligner les astres soi-même…

Pas évident et quand vient la fin de partie, on se retrouve souvent avec un château qui a plus l’air d’un manoir sans queue ni tête que d’un extravagant château…

On compte les points et on regarde si on est qualifié d’architecte de génie (Chancelier Royal Suprême de la construction de palais plus exactement, oui c’est très pompeux…) ou de fou du roi avec des paliers entre les deux.

Car oui, le jeu ne propose pas d’automa, c’est un simple BYOS (comprenez par là un anglicisme qui signifie « battre votre propre score »).

D’un côté ça permet de ne pas avoir à gérer autre chose que son jeu, d’un autre c’est frustrant pour certaines personnes de devoir juste tenter d’atteindre un score.

Le jeu étant une sorte de puzzle en mode course contre la montre, ça ne me dérange pas plus que ça et ce pour une autre raison.

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Le temps de jeu

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Car avec seulement 3 tuiles dispo et un maximum de 12/15 tours si vous avez des bonus, le jeu se plie très vite.

Avantage ?

On peut enchainer les parties, je pense tourner aux alentours de 20 minutes la partie.

Inconvénient ?

J’ai l’impression de passer plus de temps à poser le jeu sur la table et à le ranger qu’à y jouer…


Car oui, les tours vont vite, ayant beaucoup d’aléatoire, on ne peut pas planifier 2 tours à l’avance, donc les choix sont rapidement faits et la mise en place est quand même assez longue avec toutes les tuiles à poser et à mélanger puis en retirer un certain nombre, les cartes à mélanger et à en retirer un certain nombre et les cartes objectifs à mélanger…

C’est un vrai souci pour moi, il faut vraiment sortir le jeu pour en faire 2 ou 3 de suite, sous peine de se dégouter de le sortir je pense (un peu comme avec Verdant qui, pour moi, me demande plus de temps et de manipulation de structurer un tour que de temps de jeu, raison pour laquelle Verdant en solo c’est totalement exclu pour moi).

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Mais alors ? Solo, bon ou mauvais ?

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Eh bien, là c’est très personnel !

La frustration de la rapidité à laquelle on met fin à la partie, le temps de jeu global assez court, l’aléatoire permanent en font un jeu pour lequel il faut se poser la question.

Pour moi, aucun souci, le jeu est un puzzle avec de l’aléatoire, une énorme rejouabilité et une frustration qui donne envie de tenter de trouver la bonne méthode ou d’avoir assez de chance pour enfin arrêter qu’on me traite de fou du roi.

Pour d’autres, l’absence d’automa, le hasard et la fin de partie seront un frein ultime.

Je n’ai pas encore mis la main sur les extensions, j’aimerais probablement le faire parce que j’apprécie le jeu et que j’aimerais voir les changements que ça apporte au mode solo, mais ça sera pour plus tard.

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Point matos

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Car oui, il faut quand même en parler, l’insert fait par gametrayz est vraiment très efficace et tout est bien expliqué dans la boite et tout est logique, rien à redire là-dessus.

La boite et l’insert sont frustrants car on voit que tout est prévu pour les extensions, mais on se retrouve donc avec une sorte de « big box » à moitié vide…
Belle stratégie pour nous pousser à la complétionite !

J’aime beaucoup le look du jeu, même si la thématique, bien que visuellement présente sera vite oubliée pour juste placer des tuiles avec des symboles et engranger des PV.

Et tout me semble de bonne facture, je n’ai pas abîmé de tuiles ni de cartes et pourtant le jeu à déjà environ une quinzaine de parties au compteur solo et multi confondus.

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Alors au final, en solo, on achète ou pas ?

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Je vais être plus tranché que sur mon précédent sous-titre.

Non, clairement pour du pur solo, si vous ne jouez jamais avec d’autres gens, je pense que le jeu sera frustrant et qu’il y a mieux à trouver pour un tel format et avec autant d’aléatoire (Un Cascadia me parait plus adapté par exemple pour des parties sensiblement aussi longues et avec la même dose d’aléatoire et en restant dans la pose de tuiles.).

De plus, pour du pur solo, une partie du matos ne sera jamais utilisée : les faveurs du roi qui ne servent qu’en multi.

Donc pour moi, le jeu est intéressant pour être joué en solo ET en multi, mais en pur solo, je doute que vous y trouviez votre compte.

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Disponible ici :

Prix constaté : 53,90 €

Test solo : Loco Momo

Test solo : Loco Momo

Le test est réalisé à partir d’une boite fournie par mon compte bancaire, que je remercie.

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Ah la nature, les petits oiseaux qui gazouillent, le bruit du vent dans les arbres, la bonne odeur de sous-bois…

Oui, mais non, même si c’est, sur le papier, la proposition de Loco Momo de vous emmener dans les bois pour photographier des animaux, le thème va vite passer à la trappe, comme pour Azul au final puisqu’ils partagent des brins d’ADN.

Pour débuter, sachez que ce test est basé uniquement sur le mode solo du jeu, il ne sera pas question du mode multi, que je n’ai pas encore joué au moment de la rédaction de ces lignes, mais vous trouverez l’avis de Romain, Teaman et Ludo ici.

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Je me suis laissé tenter par ce jeu dont j’entendais beaucoup de bien et surtout, la proposition d’un Azul en solo, sans avoir à trouver une option fan made me tentait.

Le but de ce test est de savoir si le jeu est bon en solo (d’après moi, car bon pour moi ne signifie pas bon pour tout le monde) et aussi de savoir si l’achat vaut le coup pour n’y jouer qu’en solo, si jamais vous êtes adepte du solo pur et dur sans jamais le proposer à votre entourage !

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Promenons-nous dans les bois

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Je reviens là-dessus, le thème qu’on nous propose est une balade en forêt, armé de notre fidèle appareil photo et nous allons essayer de compléter une sorte de tableau de chasse de la photographie pour accumuler le plus de points de victoire à la fin des 6 manches que dure le jeu.

Malheureusement, si l’idée de base est bonne, la réalisation pour ce type de jeu de draft est, comme souvent, bancale pour l’immersion.

A part la manière de scorer en faisant des lignes horizontales ou verticales avec des tuiles de la même couleur, rien dans le jeu ne va me faire me souvenir que je suis censé être un photographe qui se balade en forêt pour immortaliser certaines espèces…
Ce ne sont pas non plus les illustrations qui vont m’y aider…

Si mignonnes soient-elles, la patte artistique choisie nous plonge dans un univers enfantin et mignon, mais pas dans celui de la balade en forêt paisible et réaliste.

D’ailleurs, les félins seront appelés des chats tant ils ressemblent à de gros chats plutôt qu’à ce qu’ils sont censés représenter (des guépards il me semble de mémoire, mais j’ai vite oublié, c’est dire si le thème est absent.)

De plus, aucune logique dans le fait de photographier à la chaine toujours les mêmes animaux en variant juste la couleur du fond, cela ne sert en rien le thème…

Donc, à l’instar d’Azul, on oubliera le thème pour se concentrer sur la mécanique.

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Mécanique bien huilée, ou sable dans les engrenages ?

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Forcément la comparaison avec Azul va se faire, le premier opus de la saga est vraiment une référence pour moi du jeu qui s’apprend vite, se joue relativement rapidement et laisse une rejouabilité énorme avec son hasard de pioche des tuiles. 

Et on va retrouver ce sentiment dans Loco Momo.

A une petite différence près : là où le scoring d’Azul est assez clair et simple à comprendre, celui de Loco Momo va demander un peu d’adaptation car on va scorer différemment sur chacune des lignes et en fonction des couleurs des tuiles, il faudra donc un temps d’apprentissage pour le scoring et pour la manière de récupérer des tuiles.

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Car les animaux illustrés ne sont pas là que pour la décoration, ils ont une fonction bien spécifique.

Certes il y a un rappel sur le plateau où les tuiles sont disposées, mais les illustrations des animaux sur le plateau principal étant légèrement différentes de celles des tuiles, ça peut nous perdre au départ.

Alors, pas de panique, après 2 parties on connait les déplacements des animaux et leur fonctionnement et ça roule tout seul.


Donc en fonction de vos habitudes de jeu et de mémorisation, il faudra entre 1 et 2 parties je pense pour mémoriser les déplacements de chaque animal et la façon de scorer prendra peut-être une partie de plus pour tout bien assimiler sans tout revérifier (même si un rappel malin est fait sur notre plateau personnel.)

Donc oui, la mécanique est bien huilée et le jeu s’apprend vite et se joue tout aussi vite.

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Azul sous acide ?

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Avez-vous déjà essayé de faire une partie d’Azul en duo en moins de 15 minutes ?

Moi oui et c’était très fun.

Pourquoi parler de duo dans un test en solo ?

Parce que les parties de Loco Momo me rappellent cette partie mémorable d’Azul en 15 minutes en duo, ça fusait de tous les côtés et c’était fun de remplir notre plateau si vite.

Avec son aléatoire de pioche et le choix rapide des tuiles d’un simple coup d’œil, une partie de Loco Momo ne durera vraiment pas longtemps, 10-15 minutes max en solo et parfois moins tant certains choix sont évidents.

Il sera donc possible de faire plusieurs parties d’affilée ou simplement de poser le jeu pour une partie rapidement puis de le ranger car l’autre point fort du jeu est son minimalisme et la vitesse à laquelle on peut jouer.

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Pour résumer :

  1. J’ouvre la boite.
  2. Je sors le plateau central, mon plateau perso et le sac de tuiles.
  3. Je pioche les tuiles dans le sac pour remplir le plateau central.
  4. Je place le marqueur de manche sur la première case du plateau central
  5. Je joue.

Ça prend moins d’une minute pour faire toute ces étapes et c’est encore plus rapide à ranger.

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Ok, mais le plaisir de jeu ?

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Il est présent, rassurez-vous !

Avec sa rapidité, sa fluidité et sa rejouabilité, on a envie de sortir le jeu et d’y rejouer !

Par contre, son hasard et les déplacements des animaux pourront être source de frustration quand rien ne va…

Il y aura des tours où l’on pourra récupérer 5 tuiles d’un coup et d’autres ou on va peiner à en avoir 2 ou 3 si le tirage ne nous est pas favorable.

Donc en solo aucune chance de voir un miracle se produire s’il nous faut certaines tuiles et qu’elles ne veulent pas sortir, là où un Cascadia par exemple permettra de modifier des tuiles en les retirant, Loco Momo impose de faire ce qu’on peut avec ce qu’on a sans rien modifier !

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Alors, pour du solo uniquement, on achète ou pas ?

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Je suis assez mitigé.

J’ai apprécié ce que j’ai joué, j’ai joué 10 parties en deux jours avant de réaliser cet article, preuve que le jeu m’a quand même plu puisque je ne me suis pas forcé à les jouer.

C’est rapide, fluide et sympa.

Mais le jeu étant un « simple » puzzle, il faut juste tenter de faire le meilleur score possible à chaque partie.

Les deux modules présents dans la boite de la VF ne sont pas exploitables en solo, donc une partie de notre jeu nous sera inutile pour du pur solo.

Ma mitigation vient du fait que j’ai apprécié mes 10 parties en solo et que j’ai envie de le faire essayer à d’autres personnes et y jouer à plusieurs, mais j’ai aussi l’impression qu’après 10 parties solo, j’ai vu tout ce que le jeu proposait et que je ne suis plus aussi motivé après avoir laissé le jeu de côté pendant 2 semaines à le ressortir souvent.

Je ne dis pas que je ne le ressortirai pas de temps à autre, mais pour une durée de jeu un poil plus longue (et une mise en place et un rangement plus long aussi) je préfèrerai me tourner vers un autre jeu comme Castles of Mad King Ludwig (dont vous trouverez le test en solo ici :  ) ou encore Cascadia et éventuellement, dans un style très différent mais avec un plaisir de jeu toujours intact après plusieurs années, Très Futé, s’il n’est question que de plaisir de jeu et de temps de jeu.

Avec ces éléments, à vous de décider s’il est fait pour vous en solo pur ou s’il aura plus sa place en mixte, mais pour moi, je sais que ce n’est pas un jeu que je pourrai sortir toutes les semaines pour une ou plusieurs parties en solo.

Par contre, de temps en temps, pour faire 2-3 parties de suite, je pense qu’il sera sympa de le conserver !

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Disponible ici :

Prix constaté : 22,50 €

Test : Crime Zoom

Test : Crime Zoom

Pour ce test de crime zoom, je vais passer en mode narrateur, j’incarne donc l’enquêteur qui est mandaté pour résoudre ce crime.

Le texte va parler de beaucoup d’éléments du jeu pour vous plonger dans la thématique et l’ambiance.

Je ne pourrai pas éviter de spoiler l’intrigue puisque je tourne ce texte narratif sous forme de rapport d’enquête.

J’ai joué le jeu de manière normale en coopération puis de nouveau en solo, mais en examinant absolument toutes les pistes et cartes.

Vous n’aurez pas besoin de toutes les pistes pour arriver à la solution et ce rapport d’enquête n’est pas fait pour être un raccourci pour terminer rapidement l’enquête, prenez le temps de jouer et de l’apprécier à sa juste valeur.

Si vous ne voulez pas avoir la solution de l’enquête, ni même des indices sur quoi examiner, je vous recommande donc de sauter directement à la conclusion qui se trouve ici.

Je tiens aussi à préciser que j’utilise quelques expressions qu’on pouvait retrouver dans les années 80 pour l’ambiance et l’immersion, j’espère que ce sera assez immersif et que ces expressions vous permettront de retrouver des choses que vous avez déjà entendues ou de découvrir certaines expressions bien datées et que l’on n’utilise, heureusement, plus aujourd’hui !

Bonne lecture !

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Rapport d’enquête

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Inspecteur Jérémie McGrath.

Date : Mercredi 10 décembre 1980

Lieu : New-York, quartier de Brooklyn.

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Dimanche 7 à environ 7 P.M un appel anonyme au 911 averti que des coups de feu ont été entendus chez Frank Bucco, résident dans un quartier déshérité. La police est arrivée rapidement sur les lieux et a dû enfoncer la porte, qui était, étrangement, fermée de l’intérieur.

Bien entendu, ça a beau être un dimanche, qui est-ce que l’on appelle ? C’est bibi…

J’arrive sur les lieux et je demande ce qu’ont donné les interrogatoires des voisins.

Comme de bien entendu, dans un quartier plein de drogués, de familles pauvres et autres personnes miséreuses, la police a beaucoup de mal à les faire parler, ils ne nous sont donc d’aucune utilité. C’est donc à moi de mener l’enquête seul, par mes propres moyens, ça ne changera pas de d’habitude…

Quelle bande d’incapables ces flicaillons…

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La scène de crime est assez sordide, au mur, une inscription en rouge : « paye tes dette », j’irai vérifier si c’est du sang, mais une chose est sûre, celui ou celle qui a écrit ça ne sait pas écrire correctement, il manque un S…

Juste à côté ; un poster, qui représente une jolie pépée, ça vient d’une boite de strip-tease du coin, le « déjà-vu », la victime était probablement un habitué des lieux…

Sur une table, les restes d’un plat chinois à emporter, une bouteille de whisky et un verre qui n’a pas été terminé.

Sur un meuble, des courriers de relance pour les factures, de la banque et une lettre d’une assurance vie.

Par la fenêtre, je vois une silhouette dans l’immeuble voisin qui nous regarde, je note d’aller voir cette commère par la suite.

Ce qui me trouble le plus, c’est la plaque de police que je vois du côté des pieds de la victime.

Son nom ne me disait rien je n’aurais donc pas pensé qu’il était de la maison…

Je m’approche et je constate qu’il n’était pas de la maison, mais qu’il était contrôleur de l’hygiène dans le domaine de la restauration.

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Je m’intéresse enfin au cadavre, une balle dans la tête, propre, net.

Il semble s’être fait fumer ici, sur son canapé.

Logique, il y a une douille au sol, je l’examinerai après le cadavre.

Suicide ?

Meurtre ?

Exécution ?

L’inscription en rouge au mur me fait pencher pour le meurtre, mais je n’ai pas assez de preuves pour porter un jugement.

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Je jette un œil sur sa main gauche, j’y vois une alliance, il était probablement marié, j’imagine qu’il ne l’est plus vu l’état de la pièce, l’absence de traces d’une femme et le poster au mur. Je retire l’alliance de son doigt et constate que la bague annonce le nom de son épouse : Amy, et une date : mai 1962.

Une recherche auprès de l’état civil m’apprendra que ce mariage a été annulé, Franck est donc officiellement célibataire et sans enfants.

La douille au sol vient d’un calibre 38 spécial, c’est un calibre courant, je vois une trace de doigt dessus, peut-être qu’on trouvera une correspondance. Je vais tout analyser et voir ce que ça donne.

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Je termine l’examen de la pièce et je vois que ce brave Franck doit s’adonner à des passe-temps peu légaux.

Un livre pour apprendre le poker, l’adresse d’un cercle de jeu couplé aux factures et à l’inscription sur le mur, tout semble indiquer qu’il avait des dettes et des ennemis dangereux. Un cadre brisé est au sol, il représente 2 personnes attablées à un restaurant. Sur la table basse, un ticket de cinéma avec une date, je regarderai aussi de ce côté.

Dernier élément en ma possession : une carte de visite au sol, elle vient d’un concessionnaire Chrysler, avec le nom du vendeur.

J’ai failli louper un élément à cause du manque d’éclairage : une balle est logée dans le mur, la munition semble analysable.

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C’est avec ces éléments que mon enquête commence.

Première étape : la silhouette qui nous observe du bâtiment voisin, il ne faudrait pas qu’elle file sans que j’ai pu lui poser quelques questions. Je me rends sur place, une femme noire m’ouvre la porte et, comme souvent dans ce quartier, difficile d’avoir des infos. Mais elle finit quand-même par me lâcher l’info comme quoi elle aurait vu deux hommes entrer par la fenêtre il y a quelques semaines, mais sans rien emporter, elle n’a donc pas vu l’intérêt de prévenir les policiers.

Je retourne à l’appartement de Frank et je m’attarde sur sa plaque. Un rapide coup de fil au QG et j’apprends qu’il a fait l’objet d’une enquête interne pour corruption, plusieurs restaurateurs se sont plaints de lui, la liste que me donne Stacy, mon assistante, comprend : le Blue moon à Chinatown, chez Carmine à Little Italy, le Nathan’s à Coney Island et le Vesuvio à Manhattan.

A ce stade de l’enquête, je ne sais pas encore s’il est pertinent d’aller leur parler, je verrai par la suite.

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Les autres preuves ont besoin d’être prises en compte elles aussi.

Et la prochaine preuve est le cadre brisé puisqu’il y a un restaurant sur la photo, il s’agit visiblement d’un restaurant italien, mais le nom n’est pas visible, par contre je reconnais les deux loustics qui sont pris en photo, à droite c’est Sonny Bucco, ancien restaurateur soupçonné de blanchiment d’argent et maintenant décédé, le lien est vite fait dans ma tête, il était le père de Frank. Il est accompagné d’une figure emblématique de la mafia : Joe Goti, aussi appelé « le boss ».

J’irai me rappeler au bon souvenir de cette crapule, c’est peut-être une coïncidence, mais je ne crois pas vraiment aux coïncidences.

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Si je résume, un mafieux, une inscription qui sonne comme une menace, des dettes de jeu, une carte d’un cercle de jeu et un cadavre d’un inspecteur qui ne semble pas être très clean, des lettres de relance de la banque et une carte au sol qui indique le nom d’un vendeur de Chrysler.

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La piste de la dette envers la mafia m’interpelle, mais je n’aime pas porter des conclusions hâtives, surtout qu’il reste d’autres éléments.

La trace de doigt sur la douille semble dire que le tueur est soit un amateur, soit un débile, car il ne faut pas être malin pour laisser une empreinte identifiable sur une douille bien visible. Je fais envoyer la douille à la balistique et demande une analyse d’empreintes, je saurai bientôt à qui elles appartiennent, ça m’aidera à écarter des suspects ou à en ajouter sur la liste.

J’apprends rapidement que l’empreinte est partielle, mais distincte et qu’elle ne correspond à aucun criminel enregistré dans la base de données.

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Les restes de bouffe chinoise et la bouteille de whisky, du Jack, typiquement américain, ne semblent pas être à l’origine de la mort, la bouffe semble de bonne qualité, rien ne semble être empli de drogue, mais le restaurateur m’intéresse.

Je me rendrai chez lui pour découvrir que Frank était un habitué, tellement même qu’il faisait chanter le restaurant pour avoir de la bouffe livrée gratuitement ! Frank menaçait de dégrader la note du restaurateur et de faire fermer son établissement ! Ce qui fait que le patron a déposé une plainte aux services de l’hygiène contre Frank !

Intéressant, mais, est-ce pertinent ?

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A ce stade de l’enquête, je n’en savais rien, mais ce qui est sûr, c’est que Frank semblait être un petit fumier qui avait l’art de se faire des ennemis, pas étonnant qu’on lui ait fait sauter le caisson…

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Puis, le trou dans le mur me permet d’extraire une balle du même calibre que celle retrouvée par terre, même arme probablement, mais celle-ci reste introuvable pour le moment.

Dans le registre « qui ne mène nulle part » : l’inscription en rouge. Ce n’était pas du sang. C’était de la tomate séchée, avec une empreinte bien visible elle aussi, mais n’étant pas répertoriée non plus, j’étais dans une impasse pour savoir qui l’avait menacé.

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Preuve suivante : la carte de visite.

Je me rendis dans la concession Chrysler où Lee Lacolla, le vendeur, me confirmera qu’un crédit de 6000$ a été effectué par Frank pour acheter une bagnole, mais il était dans le rouge à la banque, comment a-t-il pu faire ?

Encore un point que j’allais devoir éclaircir…

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Examen d’une autre preuve :

L’affiche de la boite de strip-tease indique une adresse : la 45ème rue à Manhattan, dédicacée par une certaine « Gloria ». Une visite s’impose, non seulement elle est bien roulée, mais en plus elle doit connaitre notre victime.

J’ai failli oublier un détail : le ticket de cinéma.

Ce n’est peut-être rien, mais j’aime avoir tous les éléments en main, donc je file en premier au cinéma, avant sa fermeture, la boite de strip-tease peut attendre, elle ferme bien plus tard.

Je découvrirai, en allant voir sur place, que Frank était venu voir un film avec une petite jeune de 18 piges à peine et qu’ils étaient partis manger au Nathan’s, les ouvreurs sont vraiment de vraies sources d’informations, ils entendent tout ce qui se dit !

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Ça plus la photo du resto Italien, il ne m’en fallait pas plus pour que je sache chez qui poser des questions.

Direction le Nathan’s.

Je tiens une info intéressante après les déclarations du gérant : Il serait venu avec sa fille, 18 ans, une certaine Gina.

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C’est maintenant l’heure de rendre visite à Gloria.

Cette visite m’aura appris deux choses : non seulement cette Gloria est aussi bien roulée sur l’affiche qu’en vrai, mais j’ai acquis la certitude qu’elle n’est pas liée au meurtre, elle semblait sincèrement apprécier Frank, ils avaient une relation spéciale, mais saine, pas du tout celle d’une danseuse à son client.

Par contre, sa collègue, Cherry, elle, semble suspecte.

Non seulement elle semble avoir fricoté avec Frank mais sa brusque disparition sans prévenir et en oubliant des affaires derrière elle, dont un rouge à lèvres avec une belle empreinte bien visible qui, de plus, ressemble beaucoup à celle de la douille au sol de chez Frank, la fait monter direct au sommet de la liste des suspects !

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L’analyse des empreintes me prouvera que le rouge à lèvres et la douille au sol étaient bel et bien celles de « Cherry » !

Ok, c’est elle qui tenait l’arme, c’est aussi elle qui trainait avec Frank, mais quelque chose cloche, le témoignage du gérant du Nathan’s.

Frank avait présenté une jeune fille de 18 ans comme étant sa fille.

C’était peut-être une couverture pour ne pas afficher qu’il se tapait une gamine, mais ce n’est pas sûr non plus.

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Résumons à ce stade :

L’empreinte sur le rouge à lèvres et celle sur la douille sont les mêmes, Cherry pourrait être la fille de Frank et s’être barrée en courant sans motif valable d’après Gloria. Forcément, si elle a tué son père, je ne peux qu’imaginer qu’elle préfère se tailler !

Mais pourquoi ?

Il me fallait aller fouiller du côté de la pègre pour savoir.

Il était temps maintenant de m’intéresser « au boss », Joe Goti, en résidence surveillée, mais qui croit pouvoir berner le FBI en utilisant une cabine publique… le boulet, elle est aussi sur écoute.

Il n’était pas dans le coup visiblement, mais une conversation téléphonique enregistrée m’interpela, il parlait à Carlo Goti, son neveu à propos de Gina, la fille de son épouse, Amy. Mais Amy était la femme qui devait épouser Frank !

Mon cerveau analysa immédiatement la situation : les dates, le mariage annulé, Amy, la fille d’Amy…

La fille de Carlo était en fait la fille légitime de Frank !

Une visite chez Carlo s’imposait.

Il tenta de me baratiner, normal, c’est un italien, de fieffés menteurs… mais j’ai entrepris de fouiller son appartement !

Grand bien m’en a pris, puisque j’ai pu trouver une arme planquée dans les toilettes… pas très original, mais elle semblait être du même calibre que celle qui a tué Frank.

Carlo tenta de se défendre en affirmant qu’il n’avait rien à voir dans l’histoire car l’arme était du genre de celle des « petits fonctionnaires » et qu’il était impossible qu’il possède une telle arme j’avais du mal à y croire !

Malgré tout, c’était assez maigre pour prouver que c’était lui le tueur et mes soupçons étaient plus tournés vers Gina, la fille de Frank.

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Je me suis alors décidé à faire le tour des restaurants qui étaient sur la liste fournie par Stacy.

L’un d’eux s’avéra digne d’intérêt. Le Vesuvio.

J’ai vite découvert grâce à une annonce qu’il abritait une chambre.

En inspectant cette chambre je trouvais Gina, la fille de Frank.

Je l’interroge au sujet de son paternel et elle fait comme si elle le connaissait à peine et comme s’il n’était qu’un client de passage.


A d’autres !

J’ai vite compris ce qui s’était passé.

A cause de ses dettes (J’étais passé au cercle de jeu où j’ai appris que la Chrysler était faite pour rembourser des dettes, que la menace au mur était juste pour l’impressionner car le père de Franck était ami avec « le boss », donc pas touche !) notre brave Franck avait souscrit une assurance vie d’un montant de 50000$, assurance qu’il avait mise au nom de sa fille, Gina.

Ayant perdu sa future femme après avoir dilapidé toutes leurs économies au jeu, il ne savait pas qu’elle était enceinte.

Il ne le sût que plus tard, et quand il découvrit que sa fille jouait les strip-teaseuse, il a voulu faire quelque chose pour elle.

Etant en galère à cause de ses dettes, de l’enquête pour corruption qu’il avait sur le dos, il décidât de mettre fin à ses jours pour faire une bonne action envers sa fille et lui permettre d’avoir un meilleur avenir.

Malheureusement pour lui, comme toujours, le suicide n’est pas une cause valable pour les assurances vie.

Il s’était présenté à Gina, lui avait expliqué la situation et lui avait dit que si elle le tuait, elle pourrait empocher les 50000$.

Gina y avait vu aussi une occasion de faire accuser Carlo en planquant l’arme chez lui, il était vraiment innocent de ce meurtre.

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Pourquoi avoir voulu le faire accuser ?

Parce que Gina avait découvert que Carlo avait battu sa mère et qu’elle était morte sous ses coups.

Elle faisait d’une pierre deux coups, elle se débarrassait d’un père qu’elle ne connaissait pas en empochant une belle somme et elle faisait accuser son beau-père pour qu’il paye pour la mort de sa mère.

Si elle n’avait pas tremblé et raté son père au premier coup de feu et si elle avait pensé à ramasser la douille avant de s’enfuir, elle aurait peut-être pu échapper à la justice.

Les arnaques à l’assurance plus le meurtre, ça coute cher ça dans un tribunal…

C’est de cette manière que Frank vit sa vie se terminer, escroc jusqu’au bout, il aura entrainé sa fille avec lui alors qu’il voulait l’aider…

Une fin sordide pour une affaire sordide, rapidement bouclée, mais non sans rebondissements…

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Mon avis de joueur

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C’était ma première enquête de cette saga qu’est Crime zoom.

J’ai apprécié l’ambiance, on est vraiment plongé dans l’époque tant par les illustrations que par les personnages et on sent l’inspiration des polars qui se passent dans les années 80, donc l’immersion est bonne.

La manière de placer les cartes, d’être libres d’enquêter dans tel ou tel ordre et de pouvoir avoir la liberté d’explorer chaque piste qui mène à une réponse, plus ou moins utile ou satisfaisante est agréable aussi.

Le temps de jeu est correct, comptez environ 1H30 à 2H selon votre manière de lire, de réfléchir et si vous voulez tout explorer ou aller directement à l’essentiel pour avoir la solution, mais on regrettera certainement le fait qu’une fois terminé, le jeu n’est pas rejouable puisqu’il n’y a qu’une seule solution.

On s’en doute puisque c’est un jeu d’enquête, mais j’avoue que j’ai toujours autant de mal à me dire que mon jeu n’est utilisable qu’une fois.

Après c’est aussi un bon moyen pour le faire tourner à des amis !

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J’ai noté une ou deux petites coquilles dans l’orthographe, mais rien de dramatique ni rien qui ne nuit à la lecture ou à la compréhension.

Il existe une manière de marquer des points selon que nous avons été directement à l’essentiel ou que nous avons pris notre temps, si nous avons toutes les preuves ou non.

C’est assez anecdotique pour moi car à part si vous prêtez votre jeu à de la famille ou des amis pour qu’ils y jouent à leur tour, il n’y a pas vraiment d’intérêt. Le score ne sert qu’à tenter de voir qui a été plus rapide à résoudre l’enquête. C’est très limité comme intérêt pour ma part.

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Sinon, pour moi cette première expérience était concluante, je reviendrai prochainement avec une autre enquête de la gamme que j’ai pu résoudre aussi, mais étant d’un autre temps et dans un autre style, je vais devoir prendre encore du temps pour refaire un rapport détaillé !

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Test : Castles of Mad King Ludwig

Test : Castles of Mad King Ludwig

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Bienvenue en Bavière !

Le roi Ludwig II ou Louis II de Bavière, à votre convenance, vous a convoqué car il a un projet un peu fou.

Bien qu’il soit roi et riche, il est bien plus intéressé par les châteaux de style médiéval que par la gestion de son royaume.

C’est donc ici que vous, les architectes royaux, avez reçu la mission de bâtir les plus beaux et extravagants châteaux qui resteront à jamais dans les mémoires, tout en faisant de votre mieux pour respecter les caprices de notre bon roi !

Il a déjà fait construire un château avec une grotte remplie d’eau totalement artificielle.

C’est vous dire si ses idées sont bien arrêtées et leur extravagance !

Tirez votre épingle du jeu, respectez les envies du roi et ajoutez votre touche personnelle tout en respectant les contraintes imposées par l’architecte en chef et peut-être aurez-vous la joie de bâtir le château préféré du roi qui marquera l’histoire !

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Retour à la réalité !

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Car oui, le pitch du jeu est bien beau, mais le vrai souci est qu’on va vite l’oublier une fois en jeu…

C’est très étrange car tout incite à ce que ce soit thématique, on va bien parler à l’architecte en chef, on va vraiment sélectionner des tuiles et très souvent les appeler par leur type et on va vraiment donner une forme à notre construction et lui donner un semblant de vie, mais voilà, très vite l’aspect puzzle risque de reprendre le dessus et, au final, la sensation d’être l’architecte à l’origine d’un château va s’estomper.

Pour ma part c’est un jeu de draft et de pose de tuiles plus mécanique que thématique.

Mais rassurez-vous, il n’est pas pour autant dénué d’intérêt !

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Drafter ou ne pas drafter, telle est la question.

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Car oui, il y a un pseudo draft lors de chaque manche et j’ai trouvé la mécanique de base du jeu assez intéressante et peu répandue.

Pour faire simple, il y aura des pièces de château qui seront posées sur la table.

Ces pièces sont matérialisées par des tuiles, j’appellerai donc les pièces « tuiles » pour la suite de ce test.

L’architecte en chef va placer les tuiles selon son bon vouloir pour fixer le prix de chacune d’elle.

Une fois que s’est fait, l’architecte à sa gauche va acheter l’une des tuiles disponibles ou passer son tour.

En cas d’achat de tuile, l’argent va directement dans la poche de l’architecte en chef, qui jouera en dernier !

Et j’ai apprécié cette mécanique !

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L’architecte en chef va devoir avoir l’œil sur ce que veulent les autres, vérifier combien d’argent il leur reste et placer les tuiles en fonction.

Plus la tuile convoitée par les autres sera chère, plus il y aura de chances que l’architecte en chef engrange de l’argent, mais il y a des chances que les autres décident de se rabattre sur des tuiles moins chères et peut-être moins intéressantes en termes de combos et de points.

Et surtout, si on se débrouille bien, il sera possible de priver entre une et plusieurs personnes d’achat si les moyens leur manquent.

D’où la seconde possibilité proposée à chaque architecte : passer son tour !

Lorsque l’on passe notre tour, on va récolter de l’argent, pour pouvoir augmenter nos capitaux.

Et l’architecte en chef ne gagne rien sur cette action, bien fait pour sa tronche !

C’est une mécanique intéressante car, même si l’architecte en chef joue en dernier et dispose donc de moins de choix car les autres architectes auront peut-être déjà acquis des tuiles dignes d’intérêt, le fait de placer certaines des tuiles que l’on convoite hors d’atteinte des autres ou de les contraindre à cracher le maximum d’argent offrira plus d’options pour le prochain tour.

L’architecte en chef peut très bien décider aussi de ne rien réorganiser et de laisser le hasard faire les choses, mais ça pourrait s’avérer très risqué…

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Le hasard ne fait pas toujours bien les choses.

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Car oui, le hasard dans le jeu est vraiment très présent.

Nous sommes sur un jeu très opportuniste et dont le hasard pourra être très pénalisant s’il est contre vous.

Je me dois de détailler pourquoi.

Pour commencer, les tuiles que nous allons pouvoir tenter d’acquérir sont piochées au hasard via un paquet de cartes, mais on retire un certain nombre de ces cartes avant le début de la partie, donc nous ne pouvons même pas avoir la certitude que le pourcentage de chances de voir tel ou tel type de tuile sortir pendant la partie.

Ce qui ne serait pas un problème si tous les objectifs personnels et secrets n’étaient pas piochés au hasard eux aussi et très souvent en lien avec certaines tuiles que nous aurons dans notre château en fin de partie.

Illustrons par un exemple.

En début de partie je reçois un bonus de fin de partie pour toute les tuiles de taille « 100 » qui feront partie de mon château.

Or, au fil de la partie, les tuiles de cette taille ne sortent pas, ou il n’y en a qu’une qui est disponible et vous vous la faites souffler par une autre personne.

Votre carte va vous rapporter peu voire aucun point en fin de partie, quand vos adversaires auront eu une carte bonus qui leur rapportera pour les pièces d’une autre taille qui, elles, auront été énormément représentées…

Frustrant et, parfois, vraiment handicapant…

Mais ce n’est pas tout !

Les faveurs du roi, qui sont des objectifs communs de fin de partie, visibles par tout le monde et qui fonctionnent comme un classement de l’architecte qui aura le mieux satisfait à ces objectifs, sont elles aussi placées aléatoirement et il se peut qu’une seule tuile du type demandé ne sorte au cours de la partie.

Ce qui engendrera 8 points de victoire pour l’architecte qui l’aura dans son château et rien du tout pour les autres…

Donc oui, le jeu par son aléatoire peut être très frustrant et même punitif !

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Punitif léger, ou punitif…punitif ?

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Eh bien ma bonne dame, je dirais que c’est très relatif à la partie, la chance qu’on a et nos choix quand-même (ouf !).

Tout n’est pas perdu, nos choix vont pouvoir mitiger le côté punitif… mais pas toujours… (Aïe, ascenseur émotionnel.).


Car oui, certaines tuiles vont offrir des bonus, des combos, déclencher des effets et nous permettre soit de marquer plus de points de victoire, soit de rejouer un tour, soit de gagner de l’argent, de piocher de nouveaux objectifs de fin de partie etc…

Donc ça c’est le second point fort du jeu, les combos que l’on peut faire en fermant une tuile et donc les possibilités de remonter la pente.

Mais parfois ce ne sera pas suffisant et si les tuiles disponibles vont favoriser une personne plus qu’une autre, son envolée pourra être fulgurante…

J’ai souvenir d’une partie en duo où la victoire a été remportée avec deux fois plus de points pour l’un des deux architectes car les tuiles qui sortaient et les achats de tuiles ont favorisé l’un des deux, pendant que l’autre se lamentait de ne pas pouvoir s’adapter ou même n’avoir aucune tuile qui allait dans le sens de son jeu.

Le jeu sera un peu moins punitif au-delà de 2 car il y aura plus de faveurs du roi, plus de pièces et plus d’argent qui va rentrer, mais il n’en reste pas moins un jeu d’adaptation.

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Verdict

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Pour apprécier le jeu à sa juste valeur, il faut le prendre pour ce qu’il est : un jeu d’opportunisme et de chance qui peut se retourner contre nous.

Si la planification et le contrôle sont primordiaux pour vous, passez votre chemin, la frustration sera trop grande.

De plus le jeu n’est pas long, mais il n’est pas non plus spécialement rapide dans le sens où il sera très dépendant du temps que passera chaque architecte en chef à décider du prix des pièces.

Si sa passion est d’analyser le jeu des autres et d’agir en conséquence pour tenter de bloquer ses adversaires, le temps d’attente pourra être long, très long…

Globalement nous avons la chance de jouer assez rapidement et de nous décider vite, ce qui fait que l’opération dure généralement moins de 2 minutes par tour en fonction de qui était présent autour de la table, mais je connais des gens qui n’hésiterons pas à tout analyser et passer 5 minutes pour savoir dans quel ordre placer les tuiles, ce qui va clairement plomber le plaisir de jeu et rallonger inutilement le jeu.

Le jeu dispose d’un mode solo, je le détaillerai à part dans un autre article dédié et qui se trouve dans la section solo du blog, à savoir ici (à venir).

En duo le jeu est vraiment rapide et sera bien plus soumis au hasard qu’à 3 et 4 et nos options seront plus réduites car moins de tuiles et une seule source de revenu possible, ce qui fait que le jeu peut se finir plus rapidement et avec des écarts de points plus importants.

Ce n’est probablement pas sa configuration idéale, mais pour des parties rapides, assez fun et qui vont passer de la tension maximale à la frustration extrême, il reste agréable.

Mais je pense qu’il développe son plein potentiel à 3 qui me semble être la configuration la plus équilibrée en termes de temps de jeu et de frustration possible.

Pour résumer, Castles of mad king Ludwig n’est pas le jeu de l’année, il n’est pas exempt de défauts, mais il reste un jeu très agréable, visuellement plaisant avec la satisfaction d’avoir vraiment construit quelque chose en fin de partie (même si, souvent, ça ne ressemblera à rien, mais c’est plaisant de voir ce qu’on a bâti) et dont je ne me lasse pas encore de jouer après une quinzaine de parties au moment où je rédige cet article.

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Petit point sur le matos :

L’insert proposé et qui a été conçu par gametrayz est efficace, mais frustrant lui aussi, car il est conçu pour recevoir les extensions du jeu.

Extensions qui apportent la possibilité de jouer à 5, plus de faveurs du roi et de cartes objectifs ainsi que beaucoup plus de salles dont une superficie supplémentaire qui n’est pas représentée dans le jeu de base.

Frustrant parce que nous avons le plateau fait pour 5 et pour rajouter la nouvelle superficie de tuile, que nous voyons notre insert totalement vide par endroits et que le jeu nous demande de conserver les punchboard ainsi qu’une mousse fournie pour que les inserts ne se baladent pas dans la boite tant qu’elle est dépourvue des extensions…

C’est malin pour nous donner envie d’acquérir cette boite d’extensions, mais le prix peut rebuter.

Je ne l’ai pas en ma possession, mais j’envisage quand même sérieusement de me la procurer pour voir si elle est vraiment utile !

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Disponible ici :

Prix constaté : 53,90 €

Test : Earthbone Rangers

Test : Earthbone Rangers

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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« Alors je prends mon sabre à lame moléculaire et je décapite ce loutrinal facétieux ». « Non Jean-Michel, tu ne peux pas faire ça dans Earthborne Rangers. Tu peux tenter de te connecter à lui ou essayer de l’effrayer pour le faire fuir. » « Ok, alors je me faufile derrière ce vénérable et je le dépouille de tout son argent avant de jeter sa dépouille dans une poubelle. » « Tu me fatigues Jean-Michel… » Oui, oubliez ce que vous savez des jeux de cartes évolutifs comme Marvel Champions, le Seigneur des Anneaux ou Horreur à Arkham. Si Earthborne Rangers reprend un grand nombre de leurs principes, le thème, l’ambiance, le but sont radicalement différents, et ça a mine de rien un grand impact sur le jeu et sur la façon de l’aborder et d’y jouer.

Les prémices sont pourtant similaires. Il s’agit ici aussi d’un jeu coopératif dans lequel chaque joueur part avec un deck construit en amont et l’utilise pour s’équiper, faire appel à des alliés, résoudre des tests, faire avancer l’histoire. L’histoire justement, parle d’une époque lointaine, où les hommes reprennent petit à petit possession de leur planète après qu’ils ont décidé de se terrer dans des abris souterrains, afin de laisser à la Terre le temps de se soigner. 2500 ans sans pouvoir envoyer les gamins jouer dans le jardin, j’ai mon syndrome post-confinement qui se réveille. Toujours est-il que la nature a repris ses droits, mais avec une petite touche d’originalité, rapport au fait que l’homme aime faire mumuse avec des trucs qui le dépassent. Imaginez donc un monde rempli des descendants des créations hybrides qui grandissent dans nos laboratoires, on pourrait facilement en tirer un film d’horreur, ou pire, un roman de Bernard Werber.

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La petite maison dans la prairie aux OGMs

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Etonnamment, Earthborne Rangers ne part pas dans cette direction. Point d’ambiance glauque avec musique angoissante ici, les prédateurs rôdent bien sûr, mais il fait beau (en tout cas au début), les oisours pépient (ou grognent peut-être, ce n’est pas précisé), c’est très champêtre. Et tout le reste est à l’avenant : il n’est pas question de tuer, de détruire, de génocider. Les tests de base parlent de communiquer avec une créature, d’en esquiver une autre, de traverser un lieu, de faire appel à son savoir. Certes, la notion de préjudice existe, mais c’est au final logique. On est dans le règne animal, pas chez les bisounours. Le prédateur chasse, la proie prend cher. Et nous au milieu de tout ça ? Nous sommes des Rangers, le corps d’élite chargé de redécouvrir cette Terra Incognita, de faire les liens entre les villages éparpillés dans la Vallée, ou encore de mettre la main sur les artefacts de notre passé. Bien sûr, nous venons tous d’horizons très différents, ce qui explique nos profils plutôt asymétriques.

Le monde est très ouvert, et c’est aux joueurs de choisir où est-ce qu’ils souhaitent aller, même si la première mission de notre périple donne une direction générale, un élan nécessaire, tant de liberté pouvant s’avérer un peu intimidant. Et maintenant, je fais quoi ? Eh bah tu prends ton petit panier de cookies, et tu vas en distribuer au village voisin. Oui, le début n’est pas vraiment épique, et le reste est à l’avenant. Nous ne sommes pas là pour sauver le monde d’une énième destruction, nous agissons pour que notre communauté naissante survive, pour que le réseau de villages se renforcent, pour aider ses habitants quand ils ont besoin de nous. Les sessions consistent souvent à explorer une région, où l’on fait des rencontres plus ou moins amicales, et à progresser suffisamment sur le chemin pour pouvoir avancer à la région suivante. Rien d’extraordinaire. J’insiste, parce que c’est quelque chose qu’il faut garder à l’esprit quand on aborde ce jeu.

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Ranger force jaune pâquerette

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En effet, le piège serait de le voir comme un clone de Marvel Champions ou d’Horreur à Arkham. Bien sûr, on retrouve de nombreux points communs : chaque joueur part avec un deck déjà construit, un personnage avec sa spécialité et des caractéristiques légèrement différentes. A son tour, le joueur peut notamment jouer une carte de sa main (un équipement, un événement, un allié, vous connaissez le principe) en payant son coût, puis vient le tour de l’environnement, avec toujours plus de nouvelles rencontres. Il y a cependant déjà quelques différences : la première, c’est que les joueurs alternent les actions, et on ne doit pas attendre que le coéquipier ait utilisé toute sa main avant de pouvoir jouer. Une deuxième, c’est qu’un léger twist a été apporté au principe fondamental de payer les cartes que l’on souhaite jouer avec les autres cartes qu’on a en main. Ici ce sont les valeurs de caractéristiques du personnage (3 en Concentration,1 en Physique, 2 en Esprit, vous avez compris l’idée) qui servent de monnaie, tandis que les cartes peuvent être défaussées pour renforcer nos chances de réussir un test, l’autre action principale qu’un joueur peut entreprendre à son tour. Le panel d’actions à notre disposition est plus large, il est tout à fait possible de jouer une ou plusieurs cartes, et de réaliser plusieurs tests, tout ça dans la même manche.

Cela pourrait laisser à penser que le jeu propose moins de dilemme que ses concurrents, mais ce n’est pas tout à fait vrai. En effet, pour pouvoir réaliser un test, en plus des cartes, il est obligatoire de dépenser au moins un jeton d’énergie dans la caractéristique concernée (logique, cela requiert un effort). Il y a donc des choix réels à faire entre réaliser ce test de chasse, ou poser ses bâtons de marche, vous ne pourrez pas tout faire et il faudra prioriser. D’autant plus que la journée se termine, et avec, tout espoir de terminer telle ou telle quête, lorsque l’un des joueurs épuise son deck. Non, contrairement aux autres JCE, on ne remélange pas sa défausse, et du coup on réfléchit à deux fois avant de cramer deux ou trois cartes pour assurer un test. Mais on le fait quand même, parce que ces tests sont au cœur du jeu, parce que ce sont eux qui font progresser l’histoire et l’aventure, et parce que ce sont eux qui introduisent la dimension narrative essentielle à l’appréciation du jeu. Il ne s’agit pas de réaliser un test rouge aidé par un certain type de symbole, il s’agit de traverser un marécage ou encore de se tailler un chemin dans une jungle impénétrable. De la même façon, les cartes qui arrivent au fur et à mesure en jeu sont à notre portée, ou bien le long du chemin, et cela a une incidence.

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Heureux qui, comme Ulysse, a fait un beau voyage…

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Les joueurs sont donc beaucoup plus impliqués dans l’avancée de l’histoire, parce que tout est prétexte à renforcer la dimension narrative, parce que c’est un grand bac à sable, avec plusieurs façons d’avancer, ou plusieurs chemins à explorer, et parce que ce sont les joueurs qui vont choisir d’essayer de calmer ce grand prédateur plutôt que de le blesser pour le faire fuir. Deux tests différents, deux façons de procéder, qui auront des conséquences ultérieures. On retrouve ce genre de choix à chaque coin de bosquet, ou presque : certains éléments seront des passages obligés, mais la grande majorité de l’aventure est générée aléatoirement, et très correctement. L’écriture est plaisante, et évite le cynisme ou le quatrième degré un peu trop à la mode ces temps-ci. On prend plaisir à écouter ce que ce pêcheur a à nous raconter, ou à lire ces tablettes qui parlent d’un passé technologique révolu. La traduction s’avère d’ailleurs de très bonne qualité dans son style un peu désuet, un point important pour un jeu avec autant de texte.

Mais on pourrait tout aussi bien faire le choix de s’épargner tout ce blabla et de ne se préoccuper que de mécaniques. Et ça marcherait beaucoup moins bien. Le challenge n’est pas aussi relevé que dans un Horreur à Arkham, il n’est notamment pas possible de mourir. Certes les joueurs peuvent subir des blessures, mais cela se traduit simplement par des cartes qu’on défausse de notre deck, sachant que si le deck de l’un des joueurs est vide, la journée s’arrête automatiquement. On perd alors toute progression sur les quêtes en cours, voire carrément les quêtes elles-mêmes. Mais demain est un autre jour et l’aventure continue malgré tout. L’ergonomie également pose soucis, parce que plusieurs tests différents sont régis par des codes couleurs similaires, parce que les symboles ne sont pas forcément parlants, parce que certaines règles deviennent fastidieuses à gérer et sources d’erreur si on leur enlève leur justification narrative. Ainsi, la fatigue subie lorsqu’on réalise un test sur une carte qui n’est pas posée devant nous se révèle tout de suite beaucoup moins simple à retenir si on fait fi des notions de portée ou d’alentours. Le livret de règle est d’ailleurs un peu léger sur certains points, et il faudra aller chercher la réponse sur les forums, ou carrément improviser.

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Et tout ça en lisant, cinq ou six lignes par page

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Mais après tout, pourquoi pas ? Alors que plusieurs autres jeux utilisent la Dark Rule ou autre dénomination similaire et demandent de prendre l’option la plus désavantageuse en cas de doute, Earthborne Rangers part dans la direction opposée, et propose plutôt d’aller respirer un grand bol d’air frais dehors. L’idée est rafraichissante, et les magnifiques illustrations aident grandement à jouer le jeu. Tant pis si on ne sait pas quoi faire des marqueurs de progression posés sur une carte permanente quand on décide de voyager vers un autre lieu, on choisit ce qui fait le plus sens thématiquement, et on se réjouit d’aller explorer l’avant-poste Nord en compagnie de ce vieux bourru de Cordo. Tant pis s’il n’y a pas de grand vilain à terrasser, et que l’aventure s’arrête au bout d’une trentaine de journées. Ici encore plus qu’ailleurs, le voyage importe plus que la destination. La direction artistique, le travail sur la narration et la traduction, la variété des cartes permettent également de faire passer la pilule d’un jeu sans véritable insert, avec une qualité de matériel on ne peut plus standard, vendu quand même 90€.

Le prix s’explique notamment par la démarche éco-responsable qui a donné naissance au jeu, et qui a abouti à un produit fabriqué en Europe et entièrement recyclable ou biodégradable. Et donc oui, c’est cher, et si je n’avais pas reçu la boite gratuitement de la part d’Intrafin, je ne pense pas que je l’aurais acheté, surtout après un premier contact un peu décevant parce que trop centré sur les mécaniques. Et je serai passé à côté d’une vraie expérience ludique, celle d’une soirée jeu entre amis à s’entraider, à vivre ensemble une aventure, transportés dans un univers familier et étrange à la fois, à faire des choix dans lesquels nous nous impliquons, et qui nous font réfléchir et discuter du jeu bien après avoir refermé la boite. Voilà encore une différence notable : alors que les cousins de chez FFG sont aussi de formidables jeux solos, Earthborne Rangers est surtout un jeu coopératif. D’ailleurs, je déconseille de se lancer seul dans l’aventure, parce que la difficulté ne sera pas aussi corsée, parce que la construction de deck laisse entrevoir moins de potentiel, parce que le jeu repose beaucoup plus sur son univers et son exploration. Pour moi, vous en profiterez bien plus en y jouant avec un groupe de potes, avec qui vous partagerez le prix de la boite et un paquet d’anecdotes à raconter au coin du feu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 90 €