Une fois n’est pas coutume c’est sur Ulule, plateforme de financement participatif accueillant de nombreux projets francophones que démarre aujourd’hui, lundi 27 août 2018, la campagne de crowdfunding de Singin’ in the Game!, l’encyclopédie ludique de la culture musicale! Nous avons eu l’honneur de recevoir un prototype et nous vous présentons notre chronique de ce jeu!
L’auteur, Benjamin Lavie, nous a contacté par l’intermédiaire de l’excellent Réseau du Crowdfunding ludique, le réseau communautaire des projets ludiques, qui met en relation l’ensemble des acteurs du monde ludique. Allez leur rendre une petite visite vous y trouverez forcément un projet qui vous intéresse!
Le jeu est édité par Fée Mumuz, la maison d’édition créée pour l’occasion par Benjamin. Pour l’anecdote ma femme s’est posée des questions en récupérant le colis dans la boîte aux lettres, et elle pensait à un autre genre de jeux avec ce nom Fée Mumuz assez équivoque… En tout cas l’honneur est sauf, c’est bien de culture musicale dont nous allons parler!
Revenons-en à notre test du jour, Singin in the Game!
Son auteur a commencé à travailler sur ce projet il y a plus de 12 ans, autant dire qu’il a eu le temps de le fignoler et surtout de développer la liste des chanteurs et groupes que l’on retrouve dans ce jeu.
A quoi ça ressemble?
Venons-en tout de suite au cœur du jeu, c’est quoi Singin’ in the Game?
Croisement entre des jeux d’ambiance style Time’s Up et un jeu télévisé, SitG (oui c’est « in » de créer des acronymes) vous propose de tester votre culture musicale entre amis. Jouable sans limitation de joueurs (même si vous vous doutez bien qu’à 12 par équipe ça devient vite n’importe quoi), le jeu prend tout son sens à partir d’une petite dizaine de joueurs. 3 joueurs par équipe me semble le mieux adapté, et le plus rigolo.
En 3 manches distinctes, vous allez vous affronter pour élire l’équipe qui a la meilleure culture musicale.
Le jeu est composé de + de 250 cartes artistes divisés en 6 catégories (Années 60 à 80, 90 à 2018, Musiques Urbaines, Artistes atypiques, Comédies musicales et films d’animation, et Tubes Inoubliables).
1ère manche
Lancez un dé 6 faces et 1 dé 20 faces. Un joueur adverse tire une carte de la catégorie indiquée par le D20. Le dé 6 faces vous indiquera le nombre maximum de titres de l’artiste que vous pourrez donner et/ou fredonner.
Par exemple, le dé 20 indique 13 la catégorie est donc Artistes Atypiques / répertoires farfelus. Ça commence bien! La carte tirée dans cette catégorie par votre adversaire est Les Inconnus!!! Excellent!
Le dé 6 indique 3.
Si vous donnez 3 titres vous marquez 3 points.
Si vous en fredonnez 3 (ceux que vous avez précédemment cités ou d’autres) vous marquez 3 points.
Vous avez réussi votre « contrat » c’est à dire donner le nombre de titres indiqué par le dé 6 vous remportez 2 points supplémentaires.
Soit un total de 8 points, tout ça pour avoir fredonné Isabelle a les yeux bleus ou encore C’est toi que je t’aime.
Bravo à vous!
2ème manche
Cette fois-ci vous allez devoir trouver l’interprète des titres que l’on vous donnera.
Un joueur se met en retrait et devient l’animateur en quelque sorte. Comme lors de la 1ère manche on lance le dé 20 pour définir la catégorie et cette fois-ci le dé 6 définira quel titre de la carte vous sera lu.
Si l’équipe qui a lancé le dé trouve l’artiste dès le premier titre donné, elle marque 5 points. Sinon l’équipe suivante lancé le dé 6 et elle doit essayer de trouver l’artiste avec comme indice le nouveau titre donné par le dé 6.
3ème manche
Il faudra cette fois-ci enchérir et trouver + de titres que les autres! L’équipe dont c’est le tour lance le dé 20 et désigne la catégorie. Un joueur tire une carte, cache les titres et ne dévoile que le nom de l’artiste.
Les équipes ont alors 1 à 2 minutes pour se concerter et trouver combien de titres maximum ils pourront donner et fredonner. La 1ère équipe donne son nombre, la 2ème équipe doit surenchérir si elle le peut, et ainsi de suite. Une fois qu’une seule équipe reste en jeu, elle doit donner et fredonner le nombre de titres. Si c’est le cas elle marque autant de points que de titres donnés.
La catégorie de rapidité Tubes inoubliables permet de voler des points aux adversaires lorsqu’on est le plus rapide à donner des titres correspondant.
Un système de jokers est disponible avec la 1ère extension du jeu. Ils permettent de rendre muet un adversaire lors d’une manche, de bénéficier d’un tour supplémentaire, d’imposer à une équipe adverse de donner 1 titre supplémentaire, ou encore de choisir la catégorie. Bref un petit côté fourbe avec des coups bas à faire à vos adversaires. On aime le principe 😉
VERDICT
Fun, convivial et divertissant, Singin’ in the Game! est un de ces titres que vous ressortirez avec plaisir lors d’une soirée entre amis. Sélectionnez tout de même vos amis avec soins car l’ambiance dépendra énormément des gens présents et ça peut vite tourner court si vous êtes entourés de gens un peu mous ou trop timides pour chanter ou fredonner certains titres.
En même temps prouver à son groupe d’amis que l’on est capable de fredonner 10 titres de Cookie Dingler n’est pas forcément un gage de renommée et beaucoup s’abstiendront… à tort! 😉
On sent que l’auteur a passé du temps à faire sa sélection d’artistes et de titres et c’est plutôt crédible!
Voici le lien qui vous permet d’accéder à la campagne: ici
Ainsi que les différents prix proposés: 25€ pour la boîte de base, 49€ avec une extension et 70€ avec les 2 extensions.
Sans vouloir faire le mouton et foncer tête baissée vers la lumière comme un insecte la nuit, ça suffit à me faire mettre le nom du jeu dans une liste dans un coin de la tête.
Vous savez un genre de « note pour plus tard: essayer de jouer aux jeux suivants … ».
A l’heure actuelle la liste est très longue…
Trop longue.
Bref on s’en fout un peu.
Par contre quand je vois passer ce jeu en solde au mois de juin je n’hésite pas une seconde!
J’achète!
Et nous voilà donc avec Paper Tales.
L’auteur de 12 Heroes et Welcome to the Dungeon, Mateo Uesugi nous offre ce Paper Tales. Christine Alcouffe est aux illustrations et son travail ne laisse pas indifférent! Qu’on aime ou pas le travail effectué pour ce jeu, il y a quand même certains éléments qu’il faut saluer, ne serait-ce que la couverture du jeu qui est intéressante à plus d’un titre! Cette mosaïque des illustrations des cartes du jeu utilisées pour former le profil d’une tête couronnée est impressionnante! Bravo!
A quoi ça ressemble:
Comment on joue?
Le jeu est composé de 81 cartes unités que l’on pourra éventuellement déployer dans sa zone, sous réserve d’en payer le coût.
En haut à gauche le coût de déploiement de la carte, en haut à droite le nombre d’exemplaires de la carte dans le jeu, au milieu la force de l’unité, en bas les effets de la carte, et les ressources produites.
Il y a aussi 25 cartes bâtiments (5 par joueur) qui produisent des ressources (or, bois, gemmes et nourriture).
En haut à gauche le niveau du bâtiment (1 ou 2), en haut à droite les points de légende rapportés en fin de partie, milieu gauche le coût de construction du niveau 1, milieu droit le niveau 2. En bas les effets du bâtiment.
Dans cet exemple, la mine niveau 1 coûte 1 or à construire, rapporte 1 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction.
La mine niveau 2 coûte 1 or et 1 gemme à construire, rapporte 3 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction et lors de la phase guerre, le joueur remporte 2 PL pour chaque gemme dans son royaume.
Vous allez donc devoir développer votre royaume en déployant des unités et en construisant des bâtiments. Le vainqueur est celui qui aura le plus de Points de Légende à la fin de la partie.
Une partie dure seulement 4 tours composés de 6 phases. Tous les joueurs jouent simultanément.
Recrutement
Chaque joueur reçoit une main de 5 cartes de la pioche. Se met alors en place un système qu’on adore, la draft tournante. Chaque joueur conserve 1 carte puis fait tourner les 4 cartes restantes à son voisin de gauche. Ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait une main de 5 cartes.
Comme souvent avec ce système, on change le système de circulation des cartes à chaque tour de jeu.
2. Déploiement
Chaque joueur dispose d’une zone de 4 emplacements pour y mettre ses unités. 2 unités côte à côte à l’avant, 2 unités côte à côte à l’arrière.
Le positionnement est très important pour la phase de guerre.
Les joueurs posent face cachée sur des emplacements disponibles les cartes qu’ils souhaitent déployer, puis ne peut conserver qu’1 carte dans sa main et se défausse donc des autres qu’il ne souhaite pas déployer ou conserver.
Les joueurs révèlent simultanément les cartes et s’acquittent du coût de déploiement.
3. Guerres
On calcule la force de son royaume en additionnant les forces des cartes placées à l’avant de sa zone de déploiement.
On compare cette force à celle de ses voisins de droite et gauche.
Si un joueur possède une force supérieure, il remporte 3 PL.
En cas d’égalité, chaque joueur remporte 3 PL aussi.
4. Revenu
Chaque joueur récupère 2 or de la réserve, + l’or rapporté par les effets des cartes unités et bâtiments de son royaume (s’il en a).
5. Construction
On peut utiliser les ressources bois, nourriture et gemmes soit pour déployer un bâtiment, soit pour en améliorer un.
6. Âge
On arrive à la phase la plus importante de ce jeu, l’âge. En effet dans Paper Tales, les unités vieillissent à chaque tour, et celles qui sont âgées meurent.
Pour représenter cela on ajoute un jeton vieillesse sur chaque unité en jeu.
Lors de cette 6ème phase, on va aussi défausser les unités qui ont déjà un ou plusieurs jetons sur leur carte.
Après 4 tours, le vainqueur est celui qui totalise le + de PL.
VERDICT
Paper Tales utilise 2 mécaniques vraiment intéressantes:
La draft tournante qui permet de modifier le côté hasardeux de la pioche des cartes en obligeant les joueurs à faire tourner leur pioche à leur adversaire, tout en récupérant leur pioche aussi. On doit donc aussi réfléchir aux cartes que l’on va passer à son adversaire, et ne pas lui laisser une carte qui pourrait trop l’avantager. Parfois on est tout de même surpris de récupérer sa main lorsqu’elle a fait le tour, et de pouvoir choisir la carte qui nous faisait de l’œil dès le début!
Le vieillissement des unités. Cette mécanique est ultra importante et doit être prise en compte à chaque instant puisque vous pourrez potentiellement vous retrouver sans unités déployées au tour suivant si elles meurent toutes de vieillesse au même tour. Il faut gérer ce paramètre et l’anticiper. Certaines cartes ou bâtiments permettent de contrebalancer cet effet et ces cartes sont vite sélectionnées par les joueurs lorsqu’elles apparaissent lors de la draft!
Ces 2 mécaniques associées font de ce jeu un jeu très stratégique et plaisant. Il vous faudra gérer vos unités déjà déployées, mais aussi parfois les faire mourir de vieillesse pour les remplacer par de plus puissantes. Vous devrez avoir l’œil sur ce que font vos voisins de droite et gauche, puisque c’est contre eux que vous mènerez vos guerres à chaque tour!
Ce jeu est fait pour ceux qui aiment l’art du combo. Certaines cartes agissent sur le vieillissement des unités, d’autres permettent d’améliorer gratuitement vos bâtiments et donc de profiter de leur effet double, etc…
Il vous faudra gérer le temps qui s’écoule (vite) et qui impacte vos unités, produire suffisamment de ressources pour déployer vos unités et bâtiments, et bien choisir lors de la draft tournante de peur de voir se retourner contre vous une carte puissante que vous auriez laissée à votre voisin! Un jeu pas si simple à maîtriser qu’il n’en a l’air 😉
Forcément quand c’est Bruno Cathala aux manettes on tend l’oreille…
Certains auteurs ne laissent pas indifférent pour de bonnes ou mauvaises raisons.
Certains ont réussi à se forger une notoriété.
Ils sont peu nombreux dans ce monde ludique impitoyable, et même si on aime ou si on aime pas les précédents jeux qu’ils ont sortis, on tend l’oreille quand même.
Bruno Cathala moi j’aime bien.
Je n’ai pas d’actions lors de la vente d’un de ses jeux (et c’est bien dommage d’ailleurs faudra y remédier) et je n’ai pas pour habitude d’aimer un jeu sous prétexte que j’aime bien son auteur.
Je trouve juste que les jeux du Môssieur Cathala que j’ai déjà pu essayer m’ont plu, et je trouve que l’homme est plutôt disponible (je l’ai vu répondre de nombreuses fois sur des sites ou des réseaux sociaux), proche des joueurs (j’ai lu quelque part qu’il concevait ses jeux dans sa tanière en Savoie avant de descendre à la ville les faire tester dans une association de jeux où il a ses habitudes / il est présent sur de nombreux festivals) et il a une bonne tête! (ce qui est totalement subjectif et n’apporte rien au débat mais souligne bien le fait que j’écris ce que je veux).
Alors là du coup on ne parle pas d’un nouveau jeu à proprement parler, mais plutôt d’une réédition de l’un de ses premiers jeux qui n’était plus disponible.
Kiwara est donc sorti en 2004 sous le nom Drôles de Zèbres.
Il ressort donc cette année avec un nouveau design, nouvel illustrateur, et nouvel éditeur.
Môssieur Cathala a souhaité travailler avec Franck Drevon pour les illustrations, et son nouvel éditeur Oz Editions a dit oui.
Et c’est tant mieux.
Prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes, Kiwara est un jeu de stratégie, de pose « d’ouvriers »et de majorité.
Chaque joueur a à sa disposition 15 jetons animaux:
6 gazelles
5 zèbres
2 crocodiles
1 éléphant
1 lion
Le plateau est divisé en 30 cases, et 6 territoires de 3, 5 ou 7 cases.
Un chemin de ronde entoure le plateau, sur lequel on y déplacera un totem qui indiquera dans quelle ligne poser son jeton.
Lors du 1er tour, le joueur place le totem sur le chemin de ronde de son choix.
Chaque joueur, à commencer par son adversaire, va effectuer les 2 actions suivantes:
Poser un jeton animal sur le plateau, sur une case vide de son choix située dans la rangée en face du totem.
Déplacer le totem de 1 à 3 cases dans le sens horaire, pour obliger son adversaire à jouer dans la rangée en face du totem à son prochain tour.
Les animaux ont des effets particuliers:
Les zèbres, d’une valeur de 6 points pour le décompte final, ont peur du Lion et on retourne leur jeton dès qu’un Lion apparaît sur une case voisine (horizontalement ou verticalement)
Les gazelles, valeur 2 points, ont aussi peur du Lion, mais retournent directement chez leur propriétaire dès qu’un Lion est sur une case voisine.
Le Lion, valeur 1 point, on vient de détailler ses effets sur les zèbres et les gazelles.
L’Éléphant, valeur 1 point, n’a peur de rien.
Le crocodile, valeur 0 points, peut échanger sa position avec celle d’une gazelle située de l’autre côté d’une rivière bordant la case du croco.
A la fin de la partie, lorsque toutes les cases sont occupées, on regarde quel joueur a le plus de jetons de sa couleur dans les territoires délimités sur la carte.
On additionne ensuite la totalité des points (animaux de sa couleur ou de celle de l’adversaire) de chaque territoire.
Le joueur avec le plus grand nombre de points l’emporte!
Cette nouvelle édition apporte une variante au jeu, et permet d’ajouter si on le souhaite des cartes renforts qui vont apporter différents pouvoirs.
Lorsqu’un joueur pose un jeton qui vient remplir un territoire pour la 1ère fois, il pioche une carte renfort et pourra l’utiliser au moment approprié.
En vrac, il aura la possibilité d’imposer la case de la rangée où son adversaire devra jouer, il pourra jouer sur la rangée précédente ou suivante de celle indiquée par le totem, déplacer le totem dans le sens anti-horaire, empêcher son adversaire de poser un jeton, etc…
Enfin, le verso du plateau vous propose de délimiter vous-mêmes les territoires en utilisant les bâtonnets de bois fournis.
VERDICT
Jeu simple mais hautement stratégique, Kiwara est un modèle d’équilibre. Pour moi ça s’apparente à un jeu d’échecs fun, toutes proportions gardées. Fun puisque les effets particuliers des animaux viennent faire évoluer la situation du plateau. Et si vous pensiez remporter aussi facilement ce territoire parce que vous êtes majoritaire à un moment de la partie, il suffit d’un croco ou d’un lion bien placé pour inverser la situation.
Stratégique puisque vous devrez donc gérer vos animaux et leurs pouvoirs (vous n’avez que 2 lions en votre possession par exemple), mais aussi garder un œil sur les jetons de votre adversaire qui pourra garder en réserve ses crocos pour un ultime baroud d’honneur et renverser une situation mal engagée.
Le placement est ultra important, mais vous pouvez aussi imposer vos choix à votre adversaire puisque c’est vous qui déplacez le totem et pouvez donc lui compliquer la tâche!
Bref Kiwara est complet, stratégique, fun et vous fera fumer du cerveau! Vous aurez du mal à vous arrêter sur une défaite et demanderez aussitôt votre revanche 😉
Ça valait bien une réédition pour (re)découvrir ce jeu!
Tokaïdo nous transporte du temps du Japon ancestral, lorsque les voyageurs empruntaient à pieds la route Tokaïdo pour relier Tokyo et Kyoto. Vu la distance que cela représentait, cela pouvait s’apparenter à un voyage initiatique dans lequel les voyageurs en profitaient pour découvrir les 53 étapes disponibles tout au long de la route.
Antoine Bauza nous propose d’emprunter cette route dans ce jeu prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 45 min. C’est le fantastique Naïadequi a magnifié ce jeu et nous propose des illustrations et une atmosphère incroyable. Le matériel est fantastique et offre une harmonie visuelle rarement proposée à ce niveau.
Rien que pour ce côté visuel, le jeu vaut que vous y jouiez une fois au moins.
C’est Funforge qui s’est chargé d’éditer ce petit bijou.
Comment on joue?
On incarne un voyageur qui va entamer ce périple qui le mène d’un bout à l’autre du Tokaïdo. Tout au long de la route sont disséminées des étapes, facultatives ou non, dans lesquelles le voyageur pourra s’arrêter pour y acheter des souvenirs, y faire une rencontre, admirer un panorama, faire une offrande etc… Tout ça dans l’objectif d’accumuler des points de victoire PV.
Il y a 4 étapes obligatoires, les auberges pour y passer la nuit. Entre les auberges sont disséminées entre 12 et 13 étapes facultatives. Certaines sont présentes plusieurs fois entre chaque auberges, comme la ferme qui vous donne des pièces, ou les rencontres qui vous permettent de piocher une carte rencontre et d’en appliquer son effet, mais la plupart ne sont disponibles qu’une seule fois.
Il vous faudra donc bien sélectionner vos étapes car dans ce jeu de déplacement, certaines étapes n’accueillent qu’un seul voyageur, d’autres en acceptent 2. Suivant votre position dans l’ordre du tour, vous ne pourrez vous rendre sur l’étape que vous visez si vos adversaires s’y positionnent avant vous.
Les étapes ou stations:
l’échoppe vous permet de piocher 3 cartes souvenirs et d’en acheter 1 ou plusieurs. Il y a 4 familles de souvenirs qu’il vous faudra réunir pour maximiser vos PV. En possédant par exemple 1 souvenir de chaque famille à l’arrivée, vous obtiendrez + de PV que si vous en avez 3 de la même famille.
la ferme vous donne 3 pièces .
les panoramas. Au nombre de 3, ils sont composés de 3, 4 ou 5 sections différentes. Vous gagnerez des PV à chaque fois que vous récupérerez un morceau, les derniers morceaux de chaque panorama rapportant bien sûr le + de PV. Il vous faudra donc bien veiller à récupérer toutes les sections d’un même panorama en visitant les sections concernées durant votre voyage, et avant l’arrivée!
les sources chaude. Vous piochez une carte qui vous rapporte 2 ou 3 PV.
les temples vous permettent de faire une offrande en pièces, chaque pièce offerte rapporte 1 PV.
Les rencontres. Vous pourrez piocher 1 carte rencontre et en appliquer l’effet. En vrac vous pourrez marquer immédiatement 3 PV, prendre 3 pièces dans la banque, récupérer un morceau de panorama, piocher une carte souvenir et l’ajouter à votre collection gratuitement, etc…
Ces étapes sont donc facultatives, à vous de vous arrêter à celle que vous décidez, sous réserve qu’elle soit libre!
Maintenant le système de déplacement:
Dans Tokaïdo, c’est le joueur dont le meeple est situé le plus en arrière sur la route qui jouera en premier.
Ça a son importance puisque vous allez vous « battre » avec vos adversaires pour aller sur les étapes qui vous intéressent, mais elles ne peuvent accueillir qu’1 ou 2 joueurs. Si l’un de vos adversaires cherche à compléter le même panorama que vous cela risque d’être problématique. Il vous faudra donc vous placer intelligemment d’étapes en étapes pour pouvoir vous arrêter sur l’étape visée, sans pour autant en sauter trop (des étapes) puisque vous devez recueillir le + de PV possibles et donc aller potentiellement sur le + d’étapes possibles.
Une fois un joueur arrivé sur une étape auberge obligatoire, il attend les autres qui peuvent s’arrêter sur + d’étapes que le joueur qui a été + vite.
J’ai envie de dire que la seule stratégie payante sera celle qui vous fera gagner à la fin… mais bon.
Dans la majorité des cas, lorsque vous vous déplacez, c’est un autre joueur qui se retrouvera dernier sur la route, et donc a lui de joueur. Choisissez vos mouvements avec soin voyageurs! 😉
Les auberges relais sont donc les étapes obligatoires où vous pourrez y acheter votre repas. Le 1er joueur arrivé dessus pioche autant de cartes repas que de joueurs présents + 1. Il achète ensuite celle qu’il veut et laisse les autres disponibles pour les autres joueurs. Chaque carte rapporte 6 PV, mais certaines coûtent 1, 2 ou 3 pièces. En arrivant 1er vous économiserez des sous…
Mais vous repartirez en dernier aussi puisque toujours selon la règle, le dernier sur la route, et donc celui arrivé en dernier au relais, reprendra le voyage en 1er.
A la fin du voyage on fait le compte des PV, on attribue les différents bonus et celui qui a le + de PV remporte la partie!
VERDICT
Tokaïdo se démarque par sa direction artistique. La boîte d’un blanc immaculé avec l’illustration et le titre au centre attire l’œil en boutique.
Ne refrénez pas l’envie de l’acheter ou du moins de vous y intéresser.
Ce jeu vaut le détour.
Naïade, l’un des plus talentueux illustrateurs français a rendu une copie parfaite et ne cesse de nous impressionner. On espère avoir d’autres occasions de jouer encore à un jeu illustré par ses soins, tant son travail apporte un vrai + au jeu.
Antoine Bauza, un auteur qu’on peut qualifiera de solide (cherchez pas pour nous ça veut dire quelque chose et c’est très positif 😉 ) est un autre gage de qualité de ce jeu. Les mécaniques de collecte d’objets et de course aux PV sont solides et l’interaction très présente puisque chaque joueur aura pour objectif de s’emparer d’une étape avant son/ses adversaire-s. Il en résulte un calcul et une observation des voisins de tous les instants pour ne pas se faire couper l’herbe sous le pied.
Amateur ou non du Japon ancestral, ce voyage où le but est de prendre son temps et de visiter le + d’endroits possibles ne laisse pas indifférent. Simple à appréhender (même si maximiser vos PV nécessite un peu de stratégie tout de même), vous pourrez apprécier ce jeu entre joueurs aguerris, ou même le faire découvrir aux « autres » 😉 .
Nous ce qu’on en dit, c’est essayez-le au moins 1 fois.
Normalement la magie opère 😉
Disponible ici:
Prix constaté: 35,90€
2 extensions sont disponibles que nous n’avons pas encore testé. Crossroads et Matsuri.
Encore un jeu que je n’avais pas encore testé et que j’ai pu récupérer à moindre frais sur okkazeo 😉
Il est donc temps de disséquer ce classique de Môssieur Cathala, aidé sur ce projet par Charles Chevallier. Les somptueuses illustrations sont l’oeuvre de Xavier Colette. Le jeu est édité par Bombyx.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
Voyons tout de suite à quoi ça ressemble:
Honnêtement rien que pour le travail graphique le jeu vaut le détour! Je sais qu’on vous parle souvent de magnifiques illustrations, d’univers homogène qui apporte un + au jeu.
Et c’est vrai!
Le graphisme a une part très importante dans le choix des jeux.
C’est devenu un critère d’achat comme un autre permettant des fois de départager des jeux lors d’un achat.
Et bien là c’est encore le cas! Regardez moi ces artworks, ces illustrations, ces paysages!!!
Xavier Colette a fourni un travail monumental d’une rare précision. On trouve quelques clins d’œils avec le monde de Star Wars, proposé ici en version aquatique. L’univers est riche et très bien exploité. On s’arrête à chaque nouveau seigneur dévoilé, autant pour lire ses caractéristiques que pour admirer le visuel.
Un immense coup de chapeau à l’artiste, Xavier Colette!
Bon maintenant on va quand même regarder comment ça se joue!
Vous allez donc essayer de prendre place sur le trône des abysses. Vous ne serez pas seul vous vous en doutez.
Il va donc falloir user de stratégie, de fourberie et de ruse afin de vous assurer la victoire.
Ce jeu a tout d’une course. Le premier à recruter 7 seigneurs mets fin à la partie. Vous serez sans arrêt confronter à des choix qui paieront à la fin ou non.
Il y a 3 niveaux dans ce jeu:
les alliés. Vous constituerez votre main au cours de la partie avec ces cartes alliés issus de 5 couleurs/peuples différents. Ils ont des valeurs indiquées sur leur carte. En les combinant pour arriver à un total demandé, parfois avec plusieurs couleurs, c’est eux qui vous permettent d’acheter …
… les seigneurs. Véritables leaders de vos armées, ce sont eux et leurs capacités qui vous permettront de faire la différence. Eux aussi font partie des 5 couleurs/peuples. Certains sont agressifs et pénalisent vos adversaires, d’autres vous font gagner des ressources, d’autres ne vous font « que » gagner des points d’influence PI à la fin de la partie, certains vous apportent un pouvoir bénéfique, etc… Dès que vous en aurez 3 qui ont aussi une icone clé sur leur carte, vous aurez accès…
… aux lieux. Contrôler ces lieux est indispensables. C’est grâce à eux que vous maximiserez vos points en combinant les effets des lieux avec ceux de vos seigneurs et de votre main.
Ces 3 niveaux étant liés il est important de préparer à l’avance les combinaisons donnant accès au niveau supérieur (ou inférieur dans ce cas là puisque avec la disposition du plateau et le monde sous-marin, on descend de + en + dans les profondeurs pour toucher le fond avec les lieux 😉 ).
Et surtout d’anticiper le bonus du lieu que vous visez qui sera souvent lié à la couleur des seigneurs que vous aurez précédemment recruté.
On a le droit à 3 actions par tour:
exploration. On va piocher des cartes alliés de la pioche pour les révéler à tout le monde carte par carte. Vos adversaires auront la possibilité de vous acheter ces cartes moyennant des perles. Si personne ne la veut, vous pourrez soit l’ajouter à votre main gratuitement, soit la laisser sur la rivière (sic) de cartes et continuer votre exploration. On recommence pour chaque carte, et si on arrive au dernier emplacement vous devez alors prendre cette dernière carte dans votre main. Il se peut que vous croisiez aussi l’un des 6 monstres contenu dans la pioche, et vous aurez alors la possibilité d’en faire des filets et gagner une récompense.
le conseil des alliés. Toutes les cartes alliés défaussées sont réparties selon leur couleur au centre du plateau. Vous avez la possibilité de choisir l’une des couleurs et d’ajouter toutes les cartes de cette pile dans votre main.
recruter un seigneur. 6 seigneurs sont dévoilés au début de la partie. Vous pouvez en recruter un à votre tour en payant les cartes alliés demandés par le seigneur. Il rejoint votre armée et vous fait bénéficier de ses compétences. Vous en profitez aussi pour garder la carte allié de plus faible valeur parmi celles utilisées pour acheter le seigneur, et la posez devant vous. Cet allié fédéré vous rapporte autant de PI qu’indiqué sur sa carte en fin de partie.
Enfin dès que vous recrutez un seigneur qui vous apporte une 3ème clé, vous aurez le droit de prendre possession d’un lieu auquel les seigneurs qui vous ont procuré les 3 clés (et non pas les 3 télés 😉 ) seront liés.
VERDICT
Woah. Je ne le dirai jamais assez mais visuellement ce jeu vaut le détour. Chaque carte est soignée et les personnages créés pour le jeu sont magiques. Utilisant ce procédé d’anthropomorphisme que j’adore surtout grâce au travail de Juanjo Guarnido sur la bande dessinée Blacksad (dont je ne saurai que vous conseiller la lecture si ce n’est pas déjà fait), les personnages sont troublants de charisme et de posture. Le travail de recherche a dû être profond pour un résultat optimal.
Pour revenir au jeu, les mécaniques sont simples et assez faciles à intégrer après 1 ou 2 tours de pratique. Plusieurs stratégies vous sont alors ouvertes et il faudra être bien malin pour anticiper les mouvements de vos adversaires, tout en constituant votre main afin de recruter le seigneur que vous souhaitez. Certains ayant des pouvoirs vraiment balèzes, vous ne serez pas le seul à le désirer. Quand je vous disais que ce jeu est une course!
Il s’agit d’un jeu de passionnés mais assez facile d’accès donc. Le rythme est donc intense (surtout après quelques tours), et on se prend vite au jeu de réunir ces alliés en puissances et couleurs souhaitées afin d’appliquer sa stratégie. Attention au mauvais choix qui peuvent vous plomber dans ce jeu où l’optimisation de votre main et de votre armée est on ne peut plus importante!!!
Je vous conseille de l’essayer, vous y prendrez sans doute goût! 😉