En pleine réflexion et tâtonnement sur un dossier consacré à Carcassonne que je prépare actuellement, j’ai contacté plusieurs personnalités du monde ludique pour recueillir leur avis sur ce jeu culte. L’un d’eux, qui n’est autre que Benoît Turpin l’auteur de l’excellent Welcome, m’a conseillé de me rapprocher de Alexis Allard, l’auteur du jeu qui nous intéresse aujourd’hui, Small Islands.
En effet certains y verront de nombreuses similitudes entre Carcassonne et ce Small Islands. C’est assumé par l’auteur qui nous a gentiment écrit ces quelques mots pour nous expliquer la genèse de son jeu:
« Quand j’ai découvert Carcassonne, je ne l’ai pas tellement aimé. Et ça m’a donné envie de créer un jeu qui correspondrait mieux à mes attentes. Quelques temps plus tard j’ai donc créé Small Islands, un nouveau jeu de placement de tuiles. Mais j’ai eu toutes sortes de difficultés durant le développement, ce qui m’a poussé à m’intéresser de plus près à Carcassonne. Et maintenant, j’ai une profonde admiration pour ce jeu. Il y a tellement d’intelligence derrière l’élégance de sa mécanique. C’est une leçon de gamedesign par l’exemple. Aujourd’hui, Small islands est mon premier jeu édité et ça je le dois aussi un peu à Carcassonne. »
Alexis Allard.
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On va maintenant vous montrer pourquoi Small Islands va trouver son public, parmi les fans de Carcassonne, parmi ceux qui le détestent, et même ceux qui ne le connaissent pas! La mécanique de pose de tuiles pour créer un paysage qui prend forme et s’étend au fur et à mesure de la partie est commune. Mais Small Islands apporte un vent de fraîcheur avec sa direction artistique très travaillée, ses couleurs attirantes et plaisantes, et ses illustrations qui nous emmènent en vacances!
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Voilà à quoi ça ressemble:
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C’est joli n’est-ce-pas? 😉
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Comment on joue?
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Small Islands est donc un jeu de pose de tuiles qui vont former des îles sur une mer azur. La partie se déroule en 4 manches durant lesquelles chaque joueur aura pour mission de poser ses maisons sur les îles contenant une certaine combinaison de ressources.
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Il y a différentes phases par manche:
préparation: On alimente la pioche réserve avec 6 tuiles navigation faces cachées, et on en place 3 autres faces visibles dans la rivière de tuiles. Chaque joueur pioche des cartes objectifs et en garde 1 pour la manche en cours. Une carte objectif va indiquer la condition que doit respecter une île pour placer une maison dessus (par exemple 1 temple et 2 lotus), et les points de prestige (PP) que le joueur va gagner pour chaque île sur laquelle il place une maison (par exemple 1 PP par temple et 1 PP par lotus présent sur l’île/les îles concernées).
exploration: Le joueur effectue l’action explorer ou l’action accoster. Pour explorer il pioche une tuile paysage dans la rivière et l’ajoute à sa main qui en contient déjà 2. Il choisit 1 tuile parmi les 3 et la pose sur le plateau. Pour accoster, il faut que la pioche navigation soit épuisée. Le joueur peut alors piocher la tuile bateau de sa couleur et la placer sur le plateau. La phase d’exploration est alors terminée.
récompense: Les joueurs placent des maisons sur les îles qui remplissent les conditions de leur carte objectif et gagnent des PP. On ne peut placer qu’1 seule maison par île.
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C’est plutôt simple et ça se comprend vite. Les subtilités viennent des règles de placement des tuiles:
On peut orienter et tourner la tuile dans le sens que l’on veut. Pour la poser, il faut qu’elle soit adjacente à au moins 1 tuile, et doit continuer l’illustration du paysage par les côtés et par les coins. Ça peut paraître logique mais vous vous rendrez compte que ça corse (pas l’île, la difficulté 😉 ) vite le jeu.
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En prime vous aurez des jetons jokers que vous pourrez placer pour recouvrir une ressource indiquée sur une tuile et la remplacer par la ressource indiquée sur votre jeton. Ainsi vous pourrez potentiellement remplir la condition de pose de votre maison sur une île s’il vous manquait une ressource particulière pour le faire, par exemple.
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Une île ne vous fera gagner des PP qu’une fois par partie, puisque vous ne pouvez poser qu’1 seule maison par île. L’intérêt du jeu est donc de savoir à quel moment poser votre maison sur une île qui peut potentiellement s’agrandir et vous faire gagner + de PP lors d’une prochaine manche. Mais votre carte objectif va aussi changer et vous ne pourrez peut-être pas poser une maison sur cette île par la suite.
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Sacré dilemme!
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Il faudra aussi savoir utiliser l’action accoster à son avantage. Elle a une double fonction qui est de vous permettre de poser votre bateau en respectant les règles de placement des tuiles et de récolter autant de PP que d’icônes port (symbolisé par une ancre de bateau) sur les 8 tuiles entourant votre bateau, et de mettre fin à la manche et de déclencher la phase récompense. Vous devenez ainsi le 1er à poser vos maisons et comme les emplacements sont limités sur les îles, vous pourrez ainsi couper l’herbe sous les pieds de vos adversaires.
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A la fin des 4 manches on comptabilise les points et vous connaissez la suite.
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VERDICT
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Small Islands est un bon jeu de placement et de timing. Vous devrez avoir de la suite dans les idées pour placer vos tuiles en respectant les règles de placement. Une fois que les autres joueurs auront placé les leurs, et que votre tour revient, le paysage aura potentiellement grandement changé et votre stratégie de constructions d’îles devra souvent évoluer et s’adapter. Les îles prennent forme et s’agrandissent au fur et à mesure de la partie, pour un résultat visuellement très beau.
Il n’est pas rare que vous prépariez le terrain pour y placer votre bateau de façon optimale, ou que vous construisez une île qui remplit vos conditions d’objectifs, mais vos adversaires l’auront aussi vite compris et viendront contrecarrer vos plans, parfois juste pour le plaisir! Frustrant pour vous et jouissif pour les autres! 😉
La gestion de votre timing sera déterminante, puisque vous devrez savoir quand poser votre bateau (il n’y en a qu’1 seul par couleur pour la partie) et ainsi déclencher la fin de la manche et avoir la possibilité de poser vos maisons sur les îles convoitées. Mais vous serez donc à la merci des autres joueurs pour les prochaines manches puisque ce seront eux qui décideront du timing.
C’est malin, c’est beau, c’est complet et opportuniste. Pour ajouter de la difficulté (et de l’intérêt pour les joueurs en quête de challenge) vous pourrez jouer avec le mode avancé qui rajoute des cartes missions et objectifs. Le jeu aurait pu sortir avant l’été pour vous accompagner lors de vos vacances, mais qu’à cela ne tienne, on y jouera tout l’hiver en attendant l’été prochain! 😉
Je l’avoue j’ai un peu succombé à la « hype » qui entoure ce jeu depuis quelques semaines sur Facebook et autres groupes consacrés aux jds.
J’ai vu passer beaucoup de photos, beaucoup de commentaires enthousiastes.
Parfois l’achat d’un jeu tient à peu de choses.
Certains commencent à me connaître, le côté visuel est primordial.
Et ben dans ce cas ça n’a pas loupé. J’adore l’Egypte ancienne, et les illustrations de ce jeu sont vraiment plaisantes! J’aime ce côté fun et coloré, et ces illustrations qui font penser à une BD.
Ensuite on m’a vendu le jeu comme un familial +, à base de dominos, mais avec une vraie dimension tactique.
Il n’en fallait pas plus, j’ai acheté.
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Maintenant on va disséquer un peu ce jeu, on va voir ce qu’il a dans le ventre, voir si le buzz du moment n’est que temporaire ou peut-être bien orchestré (sait-on jamais). Voir si ce n’est qu’un jeu surfant sur le succès de Kingdomino qui a remis les dominos au goût du jour.
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Fertility nous place donc dans l’Egypte ancienne où l’on incarne un monarque chargé par le pharaon de faire prospérer sa métropole. A l’aide des ressources naturelles, nous allons développer notre ville afin d’en tirer le maximum de points de victoire.
Son auteur est Cyrille Leroy, à qui l’on doit Sapiens, qui utilisait aussi des dominos. N’ayant pas testé ce jeu on va juste ce contenter de cette référence, histoire de faire croire qu’on y connaît quelque chose.
Le talentueux illustrateur de Fertility est Jérémie Fleury, qui a aussi participé à Chateau Aventure.
Catch Up Gamesest en charge de l’édition de ce jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 à 45 minutes.
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Voilà à quoi ça ressemble:
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Maintenant on va voir ce qu’il a dans le ventre:
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Chaque joueur commence avec un plateau individuel représentant sa métropole, sur laquelle on viendra y acheter et construire des quartiers contenant des boutiques. Nous devrons alimenter ces dernières en ressources afin de débloquer les récompenses (points de victoire ou autres). Attention vous ne pourrez construire + de 7 quartiers dans votre métropole, il faudra donc les choisir avec soin.
On commence avec 3 dominos en main, et après en avoir posé à chaque tour, on en repioche un pour en avoir toujours 3 en main à chaque tour.
Au centre du jeu on va construire le plateau commun. Suivant le nombre de joueurs il sera composé de 3 ou 4 plaques, que l’on pourra positionner comme on le souhaite pour augmenter la rejouabilité du jeu.
C’est sur ce dernier que chaque joueur va poser à son tour un domino. Suivant la règle classique des dominos, il faut faire correspondre les faces avec le domino contre lequel vous souhaitez poser le vôtre. Au début tout roule, c’est plutôt simple mais + la partie avance + ça devient casse-tête de trouver un emplacement où mettre votre domino. La règle de placement est stricte, si vous ne pouvez placer votre domino et faire correspondre les faces en contact, il vous est interdit de le faire.
Placer un domino vous fait gagner des ressources (papyrus, vin, boeuf, marbre) que vous pourrez utiliser pour alimenter les boutiques dans votre métropole. Le côté tactique du placement intervient ici puisque vous pourrez maximiser vos gains en plaçant efficacement votre domino pour qu’il touche le maximum de dominos correspondants, et donc remporter plusieurs ressources en ne posant qu’un seul domino.
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Sur la carte centrale vous trouverez certaines zones sur lesquelles vous ne pourrez placer votre domino. Les zones représentant un oasis ne servent à rien à part à vous empêcher de tourner en rond, mais les zones jaune représentant le blé vous permettront d’augmenter votre compteur blé sur votre plateau individuel dès que vous poserez un domino en contact avec ces zones jaunes. C’est un autre moyen de gagner des PV, à savoir que si vous augmentez le compteur au maximum durant la partie, c’est tout de même 40 points qui tombent à la fin de la partie! A ne pas négliger.
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Une autre façon de gagner des points sera de placer l’un de vos 4 monuments sur le plateau. Pour cela il vous faudra créer une case « morte » sur la carte, c’est à dire une case unique complètement entourée. Cette case devient une carrière sur laquelle vous pouvez choisir de placer l’un de vos monuments, et récolter les PV à la fin du jeu.
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Enfin, vous pourrez aussi acheter des statues sur votre plateau personnel, qui vous rapporteront aussi des PV.
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En moyenne vous jouerez 9 tours avant que la partie ne se termine. On additionne tous les PV et le vainqueur est… celui qui en a le +.
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VERDICT
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Le principe est plutôt simple donc: vous placez des dominos sur le plateau en faisant correspondre les faces. Cela vous donne des ressources que vous utilisez pour acheter et alimenter vos boutiques dans votre métropole. Le côté tactique intervient dans le choix du placement des dominos afin de maximiser le gain de ressources (et mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires ne nous en cachons pas). Ensuite plusieurs pistes de scoring s’offrent à vous, à vous de décider laquelle ou lesquelles vous souhaitez exploiter pour vous assurer la victoire. Monuments, blé, statues… Courir plusieurs lièvres à la fois peut s’avérer payant… ou pas.
Mais ne croyez pas que c’est un jeu simpliste pour autant. La réflexion est au cœur du jeu et vous passerez + de temps que prévu pour choisir l’emplacement sur lequel placer votre domino, ou quelle boutique acheter pour l’installer dans votre métropole. Au fur et à mesure que le plateau central se remplit, et que vos possibilités de placement se réduisent d’autant, votre stratégie évoluera et les dominos de vos adversaires viendront réduire à néant tous vos efforts.
Vous ferez bien attention à ne pas servir sur un plateau un emplacement « royal » à vos adversaires puisque ce plateau commun (au contraire de Kingdomino) est utiliser par tous les joueurs, et si vous avez vu une opportunité de placement de domino qui pourrait vous faire gagner pas mal de ressources, dîtes-vous que vos adversaires l’on sans aucun doute vu aussi! Reste à espérer qu’ils n’ont pas la tuile adéquate à poser pour en bénéficier. 😉
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Fertility est une vraie réussite. Ce genre de jeu qui devrait faire un bon carton en boutiques et qui devrait continuer à inonder votre fil facebook ou les groupes de discussions consacrés aux jeux de société pendant encore longtemps. On le souhaite en tout cas tant ce jeu est intéressant: facile à appréhender et à expliquer, il gagne du coup son badge famille. Pour autant très profond il ravira aussi ceux qui veulent se creuser la cervelle. Un positionnement hybride donc, un famille +, qui réussit son pari de pouvoir plaire à plusieurs cibles et les rassembler autour d’une table! Bravo!
J’ai moins suivi ce qu’il se passait sur Kickstarter ces derniers jours. Beaucoup d’autres choses à faire, et tout et tout.
Et puis je suis tombé sur ce « petit » projet dont pas grand monde ne parlait!
Town Builder: Coeverden.
J’ai bien flashé sur l’illustration et la police de caractères utilisée (comme d’hab je fonctionne à l’esthétique en 1er lieu) et j’ai décidé d’aller voir un peu plus loin.
C’est First Fish Games qui s’en charge, et c’est leur 2ème projet après Get Off My Land!
Eric Raué en est l’auteur, Fellipe Martins l’illustrateur. Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée comprise entre 30 et 60 minutes.
Ce jeu vous propose de construire votre ville (comme son nom l’indique) avec une mécanique de multi-utilisation de cartes. Terme barbare qui veut dire qu’une carte du jeu aura plusieurs fonctions, à savoir représenter un bâtiment que vous pourrez construire, ou alors vous donner des ressources. On y revient en détail juste après.
Voilà à quoi ça ressemble:
Peu de photos désolé, je vous renvoie vers la page kickstarter du projet où des animations gif vous permettent de bien vous rendre compte du jeu.
Comment on joue?
Les règles sont plutôt simples, pas vraiment de difficultés dans l’interprétation ou la compréhension. Les cartes bien illustrées et claires, les pictos utilisés bien représentés.
Le jeu est composé de 60 cartes bâtiments qui ont donc une double utilisation.
La partie haute de la carte vous indique de quel bâtiment il s’agit, les points de victoire qu’il rapportera (en haut à gauche), les ressources qu’il faut pour le construire (en haut à droite), sa compétence que l’on pourra déclencher une fois bâtie.
En bas de la carte est indiqué 1 ou des ressources que cette carte pourra produire si vous l’utilisez pour sa fonction gain de ressource.
Les cartes juges sont des cartes objectifs qui vous rapporteront des PV à la fin de la partie si vous êtes le joueur qui la remporte (par exemple être le joueur qui a construit le + de bâtiments verts).
Les cartes récompenses sont aussi des cartes objectifs que l’on pourra acquérir au cours de la partie, dès que l’on en remplit les conditions.
Chaque joueur aura aussi une carte « trésor » qu’il disposera dans sa zone, et qui lui permettra de stocker la ressource or.
A son tour, 1 joueur devra remplir la rivière pour qu’elle comprenne 5 cartes.
Ensuite il pourra effectuer 2 actions (différentes ou identiques):
Construire les fondations d’un bâtiment: Le joueur pioche 1 carte bâtiment et la dispose à l’horizontal dans sa zone de jeu. Le bâtiment n’est pas construit, il faudra pour cela payer les ressources nécessaires.
Gain de ressources: Le joueur utilise cette fois-ci une carte de la rivière pour les ressources qu’elle produit en bas de la carte. Il la dispose sous une carte bâtiment de sa zone.
Stocker de l’or: On place la carte qui produit de l’or sous sa carte trésor.
Lors de son tour on peut construire un bâtiment de sa zone, à condition que les ressources nécessaires soient stockées sous la carte bâtiment. On défausse donc les ressources, et on redresse la carte bâtiment à la verticale. Le bâtiment ainsi construit nous rapportera donc des PV, et on peut utiliser sa compétence lors de ce tour.
En fonction du nombre de joueurs, la partie s’arrête lorsqu’on a reconstitué la pioche 1, 2 ou 3 fois. On calcule les scores en fonction des bâtiments construits, des récompenses gagnées et des PV obtenus grâce aux juges.
VERDICT
Plutôt simple à appréhender et à jouer, Town Builder Coevorden attire par sa mécanique d’utilisation des cartes pour différentes actions. Une carte bâtiment vous fera de l’œil avec sa compétence, son nombre de PV ou sa couleur qui vous permettra de gagner la récompense que vous visez, mais dans le même temps les ressources qu’il produit si vous utilisez la carte pour sa fonction de ressources vous aideraient bien pour construire le bâtiment qui se trouve déjà dans votre zone. Vous serez sans cesse confronter à ces choix durant la partie, et vous devrez aussi veiller à ne pas laisser les cartes trop intéressantes pour vos adversaires.
Simple mais pas simpliste Town Builder vous permet de mettre en place des synergies entre les cartes avec les compétences qu’elles débloquent. Certaines vous permettent en effet de scorer des PV pour tous les bâtiments du même type. Toutes les cartes sont différentes, et même si on compte 5 types de bâtiments, les compétences diffèrent.
Les illustrations, même s’il s’agit d’un style classique, sont très soignées, et chaque carte est illustrée de façon différente. C’est assez rare pour le noter!
Pour finir, les règles seront traduites en français. Les cartes je ne pense pas, mais le texte utilisé est plutôt simple, et les pictos très clairs.
Bref un petit jeu bien sympathique qui m’a convaincu!
Le 3 octobre 2018 va débuter la campagne de financement du dernier né de chez Hellion Cat, j’ai nommé Owly Tribe! Nous avons eu l’honneur de recevoir un proto de ce jeu afin de le tester avant le début de la campagne, et nous remercions encore leur équipe!
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Le pitch est plutôt simple: il va falloir un nouveau chef pour diriger la tribu des chouettes Kwatoko. En tant que chef de clan, vous allez réunir vos fidèles guerriers et vous mesurer à vos adversaires afin d’être désigné Grand Hibou!
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Les auteurs de ce « chouette » jeu (c’est que le début pour les jeux de mots assez faciles malheureusement…) sont Matthieu Clamot et Ludovic Mahieu, l’illustratrice Eleanor Ernaelsteen. L’éditeur est donc Hellion Cat SPRL.
Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, 6 joueurs avec l’extension. A partir de 10 ans et pour une durée d’environ 10 minutes par joueur.
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Voyons à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Chaque joueur dispose de 4 cartes pouvoirs et de 4 dés. Les dés représentent les guerriers du joueur, et la valeur du dé la force du guerrier.
Au milieu du plateau de jeu on va disposer des cartes lieux qu’il faudra aller conquérir pour y récolter les cartes totems. Ces cartes donneront les points de victoire et en les associant de manière optimale, les symboles sur ces cartes donneront droit à d’autres PV en fin de partie.
Au début de chaque tour, chacun lancera simultanément ces 4 dés et conservera les dés et leur valeur devant soi.
Une carte d’attribution des pouvoirs sera placée à côté des lieux à conquérir. Chacun son tour, les joueurs y placeront une de leur 4 cartes pouvoirs, en face du numéro de leur choix (de 1 à 4).
Cela signifie que tous les dés des joueurs ayant une valeur comprise entre 1 et 4 bénéficieront du pouvoir attribué à cette valeur sur la carte d’attribution des pouvoirs.
Et c’est là certainement la mécanique la plus importante du jeu qui vous permettra de contrebalancer une situation mal embarquée. Il serait d’ailleurs mal avisé de penser qu’une valeur 5 ou 6 serait un avantage bien supérieur à un dé d’une valeur 1 à 4 puisque ces derniers auront un pouvoir souvent dévastateur en + de leur valeur.
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Par exemple, un joueur va poser la carte pouvoir « Diminuez de 1 la valeur de 2 dés d’une réserve adverse » en face de la valeur 1 sur la carte d’attribution des pouvoirs. Cela signifie que chaque joueur ayant un dé de valeur 1 dans sa réserve pourra utiliser ce pouvoir quand il placera ce dé sur un lieu. Vous aurez donc la possibilité de modifier de 1 la valeur de 2 dés d’un de vos adversaires, et ainsi l’empêcher d’utiliser un pouvoir qui vous gênerait, ou encore transformer un 6 en 5 et ainsi diminuer son total de force sur un des lieux.
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Ensuite chaque joueur va chacun son tour poser un de ses dés sur le lieu de son choix. Le but est de prendre le contrôle des lieux en étant majoritaire à la fin du placement des dés de tous les joueurs. On additionne les valeurs des dés pour comparer les résultats. Le joueur vainqueur remporte l’une des 2 totems du lieu, le joueur qui arrive en second remporte le totem restant. Les autres ne remportent rien. En prime, le 1er joueur bénéficiera de l’effet du lieu.
Une fois les lieux examinés et les totems attribués, on défausse les cartes pouvoirs utilisées, les totems non attribués et on peut remplacer 1 des lieux. La partie se termine après 3 tours de jeu. On comptabilise les PV indiqués sur les totems, et on y ajoute les bonus gagnés grâce aux combinaisons de symboles des totems.
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VERDICT
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Basé sur une mécanique de pose d’ouvriers à l’aide de dés, Owly Tribe est plus stratégique qu’il n’y paraît. Sous couvert d’un thème et d’illustrations type jeu de famille, ce jeu va vous faire vous creuser les méninges à chaque tour. Potentiellement, les dés d’une valeur comprise entre 1 et 4 pourront totalement changer le paysage des lieux tel que vous le voyez à un moment T. Certains pouvoirs permettent en effet de déplacer des dés d’un lieu à un autre, de modifier la valeur des dés, d’échanger la valeur d’un dé avec celle d’un dé adverse, de relancer les dés présents sur un lieu, etc… Attendez-vous à y perdre des plumes et à devoir redéfinir votre stratégie régulièrement.
Il y a une forte interactivité entre les joueurs durant la partie, puisque vous vous battrez pour les mêmes lieux, et que les pouvoirs des dés compris entre 1 à 4 auront de fortes chances d’impacter vos adversaires. Les joueurs aimant les jeux favorisant les croches-pattes ou diverses vacheries seront aux anges. Il est vrai que c’est jouissif de déclencher un pouvoir chamboulant totalement les forces en présence sur différents lieux au dernier instant de la partie. A la manière d’un Smash Up, le contrôle d’un lieu ne sera pas forcément dévolu à celui qui fait la course en tête tout au long du tour. Seul le comptage final rendre son verdict.
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Simple à expliquer, Owly Tribe vous demandera de la concentration pour le maîtriser. En compagnie de joueurs stratèges ça va tourner au pugilat et se voler dans les plumes! Ce jeu ne saura être tenu pour responsable de la perte d’1 ou plusieurs amis durant son utilisation…
On peut le considérer comme un des cartons de cet été 2018. Le petit dernier des Sorry we are French aura fait parler de lui tout cet été. Il est sûr que le design élaboré par Olivier Mootoo n’y est pas pour rien! La couverture ainsi que les illustrations dans le jeu sont sublimes! En tout cas ça ne laisse pas indifférent. On peut le rapprocher du jeu vidéo No Man’s Land qui avait suscité de trèèèèèèès grandes attentes à sa sortie… pour s’avérer être une grande déception au final.
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Heureusement pour Ganymède il n’en est rien! Ce jeu est l’oeuvre de Hope S. Wang, qui signe là (sauf erreur) son premier jeu. Prévu pour 2 à 4 joueurs, pour une durée annoncée de 10 minutes par joueur et à partir de 14 ans.
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On vous propose de représenter l’une des compagnies spatiales chargée de transporter des colons de la Terre vers Ganymède, en passant par Mars. Les colons s’envoleront ensuite vers des destinations dans le cosmos afin d’explorer la galaxie.
Nous ce qui nous concerne, c’est de les acheminer du point A – la Terre – au point C – Ganymède -, en passant par B – Mars -.
Point barre.
Pour cela, tel un Air France du futur, on va devoir rentabiliser nos navettes et utiliser au mieux leurs capacités.
Comprenez optimiser le chargement, donc pas de sièges vides.
Ce sera symbolisé par le fait que la Terre ne peut accueillir que 6 colons, Mars 5 et que vous devrez les entasser … pardon les amener à bon port et faire décoller vos vaisseaux avec le bon nombre et les bonnes couleurs de colons.
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On va tout de suite voir à quel point ce jeu est intéressant visuellement:
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Moi j’adore ce style! Bravo à Olivier Mootoo qu’on aperçoit en photo dans le diaporama! (vous pourrez découvrir sa page ArtStation en cliquant sur son nom).
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Maintenant on rentre dans le détail des règles:
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Vous aurez donc des meeples de différentes couleurs (violet, rouge, bleu, jaune) en nombre défini (comprenez que quand il n’y en a plus de disponible, il faudra attendre qu’un adversaire fasse partir une navette pour remettre les meeples en jeu) qu’il vous faudra transporter sur les différentes étapes représentées sur votre plateau individuel.
Pour cela vous aurez à disposition 3 types de cartes, les tuiles colons, les navettes terriennes et martiennes, et les cartes objectifs.
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Vous effectuerez 1 action parmi les suivantes à chaque tour:
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Les tuiles actions qui vous permettent de recruter des meeples/colons de la couleur indiquée sur la tuile. Vous alimentez ainsi la Terre de candidats au voyage. L’intérêt de ces tuiles est que vous pouvez en accumuler 3 sur votre plateau, et que le 1er étage de la mécanique des combos très prononcée dans Ganymède se met en place. En cumulant les tuiles de même type, vous pourrez effectuer plusieurs fois l’action de recrutement de colons. Charge à vous de maximiser cet effet en fonction des couleurs dont vous avez besoin. Pour rappel la Terre peut contenir jusqu’à 6 colons.
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Les cartes navettes terriennes et martiennes vous permettront de transporter les colons indiqués sur la carte sur la destination suivante (Mars ou Ganymède). Par exemple une navette terrienne mentionnant 1 meeple bleu et un meeple rouge ne pourra être utilisé que si vous possédez déjà un meeple bleu et 1 rouge sur Terre, et vous pourrez donc les transporter sur Mars. Attention tout de même puisque Mars ne peut accueillir que 5 colons en même temps. Une fois la navette utilisée elle prend place sous votre plateau et permet d’utiliser le 2ème étage de la fusée combos de ce jeu, à savoir que si vous possédez déjà d’autres navettes du même type que celle-ci, vous pourrez déclencher son effet autant de fois que vous possédez de cartes.
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Défausser de 1 à 3 tuiles colons pour effectuer des actions basiques comme recruter un meeple, défausser un meeple pour faire de la place si sa couleur ne vous convient pas, transférer un colon d’une étape à une autre, etc…
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En bout de ligne, sur Ganymède, vous devrez alimenter vos 2 vaisseaux pour les faire décoller. Celui situé en haut de votre plateau décollera s’il y a 3 colons de la même couleur. Celui du bas s’il y a 4 colons de couleurs différentes. Chaque vaisseau aura un bonus différent une fois qu’il aura décollé. Certains vous donneront des points de victoire pour la fin de la partie, d’autres vous permettront aussi d’obtenir des bonus comme recruter un colon, effectuer des transferts, ou marquer + de PV si vous possédez tel ou tel type de navettes …
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Vous l’aurez compris, pour gagner il faudra maximiser les types de navettes et de tuiles afin de débloquer les multiplicateurs et combos d’effets qui se déclencheront. Dans cette constante recherche du combo vous vous heurterez parfois à la gestion de votre « parc » de colons qu’il faudra faire voyager d’une étape à l’autre avant de vous retrouver complet sur certaines de ces étapes.
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La fin de la partie se déclenche lorsqu’un joueur a fait décoller 4 vaisseaux, ou lorsqu’une des pioches de cartes est vide.
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VERDICT
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Le jeu propose une direction artistique peu commune qui attire l’œil. Le thème SF est sublimé par les illustrations et donne envie, c’est le moins que l’on puisse dire. Malheureusement et c’est mon principal regret, ce thème n’est pas non plus immersif et suffisamment intégré pour être indispensable. Le côté mécanique du jeu prend très vite le dessus et on se retrouve à faire la course aux colons, navettes et vaisseaux afin d’expédier tous ces explorateurs de l’espace au fin fond du cosmos, pour voir si l’herbe y est plus verte.
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Passé ce léger regret qui est strictement personnel puisque j’adore la SF et j’aurai aimé un thème + immersif, les mécaniques de recherche de combos et de course à l’objectif sont vraiment intéressantes. On se prend vite au jeu et on tente de maximiser les effets de ses cartes en les combinant pour remplir au plus vite ses vaisseaux en bout de ligne.
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Le jeu est abordable, les règles faciles à expliquer et les pictogrammes qui peuplent tous les éléments du jeu sont faciles à intégrer et facilitent la compréhension. On pourra lui reprocher un côté froid et une interaction limitée entre les joueurs. Chacun joue en effet dans son coin, il n’y a pas d’affrontement. Uniquement la recherche du combo et la gestion de votre flotte de colons à faire crapahuter d’un endroit à un autre.
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Mais, et c’est bien le principal, ça fonctionne! On se prend au jeu et on cherche le moyen d’effectuer les meilleurs combinaisons de cartes et de tuiles. Le stress monte lorsqu’un adversaire fait partir son 3ème et avant-dernier vaisseau! Quel moyen le plus rapide afin de faire décoller mon vaisseau??? On étudie les possibilités de faire monter à bord ce maudit colon violet qui reste coincé sur Terre, alors qu’il devrait prendre place dans le vaisseau dans lequel les autres colons s’impatientent 😉