Les légendes racontent que les Gardiens façonnèrent le monde avant d’entrer dans un profond sommeil. Aujourd’hui ils se sont réveillés, et les héros du petit peuple des renards doivent les vaincre afin de conserver leur légitimité sur ces terres. La première bataille de cette guerre entre le petit peuples des renards et les Gardiens se déroulera à Skulk Hollow…
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Dans ce jeu pour 2 joueurs, un joueur incarne un Gardien qui tente d’éliminer le petit peuple qui corrompent sa création jadis parfaite, alors que l’autre joueur dirigera un groupe de héros du clan du Renard afin de défendre son peuple et son foyer.
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Ce jeu est l’œuvre de Keith Matejka (Roll Player), développé par Eduardo Baraf (Herbaceous), et illustré de main de maître par Dustin Foust.
Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de jeu comprise entre 30 minutes et 1 heure.
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Le matériel:
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Comment ne pas parler du matériel et du magnifique travail d’édition de ce jeu?
Il n’y a qu’à ouvrir la boîte pour se rendre compte du soin apporté aux éléments, à la qualité du matériel et des illustrations.
Il y a 4 Gardiens que peut incarner le joueur qui va tenter d’éliminer le petit peuple. Le matériel de chacun est rangé dans une boite individuelle illustrée du Gardien en question (format paquet de cartes à jouer), puis rangé dans un thermo aux petits oignons!
A l’intérieur de chaque boîte, la figurine du Gardien, et les cartes pour le jouer.
La boîte des héros Renards contient aussi les cartes nécessaires au joueur qui tentera de tuer le Gardien.
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Des photos valant mieux que des lignes d’explications, voici de quoi vous émerveiller!
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Skulk Hollow est un jeu asymétrique, ce qui veut dire que les 2 joueurs n’ont pas les mêmes objectifs pour remporter la partie, des règles différentes s’appliquent à leurs personnages et ils n’ont pas les mêmes outils ou armes en l’occurrence.
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Le plateau central représentant Skulk Hollow est divisé en 9 zones ou lieux sur lesquels vont se déplacer le Gardien et les Héros. Le quadrillage de la carte est important puisque les déplacements seront définis par des cartes de mouvements que l’on va jouer à son tour, et qui définissent une direction à prendre sur ce quadrillage.
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Chaque joueur aura à sa disposition un deck de cartes qui lui permettra de réaliser des actions de déplacement, de combat, de guérison ou de gain d’énergie.
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Durant son tour, un joueur va effectuer autant d’actions que la valeur indiquée sur son plateau, dans l’ordre de son choix. Il peut aussi dépenser des cubes d’énergie pour effectuer des actions supplémentaires.
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Les héros Renards
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Dans son deck de cartes, le joueur qui incarne les renards pourra jouer des cartes héros pour recruter de nouveaux héros sur le champ de bataille. Ils restent en jeu jusqu’à leur élimination.
Les héros ont des compétences différentes, et il faudra bien les gérer pour espérer vaincre le Gardien.
Il aura aussi à sa disposition des cartes ordres, qui consistent en 5 actions possibles
déplacement
saut
combat rapproché
attaque à distance
gain d’énergie
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Certains héros attaquant au corps à corps, il faudra les faire sauter sur le Gardien. On prend alors la figurine du héros qu’on place sur un emplacement du Gardien.
En combinant attaques à distance et combat rapproché sur les différents emplacements du Gardien, le joueur qui incarne les héros Renards devra essayer d’infliger suffisamment de blessures au Gardien pour le vaincre.
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Le Gardien
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Chaque Gardien est différent et possède son propre lot d’actions et une condition de victoire unique. Il y a un niveau de difficulté indiqué pour chaque Gardien, afin d’apprendre à maîtriser le jeu au fur et à mesure.
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Fin de partie
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Le joueur incarnant les héros l’emporte soit s’il réussit à éliminer le Gardien, soit dès que toutes les cases blessures de son plateau Gardien comportent un jeton blessure.
Le joueur Gardien l’emporte soit en éliminant le chef des Renards, soit en remplissant la condition de victoire spécifique au Gardien choisi. Par exemple, éliminer 8 héros, collecter des jetons Rune, ou s’il ne reste plus que le chef des Renards sur le plateau.
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VERDICT
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Skulk Hollow est un très bon jeu pour initier et « convertir » les enfants à partir de 8 ans. L’univers imaginé pour ce jeu, avec son petit peuple et ses guerriers Renards, et les Gardiens, des êtres millénaires et titanesques, devrait captiver son audience! Le niveau de difficulté progressif de chaque héros est parfait pour leur apprendre le jeu sans les noyer sous les règles ou spécificités de chaque personnage.
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Le matériel est d’une qualité supérieure à la majorité de ce que l’on trouve actuellement, les illustrations somptueuses et vraiment immersives dans cet univers magique et fantastique. Un vrai coup de chapeau à ce travail d’édition dont de nombreux éditeurs pourraient s’inspirer. C’est un plaisir de découvrir les éléments du jeu, et de les ranger dans leurs emplacements respectifs.
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Côté gameplay, chaque joueur jouera avec ses armes et compétences, et si le joueur qui incarne le petit peuple pourra compter sur plusieurs Héros avec diverses caractéristiques, le joueur qui incarne le gardien ne pourra compter que sur lui-même et surtout bien surveiller les attaques ennemies qui pourront l’empêcher d’utiliser certaines attaques. Effectivement, si toutes les cases blessures d’une zone du plateau du Gardien sont recouvertes, l’attaque qui correspond à cette zone est indisponible! Il faudra donc bien gérer cet aspect, et faire attention à son deck de cartes.
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Asymétrie, affrontements, gestion d’un deck de cartes, déplacements, hasard de la pioche, … Il y a de nombreuses mécaniques de jeu présentes dans Skulk Hollow. Son univers onirique et fantastique captivera les plus jeunes et leur permettra de découvrir ces mécaniques présentes dans de nombreux jeux de société modernes!
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Devenir geisha. Un thème qui, pour un jeu familial avec des yeux d’européens, peut être mal compris. Mais, en Asie, ces femmes sont vénérées.
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Vous voilà donc une apprentie, dans ce jeu de Cécile Langlais et Ludovic Maublanc, illustré de fort belle manière par Jemma Salume.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, vous pouvez y jouer avec les enfants, et les enfants vont même vous battre à plate couture !
Et tout simplement parce que votre point faible sera votre cerveau et plus particulièrement votre mémoire.
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Maiko est en effet un Memory. Un jeu de mémoire où il faudra créer des paires pour retrouver votre matériel. Une paire consiste en deux éléments représentant le même objet, peu importe leur couleur. Si vous formez une paire, vous rejouez, et ce jusqu’à ce que vous vous trompiez.
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Le matériel:
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Le plateau central représente cette maison où vous apprenez l’art des geishas, les tuiles représentant le toit que vous allez découvrir au fur et à mesure de la partie.
Nous avons donc 9 paires de tuiles différentes par joueur et 9 tuiles d’amis, soit….. 81 tuiles !
Oui 81 tuiles qui vous rendront fou ! Vous n’avez pas fini de vous tromper ou de retourner encore et encore la même tuile…
Les 9 tuiles amis vous permettent de récupérer un kamon, jeton bonus, vous permettant d’aller voir l’un des 4 professeurs.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Une fois par tour, vous pouvez aller voir un professeur qui vous offre une action au choix :
Regarder secrètement 6 tuiles de votre choix.
Retourner et prendre la tuile de votre choix.
Retirer une tuile de votre plateau de la partie.
Récupérer la tuile de votre choix sur le plateau d’un adversaire.
Et pour comprendre tout cela, expliquons le scoring final dès maintenant !
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A la fin de la partie, vous marquerez 1 PV par tuile de votre couleur sur votre plateau et vous perdrez 1 PV par tuile d’une autre couleur sur votre plateau.
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Vous comprenez donc qu’il faudra faire le ménage si vous récupérez des tuiles d’une autre couleur ! Et en plus du professeur ou d’espérer qu’un adversaire vienne la chercher, il existe un autre moyen : votre plateau personnel.
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Votre plateau personnel contiendra les paires de matériel retrouvées. Il vous offre 2 bonus :
Si vous complétez une colonne, vous gagnez un kamon.
Si vous complétez une ligne, vous pouvez nettoyer en retirant une tuile dans chaque pile d’éléments de cette ligne.
C’est donc un bon moyen de faire le ménage et retirer les points négatifs de votre plateau.
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Les petites astuces :
Attendre, oui bonne idée ! Attendre d’avoir des kamons pour récupérer vos éléments sur le plateau de vos adversaires. Une bonne stratégie mais attention ! Vos adversaires pourraient l’éjecter de la partie ! Donc n’attendez pas trop. Tout est dans la nuance, ce qui correspond excellemment bien au thème.
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La partie se termine dès qu’un joueur a complété les 9 places de son plateau avec des éléments de sa couleur ou d’une autre.
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VERDICT
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Maiko ou la torture des grands par les enfants.
Autant vous le dire de suite, j’adore souffrir de cette façon. Ce jeu est beau, dans son style tout en simplicité, vous l’aurez vite expliqué et le hasard fera le reste. Mais si vous retournez 8 fois la même tuile, il sera interdit de se plaindre !
Eh oui, les enfants ont cette faculté incroyable de tout retenir et de dominer les Memory avec une facilité déconcertante. Vous n’avez pas fini de pester en regardant la petite dernière retourner 12 tuiles de suite sans aucune difficulté…. pour elle !
Et même entre adultes, le jeu reste bon avec pas mal de rigolade devant la capacité des joueurs à ne pas réussir à créer de paires.
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Maiko est un super jeu familial, parfait pour les fêtes qui approchent pour rassembler les générations autour de la table.
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Et on a sollicité les laborantins pour vous guider dans vos achats, vous faciliter cette période que certains appréhendent, vous montrer des jeux qui raviront sans aucun doute vos proches!
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En + de ça, on a secoué le sapin pendant de longues semaines afin de voir ce qu’il en retombait, et on vous prépare de belles hottes de jeux à gagner! 😉
Il se pourra que certains jeux ne soient plus disponibles au moment où vous cliquerez sur le lien, ou lorsque vous les chercherez dans votre boutique préférée … C’est le jeu à Noël, certains seront victimes de leur succès. Avec tous les beaux jeux qu’on vous recommande, on espère que vous trouverez de quoi gâter vos proches!
Je viens tout juste de mettre la main sur l’extension Europe de Wingspan que j’attendais avec grande impatience! Après quelques parties il est temps de vous donner quelques infos sur le contenu, sur ce qu’elle apporte au jeu, et sur mon sentiment!
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Le matériel:
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1 livret de règles
81 cartes Oiseau
15 œufs miniatures
5 cartes Bonus
4 cartes Automa
1 rangement avec couvercle
1 bloc de score (recto verso, multijoueur et solo)
5 tuiles Objectif
38 jetons Nourriture
1 tuile de référence
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Le truc en + (et qui aurait dû être pensé dès le début), c’est que maintenant, on a suffisamment de rangements pour séparer chaque type de ressources. Ouf il a fallu une extension pour ça! 😉
Rien de bien neuf sous le soleil côté matériel, on va voir ce que les nouvelles cartes apportent.
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A quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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L’extension Europe apporte 1 nouveau pouvoir qui se déclenche en fin de manche.
Il y avait déjà les pouvoirs de pose, d’activation, et 1 fois entre 2 tours.
Dorénavant, à chaque fin de manche et avant le décompte, le pouvoir bleu d’un de vos oiseaux peut être déclenché.
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L’extension est vendue comme apportant + d’interactions entre les joueurs. Certains oiseaux pourront ainsi vous permettre d’aller voler des ressources dans la réserve d’un de vos adversaires.
Certains pouvoirs de fin de manche seront dépendants du plateau individuel d’un adversaire. Par exemple pour pondre autant d’œufs sur vos oiseaux qu’un adversaire aura joué de cubes actions sur une ligne. Ou pour stocker 1 ressource de la réserve sur un oiseau, pour chaque symbole prédateur possédé par un adversaire.
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VERDICT
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J’en vois déjà qui frétillent d’impatience, mais vous pouvez vous rasseoir, on ne passe pas d’un jeu où la seule interaction consistait à priver vos adversaires d’un oiseau qui les intéressait sur la rivière commune, à un jeu où vous devrez guetter les moindres faits et gestes de vos adversaires. Une fois de temps à autre vous irez les délester d’une ressource, mais ça reste très limité!
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Pour ceux qui avaient poncé le jeu, les nouveaux objectifs de fin de manche sont les bienvenus et amènent une rejouabilité supplémentaire. 81 nouvelles cartes qui se rajoutent aux 170 de la boite de base ça commence à faire, bon courage pour bien mélanger tout ça.
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C’est à peu près tout, j’avoue que je peine vraiment à m’enthousiasmer pour cette extension… N’étant pas féru d’oiseaux, j’ai regardé avec attention les nouvelles espèces européennes lorsque j’avais ces cartes en main, mais c’est tout. Les nouveaux pouvoirs de fin de manche sont intéressants et sont le vrai + de cette extension.
En résumé si vous êtes ultra fans du jeu, que vous l’avez déjà poncé au point que les cartes sont usées (et pas encore sleevés n’est-ce pas Romain B.), foncez, cette extension vous apportera une nouvelle dose de rejouabilité. Si le jeu vous plait mais que vous ne le sortez pas à chaque soirée jeu, honnêtement l’extension est dispensable. Selon moi, le jeu de base est amplement suffisant.
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Alors que Tapestry sort à peine, revenons sur l’un des meilleurs jeux de chez Stonemaier Games : Viticulture.
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Jeu de pose d’ouvriers de haute volée, Viticulture vous propose un sprint en prenant son temps pour développer les meilleures cuvées au fil des années dans vos caves.
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Commençons par Viticulture dans son édition essentielle disponible chez Matagot.
Il est l’oeuvre de Alan Stone (Euphoria), Jamey Stegmaier (Tapestry, Euphoria, Scythe…) et Morten Monrad Petersen (Between Two Cities). Il est illustré par Beth Sobel (Herbaceous, Arboretum, Lanterns Dice…).
Le jeu est prévu de un à six joueurs pour des parties de 60 à 150 minutes, à partir de 14 ans.
Nous parlerons de l’extension Toscane dans la suite de cet article.
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Matériel:
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La boîte est petite et trapue mais renferme un matériel de grande qualité. Les Meeples, les plateaux individuels comme le plateau central et les cartes, tout est bien pensé et bien agencé dans la boîte. Les demi-sphères de verre sont du plus bel effet. Si vous avez craqué pour les pièces en métal de luxe, vous ne serez pas déçus : elles sont faites exactement pour le jeu et le subliment.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Une manche dure une année divisée en quatre saisons :
– Le printemps et l’automne sont anecdotiques. Le printemps vous permettra de choisir votre position dans le tour avec des bonus en fonction, l’automne vous permettra de piocher une carte Ouvrier d’été ou d’hiver.
– L’été et l’hiver vous offrent les actions à effectuer, en plaçant vos ouvriers agricoles. Un ouvrier placé ne pourra plus être réutilisé pour l’année en cours. Les actions offertes vous permettront de récupérer de l’argent, récupérer des vignes et les planter, les récolter, créer des vins en associant vos raisins et au final honorer les commandes pour marquer les si recherchés points de victoire.
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Pour vous aider dans vos différentes tâches, des cartes :
– les cartes vertes vous proposent des vignes vous rapportant des raisins blancs et rouges de plus ou moins bonne qualité.
– les cartes violettes pour obtenir des commandes à honorer.
– les cartes jaunes et bleues représentent des ouvriers agricoles saisonniers, d’été pour les cartes jaunes et d’hiver pour les cartes bleues. Ces ouvriers vont vous permettre de contourner les règles du jeu à votre avantage.
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Tout au long des différentes manches, il vous faudra donc combiner la pose de vos ouvriers et les actions des cartes pour obtenir les meilleures vignes, les vendanger au bon moment, fabriquer les meilleurs vins et honorer vos commandes.
Même si le rythme est plutôt lent, ne vous y fiez pas, ce jeu est un sprint où le premier joueur qui a passé la barre des 20 points de victoire déclenche la fin de la partie. Restez à l’affût des choix de vos adversaires et adaptez-vous à leur jeu pour ne pas vous faire distancer et l’emporter sur la photo finish.
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Le début de la Manche, et donc de l’année, commence par le choix de votre position dans le tour. En effet, le joueur disposant du jeton premier joueur ne sera pas forcément le premier à jouer chacune des saisons. Il se place en premier à la position de son choix entre la première et la sixième, ce qui lui permettra d’obtenir un bonus différent selon son choix. Ensuite, dans le sens horaire, chaque joueur choisit sa position et son bonus.
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Puis on enchaîne avec l’été.
Six emplacements sont disponibles ; chacun d’entre dispose d’une, deux, ou trois places suivant le nombre de joueurs dans la partie. À deux joueurs, un seul emplacement est disponible par lieu, à trois ou quatre joueurs deux emplacements et à cinq ou six joueurs les trois emplacements. Les deuxièmes emplacements de chaque lieu proposent un bonus. Vous pourrez vous y placer, même si vous êtes le premier joueur à venir sur ce lieu.
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Quand un emplacement est pris, plus aucun ouvrier ne peut y être placé. Ou presque ! En effet, chaque joueur dispose d’un ouvrier spécialisé permettant de venir sur un lieu sans utiliser d’emplacement associé à ce lieu.
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Chaque joueur peut passer à la saison suivante au moment où il le désire. Cela permet de garder des ouvriers pour l’hiver. En passant à l’automne, chaque joueur pioche une carte bleue ou jaune. L’hiver fonctionne comme l’été : six lieux, trois emplacements par lieu et un bonus sur chacun des deuxièmes emplacements.
Une fois l’année terminée, les joueurs ramènent leur main à 7 cartes, récupèrent de l’argent s’ils ont honoré des commandes, ils font vieillir raisin et vin dans leurs fûts et caves.
On passe alors le jeton premier joueur au joueur suivant et une nouvelle manche/année commence.
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Pour optimiser au mieux votre production viticole, il vous faudra également améliorer votre plateau personnel.
Celui-ci dispose de trois champs de valeur 5, 6 et 7.
8 lieux sont à construire pour vous permettre de planter vos vignes, les vendanger, récupérer plus de saisonniers ou gagner des points de victoire. Le lieu le plus important reste votre cave qu’il faudra améliorer et agrandir tout au long de la partie pour disposer de vin de plus grande valeur. Votre cave de base vous permet de stocker des vins blancs et rouges de valeur trois maximum. La cave moyenne débloque les vins rosés et augmente la valeur des vins à 6. La grande cave débloque le prosecco et amène la valeur maximale à 9.
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Pour tout cela, il vous faudra de l’argent, beaucoup d’argent, le nerf de la guerre comme d’habitude. Ne négligez pas cette partie ! L’argent est ce qui vous permettra de disposer des bons bâtiments et donc d’accélérer votre partie.
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La partie démarrera lentement pour s’accélérer de manière exponentielle et terminer dans un sprint final. Il faudra donc prévoir vos actions futures, essayer d’anticiper les placements de vos adversaires et choisir les bonnes actions pour l’année en cours comme les suivantes.
Les saisonniers seront là pour amener le chaos et le hasard qui empêcheront les joueurs de tout calculer.
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VERDICT
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Viticulture est un excellent jeu, en matière de pose d’ouvriers, un des meilleurs. Le niveau est familial plus, pas de grosse réflexion et le hasard des cartes ne lui permet pas de se classer parmi les jeux experts.
C’est d’ailleurs son petit point faible, les cartes apportent trop de hasard et peuvent rebuter les joueurs qui apprécient plus de maîtrise.
Je mettrai un deuxième bémol quant au nombre de joueurs possibles. À deux, trois ou quatre joueurs le jeu est excellent. À partir de cinq vous risquez de vous ennuyer ferme entre deux de vos tours. En effet, vous ne pouvez pas anticiper tous les placements de vos adversaires. Il vous faudra donc réfléchir au moment où ce sera à vous de jouer, ce qui entraîne des temps morts et peut fortement rallonger les tours de jeu. A six joueurs n’en parlons pas. C’est un sentiment que j’ai également eu avec Pillards de la mer du nord à 5 ou 6 joueurs.
Une fois ces deux points faibles évoqués, le reste du jeu n’est que plaisir et envie de recommencer une partie dès la fin de celle-ci.
Ne vous méprenez pas, de un à quatre joueurs, ce jeu est une référence.
Et d’ailleurs parlons du solo : Automa Factory a encore frappé. Le solo est un pur plaisir : il vous faudra rattraper l’Automa qui vous attend à 20 points. Et ce en 7 années.
Bien évidemment les cartes de l’Automa sont là pour vous ralentir, il vous faudra vous adapter pour obtenir la victoire. Vraiment un beau défi.
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Et l’extension de Toscane dans tout cela ?
Un nouveau plateau et des modules d’extension pour densifier encore plus l’expérience de jeu et surtout réussir le défi de supprimer le premier joueur.
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Le plateau central vous propose les quatre saisons. Chacune d’elle avec quatre actions. La nouveauté réside dans le fait que les joueurs, en se plaçant sur le tableau d’ordre du tour, obtiendront des bonus à chaque saison. De plus, le premier joueur à terminer son année (ne plus avoir d’ouvriers disponibles) les récupère et se place à la position qu’il souhaite dans le tableau d’ordre du tour pour l’année suivante. Il n’y a donc plus de premier joueur tournant, ce qui est une réelle performance. Terminer en premier permet donc de choisir sa place pour la manche suivante mais le fait d’enlever vos meeples rend de nouveau disponible des actions que vous avez occupées.
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La deuxième nouveauté est la carte des régions d’Italie où vous pourrez vous placer pour obtenir différents bonus. De plus, en fin de partie, chaque région où vous serez majoritaire vous rapportera des points de victoire supplémentaires.
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Des cartes oranges font leur apparition vous proposant des bâtiments. Elles accompagnent un module de plateau supplémentaire qui vous permet d’en construire deux. Ces bâtiments vous offriront de gros bonus pour la partie.
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Le dernier module propose des ouvriers qualifiés. Ces deux ouvriers disposent chacun d’une carte activant un pouvoir pour chacun d’eux.
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Toscane renouvelle totalement le jeu ; il devient quasiment impossible de jouer à Viticulture sans ce nouveau plateau. Mettre tous les modules peut alourdir énormément le jeu, il faudra donc que vous les testiez tous pour choisir ceux qui vous plaisent le plus. Personnellement, après le plateau (saison et carte d’Italie) viennent les ouvriers qualifiés puis les bâtiments.
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Et voilà ! Viticulture et Toscane concentrent l’alchimie d’un jeu de pose d’ouvriers essentiel. Oui, le jeu a de tous petits défauts mais qui sont amplement compensés par le plaisir qu’il apporte. Je vous conseille vivement de le tester au plus vite et de surveiller le réapprovisionnement de l’extension Toscane qui ne devrait plus tarder.
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