Test: Dice Hospital

Test: Dice Hospital

Dice Hospital vous propose de gérer votre hôpital et ses patients. Vous devrez les soigner, améliorer votre hôpital et votre personnel, afin de faire sortir les patients de votre hôpital, et ainsi continuer à en soigner d’autres !

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Il s’agit d’un jeu à base de dés dont les différentes couleurs et valeurs représentent les patients. Vous avez aussi à disposition un hôpital constitué de plusieurs salles qu’il vous faudra améliorer. Le personnel est représenté par des cartes et des meeples.

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Ce jeu est l’œuvre de Stanislav Kordonskiy et Mike Nudd, illustré par Sabrina Miramon. Il est édité par Super Meeple et Alley Cat Games.

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Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 45 et 90 minutes.

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Le matériel :

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La version de base de Dice Hospital propose des tuiles représentant les différentes salles d’hôpital de bonne qualité, suffisamment épaisses pour supporter la manipulation.

Les dés sont assez basiques et c’est dommage puisqu’ils constituent la base du jeu (Dice Hospital pour rappel…). Il s’agit de dés basiques pas très jolis et qui risquent de s’écailler dans le temps.

Les meeples représentant les différents membres du personnel sont très chouettes !

Vous aurez aussi des cartes, et des marqueurs de score en forme de seringues à votre couleur.

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Un petit mot sur la version deluxe qui apporte de vraies ambulances en 3D très massives et super belles ! C’est dans ces ambulances qu’on place les dés que l’on va récupérer pour son hôpital.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Sur votre plateau personnel qui représente votre hôpital vous aurez des chambres dans lesquelles vous allez placez les dés/patients que vous récupérez à chaque tour. Il y a aussi d’autres salles conférant différents bonus afin de soigner les dés/patients, en fonction de leur couleur et valeur.

Les membres de votre personnel seront placés dans ces salles pour les activer et bénéficier de l’action de la salle, dans le but de soigner vos patients, c’est à dire augmenter progressivement la valeur du dé jusqu’à + de 6, et qu’il puisse sortir de l’hôpital. Les patients/dés non soignés verront leur valeur diminuer, et si elle atteint 1, le patient/dé est décédé!

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La partie se déroule en 8 tours qui comprennent chacun 6 phases :

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  • Admission des patients. Le 1er joueur va piocher des dés en fonction du nombre de joueurs, les lancer et les placer dans les ambulances 1 par 1, en commençant par les dés de plus basse valeur jusqu’aux dés de plus haute valeur. Pour info, on relance les 1 (si un dé atteint la valeur 0 dans votre hôpital, le patient est mort !) et les 6 (si un dé de valeur 6 voit sa valeur augmentée par une action, il est soigné et peut quitter l’hôpital). Puis chaque joueur va à tour de rôle récupérer 1 ambulance, et placer les dés qu’elle contient dans des emplacements libres des chambres de son hôpital.

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  • Amélioration de l’hôpital. Chaque joueur va soit recruter un nouveau spécialiste parmi les cartes disponibles face visible, soit choisir un nouveau service parmi les tuiles disponibles face visible, et l’ajouter à son hôpital.

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  • Activation de l’hôpital. Chaque joueur va activer les salles de son hôpital pour soigner et faire sortir autant de patients que possible. En plaçant dans les différentes salles les meeples représentant les infirmières ou les spécialistes recrutés, le joueur va activer les effets des services. Les infirmières déclenchent l’effet de la salle (par exemple soigner un patient vert, donc augmenter de 1 la valeur d’un dé vert), les spécialistes déclenchent aussi l’effet de la salle, mais vont ensuite déclencher leur compétence propre (par exemple, le chirurgien va soigner un dé rouge, en + de l’effet de la salle sur lequel il a été posé).

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  • Patients négligés. S’il reste des patients qui n’ont pas été traités durant ce tour (par un effet de salle ou de spécialiste), la valeur de son dé est réduite de 1 pour cause de négligence. Si la santé du patient atteint 0, le patient est transféré à la morgue et vous fera perdre des PV en fin de partie.

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  • Patients Sortants. Tous les patients qui sont soignés jusqu’à une valeur de 7 ou + sont considérés comme sortants et placés dans la zone de sortie. + vous en faites sortir durant un tour, + vous remporterez de PV (3 pour 2 patients, 7 pour 4, 11 pour 6 et ainsi de suite).

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  • Changement d’équipe. On prépare le tour suivant, on replace les meeples vers la salle des infirmières ou leurs cartes spécialistes respectives, on remet les ambulances au milieu de la table etc…

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A la fin du 8ème tour, celui qui a le plus grand nombre de PV l’emporte !!

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Mode solo

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Le mode solo vous mettra au défi de réaliser les objectifs des cartes bilan médical, qui vous indiqueront des combinaisons de dés de couleur à avoir dans votre sas de sortie à la fin de chaque tour. Vous gagnerez ainsi des bonus de PV, mais les cartes dont l’objectif n’est pas atteint vous en feront perdre !

C’est un mode + ardu selon moi puisqu’il faut en + de se concentrer sur ses patients, garder à l’esprit les combinaisons demandées par les cartes afin de les valider !

Sacré challenge !

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Mode difficile et cartes évènements

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Si vous le souhaitez, vous pourrez intégrer le paquet de cartes événements dans la partie. A partir du 2ème tour, et au début de chaque tour suivant (avant l’admission des patients), révélez la carte du dessus de la pioche et résolvez son effet. Par exemple, chaque patient rouge sortant durant ce tour vous fait gagner 1 PV supplémentaire. Ou encore chaque joueur doit mettre de côté 1 pion infirmière qui ne pourra pas être utilisé pendant ce tour.

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Le mode difficile propose plusieurs variantes comme augmenter le nombre de dés qui arrivent chaque tour (panique aux admissions), ou encore chaque patient qui n’a pas été traité durant ce tour verra sa valeur diminuer de 2 et non de 1 (virus super résistant).

A réserver aux experts en quête de souffrance !! 😉

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Extension Deluxe

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Selon le dos de la boîte, cette extension apporte une touche de classe à votre jeu de base !

C’est sûr que les 5 ambulances en 3D sont vraiment top ! A la place d’une tuile rectangle sur laquelle poser vos dés, vous avez maintenant une vraie ambulance avec 3 compartiments sur son toit pour y glisser les dés ! Woah !

Des jetons en bois viennent remplacer ceux en carton, et la mini extension Médecine Expérimentale apporte 4 nouveaux services à améliorer dans vos hôpitaux (par exemple le centre de formation qui va soigner d’1 niveau 2 patients différents de la même valeur mais de n’importe quelle couleur), et 6 nouveaux spécialistes (par exemple l’interne qui soigne 1 autre patient et détériore la santé d’1 3ème patient).

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VERDICT

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Alors bon… C’est pas que c’est un mauvais jeu, loin de là. Mais franchement on a eu du mal à s’enthousiasmer durant les parties ! C’est assez froid, très calculatoire, les mécaniques pas très originales mais c’est loin d’être le seul jeu dans ce cas. C’est juste que, très clairement, nous ne sommes pas rentrés dedans …

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Le thème est intéressant, même si on l’oublie vite au final, les illustrations pas franchement folles, et le matériel inégal. Il est dommage que l’extension soit nécessaire pour proposer un matériel vraiment intéressant (ambulances et tour à dés).

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Les aficionados de placement d’ouvriers et de manipulation de dés y trouveront peut-être leur compte, mais il ne nous a clairement pas transportés. On recrute, on place, on déclenche les effets des salles et on combotte, on optimise pour avoir le + de patients qui sortent en même temps. C’est accessible, et il pourra convenir à des non-habitués. Pour les joueurs exigeants, il manquera une vraie profondeur pour les contenter. On aurait aimé + de variété dans les salles ou les spécialistes à recruter par exemple, ou un je-ne-sais-quoi qui aurait augmenté l’intérêt du jeu selon moi.

Fans de combos et d’optimisation, vous allez apprécier!

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Disponible ici : philibert

Prix constaté : 40,50€

Extension Deluxe

Disponible ici : philibert

Prix constaté : 22,50€

Test: Maraudeurs de Midgard

Test: Maraudeurs de Midgard

Article rédigé par Romain B.

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Issu d’une campagne Kickstarter de Grey Fox Games, la version française est assurée par Don’t Panic Games.

Le jeu est l’oeuvre de J B Howell (Papillon), et illustré par Yaroslav Radeckyi.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans pour des parties de 45 à 120 minutes.

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Pour cet article, j’ai testé la version qui sortira en boutique avec le matériel non amélioré mais déjà très beau et fourni !

D’ailleurs regardons ce que la boîte contient !

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Le matériel:

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La boîte est pleine ! De la carte, du carton, des dés, des bateaux meeples et… wow ! Ce plateau ! Il est immense et il faudra une belle table pour le poser.

Ce plateau central est également très beau, les illustrations de Yaroslav Radeckyi, que ce soit sur la boîte les plateaux ou les cartes, sont toutes réussies et on s’attarde à les admirer.

Les infos sont claires, grâce à une iconographie simple qui permet une prise en main facile du jeu.

Et en plus des dés. Et pas qu’un peu ! Des bleus, des jaunes, des rouges, il y en a une brouette. Et vu qu’ils représentent les vikings de votre équipage, ça en fait du monde ! Ne reste plus que quelques dés noirs pour les combats.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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6 manches et 6 actions possibles. Tout est là !

Lors d’une manche chaque joueur va choisir à tour de rôle une action (2 dans une partie à deux joueurs) et chaque joueur va l’effectuer.

Les aficionados de Puerto Rico l’auront compris, la mécanique est connue. Mais attention, ici les choix seront suivant ce que vous voulez faire, pas pour bloquer les autres car il est rare qu’un joueur ne puisse pas vous suivre.

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Pour jouer une action, vous y posez votre bateau, vous en payez le coût en ressources et dés, et c’est parti !

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Le premier joueur, celui qui a choisi cette action, obtient un avantage, le deuxième aura un avantage également mais moindre, et enfin les 2 autres joueurs auront l’action sèche (sans bonus).

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Chaque joueur peut payer et faire l’action s’il le désire ou le peut.

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La première action permet à chaque joueur de récupérer 2 cartes. Elles fournissent des dés et permettent d’avoir un capitaine issu d’un des 3 clans. Le nouveau capitaine vous offre un bonus immédiat et permet que les dés de sa couleur aient une face joker.

Les cartes peuvent également être glissées sous votre plateau personnel pour booster une des quatre autres actions.

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La seconde action consiste à marchander avec les villages voisins. Vous pouvez récupérer des ressources, deux dés parmi ceux disposés sur le plateau ou une carte prophétie. Ces cartes sont des moteurs de points de victoire particulièrement puissants. Celles qui vous donnent 1 PV par carte prophétie sont presque déséquilibrées.

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La troisième action est l’attaque d’un village (enfin de la bagarre !). Vous allez récupérer une paire de tuiles parmi celles disposées. Les tuiles sont associées par paires, ce qui limite vos choix et assure un certain équilibre (soumis au hasard de la sortie des tuiles). Elles vous offriront des bonus permanents qui remplacent un dé à chaque manche, de la nourriture et des jetons de majorité si vous choisissez de pousser le combat, la contrepartie étant un jeton de terreur qui vous fera perdre de plus en plus de points plus vous les accumulerez.

Des artefacts sont également présents. Ils vous confèrent des points de victoire et permettent de stocker un dé sur une face précisée sur chaque artefact qui vous octroiera un bonus s’il est utilisé.

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Les jetons de majorité sont de 3 types : ferme, mur et tour. Chacun d’entre eux vaudra de plus en plus de points plus vous en accumulerez. Et un bonus de majorité pour chaque type sera ajouté à la fin de la partie.

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La quatrième action est l’attaque de forteresse.

Ici aussi, vous récupérerez des cartes par paires. Le but est de créer des collections qui vous rapporteront des points en les complétant. Des faveurs d’Odin sont également disponibles et si vous faites un combat, vous pourrez gagner des jetons de majorité.

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Des combats ? Comment cela se passe-t-il ?

Sur vos dés équipage, une face vous présente 1 marteau ou 2 pour le clan jaune. Chaque marteau engagé (le dé est défaussé) vous permet de prendre un dé noir. Les dés noirs présentent 0, 1 ou 2 haches. Chaque hache vous octroie un point de combat. Ce petit côté hasardeux du combat est lissé par les faveurs d’Odin ! En dépensant une faveur, il est possible de relancer un dé et ce autant de fois que vous le désirez.

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La cinquième action permet de soumettre des territoires. Des tuiles sont disponibles par groupes de 3. Les tuiles associées à la nourriture, celles associées aux dés et celles associées aux faveurs d’Odin.

Pour en récupérer une, vous disposez de 2 moyens :

– payer son coût dans la ressource indiquée sur la tuile : 1, 2 ou 3 nourriture(s), 1,2 ou 3 dé(s) et 1, 2 ou 3 faveur(s) d’Odin.

– combattre ! La force de la tuile est indiquée en bas de celle-ci : 1,2 ou 3 de force.

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Le résultat est assuré si vous payez le coût, il est plus aléatoire en cas de combat. En cas de succès, vous prenez la tuile choisie et vous récupérez les bonus inscrits dessus. Ressources, cartes, jetons et points de victoire sont au programme.

Il est également possible de se débarrasser de ses jetons Terreur par ces tuiles. La carte d’aide de jeu vous rappelle les bonus possibles.

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Et finalement la sixième action. Combattre en mer. Les flots ne sont pas sûrs mais votre drakkar et votre équipage de fiers vikings vous permettront de venir à bout des pires créatures peuplant les mers ou de réussir des missions périlleuses. Les 4 cartes sont disponibles au centre du plateau, le hasard de votre aventure maritime repose sur la carte bleue qui vous propose un événement aléatoire allant du « tout va bien, il ne se passe rien » à la rencontre d’un Kraken passant par là.

Une fois cet événement passé, vous pourrez effectuer la carte précédemment choisie. Pour l’effectuer, vous pouvez soit dépenser les dés indiqués, soit la combattre. Un bonus est disponible en bas à gauche et de nombreux points de victoire en bas à droite.

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Chaque fin de manche amène un nettoyage complet du plateau. Cela peut paraître rébarbatif de remplacer toutes les cartes, même celles des actions non utilisées, et de relancer les dés, mais cela permet de faire de chaque manche un tour unique et de rendre le jeu bien plus agréable.

De plus, chaque joueur marque 1 PV par tuile (action Soumettre un territoire).

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Et voilà comment, en 6 manches, vous allez construire votre légende parmi les peuples du nord.

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Décompte Final

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Aux points accumulés en cours de partie vous ajouterez ceux des jetons fermes, murs et tours et des majorités. Les points des artefacts, ceux des collections récupérées dans les forteresses et finalement ceux des prophéties.

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Le joueur avec le plus de points de victoire est donc déclaré vainqueur. En cas d’égalité, ce sont les faveurs d’Odin restantes qui départagent les ex aequo.

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VERDICT

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Maraudeurs est énorme !  Ce jeu est familial, tout comme la table qu’il nécessite. Oui un jeu familial, le hasard peut permettre à votre ami chanceux de prendre des points de victoire au combat, là où vous perdrez sur des lancers de dés avec le sort qui s’acharne. Il est également familial, car une fois expliqué, tout est sur le plateau ! Les coûts et les récompenses de chaque action sont simples à appréhender, on sait rapidement vers où aller, et se retrouver bloqué à ne pas pouvoir suivre une action choisie par un adversaire est très rare. Peu de frustration donc et au final des 6 manches on est rarement déçu de ce que l’on est parvenu à ramener.

Le matériel est vraiment magnifique, il y en a profusion, ce qui explique aussi le tarif de la boite.

Bref, Maraudeurs est un bon jeu pour initier les nouveaux joueurs à plusieurs mécaniques : la gestion de ressources, les collections, les combos de cartes, les majorités ou encore les lancers de dés.

Les joueurs plus avertis y trouveront un jeu plus léger qu’il n’y parait, mais de temps en temps ça fait du bien de jouer tranquille !

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Le jeu fonctionne bien à 2, 3 et 4 joueurs. Les tours sont assez rapides une fois les règles connues de tous, ce qui arrive au milieu de la troisième manche dès la première partie. A 4, il est possible que la partie dure un peu en temps.

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Maraudeurs est donc un très bon jeu dans l’univers vikings, de niveau familial qui vous fera passer de bons après-midis de jeu en cette saison froide.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 68€

Test: Escape From The Asylum

Test: Escape From The Asylum

Article rédigé par Hélène « Harry » G.

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Escape from the Asylum me tentait depuis un moment… puis j’ai enfin eu l’occasion de l’essayer. L’éditeur, Lifestyle Boardgames, le présente comme un « jeu d’escape game coopératif, construit comme une série TV. »

Même du côté auteur, c’est coopératif ! Nous avons affaire à 3 auteurs : Martin Nedergaard Andersen, Alexander Peshkov et Ekaterina Pluzhnikova.

Pas moins de 8 illustrateurs ont œuvré pour vous immerger au fin fond de l’asile : Anastasia Durova, Dmitry Krasnov, Nadezhda Mikhailova, Pavel Korobkov, Anastasia Stupak, Maxim Suleimanov, Victoria Kochkina et Victoria Volina-Lukian.

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Le tout est édité par Lifestyle Boardgames, un éditeur russe qui s’implante peu à peu dans nos vertes vallées.

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Escape from the Asylum est prévu pour 1 joueur et +, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 60 minutes.

Vous avez le plan ? Alors sortez vite de cet asile avant de perdre la boule !

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Le matériel

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Escape from the Asylum tient dans 2 petites boîtes groupées dans une sorte de sleeve en papier cartonné. L’une des 2 contient tout le nécessaire de la PARTIE 1 et l’autre tout le nécessaire de la PARTIE 2 (Si, si, je vous assure !).

Dans chaque boîte, vous trouverez un plan, une fiche de temps, des cartes (1 paquet principal et 1 paquet de réserve), des indices et des enveloppes représentant les différents lieux que vous pourrez « visiter » ; vous ne saurez donc pas ce que contiennent ces endroits avant d’y être entré.

Petit point négatif concernant uniquement mon exemplaire (ATTENTION, micro-spoil dans la phrase qui suit, vous n’êtes donc pas obligé de la lire !) :

Une enveloppe sensée être thermosensible ne l’était pas du tout, ce qui m’a un peu refroidie (Si je puis dire ! 😉 ).

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mise en place est la même quel que soit le nombre de joueurs : on place les cartes du paquet principal en 10 piles (ou pas…) pour aider à la recherche des numéros, le paquet de réserve est placé non loin. Le plan est placé devant le(s) joueur(s) qui se munit/munissent de l’incontournable duo papier + crayon. On gardera les enveloppes des différents lieux à proximité, ainsi que les indices et la solution (On ne sait jamais !).

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Vous l’aurez compris, le jeu se déroule en 2 parties : la première à l’étage, et la deuxième au rez-de-chaussée d’un asile.

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Dans la première partie, vous vivrez le début des 5 histoires de 5 personnages différents, dans l’ordre : d’abord l’histoire n°1, puis la n°2… Je vous laisse deviner la suite jusqu’à l’histoire n°10 ! Il vous faudra terminer les histoires de la deuxième partie pour découvrir les différentes fins possibles. Il paraît également que certaines choses vous seront révélées !!!

Pour cela, vous vous déplacerez dans les différentes pièces de l’asile, à la recherche d’indices. Vous serez confrontés à des énigmes variées et à certains choix de vie…  Chaque énigme vous fera chercher un code correspondant à la prochaine carte : attention aux erreurs !

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Certains objets sont transportables, vous pourrez donc les emporter avec vous dans la suite de l’aventure ; d’autres ne le sont pas, vous devrez donc les laisser dans la pièce où vous les avez vus. Il vous faudra donc être très attentifs et prendre des notes.

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Lorsque vous êtes venu à bout d’une histoire, vous pouvez vous attaquer à la suivante !

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VERDICT

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Un escape game avec un peu de « Livre dont vous êtes le Héros à l’intérieur ». La narration est bien présente et le tout bien ficelé.

Très visuel, comme ses concurrents, mais d’une logique parfois difficile à cerner si vous n’avez pas adhéré à la philosophie du jeu, Escape from the Asylum est très agréable à prendre en main mais parfois très (trop ?) retors. De plus, certains indices peuvent induire en erreur et faire perdre un temps précieux. Mieux vaut avoir les idées claires pour s’aventurer dans cet asile !

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L’immersion, quant à elle, est bien servie par l’utilisation des enveloppes-lieux et leur contenu ; cela permet de s’affranchir un peu du tirage des cartes, qui, comme dans toutes les références du genre, reste incontournable.

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Escape from the Asylum est un peu corsé pour les débutants mais fera la joie des amateurs du genre.

Ma configuration idéale requiert 3 ou 4 joueurs. En solo, difficile d’avancer sans émulsion ; à 2, c’est déjà mieux mais… ; et avec plus de joueurs, ça part dans tous les sens !

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Conclusion : Une grande aventure dans une deux petites boîtes expertes !

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Escape from the Asylum 06

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Test: Elastium

Test: Elastium

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Elastium vous propose d’explorer un monde distendu où l’espace et le temps sont élastiques. Etirez-vous pour contrôler un maximum de territoires et collecter le plus de trésors !

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Ce jeu est l’oeuvre de Yaniv Kahana et Oren Shainin, illustré par Maxim Suleymanov et Alexander Rommel. L’éditeur est Lifestyle Boardgames Ltd.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 20 à 40 minutes.l

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Le matériel :

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  • Une base de jeu en plastique avec des picots en 3D : à l’état brut, c’est moche… mais on joue avec un plateau par-dessus !
  • Des plateaux de jeu perforés en papier cartonné : 8 scénarii pour chaque configuration (2 / 3 / 4 joueurs)
  • 50 cartes Ressource de 5 couleurs différentes, de qualité correcte
  • Environ 100 élastiques de 4 couleurs différentes : les mêmes que ceux que vous utilisez pour faire des bracelets quand c’est à la mode !
  • 50 jetons Energie en plastique de bonne qualité
  • 1 piste de score à assembler en carton fin

L’ensemble est correct et plutôt agréable à l’œil. Peut-être un peu simpliste mais, en tout cas, ça ne pique pas !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Lors de la mise en place, les joueurs choisissent un scénario et placent le plateau correspondant sur la base 3D. Ils prennent connaissance des règles spéciales et des conditions de fin de partie. Ils assemblent ensuite la piste de score autour de la base.

Puis chaque joueur reçoit les élastiques de la couleur choisie, ainsi que 4 à 7 cartes, en fonction de sa position dans l’ordre du tour.

La pioche des cartes Ressource est placée à proximité du plateau et 5 cartes sont dévoilées.

Les jetons Energie sont disposés à côté.

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A son tour, un joueur effectue 2 actions au choix parmi les 2 disponibles :

  • Prendre 2 cartes Ressource et les ajouter à sa main (sa réserve de ressources naturelles), sans limite de quantité. La rivière de cartes est complétée à la fin de cette action.
  • Placer un élastique sur 2, 3 ou 4 picots pour explorer / contrôler un territoire et collecter les objets qui s’y trouvent :
    • jetons Energie : le joueur les prend dans la réserve et les place devant lui.
    • trésors : le joueur marque immédiatement un point par trésor dans la zone contrôlée.
    • objets spéciaux : ces symboles sont décrits dans les règles de chaque scénario concerné.

Un joueur peut dépenser 3 jetons Energie pour effectuer une action supplémentaire (un peu le nerf de la guerre cette énergie !).

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Règles de pose des élastiques : le joueur actif doit poser son élastique à partir d’un picot qu’il contrôle déjà (ou de l’un des picots en surbrillance lors du 1er tour). Il défausse (face visible) le nombre de ressources correspondant aux couleurs et au nombre de nouveaux picots contrôlés. Pour chaque picot qui n’était pas encore occupé, une carte est défaussée ; si des picots étaient occupés par un adversaire, les cartes lui reviennent et il les ajoute à sa main.

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Attention : les ressources ne sont collectées qu’une seule fois, par le premier joueur qui explore un territoire.

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Certains scénarii vous proposent de rejoindre l’autre extrémité du plateau pour marquer davantage de points ou de former des « images » … ce qui apporte une rejouabilité appréciable.

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La partie se termine à la fin de la manche durant laquelle l’objectif du scénario choisi a été atteint. Les joueurs procèdent alors au décompte des points en fonction du scénario et des règles communes (1 point pour 3 jetons Energie inutilisés). En cas d’égalité, c’est le joueur ayant posé le moins d’élastiques qui l’emporte.

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VERDICT

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Il faut faire attention à notre positionnement au-dessus du plateau pour bien visualiser les objets entourés. Si l’on reste sur le côté, notre vision peut être faussée, mais rien de très gênant : les autres joueurs veillent !

Petit bémol quant au pronostic de la durée de vie des élastiques : eh bien… ce sont des élastiques ! Ils seront facilement remplaçables tant qu’on trouvera de quoi fabriquer des bracelets ! 😉

Le thème est, comment dire… inexistant mais la mécanique sympathique, les différentes mises en place (donc la rejouabilité) et l’originalité du matériel vous offriront de bons moments.

Conclusion : une bonne surprise pour un agréable jeu familial élastiqué !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€

Test: Les Châteaux de Bourgogne

Test: Les Châteaux de Bourgogne

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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L’édition Deluxe qui paraît cette année est une nouvelle édition ré-illustrée du jeu original paru en 2011. Il bénéficie toujours d’une belle cote auprès des joueurs et est crédité de la note de 8.1 sur BGG!

 

Il est l’oeuvre de Stefan Feld (Merlin, Forum Trajanum, L’Année du Dragon … ), est illustré par Antje Stephan et Claus Stephan. Il est édité par Alea et distribué par Ravensburger.

Un jeu pour 1 à 5 joueurs à partir de 12 ans pour des parties annoncées de 60 à 100 minutes.

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Le matériel :

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Alors, pour une fois, je commence avec les choses qui fâchent !

Le plateau des joueurs !

Il n’est pas beaucoup plus épais que celui d’un Terraforming Mars !

Honnêtement c’est ma grosse déception !

Le jeu est de super bonne qualité ! Les tokens sont épais, les dés sont très agréables, les aides de jeu sont aussi épaisses que le plateau, et les routes commerciales aussi !

Et pourtant les plateaux joueurs sont super fins…

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Bien dommage et même si je comprends parce que le nombre de plateaux est ahurissant ! (16 plateaux double face !!!), c’est bien dommage d’avoir lésiné sur la qualité !!!

Autre petit point négatif, je trouve que le plateau central a du mal à rester en place, il reste toujours un peu bombé.

Et un petit dernier pour la route : le livret de règles du jeu.

Les pages sont tellement fines qu’après une lecture des règles et quelques allers/retours pour vérifier des détails en cours de partie, on a déjà laissé des pages froissées (et pourtant je suis très soigneux !!!!)

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Sinon, que du bonheur : c’est épais, solide, ça durera dans le temps !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Vous incarnez tous un prince du XVème siècle et vous allez tenter de développer votre domaine au mieux pour récupérer le plus de points d’influence possible !

Original hein ?!

Personne n’avait pensé à ça dites donc !

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Mais taisez-vous donc mécréants, et écoutez le ménestrel vous canter la louange de ce jeu !

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Au départ, on se met tous d’accord pour savoir sur quel type de plateau nous allons jouer.

Il y a des plateaux « standards » où tout le monde commence au même endroit et où tout est identiquement placé sur le plateau.

Ou alors nous pouvons opter pour d’autres plateaux avec des départs asymétriques et des emplacements de départ et des placements différents !

Parce que c’est quand même très bien de construire son château, mais au 15ème siècle les seigneurs n’achetaient pas les mêmes parcelles de terre que leurs voisins, un peu d’originalité que diable !

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La seule restriction est que chaque joueur doit avoir le même numéro de plateau, ce qui permet de faire des parties équilibrées.

Chaque joueur reçoit deux dés de sa couleur, 3 tuiles de marchandises aléatoires et un nombre d’ouvriers compris entre 1 et 4 selon qu’on est le premier ou le 4ème joueur à commencer la partie.

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Des tuiles de marchandises sont placées dans des emplacements spécifiques et servent de compteur de tours puis de compteur de phases, puisque le jeu est décomposé en 5 phases, elles-mêmes décomposées en 5 tours de jeu.

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Détaillons :

A son tour, le premier joueur lance les 2 dés de sa couleur plus le dé blanc.

Les autres joueurs lancent leurs dés en même temps, ce qui permet de planifier leurs actions pour éviter de passer 2H entre chaque tour à attendre que Jean-Kévin décide de ce qu’il va faire !

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Une fois les dés jetés, le résultat du dé blanc indique le dépôt où va aller la première marchandise disponible, puis le joueur va utiliser ses deux dés, l’un après l’autre, pour réaliser une action parmi les 4 disponibles.

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Soit il récupérera une tuile de bâtiment de plateau central pour la poser dans l’espace dédié sur son plateau joueur (sans la poser immédiatement dans le domaine, c’est plus les plans que vous récupérez et vous les construirez plus tard, on voit quand même mal un châtelain aller sur le marché et acheter un bâtiment complet qu’il fera livrer dans son domaine et poser sur des fondations préalablement bâties parbleu !)

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Soit placer une tuile qui est entreposée sur son plateau joueur dans son domaine (le plan que vous avez récupéré et que vos ouvriers construisent !)

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Soit vendre des marchandises qu’il aura dans son stock.

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(Notez que ces 3 actions sont dépendantes de la valeur du dé que vous utilisez.)

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Ou alors, échanger un dé contre deux tuiles Ouvrier. (Cette action ne prend pas en compte la valeur du dé, il suffit juste de placer le dé à l’emplacement qui indique qu’on a fait l’action du dé pour récupérer 2 tuiles Ouvrier.)

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Ces tuiles « Ouvrier » vont vous permettre de maîtriser un peu plus le hasard du dé.

Chaque tuile vous permettra d’ajuster la valeur d’un dé de 1 en plus ou en moins.

Et le jeu permet même de transformer un 6 en 1 ou un 1 en 6 !

Ce qui fait qu’avec deux tuiles, un 1 peut devenir un 3 ou alors un 5 ! (Eh oui 1 – 1 = 6 et 6 – 1 = 5 c’est logique non ?!)

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Pratique et malin pour éviter la frustration de passer un tour parce qu’un résultat de dé ne nous sert à rien (Hein Catane !!! tu pourrais t’inspirer de ça !!! pardon je m’égare !).

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Une fois que le joueur a effectué ses deux actions, on passe au joueur suivant qui effectue aussi ses deux actions, puis une fois le tour de table fait, c’est reparti pour des jets de dés 5 fois jusqu’à la fin de cette phase.

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La nouvelle phase peut commencer, on retire tous les bâtiments non achetés lors de la phase précédente, on les remplace par des tout neufs et on recommence jusqu’à ce qu’on ait effectué l’intégralité des 5 phases (soit un total de 25 tours de jeu par joueur) et on procède au décompte final des points.

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Simple non ?

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Oui, mais la profondeur du jeu vient dans les bâtiments et leur choix.

Ils sont de plusieurs types, nous avons les bâtiments standards, les navires, les pâturages, les mines, les châteaux et les monastères.

Chacun de ces bâtiments va avoir un effet, immédiat ou sur le long terme, voire en fin de partie.

Certains, comme les châteaux, vont même vous donner aussi la possibilité d’avoir une action supplémentaire comme si vous aviez lancé un 3ème dé.

Donc, vous l’aurez compris, il va vous falloir réfléchir pour déclencher des effets de combo puissants !

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De plus, une autre action gratuite est possible.

Contre 2 pièces, vous pouvez acheter un bâtiment du dépôt « noir » et le placer dans votre réserve (qui est limitée à 3, prudence dans vos choix, si vous en récupérez un 4ème il vous faudra en défausser un !).

Cette action peut être effectuée avant, pendant ou après une action standard, très pratique et astucieux parfois pour bénéficier d’un combo !

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Les bâtiments disponibles dans ce dépôt noir sont identiques à ceux que vous trouverez ailleurs sur le plateau, mais ça laisse plus de choix lors d’un même tour !

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Pensez aussi à bien regarder ce que font vos adversaires !

En effet, chaque type de bâtiment possède une couleur et chaque emplacement à la couleur du bâtiment forme un district.

Pour la suite, je prendrai l’exemple des navires, couleur des « bâtiments » : bleu.

Une fois que vous avez rempli un district bleu, c’est-à-dire que toutes les tuiles de couleur bleue adjacentes les unes aux autres sont recouvertes, vous marquez un nombre de points noté en haut à droite du plateau central.

10 points pour la phase A du jeu, 8 points lors de la phase B (le tout en diminuant à chaque nouvelle phase) et ensuite on rajoute un score en fonction du nombre de tuiles que comprend ce district : 1 tuile seule = 1 point, 2 tuiles = 3 points etc etc…

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Donc remplir des districts permet de faire pas mal de points, et surveiller de quels bâtiments un adversaire peut avoir besoin pour lui souffler sous le nez peut-être aussi un bon moyen d’emporter la victoire !

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Et au cas où tout cela vous semblerait trop simple, cette édition inclut toutes les extensions présentes pour le jeu !

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A quoi aurez-vous accès ?

  • De nouveaux bâtiments avec leurs propres bonus.
  • De nouveaux plateaux avec, par exemple, des postes frontières qui permettront de scorer plus de points lorsque vous réussirez à les rejoindre avec vos constructions.
  • Des boucliers qui vont donner des points de victoire en fin de partie et des bonus pour chaque phase de jeu ; mais attention, ils vous coûteront 1 pièce avant d’engranger vos revenus, donc pensez- y bien avant de faire vos dépenses !
  • On retrouve aussi des routes commerciales qui permettent d’avoir des bonus lorsque l’on vend des marchandises qui correspondent aux différentes étapes de nos routes commerciales.

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Deux nouveaux modes de jeu sont aussi inclus dans ces extensions :

  • Le mode en équipes, où deux plateaux spécifiques sont disponibles et où deux joueurs vont devoir coopérer pour vaincre les deux autres joueurs adverses avec des règles de stockage et de placement de bâtiment spécifiques.

Une bonne alternative au jeu standard, un peu plus de complexité et de la coopération pour une victoire en équipe !

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  • Puis vient le mode solo ; et quand on dit mode solo, là on me parle directement, moi qui suis un joueur solo et qui aime cela autant que de jouer en multijoueur.

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Ce mode ne plaira pas à tout le monde, il a ses propres règles et son challenge.

Moi j’ai aimé et je vais expliquer pourquoi en essayant d’être précis mais de faire court.

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Le plateau est au choix pour une difficulté « standard » ou plus relevée.

La difficulté standard est déjà bien corsée car en effet ici pas de points de victoire pour savoir si vous avez réussi ; non, ici nous sommes plus près d’un Terraforming Mars dans l’idée.

Il faudra terminer de remplir INTÉGRALEMENT votre plateau lors des 25 tours de jeu identiques au mode multijoueur dans leur fonctionnement.

A ceci près qu’à chaque lancer de dé blanc vous allez devoir retirer une tuile bâtiment disponible dans le lieu correspondant au résultat du dé, un peu comme si un autre joueur venait de prendre un bâtiment !

Malin donc, car certains bâtiments étant rares, les voir partir va vous obliger à vous adapter !

Autre chose intéressante : vous pouvez vous donner du challenge ou réduire la difficulté.

Il faudra placer le marqueur de score sur la case 50 de base, mais vous pouvez l’adapter et commencer à 45 pour des parties plus faciles ou à 55 pour des parties plus difficiles.

Pourquoi serait-ce plus facile ou difficile puisque cet infâme troubadour nous a dit qu’aucun score n’était nécessaire ?!

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Eh bien messeigneurs, je vous rétorquerais vertement que, déjà, je suis un ménestrel et non un troubadour, puis que, dans votre hâte à penser que vous comprenez plus vite que je n’explique vous allez manquer un point de la plus haute importance !

Comme vous marquerez quand même des points de victoire lorsque vous compléterez des districts ou lorsque vous vendrez des marchandises ou au moment du placement des animaux dans les pâturages etc…, chaque fois que vous atteindrez le marqueur de points, celui-ci diminuera de 5 points et vous gagnerez immédiatement une action bonus comme si vous aviez un 3ème dé de disponible (Ou comme si vous aviez placé un château si vous vous souvenez de ce que j’ai écrit plus haut !).

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Donc intéressant pour faire plus d’actions lors de notre tour pour espérer compléter totalement notre domaine.

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Sachant qu’il y a une petite difficulté supplémentaire : pour relier votre domaine vous allez obligatoirement devoir passer par les canaux, donc surveillez de près les navires pour ne pas les perdre lors du jet de dés de chaque début de tour !

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La seconde face du plateau demandera d’avoir encore plus de navires pour espérer réussir dans les temps, un bon gros challenge supplémentaire pour les plus aguerris !

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VERDICT

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Les châteaux de Bourgogne édition Deluxe est un jeu qui m’a plu, beaucoup plu, énormément plu même !

Je ne connaissais la première édition que de nom, on m’en a vanté les bienfaits et j’ai attendu la réédition pour craquer et l’acheter avec toutes les extensions incluses.

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Donc c’était une vraie découverte !

Et j’ai enchaîné les parties avec une furieuse envie d’y revenir pour m’améliorer et de réfléchir pour savoir ce que j’aurais pu faire pour m’améliorer, ce qui est toujours bon signe.

Le jeu a une grosse rejouabilité, on peut rajouter ou enlever les extensions à volonté et les règles simples d’accès en font un jeu rapide à expliquer mais difficile à prendre en main avec plusieurs stratégies possibles, de l’opportunisme, de la planification et du blocage possible, même si ce n’est pas obligatoire pour remporter la partie.

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Bref tout ce que j’aime !

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