Interview-Test : Dictopia

Interview-Test : Dictopia

Dystopie : récit de fiction qui décrit un monde utopique sombre. 1984, de George Orwell, est une dystopie. (Définition du dictionnaire Le Robert)

Pourquoi 1984 (George Orwell, 1949) est une dystopie ?

La dystopie est aussi définie comme étant une « contre utopie ». L’utopie étant un monde rêvé, où tout va pour le mieux, pour tous.

Dans 1984, la population vit dans une société totalitaire à l’extrême, basée sur l’intolérance, l’ignorance, la violence, la surveillance et le contrôle.

Cette société porte le mensonge et la désinformation au cœur de son moteur : une société où ce que l’on croit est plus important que ce que l’on sait.

L’expression « Big Brother is watching you » est née.

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Voici quelques anecdotes sur cette œuvre majeure de la littérature de science-fiction.

  • 1984 n’est pas le titre original

Déjà, George Orwell, esseulé à écrire sur l’île du Jura, en Ecosse, avait appelé son livre « The Last Man In Europe ». Son éditeur peu emballé lui demanda de trouver un titre plus « commercial ». Mais ce ne fut pas 1984, mais bien « Nineteen Eighty-four », en lettres, qui fut choisi comme titre original !

  • L’inspiration de 1984 vient d’un roman russe

Même si cette version a été toujours niée par l’auteur lui-même, les spécialistes du genre sont formels : le livre est fortement inspiré d’un roman russe de 1920 : « Nous les autres », de l’auteur Ievgueni Zamiatine. Le principal argument d’Orwell pour sa défense étant qu’Aldous Huxley ne s’en était pas privé pour écrire « Le Meilleur des Mondes ».

Huxley a été momentanément le professeur de français d’Orwell à l’université de Eton. Bien que ce dernier appréciait le fait qu’Huxley leur apprenne des mots rares et étranges, il le considérait comme incompétent, du fait de ne pas réussir à faire respecter son autorité et que sa forte myopie n’arrangeait pas les choses. (Source : tecno-science.net)

  • Un héros pas comme tout le monde

En choisissant le nom de son héros, Winston Smith, Orwell a volontairement associé un des Anglais les plus célèbres du XXème siècle, Winston Churchill et le nom de famille le plus commun d’Angleterre : Smith.

Peut être pour nous faire comprendre que dans chaque inconnu, sommeille un être important ?

  • La chambre 101

Dans le roman c’est dans la chambre 101 que les séances de lavage de cerveau sont subies par le héros.

Encore maintenant, beaucoup d’hôtels britanniques n’ont tout simplement pas de chambre 101 !

  • Un dernier avertissement

Orwell visionnaire ou médium ?

Quelques semaines avant son décès, en direct sur la BBC, il mettait en garde contre « l’intoxication du pouvoir », avec cette phrase :

« Ne laissez pas cela se produire. Tout dépend de vous. » C’était en 1950.

  • George Orwell est un pseudonyme

Avant 1984, l’auteur avait déjà écrit quelques livres, signé d’un certain Éric Arthur Blair.

Pourquoi ? Pour 2 raisons majeures.

1/ Blair était un nom très courant et manquait de punch selon ses proches.

2/ Il trainait une réputation assez médiocre dans le milieu littéraire de l’époque !

  • Apple et Big Brother

Pendant la mi-temps du Superbowl en 1984, Apple a diffusé un spot de publicité mettant en scène une sorte de Big Brother mettant à ses pieds la société défiée par une héroïne libératrice. Le spot avait été réalisé par un certain Ridley Scott.

La particularité de cette publicité ? Elle ne présenta pas l’objet pour laquelle elle fut faite : le premier ordinateur Mac !

Maintenant devenue culte, Steeve Jobs ayant été trop novateur et précurseur, la pub n’avait pas été comprise à l’époque.

  • Un succès total

Après la parution de « La Ferme des Animaux », le dernier roman de George Orwell a été vendu plus de 2 millions d’exemplaires, juste 5 ans après sa parution dans les pays anglophones.

Des pics de ventes sont à observer à chaque crise mondiale, ainsi que lors de l’élection aux USA de Donald Trump où il est réapparu en tête des ventes. (plumeculturelle.com)

  • Big Brother et la TV

Big Brother (Pays Bas, 1999, créée par John De Mol) était le nom original du programme TV, le Loft (2 saisons 2001 et 2002, M6), première émission de téléréalité diffusée en France.

Sources : actualitte.com / laliste.net/ blog.francetvinfo.fr/Wikipedia

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Envie d’en savoir + ?

  1. ORWELL, Etonien, flic, prolo, dandy, milicien, journaliste, révolté, romancier, excentrique, socialiste, patriote, jardinier, ermite, visionnaire, bande dessinée, de Christin et Verdier, Dargaud, 2019
  • George Orwell, Aldous Huxley, 1984 ou Le meilleur des mondes ? film documentaire de Caroline Benarrosh et Philippe Calderon, 2019)
  • 1984, Nouvelle édition, bande dessinée de George Orwell et Xavier Coste, Sarbacane, 2021

Je vous invite à rêver d’une utopie pour notre société actuelle en lisant le livre « Manuel d’histoire du futur » écrit par 8 autrices et auteurs, Jean Castillo, Annick Coupé, Thomas Coutrot, Vincent Gay, Nolwenn Neveu, Jeanne Planche, Dominique Plihon et Flavia Quintilliano Verri, illustré par Allan Barte et édité chez Les Editions de L’atelier/Les Editions Ouvrières en 2020.

Pourquoi, pouvez-vous me demander ?

D’une car c’est important, essentiel, et je dirais même vital de rêver !

Ensuite, car à partir de données scientifiques réelles, ce livre nous offre des lendemains d’espoir et de bienveillance, en imaginant, sur différents thèmes (écologie, démocratie économique, égalité, libertés et démocratie et solidarité), des décisions prises ou des actions réalisées de maintenant à 2030.

Ce manuel est particulièrement bien documenté sur la situation actuelle et les solutions proposées sont réellement des petites bulles d’oxygène dans notre atmosphère presque irrespirable par moments.

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Plongeons-nous maintenant dans les méandres du jeu Distopia, avec, dans un premier temps, l’analyse du jeu et de mon expérience ludique et ensuite une rencontre le temps de quelques questions avec Jérémy Partinico, l’auteur et Yoann Brogol, l’éditeur/graphiste.

Autant vous l’avouer tout de suite, je ne supporte pas les jeux de lettres !

Alors, je ferai déjà de suite la différence entre les jeux de lettres, dans lesquels Dictopia s’inscrit, et les jeux de mots, comme Just One, Codenames, ou So Clover, qui sont pour moi plus des jeux d’interprétation que de création de mots avec des lettres.

En fait, je n’arrive pas à trouver des jeux de lettres qui ludiquement vaillent la peine de s’y intéresser. C’est toujours, soit très élitiste, le Scrabble met bien en avant le manque de culture des joueurs, soit ennuyeux à mourir, comme Letter Jam, Enigma ou Gutenberg.

Alors une fois que vous savez ça, vous comprendrez aisément mes réticences à m’intéresser à Dictopia !

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L’univers

Autant vous l’avouer tout de suite (part II), c’est l’univers qui m’a plutôt attiré en premier. Je suis fan des dystopies, des ambiances feutrées, et parfois malaisantes, où le sujet est coincé parmi plusieurs contraintes sociales ou politiques, bref, cet œil sur la boite et cette promesse me parlaient.

Et autant vous l’avouer…non j’arrête avec cette expression !

Et je ne fus pas déçu, car le matériel transpire l’univers du jeu qui est une part entière de l’expérience, et la bande son en est son paroxysme.

Le jeu vous invite clairement à vivre un épisode du « Prisonnier » ou à une scène de « Brazil », tout ça avec de simples cartes.

Alors non, j’exagère, elles ne sont pas si simples ces cartes. Déjà elles ne sont pas recto verso, mais double recto. Comme si dès le départ, le jeu nous forçait à choisir notre camp, un côté manichéen si cher aux œuvres inspirantes du jeu.

Ensuite, côté édition, il y a ces yeux, omniprésents sur les cartes, et qui auront un intérêt ludique, une contrainte supplémentaire, toujours là. Ces yeux vous regardent, vous observent et vous allez devoir vous y intéresser durant la partie.

Et puis il y a cette couche supplémentaire sur les cartes qui va en fonction de l’angle de vue, et de la luminosité, vous faire apparaitre des objets cachés.

N’oubliez pas que vous œuvrez pour la Résistance ! Tout est référence à la thématique et ça dans un « simple » jeu de lettres, c’est assez original de pousser le bouchon aussi loin.

Et ensuite, que dire de la bande son ! 1 ‘38 de stress, de musique angoissante, oppressante, qui transforme le jeu en aventure malaisante parfois, intrigante toujours.

Une vraie prouesse donc de ce côté-là, l’univers nous absorbe au fur et à mesure de la découverte du matériel.

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Les règles

Dans un jeu où la thématique était le contrôle, l’absence de libertés, il fallait avoir des règles strictes, dirigistes.

Et là aussi, le jeu est raccord !

Le jeu vous propose de rentrer dans son gameplay petit à petit, comme si vous ouvriez une petite fenêtre et que vous avanciez votre tête au fur et à mesure du temps qui passe, jusqu’à vous retrouver tout entier de l’autre côté, et de constater que maintenant la fenêtre a des barreaux !

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Le gameplay

On commence avec très peu de contraintes, jusqu’à ensuite être « invité » à jouer avec l’ensemble des règles.

Le jeu est contraignant à tous les stades, mais c’est aussi cela qui en fait ce qu’il est. Vous serez très vite seul, face à vos choix, choix de lettres, mais choix quand-même. Et l’ambiance posée transformera ces choix en peur de se tromper, d’oublier quelque chose, de mal faire. Et ça, niveau sensations, c’est extrêmement satisfaisant !

Pour réussir, il faut être rapide et efficace, comme si l’avenir de la Résistance était à chaque choix entre nos mains.

Le jeu en reste simple, car il nous demandera, dans un temps délimité, de créer un mot en respectant des contraintes plus ou moins importantes. C’est presque à la portée de tous, enfin pas trop des plus jeunes.

Le jeu est, pour moi, très difficile à partir de 10 ans. La richesse du vocabulaire et l’envie de jouer avec des mots, ne sont pas à cet âge-là des priorités ludiques moteurs de fun. Je conseille donc plutôt le jeu à partir de 14 ans, car à cet âge-là on comprend déjà plus facilement la thématique du jeu, et pour moi c’est une condition sinéquanone pour apprécier Dictopia.

Autant vous l’avouer, pas tout de suite du coup, mais Dictopia a été une petite révélation pour moi !

Ce jeu m’a ouvert l’esprit sur la corrélation parfaite entre thématique/matériel et gameplay.

Alors même si je constate un manque de diversité dans le jeu, dû particulièrement à la petite quantité de cartes « contraintes », Dictopia est une référence naissante dans le jeu de lettres, qui pourra plaire aux joueurs non avertis comme aux amoureux du genre.

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Hey…Tu es encore là ? Tu n’as pas été suivi, tu es sûr ?

Ne fais pas de bruit, j’ai 2 personnes à te faire rencontrer…suis moi…CHUT ! Ils nous observent …

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Jérémy : Je suis Jérémy Partinico, j’ai 36 ans, et je suis animateur et créateur ludique. Je crée et j’anime des escape games dans divers événements. Je suis également prof d’échecs. Et bien sûr je crée des jeux de société.

Avant Dictopia, j’ai écrit un livre : Enigmes, arbre et p’tit mot logique. C’est un livre d’énigmes avec des associations de mots.

Yoann : Bonjour Ludo, je suis Yoann Brogol, breton de 34 ans vivant à Toulouse depuis mon retour de Montréal en l’an 1 avant la Pandémie. À la suite de l’autoédition de Révolution, j’ai quitté mon travail de webdesigner pour me consacrer entièrement au développement de Subverti. En dehors du jeu, j’aime la vie, la philosophie et la nature.

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  • Subverti est une « jeune » maison d’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Yoann : Subverti est né du constat que les défis sociaux, politiques et environnementaux auxquels nous faisons face appellent des changements radicaux dans nos façons d’agir et de penser. L’idée est de rendre ce changement amusant et de montrer que l’on peut allier amusement et réflexion. Le jeu, universel et éducatif par essence, est le médium culturel parfait pour recréer du lien humain.

Les jeux de Subverti s’inscrivent dans cette perspective en ajoutant volontairement une dose de conscientisation que chacun·e s’appropriera et diffusera à sa manière (et peut-être pas de celle imaginée).

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  • Dictopia a une histoire très particulière. Pouvez-vous nous parlez du processus de création de ce jeu ?

Yoann : Dictopia c’est d’abord une rencontre humaine avec Jérémy. Une première partie du prototype dans un bar à jeux et une sensation qui me plaît tout de suite, il se passe quelque chose (le fameux flow). Passée l’excitation de la nouveauté, vint le manque d’engouement de nombreux professionnels, le jeu de lettres est passé de mode nous dit-on.

Comment ne pas voir le formidable potentiel de ce jeu ? S’ensuit un long et passionnant travail de développement, faisant participer notre communauté, motivés par les encouragements des testeuses et testeurs de tous les horizons, jusqu’à obtenir une version assez solide pour l’éditer.

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  • Comment ça se passe une rencontre entre un Jérémy et un Yoann ?

Jérémy : Nous nous sommes rencontrés dans le collectif du M.A.L.T, et depuis nous avons parcouru un long chemin ensemble. Dictopia a demandé un long travail de développement, et nous avons collaboré pendant plus d’un an et demi ensemble. Nous nous voyons toujours assez régulièrement, soit dans des festivals, soit dans des soirées pour tester nos prototypes.

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  • En 2022, sortir un jeu de lettres est quelque peu particulier, après le Scrabble, le Jarnac et autre Boggle, on ne peut pas dire que le marché compte beaucoup de jeux de lettres qui ont eu du succès. Comment est née cette idée de jeu ?

Jérémy : Dictopia est différent des jeux de lettres traditionnels, il est hyper accessible, et garde quand-même le côté joueur. L’idée est de moderniser les jeux de lettres avec des défis originaux où l’on va parfois débattre du sens des mots. C’est ce qui en fait un véritable jeu d’ambiance.

On remarque de plus en plus, dans le jeu de société moderne, l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Ici la thématique est présente dans le contexte du jeu et peu sur le matériel, pourtant Dictopia ne peux pas exister sans.

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  • Pouvez-vous nous parler de la démarche graphique, de l’imagination, à sa conception et sa place dans le jeu ?

Yoann : La direction artistique d’un jeu permet de donner corps à une idée. Cependant, l’univers ne doit pas prendre le pas sur l’ergonomie. L’expérience utilisateur (UX) est le plus important, les graphismes, le design et les règles finales s’inscrivent tous dans cette expérience.

L’univers de la censure correspondait à la sensation de jeu et à notre ligne éditoriale. S’ensuivent les références à la culture populaire, à 1984, à Guy Fawkes, à V for Vendetta, etc. pour ressentir cet univers sans en rajouter à outrance.

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  • Dictopia a donc une thématique forte et prenante, pourquoi avoir rajouté une bande son, et comment est-elle arrivée dans le jeu ?  Et surtout, pourquoi 1’38 ?

Jérémy : L’idée au départ était de remplacer le sablier. Et puis l’idée d’une musique d’ambiance a surgi. Elle impose une ambiance très thématique, et donne des indications sur le temps qu’il reste. De plus, le temps est beaucoup plus précis que des sabliers. Le choix du temps, c’est après de nombreux tests que le choix s’est arrêté sur 1min30.

Yoann : Dans un souci de fabrication écologique nous cherchions effectivement des solutions pour le sablier. Finalement, le plus écologique fut de ne pas en faire du tout ! Et comme Théo (de l’équipe Subverti) avait les compétences requises, il a concocté une musique dédiée bien stressante comme il faut. Et les 8 secondes supplémentaires, c’est parce qu’il faut se lancer au premier ding et pas avant. 😉

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  • Dictopia est-il le début d’une autre façon d’éditer, de concevoir le jeu de société moderne ?

Yoann : Je ne sais si c’est novateur, en tout cas c’est notre façon de faire !

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  • Etes-vous sensibles à la tendance actuelle de produire des jeux de société le plus écologiquement possible ? En tant qu’auteur/éditeur, quelle place le respect de la nature occupe dans votre démarche de création/d’édition ?

Jérémy : Je suis très sensible aux questions environnementales, et c’est un vrai plaisir de travailler avec Subverti qui a cette sensibilité également.

Yoann : Pour nous, c’est une obligation. Si on ne le choisit pas, on le subira. Nous faisons tout pour faire nos jeux de façon la plus écologique possible. Et pas juste pour faire joli, par exemple nous avons étudié la possibilité d’enlever la cellophane de protection des boîtes.

L’alternative des stickers pour tenir la boîte est en fait bien plus polluante, nous avons donc opté pour de la cellophane biodégradable !

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  • Votre 1er jeu « Révolution » (2018/Subverti) a été, je crois, moins bien accueilli par la communauté ludique, et on remarque un fossé gigantesque avec Dictopia, que ce soit au niveau des mécaniques, du gameplay, avec toujours des cartes au milieu de tout cela. Avec du recul, comment analysez-vous ce premier jeu ?

Yoann : Le jeu divise par son positionnement plus niche, mais il a été très bien accueilli (meilleure vente au festival de Vichy 2020 par exemple). C’est sûr, il faut aimer le rôle-Play et comprendre les nombreuses références émaillant le jeu, sinon l’on risque de passer à côté.

En ce moment, nous sortons des jeux plus grand public pour assurer une certaine pérennité. Mais dès que les arrières seront assurés, faites-nous confiance pour sortir des sentiers battus et offrir d’autres expériences qui ne plairont certainement pas à tout le monde !

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  • Quel regard portez-vous sur le marché du jeu de société actuel ? Des regrets ? Des espérances ?

Yoann : Regrets que le jeu ne soit pas reconnu comme un art culturel, espoirs quant à l’énergie formidable et les nombreuses personnes passionnées qui veulent avant tout s’amuser dans la bonne humeur !

Jérémy : Je trouve génial que le marché du jeu se développe autant. Il y en a vraiment pour tous les goûts. Je trouve dommage qu’une grande partie des « influenceurs » oublient de parler de l’auteur et mentionnent uniquement les éditeurs. Je trouve qu’il y a un peu trop de jeux d’ambiances, ça serait sympa d’avoir plus de jeux de stratégie et de réflexion. Avec des jeux comme Dictopia, on peut allier les deux.

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2021 ?

Jérémy : Je suis fan de jeux abstraits, d’ailleurs un de mes jeux préféré 2021 est Block Ness de Laurent Escoffier chez Blue orange. Sinon j’aime beaucoup Kingdomino et 7wonders duel.

Yoann : Pas de type en particulier, cela dépend beaucoup d’avec qui je joue. Pour 2021, je vote pour Living Forest d’Aske Christiansen chez Ludonaute !

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  • L’année ludique a déjà bien démarré, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu en 2022 et plus tard ?

Yoann : Pour 2022, le prochain gros projet est Biomos de Gricha German qui devrait faire parler de lui prochainement en festivals ! https://subverti.com/fr/biomos/

Ensuite il y a Hors-Cadre et notre jeu participatif Interférences. Il paraîtrait également qu’une nouvelle édition de Klimato se prépare, mais chut c’est secret !

Jérémy : Mon prochaine jeu c’est Yoxii de chez Cosmoludo. Un jeu abstrait aux règles minimalistes, mais avec une grande profondeur de jeu. Il doit normalement sortir en juillet.

Yoxii (Cosmoludo, 2022)

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions un soir tous les 3. Quels seraient pour vous le lieu, le sujet de notre discussion et le jeu que vous aimeriez nous faire découvrir ?

Jérémy : On parlerait du monde du jeu autour de prototypes abstraits. J’aimerai faire découvrir ce style, car pour moi c’est l’essence même des jeux. On peut retrouver partout des mécaniques abstraites. Sinon on pourra parler de mes autres passions, la musique, le sport, la montagne et peut-être de lecture.

Yoann : Et après ces belles discussions, nous ferions évidemment une partie de Révolution ! 😉

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Je voudrais remercier Yoann Brogol, représentant l’éditeur Subverti, de m’avoir fait parvenir il y a déjà plus de 6 mois un prototype du jeu que j’ai égaré et du coup de m’avoir insufflé sans le savoir la décision d’acheter, sans contrainte, Dictopia, pour faire cet article !

Je souhaite aussi saluer l’auteur Jérémy Partinico, d’avoir créé ce jeu qui, désormais, m’accompagne partout et qui est devenu mon « Little Big Brother » à moi !

Test : P comme Pizza

Test : P comme Pizza

Je ne sais pas vous mais moi, quand on me parle de jeu d’ambiance, j’espère des parties courtes, du rythme et ne pas avoir besoin de me replonger dans les règles quand je veux le ressortir après une longue période d’abstinence. Heureusement, P comme Pizza répond à ces trois attentes.

P comme Pizza est un jeu préparé par le pizzaiolo Doruk Kicikoglu (je n’invente rien), le propriétaire de la pizzeria se nomme Big Potatoe Game et le groupe de livreurs est dirigé par Blackrock Games.

C’est un jeu pour 2 à 4 amateurs de gastronomie italienne, à partir de 8 ans. Durée estimée de la dégustation : 20 minutes.

Le principe de P comme Pizza est tout bête. Il va falloir trouver plus rapidement que nos adversaires des mots faisant référence à un thème et commençant par la lettre indiquée. Il y a toujours trois thèmes proposés, un facile, un moyen et un difficile. Le problème, c’est que plus on trouve de mots, plus notre choix de thème se réduit. Après cinq mots, le thème facile nous est interdit et pour le dernier mot à trouver, il ne nous reste plus que le thème difficile.

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P comme Pas mal du tout

Cette petite règle qui augmente la difficulté au fur et à mesure de notre montée dans le score, c’est l’huile pimentée qui vient relever le goût de la pizza. Grâce à elle, les retardataires auront toujours la possibilité de revenir dans la partie et les premiers de cordée auront toujours la pression.

En plus, elle est plutôt bien mise en scène par le matériel. L’idée des cartes en forme de part de pizza que l’on pose devant nous pour former un triangle rend la progression très visuelle ce qui permet, d’un simple coup d’œil, de savoir où on en est (et où en sont les autres).

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P comme Petits soucis

P comme Pizza reste un jeu de vocabulaire, avec tous les problèmes que cela pose. Je ne le proposerais pas à mon cousin dyslexique ou à mon amie espagnole. Pas non plus aux copains qui ont un penchant pour la triche. Comme on donne nos réponses simultanément et qu’on ne va pas interrompre la partie sans arrêt, le jeu peut vite se transformer en paradis de la mauvaise foi. “Bien sûr qu’une casserole c’est un instrument de musique !”.

Dernier regret, le nombre réduit de participants. La boite indique 2 à 4 joueurs. Si c’est évidemment à 4 que le jeu prend tout son intérêt, cela fait peu pour un jeu d’ambiance. Rien n’empêche d’y jouer à plus mais, sans l’avoir essayé, je pense qu’à partir de 5 on risque de se marcher dessus.

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Vous en reprendrez bien une part ?

P comme Pizza est un petit jeu très plaisant dont le twist, plutôt malin, maintiendra la tension pendant toute la partie. S’il ne révolutionne pas le genre, il remplit plus qu’honorablement son rôle d’apéritif dont on va venir picorer les parties quand on manque de temps ou avant un jeu à la durée plus conséquente.

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Disponible ici :

Prix constaté : 15€

Test : Speed Letters

Test : Speed Letters

Fusionner deux genres aussi éloignés que le jeu de lettres et le jeu d’ambiance est un exercice compliqué. C’est un peu comme monter une émission de télé avec comme présentateurs-vedettes Bernard Pivot et Patrick Sébastien, il faut quand-même que le concept soit sacrément béton pour que ça marche. Parmi les jeux qui ont tenté l’expérience, Bananagram, Djams ou Mot pour Mot, aucun ne m’a laissé un souvenir impérissable. Speed Letters pourrait-il me réconcilier avec cette association a priori contre-nature ?

Ce jeu est l’œuvre de Erwan Morin (Speed Colors, Cupcake Academy), illustré par Mathieu Clauss (Ricochet, I am a Banana, Mes Amis Sont), édité par Le Droit de Perdre.

Il se joue de 2 à 5 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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Jeu de mots

Dans Speed Letters, chaque joueur commence avec un paquet de vingt-six cartes, pour les vingt-six lettres de l’alphabet. On tire un mot qu’il va falloir épeler en jetant ses cartes dans la boîte simultanément et le plus rapidement possible. On gagne des points par lettre posée avec cependant deux petites subtilités. Si la lettre en question n’était pas dans le mot ou avait déjà été posée, on perd des points. A l’inverse, les lettres posées le plus tard rapportent plus (L’idée étant de pousser à la prise de risque).

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Clepsydre et des lettres

Le point positif qui saute aux yeux, c’est l’édition. Pas trop mal dans son genre : les règles sont limpides ; les cartes et jetons sont agréables et solides ; il est produit en Union Européenne ; son titre, certes anglais, reste très évocateur ; la boite est d’un joli rouge… Ça sent que j’essaye de meubler pour en dire du bien ?

Ce n’est pas complètement faux, on sent vraiment le soin apporté à l’édition. J’ai même trouvé plutôt malin le système de scoring mais pour le reste…

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Faut pas mettre ses “E” dans le même panier

Car maintenant, il faut que je vous parle des sensations de jeu… Qui ne sont pas extraordinaires. Même avec des joueurs occasionnels (comme mes parents), la sauce n’a pas pris. Bien qu’il faille épeler des mots, Speed Letters est surtout un jeu d’attention. Il faut poser ces cartes tout en restant vigilant à ce que posent les autres. L’idée de devoir faire deux choses à la fois est un principe éculé des jeux d’ambiance qui fonctionne très bien dans Keep Cool ou Jetlag (le burger de la mort de Burger Quizz). Mais dans Speed Letters, ça ne décolle jamais. Je ne saurais pas trop vous dire pourquoi. Peut-être parce que les joueurs peuvent décider de s’arrêter quand ils veulent ? En tout cas, on ne ressent jamais vraiment la tension qu’on devrait ressentir. On finit par décider au pif si on prend le risque de mettre notre lettre ou pas et au final, même si on gagne, on ne ressort pas avec l’impression d’avoir mieux joué que les autres mais simplement d’avoir eu plus de bol.

Dans un souci de complétude, le jeu propose deux variantes (deux joueurs et junior), toutes deux inutiles. Jouer à deux un jeu d’ambiance, pas besoin de vous expliquer pourquoi ça ne fonctionne pas. Quant à la version enfants, je me permets d’avoir de gros doutes. Le principe même du jeu demande une maîtrise de l’écriture qu’ont rarement les enfants de 7 ans et il faut quand même de grosses paluches d’adultes pour tenir et manipuler rapidement une main de vingt cartes (six cartes de moins dans les règles de base).

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Épelle-moi si tu peux

Speed Letters n’est pas foncièrement désagréable à jouer. Il est juste… oubliable. Son seul mérite est de réunir dans une même boîte la dictée de Pivot (orchidoclaste ou cathartique sont des mots plutôt rares dans un jeu d’apéro) et le plus grand cabaret du monde. Par contre, ils auraient dû laisser l’humour de Patoche à Patoche. Ça laisse du gras sur les doigts.

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Prix constaté : 17€