Si je vous dis jeu de cartes, allemand, chiffres, couleurs, échanges, fourberie, tactique, je suis persuadé que vous ne me répondrez pas SKYJO !
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Et pourtant SKYJO c’est tout cela à la fois et c’est drôlement bien !
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SKYJO est un jeu d’Alexander Bernhardt, illustré par Alexander Bernhardt et édité par Magilano, dirigé par Alexander Bernhardt !
Alors merci Alexander Bernhardt, pour ce jeu d’environ 30 minutes pour 2 à 8 joueurs, à partir de 8 ans.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Une partie de SKYJO se joue en plusieurs manches, jusqu’à ce qu’un joueur atteigne ou dépasse les 100 points. C’est alors le joueur qui a le plus petit score qui gagne la partie !
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Les règles sont d’une simplicité enfantine, et pourtant le jeu recèle un pouvoir d’attraction et un gameplay à faire pâlir les grosses cylindrées du marché.
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Chaque joueur dispose 12 cartes face cachée, en 3 lignes de 4 cartes. Ensuite on retourne 2 cartes au hasard et celui qui a la valeur additionnée la plus grande commence.
Les cartes sont au nombre de 150, et vont, en valeur, de 12 à -2.
Enfin pour terminer la mise en place, on place la première carte de la pioche, face visible, dans la défausse.
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On y va ?
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A son tour de jeu le joueur a deux choix possibles, soit il prend la première carte de la pioche, soit il choisit la carte au-dessus de la défausse. OK c’est tout ?
Presque ! Avec cette carte il peut soit la remplacer par une carte fasse visible de son tableau, soit par une carte face cachée, et s’il a tenté la pioche une troisième option s’offre à lui, la défausser et retourner une de ces cartes face cachée.
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Un petit twist ? Oui évidemment !
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A n’importe quel moment de la partie si un joueur arrive à aligner 3 cartes identiques dans une de ces 4 colonnes, il défausse la colonne entière, oooh le vilain pas beau !
On déclenche la fin de manche dès qu’un joueur retourne sa douzième carte, les autres jouent une dernière fois, ensuite on retourne toutes les cartes et chacun compte son total de manche.
Attention, celui qui a mis fin à la manche doit obligatoirement avoir un total strictement inférieur aux autres joueurs sinon le couperet tombe et son total est doublé, rien que ça !
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VERDICT
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Nous avons donc un petit jeu de cartes, qui nécessite une table, mais qui est tout à fait transportable, qui repose sur une mécanique subtile de prise de risque et de calcul mental.
L’interaction, souvent recherchée dans ce type de jeu, est ici très présente car on fait bien attention aux tableaux des autres joueurs pour ne pas leur laisser une carte qui permettrait d’éliminer une de leur colonne.
C’est tendu à chaque manche ou presque, on a le temps de se refaire, mais aussi il est rapide de plonger vers la défaite quand on met fin malencontreusement à une manche avec un score mal anticipé.
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La chance ou la malchance sont présentes mais on maîtrise la fin de manche, et on a beaucoup de choix dans la façon de jouer sa carte donc pour moi ce jeu plaira à des joueurs occasionnels, à des pas trop joueurs et aussi a des gros gameurs qui veulent faire une pause entre deux gros jeux en sirotant une petite mousse (avec modération).
Pas de thème plaqué, juste des couleurs (rouge, jaune, vert et bleu) et des chiffres, ce qui fluidifie le jeu et ne l’embarrasse pas de fioritures improbables.
Une partie se joue en moyenne entre 4 et 6 manches selon le nombre de joueurs et croyez-moi le goût de la revanche est souvent présent chez les perdants !
Une vraie belle découverte qui laisse la place au gameplay, au bonheur de jouer sans s’encombrer de matériel à débordement ou de règles chronophages.
SKYJO est un jeu de cartes, 100% sensations. Un pur concentré de simplicité et de bonheur !
Alors encore merci Monsieur Alexander Bernhardt, pour avoir pensé, créé, et édité ce jeu de société qui permet de réunir les gens qu’on aime autour du plaisir de s’amuser.
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Ce jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter réussie l’an dernier. 1.505 contributeurs ont engagé + de 30.000 € sur ce projet.
Il s’agit d’un jeu de construction de tableau avec des cartes utilisables de plusieurs manières.
Town Builder s’est inspiré de la ville de Coevorden aux Pays-Bas au 17ème siècle. La ville avait cette spécificité d’être entourée par 2 fortifications en formes d’étoiles.
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Les joueurs vont être en compétition pour construire la ville la plus belle aux yeux des juges qui vont accorderont des points de victoire.
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Ce jeu est l’œuvre de Éric Raué, les illustrateurs Fellipe Martins et Gordon Oscar. First Fish Games est l’éditeur.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 30 à 60 minutes. Comptez 20 minutes par joueur en moyenne.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Les cartes bâtiments sont la base du jeu, et sont de plusieurs types (militaire, commerce, culture, logement et social). Elles rapportent des PV, ont un coût de construction, et parfois une capacité que l’on pourra utiliser dès qu’elles seront construites, ou + tard durant la partie.
Enfin, elles peuvent être utilisées pour la partie ressource située en bas de la carte, dans ce cas on pivote la carte pour la placer derrière un bâtiment que l’on essaie de construire.
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Il y a plusieurs cartes juges qui, à la fin de la partie, donneront des PV au(x) joueur(s) ayant remplis les critères d’obtention. Il s’agit d’avoir le + de bâtiments de tel ou tel type.
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Les cartes récompenses peuvent être obtenues durant la partie dès qu’un joueur remplit les conditions. Il gagne alors le nombre de PV indiqué.
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On va mélanger toutes les cartes bâtiments qui vont former un deck. On pioche 5 cartes pour remplir la rivière qui sera les cartes disponibles pour un joueur lors de son tour.
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A son tour un joueur va commencer par piocher des cartes pour que la rivière en contienne 5. Ensuite il pourra effectuer 2 actions (2 x la même, ou 2 différentes):
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Débuter une construction. Il prend l’une des cartes de la rivière et la place de façon horizontale dans sa zone. Le bâtiment n’est pas construit à ce moment, il faudra y ajouter les ressources nécessaires indiquées sur la carte pour le construire.
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Prendre une ressource. Il prend une carte pour la partie inférieure de la carte où sont indiquées la ou les ressources que donne cette carte. Il la place derrière le bâtiment concerné par cette ressource, de façon à ne laisser apparaître que la ressource.
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Récupérer de l’or. Certaines cartes bâtiments ont une ressource Or dans la partie inférieure de la carte. L’or peut être stocké derrière sa carte joueur, et utilisé plus tard dans la partie pour payer certains bâtiments.
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Une fois qu’une carte bâtiment a toutes les ressources nécessaires placées derrière sa carte, elle est automatiquement construite. Le joueur ajoutera donc les PV de la carte en fin de partie, et bénéficie si c’est le cas d’une capacité de la carte. Capacité immédiate (gagner 1 ressource de la pile de défausse), à déclencher quand il le souhaite durant la partie (La prochaine construction que vous validez ce tour-ci coûte 1 ressource bois de moins), ou alors qui se déclenche au comptage des PV en fin de partie (gagnez 2 PV si votre ville contient 2 bâtiments Commerce ou +).
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Quand le deck de bâtiments est épuisé, on mélange la pioche et on en reconstitue un. On peut faire cette opération plusieurs fois en fonction du nombre de joueurs dans la partie (2 fois à 3 joueurs, 3 fois à 4 joueurs).
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Une fois que le deck est épuisé pour la dernière fois, chaque joueur joue encore 1 tour pour que tous aient pu effectuer le même nombre de tours.
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On décompte les PV avec ceux inscrits sur les cartes bâtiments construits (ceux encore en construction sont défaussés), les PV donnés par les juges, les récompenses, ainsi que les capacités des cartes se déclenchant en fin de partie. Le joueur avec le + de PV l’emporte.
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VERDICT
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Rapide à expliquer et à jouer, Town Builder: Coevorden est un jeu très sympathique de construction de tableau en utilisant les cartes de 2 manières, pour leur bâtiment, ou pour leur(s) ressource(s). Il rappelle en cela Palm Island, l’un des jeux de cet été 2019, qui permettait aussi d’utiliser une carte pour la partie ressources, ou pour la partie bâtiment.
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Les illustrations et le matériel sont très jolis, et la boîte dans son format en longueur, est livré avec un playmat représentant la ville de Coevorden et ses fortifications en étoile. Pas indispensable mais très quali!
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Il y a un aspect chance avec le tirage des cartes qui viennent remplir la rivière des cartes disponibles pour le tour d’un joueur, mais c’est le même pour tous! Pas beaucoup d’interactions au programme, certaines cartes permettent de copier une capacité d’un bâtiment d’un district adverse mais c’est à peu près tout. Vous pourrez toujours pester contre le joueur qui prend le bâtiment qui vous intéressait, mais s’il est positionné 2 joueurs avant vous, il y a des chances que cette carte ne fasse plus partie de la rivière quand viendra votre tour de toute façon.
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Donc chacun construit sa ville dans son coin, essaie de mettre en place sa stratégie puisqu’il faudra orienter vos constructions en fonction des différentes juges désignés pour la partie, et des récompenses disponibles. Les juges vous accordent 2 PV si vous êtes le joueur ayant le + de bâtiment de leur type, et les récompenses donnent aussi 2 PV au joueur qui remplit leurs conditions le + rapidement possible (par exemple, 3 bâtiments construits avec le même type de capacité, immédiate, à déclencher ou en fin de partie).
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Il nécessite peu de place pour y jouer (donc idéal à transporter), est facile à expliquer et à jouer, s’adresse à tous publics et peut faire découvrir les mécaniques des jds aux non-joueurs, et même satisfaire les habitués avec un jeu rapide et malin. En bonus un mode solo très sympa! Bref une belle réussite!
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Disponible ici: Ah bah non fallait le pledger lors de la campagne Kickstarter 😉 Dès qu’on entend parler d’une distribution en boutiques on rajoutera le lien!
Love Letter est un jeu de Seiji Kanai créé en 2013 et édité chez Filosofia.
Dans ce jeu initialement prévu pour 2 à 4 joueurs, des soupirants s’affrontent pour que leurs lettres soient remises à la Princesse du royaume. Cette dernière cherche le partenaire et confident idéal en prévision du jour où elle montera sur le trône.
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Derrière ce pitch un peu « cul-cul » se cache un jeu d’une simplicité déconcertante, et pourtant diabolique de précision et d’équilibre!
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16 cartes.
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En tout et pour tout. Il n’y avait que ces 16 cartes (21 dans la nouvelle version qui permet de jouer jusqu’à 6).
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Les cartes représentent des personnages de la cour qui ont un pouvoir associé. La partie se déroule en plusieurs manches. Pour remporter une manche il faut être le dernier en jeu, ou alors avoir la carte de la plus haute valeur parmi ceux qui sont encore en jeu à la fin de la manche. On reviendra en détails sur les règles après.
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Love Letter a connu un succès mondial. Il a d’ailleurs été nommé au Spiel 2014, sans pouvoir l’emporter face à Camel Up, Concept et Splendor.
Mais ce jeu a connu d’innombrables versions, officielles comme officieuses. On peut citer Love Letter Kanai, Munchkin Love Letter, Letters to Santa, Lovecraft Letters, Love Letter Batman, Love Letter Adventure Time, Star Wars, Disney, GoT et j’en passe…
Certains sont l’œuvre de fans et sont trouvables sur les internets en version pnp à découper chez vous! 😉
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Généralement, quand les versions se multiplient, et quand les fans se les approprient, c’est signe qu’un jeu a du succès. C’est le cas pour Love Letter qui n’était plus trop dispo par chez nous, et c’est donc par Z-Man Games, l’une de ses filiales que Filosofia nous propose cette nouvelle édition 2019 de Love Letter, avec cette fois-ci 21 cartes et la possibilité de jouer jusque 6 joueurs!
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A quoi ça ressemble cette version 2019?
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Comment on joue?
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On commence par mélanger les cartes pour constituer le paquet. On brûle la 1ère et on la laisse face cachée à côté de la pioche. On distribue ensuite 1 carte à chaque joueur, qui constitue la main de départ.
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La carte que les joueurs ont en main représente la personne qui transporte actuellement votre lettre, que vous espérez voir arriver jusqu’aux mains de la princesse. Au fur et à mesure des tours, vous allez changer de carte en main et devrez vous adapter à ce nouveau personnage.
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A votre tour vous allez piocher une carte que vous ajoutez à votre main. Vous choisissez ensuite l’une des cartes pour la jouer face visible devant vous, et résolvez son effet.
La partie se déroule ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste qu’1 seul joueur en jeu, ou que la pioche soit épuisée. Dans ce dernier cas, les joueurs révèlent la carte de leur main et la comparent. La carte avec la valeur la plus élevée l’emporte et vous gagnez 1 pion faveur, votre lettre étant arrivée jusqu’à la princesse.
A 4 joueurs il faut 4 jetons faveur pour l’emporter, à 5 ou 6 joueurs, 3 jetons suffisent.
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Les effets des cartes
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Puisque le but est d’être le dernier joueur en jeu, les cartes ont des effets qui lorsqu’ils se déclenchent, permettent de cibler un joueur et de le faire sortir de la manche.
Il y a 10 personnages différents, avec leur pouvoir bien spécifique, et présent dans un certain nombre dans le jeu.
Par exemple, la carte Prince est disponible en 2 exemplaires dans les 21 cartes du jeu. Ce personnage permet de se défausser de sa main et d’en reconstituer une à nouveau. Le Garde est présent en 6 exemplaires et permet de deviner la carte d’un adversaire. Si vous avez raison, le joueur est éliminé. La servante, présente en 2 exemplaires, permet d’être immunisée contre toutes les autres cartes jusqu’à votre prochain tour. Le Prêtre (2 exemplaires) permet de regarder la main d’un autre joueur.
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Le conseil de Fabien:
Tel un Rain-Man courtisan, vous allez devoir, comme ce personnage qui comptait les cartes au casino, vous rappeler des cartes que vous allez voir de temps à autre dans les mains de vos adversaires grâce aux compétences de vos personnages comme le Prêtre. Comme les cartes jouées restent faces visibles sur la table, vous allez devoir procéder par élimination et deviner quelles cartes sont encore en jeu! Déduction, mémoire et observation sont les clés! 😉
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Avec ces différents effets, vous devrez faire preuve de finesse, de déduction et de bluff pour être le dernier en jeu et remporter la manche.
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VERDICT
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Love Letter a tout pour plaire à tous les types de joueurs. Facile à appréhender, simple à expliquer et rapide à jouer, il vous surprendra pourtant par sa profondeur. Que vous y jouiez l’après-midi en famille, à l’apéro avec des amis, en « filler » entre 2 gros jeux avec votre groupe expert, Love Letter peut trouver sa place dans toutes les ludothèques qui se respectent.
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Il peut vous permettre de changer de Citadelles ou de Mascarade, d’autres jeux incontournables dans ce genre. Ou bien de The Game, Deep Sea Adventure ou d’autres jeux auquel nous, au Labo, nous jouons entre 2 parties, ou lorsqu’on est pris par le temps. En + avec son prix d’environ 11€ il n’y a pas de quoi se priver! 😉
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Si vos amis joueurs aiment ce genre de jeux à rôles cachés, avec des effets qui se déclenchent, et qu’ils jouent le jeu, attendez-vous à passer de bons moments à rire, pester contre vos adversaires et essayer de compter les cartes pour deviner le personnage dans la main de vos adversaires! Sinon n’hésitez pas à le faire découvrir tout de même, il y a de fortes chances qu’il plaise!
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Imaginez-vous à la place des explorateurs du siècle passé, à devoir vous frayer un chemin à travers d’une jungle luxuriante et mortelle. Chaque pas est potentiellement votre dernier, mais la promesse de trésors et de cités oubliées depuis longtemps est trop forte ! Vous continuez malgré tout, malgré les blessures, les attaques de bêtes sauvages, les maladies et même les décès de certains de vos compagnons d’infortune!
Voici ce qui vous attend avec L’Expédition Perdue.
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Peer Sylvester en est l’auteur, Garen Ewing (illustrateur et créateur de BD comme L’Orchidée Arc-en-Ciel) l’illustrateur. Osprey Games et Nuts Publishing! les éditeurs.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.
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À quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En mode solo ou coopératif on va former son équipe d’explorateurs. Il y en aura 1 de chaque spécialité, spécialité qui permettra de progresser dans la jungle en fonction des obstacles rencontrés. Chaque explorateur à un nombre de points de vie qui, s’il tombe à zéro, entraîne la mort de cet aventurier.
On va disposer des cartes qui vont représenter l’expédition en cours jusqu’à sa possible fin, la cité perdue. Un pion explorateur symbolise la progression du groupe d’aventuriers, et on progresse de carte en carte après chaque journée passée avec succès dans la jungle. Le but est donc d’atteindre la dernière carte expédition, la cité perdue de Z, avant que notre équipe d’explorateurs meurt ou soit à court de temps.
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Justement la jungle est représentée par un chemin de cartes avec des événements positifs ou négatifs qu’il faudra résoudre, contourner, subir etc… pour passer à la carte suivante.
Chaque carte d’aventure représente une rencontre dans la jungle. Pour réussir il faudra s’assurer que ces rencontres aient lieu dans un ordre qui permettra aux explorateurs de survivre. Les cartes sont quelquefois clairement positives ou négatives, mais il y a souvent un mélange des 2. Chaque carte a un nombre et une série de cartouches qui représentent toutes les choses qui arriveront aux explorateurs quand cette carte est activée.
Certains sont obligatoires, d’autres vous donnent la possibilité entre plusieurs choix, et d’autres sont optionnels. En gros, vous allez perdre/gagner de la nourriture, des munitions, de la santé ou des compétences.
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Il y a 2 phases par journée:
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La phase matinée durant laquelle on va mettre à tour de rôle des cartes provenant de sa main et que l’on va ensuite ordonner selon le chiffre inscrit en bas sur chaque carte. On place 6 cartes dans l’ordre et on les résout une à une. On a parfois le choix de sélectionner l’action que l’on souhaite parmi plusieurs sur la carte. Par exemple pour résoudre la carte 12 Anaconda, on va avoir 3 possibilités: On peut utiliser une munition pour chasser l’Anaconda et récupérer 1 jeton nourriture utiliser une munition pour récupérer une compétence Orientation qui nous servira pour une carte suivante, mais on peut aussi subir 2 blessures (logiquement on « choisira » cette option si on a plus de munitions à dépenser pour les 2 autres possibilités).
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À la fin de cette phase on doit payer un jeton nourriture pour continuer, sinon perdre un point de vie.
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La phase soirée se déroule à peu près pareil que la matinée sauf qu’on ordonne plus les cartes mais qu’on les laisse dans l’ordre de pose. Cela peut permettre de placer une carte qui vous donne des ressources avant une autre qui vous en fait perdre (ce qui vous permet donc éventuellement de récupérer la ressource en question que vous n’aviez peut-être pas) ou encore de placer une carte qui vous permet de d’autre les 2 cartes suivantes (et donc de poser des cartes négatives pour vos aventuriers après celle-ci et ainsi les éviter!).
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Certaines cartes aventure contiennent le symbole Avancer qui vous permet de déplacer votre pion sur le chemin de l’expédition, et donc de vous rapprocher de votre but, la cité perdue de Z. Au moment où votre pion atteint la cité, vous l’emportez.
Si les 3 explorateurs sont morts, vous perdez.
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A la fin de la journée, chaque joueur pioche de nouvelles cartes aventure. Si le paquet est vide, les joueurs perdent immédiatement 1 nourriture et mélangent la défausse. Si le paquet est vide une 2ème fois, les joueurs perdent immédiatement.
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Mode compétitif
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Dans ce mode, les deux joueurs vont rivaliser pour être le premier à amener son équipe d’explorateurs jusqu’à la cité perdue. Il y a 2 chemins à constituer durant les phases de matinée et de soirée. Chaque joueur a le choix entre ces 2 chemins où ajouter des cartes. Ils ne savent pas encore quel chemin ils prendront. Ce n’est qu’après que les cartes ont été ajoutées, que le chef d’expédition prendra sa décision et choisira son chemin, ou laisser l’autre joueur décider. Quoi qu’il en soit, l’adversaire choisira quel chemin prendre lors de la phase soirée.
A la fin d’un round, le jeton Chef d’expédition change de joueur.
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VERDICT
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L’Expédition Perdue est une BD interactive. Ce qui frappe le + quand on prend les cartes en main et qu’on les découvre, c’est l’immersion que cela procure. On se retrouve propulsé dans une BD comme Blake et Mortimer. On va organiser le chemin de nos explorateurs et voir leurs aventures prendre vie. Quels dangers vont-ils affronter, quel élément dévastateur va les contraindre à perdre des ressources, de quelle accalmie vont-ils bénéficier? A vous d’organiser (ou subir?) leur périple!
Pas de dés à lancer, pas de placement d’ouvriers, juste des cartes à résoudre, choisir entre la peste et le choléra et serrer les fesses pour que les prochaines cartes à affronter soient clémentes. Spoiler alert: elles le sont rarement, le sort s’acharne contre vous avec un malin plaisir.
Ça peut décevoir certains joueurs qui auront l’impression d’être un punching ball et de ne rien contrôler. Il faut être persévérant et accepter l’échec, voire de nombreux échecs si vous l’on peut vous qualifier de porte-poisse dans votre vie de tous les jours… Ça ne s’arrangera pas avec ce jeu j’en ai peur. Mais quel soulagement lorsque vous atteindrez la cité de Z !!! 😉
On peut augmenter la difficulté si besoin pour les joueurs à la recherche de challenge. Une extension, La Fontaine de Jouvence, est d’ores et déjà disponible. Et n’oubliez pas, il n’est pas nécessaire d’amener vos 3 explorateurs à la fin de l’expédition pour l’emporter, un sacrifice est parfois utile! 😉
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Dans le potager sont plantées de nombreuses plantes aromatiques.
Le temps est venu de les rempoter dans nos jardins personnels.
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Derrière ce thème atypique et zen se cache un jeu de collection compétitif pour 1 à 4 joueurs de Steve Finn, Eduardo Baraf et illustré par Beth Sobel (Arboretum, Wingspan, Viticulture).
Le jeu est issu d’une campagne Kickstarter, et la version française plus compacte nous est proposée par Matagot dans sa gamme Mini Games (Claim, 13 Ghosts, ….).
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De quoi se compose la boîte?
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La boîte est vraiment compacte, les cartes y rentrent pile poil! Ne pensez même pas à les sleever si vous comptez conserver la boîte. Un souci pour certains joueurs (dont je fais partie) mais au final un petit jeu qui vivra et se patinera comme vos mains quand vous sortez du potager. (On tente de se rassurer comme on peut 😉)
Vous trouverez les règles, la règle pour jouer en solo, 4 cartes pots par joueur, 4 cartes de rappel des règles (chacun la sienne) et les cartes des plantes aromatiques.
72 cartes de plantes aromatiques ou l’on trouve 7 familles de 9 cartes communes et 9 plantes spéciales (menthe, ciboulette et thym).
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A quoi ça ressemble?
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Et comment joue-t’on?
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Chaque joueur dispose d’un jardin personnel et un grand jardin commun occupe le centre de la table. Le jeu n’est pas bien compliqué mais la réflexion et les choix seront au centre de ce jeu.
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Commençons par décomposer un tour de jeu :
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– À votre tour vous pouvez commencer par rempoter l’un de vos pot, cette action est optionnelle et vu que vous ne la ferez que 4 fois par partie au maximum soyez sûr de vous!
Rempoter un pot c’est tout simplement récolter des plantes dans son jardin personnel ou le jardin central en suivant les règles du pot en question.
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Petit point de règle : Les plantes spéciales ne peuvent être rempotées que dans le bocal en verre.
Le grand pot n’accepte qu’une seule plante, à vous d’y mettre le maximum de cartes identiques.
La jardinière en bois accepte des plantes différentes, à vous d’y mettre le maximum de cartes différentes (un seul exemplaire de chaque).
Les petits pots acceptent des paires de plantes différentes, à vous d’y mettre le maximum de paire de plantes (une paire par type de plante).
Et le bocal en verre accepte n’importe quel lot de 3 plantes. Mais les plantes spéciales placées dedans vous rapporteront en plus les points qu’elles affichent.
De plus le biscuit aux herbes permet au premier joueur qui rempoterait les 3 herbes spéciales de valeurs 1 2 et 3 de le prendre, il octroie 5 points supplémentaires à ce joueur.
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Le conseil de Romain:
Lors de mes premières partie, à trop vouloir optimiser je ne rempotais que 2 voir 3 pots.
Optimiser c’est bien mais réussir à rempoter ses 4 pots c’est beaucoup mieux!
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– La seconde action, obligatoire, demande de piocher 2 cartes.
Une fois la première en main, avant de piocher la deuxième, vous devez choisir ou déposer cette plante : dans votre jardin personnel ou dans le jardin commun.
Une fois cette carte posée vous piochez la deuxième qui ira dans le jardin restant.
Le choix est important! Est-ce que je conserve cette carte, est ce que je la mets au pot commun avec la possibilité pour les autres jardiniers de la récupérer?
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C’est ensuite au joueur suivant de jouer son tour et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.
La fin de partie se produit quand le deck de cartes est épuisé. Un joueur ayant terminé de rempoter ses pots continuera à jouer normalement.
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On fait les comptes et le joueur avec le plus plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.
Alors on jardine ou pas?
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VERDICT
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Herbaceous est un petit jeu malin, aux parties rapides avec une vingtaine de minutes au compteur et avec un thème frais et poétique.
Oui le hasard de la pioche est omniprésent mais vous avez le choix! Le choix entre les deux cartes mais surtout le choix du moment où vous rempoterez!
Personnellement le thème me plaît, je le sors facilement avec tout type de joueurs.
Bon jeux à tous!
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