Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et plus pour des parties de 30 minutes environ. A 4 joueurs, le temps est légèrement supérieur.
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Le matériel :
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Il s’agit d’un jeu de cartes qui en compte pas moins de 166 dont des cartes Partisan, des cartes Chef, des cartes Allégeance, des cartes Gemme, des cartes Protection, des cartes Explication de guilde ainsi que des cartes Histoire qui vont permettre de compter les tours.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Voyons pour commencer la petite mise en place nécessaire avant de débuter la partie.
Chaque joueur va recevoir 5 cartes Partisan face visible, le reste des cartes constituera la pioche. Il lui sera également distribué 2 cartes Allégeance parmi lesquelles il ne devra en garder qu’une. Attention de bien la garder secrète jusqu’à la fin de la partie. Puis, les cartes gemmes de départ seront attribuées aux joueurs en fonction du nombre de joueurs mais aussi de l’ordre du tour. Pour finir, on détermine le nombre de tours – 8 ou 10 – via les cartes Histoire en fonction du nombre de joueurs.
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Maintenant que vous êtes prêts, la partie peut commencer. Les joueurs effectueront leur tour de jeu les uns après les autres. Que pouvez-vous donc faire lorsque votre tour arrive ? Vous pouvez réaliser les actions suivantes :
Poser une carte partisan/carte chef depuis votre main – dans la limite de 2 par tour et appliquer le gain de gemme si votre carte le permet.
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Utiliser les pouvoirs actifs des guildes si et seulement si vous êtes strictement majoritaire et que vous pouvez en payer le coût en gemmes. Il n’y a évidemment pas de règle sans exception et vous n’y échapperez pas… Certains pouvoirs sont gratuits ou passifs et ne nécessiteront pas de gemme pour être activés. Parallèlement, certaines guildes ne prêtant allégeance à personne, la règle des majorités ne sera pas nécessaire pour que le pouvoir soit utilisé.
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Petite précision sur les cartes Chef des guildes qui offrent des avantages considérables. D’une part, leur pouvoir est appliqué uniquement lors de la pose de la carte, même en cas de non-majorité. D’autre part, en cas d’égalité, la présence du chef sur votre terrain vous fera gagner la majorité – autant vous dire que, dans un jeu de majorité, ces cartes sont de petites merveilles. Et enfin, il est insensible aux pouvoirs actifs des guildes ; et ça, croyez-moi, ce n’est pas négligeable.
Vous répétez cela jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué l’ensemble des tours définis au départ. Le décompte final peut enfin commencer. Prenez garde car seules les guildes pour lesquelles vous êtes majoritaires vous permettront de remporter des points d’allégeance et vous mèneront à la victoire.
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VERDICT
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Après plusieurs parties et dans diverses configurations de joueurs, j’en suis arrivée à la conclusion que je n’étais pas la cible de ce jeu. En effet, comme vous le savez – ou pas, je suis principalement adepte des jeux experts et même si Allégeance n’a pas la prétention de rentrer dans cette catégorie, je suis quand même restée sur ma fin avec la sensation de subir le jeu dans le sens où il y a aucune manière de contrer la chance – ou, dans mon cas, la malchance – lors du tirage des cartes.
Et quand on aime contrôler les choses et qu’on ne fait pas partie des personnes qui ont spécialement de la chance, les parties peuvent paraître longues.
Allégeance conviendra parfaitement aux joueurs pour qui l’aléatoire et le hasard ne sont pas un problème et qui veulent juste s’amuser sans faire trop chauffer leurs neurones. Les enfants plus jeunes avec une petite culture ludique pourront également l’apprécier. Je tiens à préciser que le jeu est joliment illustré, même si cela reste très subjectif.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Scripta vous offre une expérience innovante où vous allez devoir créer des mots… Mais attention, vous ne serez pas seul dans la course ! Vos adversaires tenteront aussi de créer leur propre mot afin de marquer le plus de points de victoire. Choisirez-vous votre propre voie ou devinerez-vous le mot choisi par votre adversaire afin de la terminer avant lui – si vous le pouvez évidemment !
Vous aimez le Scrabble ? Alors ce jeu est fait pour vous…
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Scripta est un jeu de Kara, illustré par Hervé Bécasse (aquarelliste) et Mickaël Nardy (graphiste). Il est édité en France par Aliadys Games.
Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 6 ans et plus pour des parties d’environ 15 minutes.
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Le matériel :
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Les cartes sont le cœur du jeu dans Scripta. Elles sont au nombre de 105, réparties de la façon suivante : 100 cartes Lettre et 5 cartes Joker.
Les jetons Scripta – ce sont nos fameux points de victoire – sont au nombre de 14 et sont symbolisés par une belle couronne de laurier.
On retrouve également un jeton premier joueur. Ne le laissez pas passer si vous pouvez le récupérer, il peut être décisif ! Sinon, ne vous inquiétez pas, il vous reviendra à un moment donné…
Enfin, des cartes Aide pourront accompagner les joueurs tout au long de la partie.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Les règles sont assez simples ce qui en fait un jeu adapté à toute la famille. Le but du jeu est d’être le joueur qui termine un mot afin de marquer des points de victoire. La partie s’arrête lorsqu’un joueur a posé sa dernière carte. Celui qui a le plus de points de victoire l’emporte.
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Pour commencer, chaque joueur reçoit 7 cartes face cachée. Le reste des cartes forme la pioche et est placé au centre de la table pour être accessible de tous.
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Vous devez définir le premier joueur – celui qui a le plus de lettres dans son prénom – et vous lui attribuez le pion premier joueur. Il retourne la première carte de la pioche face visible. Il devra imaginer un mot commençant par cette lettre et poser une carte de sa main qui correspondra à la deuxième lettre du mot. C’est ensuite au joueur suivant dans le sens horaire de penser à un mot débutant par les deux lettres visibles et ainsi de suite.
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Vous vous demanderez alors mais que ce passe-t-il lorsque vous ne pouvez pas poursuivre soit parce que vous n’avez pas de mot en tête soit parce que vous n’avez tout simplement pas les bonnes cartes en main.
Deux options s’offrent à vous :
se coucher (passer), vous ne pourrez alors plus participer à la création de ce mot.
défausser une carte de votre main face visible afin d’en récupérer deux de la pioche. A la suite de cela, vous devez jouer une carte ou vous coucher.
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Lorsque tous les joueurs se sont couchés, on regarde où en est le mot.
Vous aurez alors plusieurs cas de figure possible :
le mot est terminé – il est correctement orthographié et inscrit dans le dictionnaire français. Si vous êtes celui qui a posé la dernière lettre, alors vous récupérez le jeton premier joueur et un jeton scripta.
le mot n’est pas terminé. La seule question sera de savoir si le dernier joueur qui a posé une lettre avait un mot en tête et si celui-ci était bien orthographié. Si la réponse est oui, alors tout va bien ; les cartes sont défaussées et le jeton premier joueur passe au joueur suivant. Si la réponse est non, attention le joueur devra récupérer toutes les cartes mises en jeu.
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VERDICT
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Plutôt habituée aux jeux experts, cette petite boite carrée fut une très belle surprise. Si tout de suite on pense au Scrabble, l’ambiance autour de la table est somme toute très différente. Ici, le sérieux a laissé place à la joie et la détente – même s’il faut en garder un peu car quand on tombe sur un K en première lettre tout est beaucoup plus compliqué ^^.
Les pouvoirs/effets attribués à certaines cartes permettent de se donner un petit avantage ou d’embêter gentiment les copains. Cette petite touche offensive m’a d’ailleurs beaucoup plu. Je ne fus pas la seule car quoi de plus parlant qu’une table qui demande immédiatement d’en refaire une !!!
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Vous voulez le job ? Ça vous coûtera 13 couronnes !
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Voila le deal que propose le jeu de Romain Caterdjian chez Yoka by Tsume. Le jeu est illustré par Vincent Joassin (Bruxelles 1897, Mauwi, Contract).
Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.
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Matériel
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Des cartes, des jetons et basta ! Mais il n’en faut pas plus pour faire un super jeu ! (Moi, sous le charme ? Non, non….)
Les cartes ? De 4 couleurs (roses, vertes, bleues et orange) représentent le cœur du jeu. Des reines et des rois qui ont chacune leur loi.
Le petit plus, ce sont les cartes à puncher ! Et oui ! Certaines cartes ont une fenêtre mais nous y reviendrons. En tout cas l’idée est ingénieuse
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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La mise en place est simple.
La même première carte à chaque partie… ensuite ça va rapidement déraper !
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A votre tour, 1 action parmi 3 :
Appliquer la loi du roi en cours.
Poser un nouveau roi et appliquer sa loi.
Refaire sa main : commencez par défausser autant de cartes que vous le voulez ( même 0) et remontez à 6 cartes.
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Rien de bien nouveau et pourtant ! Le jeu est prenant, nerveux et on réussit quand-même à se marrer autour de la table !
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Les lois sont donc le cœur du jeu. Chaque carte propose la sienne. Et il y a un peu de tout !
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Chaque loi vous demande un pré-requis pour vous octroyer un bonus.
Côté pré-requis, tout est possible : posséder un certain nombre de cartes/couleurs en main, défausser des cartes, être majoritaire sur une couleur…. du classique mais le choix de la loi à appliquer pourra profiter à vos adversaires alors attention ! Choisissez bien !
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Pour les gains on vous propose :
Gagner des couronnes (bien)
Voler des couronnes (mieux !)
Gagner des gardes. Ils permettent de protéger le roi en cours.
Gagner des blasons. Ils permettent de comboter ou de remplacer des cartes de votre main.
Et les fameuses cartes à fenêtre ! Elles permettent tout simplement d’appliquer le gain de la carte précédente. Très malin, c’est fun à jouer et ça fait son petit effet !
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Avec tout ça, à vous d’être le premier à 13 couronnes pour être sacré souverain de la table… jusqu’à la prochaine partie !
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VERDICT
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J’active l’alarme à coup de cœur !!
Oui ce jeu est super ! Il s’explique vite, se sort facilement et on enchaîne les parties.
Et la rejouabilité est vraiment excellente ! Avec 52 cartes y’a de quoi voir venir !
Les interactions sont partout, les choix parfois compliqués et les retournements de situation légions !
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La boite permet de sleever les cartes (oui c’est un argument) et les illustrations de Vincent Joassin sont marrantes et bien adaptées.
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13 couronnes c’est tout bon ! Un grand oui si vous cherchez un jeu d’apéro pour lancer la soirée c’est à dire un filler. l
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Vive le roi ! Vive 13 couronnes !
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Les 8 immortels accueillent un petit nouveau pour un jeu rapide de majorités permanentes de 2 à 4 joueurs édité chez les jeux sans SWAF, les Sorry We Are French!
Nine est un jeu développé par Sorry We Are French, d’après Koryo et Choson créés par Gary Kim, et illustré par David Sitbon (Greenville 1989).
Nine cache dans sa boîte un jeu en stand alone et également un module pour Immortal 8.
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Le matériel:
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Commençons par les cartes et surtout la direction artistique! Et ben! Ils ne font pas les choses à moitié! Les cartes au format tarot sont magnifiques, avec des visuels qui se laissent admirer.
Ajoutons quelques jetons et le tour est joué nous disposons d’un jeu prêt à l’emploi.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Pour le gameplay il est un peu touffu et demandera un investissement en temps pour maîtriser les règles de chaque immortel.
En effet chacun d’entre eux dispose de son pouvoir propre.
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Commençons par résumer un des 8 tours de jeu:
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Chaque joueur reçoit un même nombre de cartes définit par la carte de tour, de 7 cartes au premier tour à 4 au dernier.
Chaque joueur peut alors choisir de jouer soit 2 cartes différentes (un exemplaire de chaque) ou autant d’exemplaires d’une seule carte ( par exemple 4 fois la carte 7).
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Les joueurs placent les cartes choisies face cachées et défaussent le reste dans la pioche.
Ensuite dans l’ordre du tour chaque joueur va révéler ses cartes et s’il à la majorité sur les immortels devant lui il peut effectuer leur pouvoir.
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Une fois que chaque joueur a effectué son tour de jeu, avant de passer à la manche suivante on défausse les immortel face visible pour en avoir le nombre définit par la carte d’ordre du tour, de 2 cartes à la fin de la première manche à 9 à la fin de la partie.
Tout le jeu est dans ces majorités sur les Immortels et pour vous aider il y en a autant dans le jeu que le numéro de leur position.
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1 seul exemplaire de Justice l’Immortel numéro 1, ou 7 exemplaires de Goan-Sul (oui l’immortel au chiffre 7).
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Les pouvoirs des immortels permettent de récupérer des jetons science, militaire, du chaos ou des pièces, de casser les majorités ou des améliorations de gameplay en votre faveur.
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En fin de partie aux points récupérés en cours de partie viennent s’ajouter ceux des majorités de science, militaire et du chaos. Puis pour chaque immortel ou vous êtes majoritaire vous récoltez le nombre de PV de la valeur de cet immortel, par exemple Goan-Sul vous rapportera 7 PV. Les autres joueurs disposant de copies de cet immortel les retournent pour récupérer 1 PV par carte.
Le vainqueur est effectivement le joueur avec le plus de PV.
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VERDICT
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Nine corrige un défaut d’Immortal 8, le temps entre les tours de jeu. L’attente peut être vraiment longue surtout avec des joueurs ne maîtrisant pas encore le jeu.
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Sur Nine tout va plus vite et surveiller les majorité étant l’affaire de tous les temps morts sont réduis au minimum.
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Cette mécanique de majorités permanentes, associées au scoring final permet d’avoir un bon jeu.
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Il vous demandera un réel investissement pour maîtriser les 9 immortels et les 2 héros du jeu. Je conseille de jouer 2 ou 3 parties d’initiation pour que tous les joueurs soient à l’aise et ensuite ça roule!
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Les cartes peuvent également être un problème pour les joueurs avec de petites mains de par leur taille mais cela permet d’avoir des super visuels.
Si le thème ou la mécanique vous plaît, si Immortal 8 est dans votre ludothèque alors Nine est une étape obligatoire dans votre vie de ludistes!
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Trains est un jeu de deckbuilding avec plateau pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 45 à 90 minutes de l’auteur Hisashi Hayashi (Yokohama, Minerva), illustré par Ikaan Studio et Ryo Nyamo.
Il est édité par Filosofia et AEG. Il a été publié en 2012.
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Dans Trains vous allez devoir construire des voies ferrées pour relier des villes entre elle, vous devrez pour cela acheter des rails, des gares et des trains pour pouvoir compenser les difficultés du terrain et aussi essayer d’empêcher vos adversaires de venir construire aux mêmes endroits que vous.
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C’est donc un jeu de deckbuilding où tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et ensuite vous devrez améliorer votre paquet de cartes en achetant et supprimant des cartes. Mais attention, les cartes ferrailles seront là pour polluer votre deck et ralentir votre progression !
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Le matériel
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Quand on ouvre la boîte on se retrouve avec un thermoformage, des intercalaires pour préciser quel type de carte est à quel endroit, un endroit pour ranger les différents kubenbois et c’est plutôt sobre.
On sent qu’il y a de la place pour les extensions, malheureusement aucune n’est disponible en français dont on se retrouve avec beaucoup de vide dans la boite.
Heureusement plusieurs blocs de mousse viennent caler le tout pour éviter que ça ne se renverse !
Par contre amateurs de jeux posés à la verticale passez votre chemin, vous vous retrouveriez avec des cartes dans tous les sens et vous devriez tout trier à chaque ouverture de boite !
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Sinon le plateau double face est épais, solide et sobre.
Les cartes sont solides, de bonne qualité et les intercalaires aussi.
Les cubes en bois et les « gares » en bois sont…en bois, donc rien de spécial à rajouter.
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C’est joli, sobre, épuré, très japonais !
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A quoi ça ressemble ?
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cof
dav
dav
cof
cof
cof
cof
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Comment ça se joue ?
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Et si le tout est très japonais c’est simplement parce que le jeu est japonais !
Donc en toute logique le plateau réversible offre deux villes japonaises à savoir Tokyo et Osaka.
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Vous allez devoir atteindre des villes en les reliant par des chemins de fer tout en cherchant ce qui va vous rapporter le plus de points, car il faudra choisir entre faire de longs trajets ou de petits trajets.
Sachant que les cubes pour symboliser les rails sont en quantité limitée, et qu’une fois arrivé à court de « rails » la partie prend fin, il va falloir bien calculer votre placement.
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La mécanique de Trains est composée d’un mélange très plaisant de Dominion pour la constitution des pioches de départ (on choisit aléatoirement 8 paquets de cartes que l’on ajoute aux 6 paquets commun à toutes les parties), d’Aventuriers du Rail pour la construction de trajets sur un plateau et de Clank ! pour le fait d’avoir un plateau dans un jeu de deckbuilding.
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La mécanique principale est donc très simple, une fois les decks de base mélangés, chaque joueur place un pion rail sur un lieu de départ de son choix (une ville toujours) on pioche 5 cartes, on les joue, on achète de nouvelles cartes ou on place de nouveaux jetons rail ou des gares et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur manque de pions de rails ou que la réserve de pions gare soit épuisée ou si 4 piles de cartes sont totalement épuisées.
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Mouais pas folichon hein…
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Eh bien si !
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Parce que si ce n’était que ça c’est vrai que ça ne serait pas terrible, mais Trains sous ses airs simplistes ne l’est pas du tout !
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Au contraire il faudra être malin et calculatoire pour l’emporter, car si les cartes nous donnent des bonus elles vont aussi nous donner certains malus.
Beaucoup de cartes vont avoir comme effet secondaire de vous obliger à piocher des cartes « ferraille » qui n’ont d’autre utilité que de … polluer votre deck, ce sont des cartes qui ne servent à rien d’autre, jamais !
Donc si vous les accumulez, vous risquez de vous retrouver avec des tirages de 3, 4 ou 5 cartes « ferraille ».
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Mais que faire dans un tel cas ?l
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Eh bien au lieu de jouer vous pouvez décider de jeter vos cartes ferraille, et de les remettre dans la pioche commune, mais il y a un second effet kiss cool, vous l’aurez compris, vous devrez passer votre tour.
Donc le choix sera le vôtre !
Certaines cartes permettent quand même de vous débarrasser aussi de cartes « ferraille » sans passer votre tour, mais jamais en aussi grand nombre que le fait de passer votre tour.
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Autre paramètre important à prendre en compte :
Chaque rail que vous allez poser aura un coût supplémentaire en fonction du terrain sur lequel vous voulez le poser, donc il vous faudra plus de main d’œuvre et donc plus de ferraille à récupérer ! Ou si le tirage de départ des cartes supplémentaires vous est favorable, vous pourrez acheter des cartes qui permettent de réduire certains surcoûts, malin !
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De même, chaque gare que vous allez poser augmentera la somme de rails à poser, donc il serait plus prudent de poser une gare après avoir posé vos rails pour éviter le surcoût.
Mais il peut aussi parfois être utile de poser une gare là où un joueur voudrait se rendre même si vous n’avez pas l’intention d’y aller, puisque cela augmentera aussi le coût pour lui quand il voudra y aller et donc vous pourrez le retarder.
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Alors ça donne plus envie avec ces ajouts non ?
De la stratégie ET de la fourberie potentielle, c’est pas bon ça ?
Chaque ville ayant un nombre de bâtiment dessiné dessus indique le nombre maximum de gares qui sont potentiellement constructibles à cet endroit.
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Donc plus de gares signifie un coût de construction toujours plus élevé !
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De la même manière si vous avez déjà des rails présents sur une case, un adversaire devra payer un surcoût pour y poser les siens aussi !
Donc si un joueur veut rejoindre une ville où vous avez un rail de posé et 2 gares par exemple, il lui faudra prendre un surcoût de 3 en plus du coût initial, ce qui peut vite devenir gênant !
Premier arrivé, premier servi !
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Alors autant en duo ça peut bien se passer autant à 4 ça va vite se marcher dessus pour les chemins et les points !
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Et pour rajouter des cartes ou des maps, cliquez sur le lien vers les ressources concernant le jeu sur le site BGG.com! Au programme, nouvelles maps, maps pour 2 joueurs, Portugal, Suisse, et plein d’autres!
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VERDICT
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Sous son apparente simplicité Trains cache un vrai jeu calculatoire, de l’anticipation, du blocage, de la stratégie et du timing ainsi que pas mal d’opportunisme.
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J’ai beaucoup aimé ce mélange de genres qu’il propose, la simplicité de ses règles, du coup on peut sortir un jeu de deckbuilding avec plateau avec des joueurs non-initiés pour leur apprendre les bases du deckbuilding, un peu comme avec un Star Realms mais avec un plateau en plus !
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Trains est un gros coup de cœur pour moi qui adore les deckbuilding.
Il tourne à merveille en duo, et chaque partie va être différente parce qu’on ne se placera pas au même endroit, on à 2 plateaux intégrés, et d’autres sont disponibles en téléchargement, donc on peut en imprimer d’autres pour varier encore plus les plaisirs et surtout avec les différentes cartes prises au hasard, chaque partie va demander d’adapter sa stratégie !
J’ai réussi à gagner une partie en n’ayant que 2 ou 3 gares connectées, j’ai trouvé un autre moyen d’engranger des points de victoire et j’ai largué mon adversaire qui lui avait bâti un réseau impressionnant et m’avait acculé dans un coin.
Opportunisme et adaptation, le top pour moi, mon domaine préféré !
Il est monté sur le podium de mes jeux de deckbuilding.
Le trio (que j’ai beaucoup de mal à départager pour savoir qui est N°1) pour moi est à ce jour :
Trains donc.
Star realms.
DC comics deckbuilding game.
Et comme je ne sais pas compter, je rajoute aussi Clank ! In Space parce que je ne peux vraiment pas les départager, je les aime tellement !!!
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