Test: Wild Space extension Encounters

Test: Wild Space extension Encounters

Seconde extension, après le PnP sorti lors confinement de mars 2020, du très sympathique Wild Space, Encounters nous arrive dans une toute petite boite aux tons « girly pastel ». Joachim Thôme (Dicium) est toujours aux manettes du vaisseau ludique avec son copilote Amélie Guinet aux illustrations auprès de l’équipage de Catch Up Games à l’édition et Blackrock Games à la distribution.

Tout comme son ainé, Encounters est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

Vous êtes toujours un explorateur avide de s’enrichir, mais ce n’est pas si simple… Vos spécialistes sont un peu fatigués et il leur faudrait un peu de renouveau.

Une nouvelle planète ? Des extraterrestres puissants au régime alimentaire exclusivement composé de minéraux ? Voilà qui vous sera très utile dans votre quête de richesses !

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Le matériel :

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Une petite boite donc, avec une nouvelle planète à explorer, de nouvelles cartes Equipage et Capitaine, et surtout des cartes Extra-Terrestre et leurs Quartz !

La qualité est toujours au rendez-vous.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Pour accéder à votre rêve de richesse, diversifiez et renforcez votre équipage grâce aux extra-terrestres rencontrés sur la nouvelle planète. Spécialistes, Emissaires et Robots extra-terrestres vous seront d’une aide précieuse ! Ne craignez rien, ils se nourrissent exclusivement de Quartz et accepteront volontiers de vous accompagner contre un peu de ce précieux minéral.

Récoltez-donc du Quartz sur cette nouvelle planète, recrutez toujours plus de membres d’équipage et devenez le maitre incontesté de l’Empire !

D’un point de vue plus technique…

Le but du jeu ne change pas : amasser le plus de crédits.

Lors de la mise en place, la tuile Planète est ajoutée aux 2 de base et l’on pioche comme d’habitude 1 tuile de niveau 3, 1 de niveau 6 et 1 de niveau 9.

Les cartes Equipage sont mélangées à celles du jeu de base pour former une pioche face cachée, on en dévoile 3 et chaque joueur en reçoit 3, ainsi qu’un capitaine et 5 navettes de la couleur de son choix. Les cartes Extra-Terrestre sont mélangées en une pioche face cachée et 3 sont dévoilées.

Les jetons Quartz sont placés près de la zone de jeu.

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Le principe reste le même que le jeu de base : 5 navettes par joueur, 1 tour = poser ou déplacer une navette et effectuer l’action correspondante. Cela fait 10 tours au total, pas un de plus, pas un de moins.

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L’extension ajoute la possibilité, à la fin de votre tour, de recruter un extra-terrestre en payant son coût en quartz pour le poser directement dans votre équipage (devant vous) ou de le prendre en main moyennant une réduction d’1 quartz.

La partie se termine lorsque les 10 tours sont terminés. Les joueurs procèdent alors au décompte des points, comme dans le jeu de base.

NOTE : Pour plus de détails sur la règle du jeu de base, vous pouvez jeter un petit coup d’œil à mon article ici.

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Enfin, pour ceux qui souhaitent tester le jeu de base, ou jouer en ligne avec leurs amis, il est disponible ici:

https://www.funtastic-fox.games/infosjeu/WILDSPACE?fbclid=IwAR3MBMd-4ia3SB8LdwnrccbE2c4u5sWnKEBTt0O1_tfHa0Tc_AbUZBiIiRI

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VERDICT

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Depuis mon article sur le jeu de base, j’ai continué à le sortir régulièrement : j’aime sa patte graphique épurée et colorée, ainsi que ses combos simples et efficaces. Ce n’est pas cette extension qui changera quoi que ce soit. L’ajout des extra-terrestres combinés à la gestion du quartz sont bienvenus et renouvellent suffisamment le jeu pour lui apporter un second souffle.

Les interactions entre joueurs restent de l’ordre de « Oh, tu as choisi la carte que je voulais ! » mais cela me convient et devrait satisfaire les anti « take that ».

Côté immersion, eh bien, rien de neuf… C’est beau mais toujours pas immersif, bien que, si l’on se prend vraiment au jeu, on peut y entrevoir… un vaisseau spatial explorant des planètes ? Presque ! 😉

Le matériel est toujours de très bonne facture, malgré la prise en main des quartz peu évidente à cause de leur face plate. Je pense de plus en plus les remplacer par des ressources en bois ou des petits galets translucides.

Une autre remarque concernant le dos des cartes Equipage : la couleur des cartes de l’extension n’est pas rigoureusement identique à celles du jeu de base… De quoi donner des indications lors d’une pioche à l’aveugle et sur la main de vos adversaires. C’est dommage !

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Et le bloc de score ? On en parle du bloc de score ? Il aurait été bienvenu… pour Encounters, ainsi que pour le mode solo. Dans la prochaine extension ? 😊 Croisons les doigts parce que celui du jeu de base n’est pas du tout adapté ! 

J’ajoute un petit mot sur l’esthétique qui me plait de plus en plus. Les couleurs ont changé mais restent délicates et agréables à l’œil. L’ensemble est tout à fait harmonieux !

Ne vous méprenez pas, les couleurs douces du matériel n’occultent pas l’arrivée de la (basique, légère mais efficace) gestion de ressources ! Cette nouvelle mécanique apporte un peu de changement, tout en gardant un ensemble parfaitement cohérent.

Dans les configurations multijoueurs (J’y ai joué à 2 / 3 / 4.), la sensation de ne pas pouvoir tout faire est encore plus présente avec ces nouvelles possibilités mais cette petite dose de frustration supplémentaire ne gâche en rien le jeu, bien au contraire ! Et, comme toujours, plus les joueurs sont nombreux, plus la chasse aux cartes tant convoitées est rude !

La difficulté du solo est, quant à elle, augmentée grâce aux nouvelles cartes Planète Hostile Extra-Terrestre, comme cela est précisé dans la règle (Et c’est vrai, j’ai essayé !). Le défi est plus rude et donc davantage à la hauteur de ce mode. 😊

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Etant donnée la taille du paquet Equipage et l’apport des extra-terrestres, la rejouabilité est assurée et, grâce à la durée (qui reste relativement) courte des parties, vous pourrez les enchainer ! Cela ne tient bien sûr pas compte des adeptes de l’ « analysis paralysis » qui se feront un plaisir de rallonger les parties… 😉

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Conclusion

Un soupçon de gestion sur une bonne dose de combos : un ajout efficace au gameplay, tout en conservant harmonie et cohérence : à vos navettes, vous passerez un bon moment !

COMBO !!!!!

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PnP Les Bases Spaciales

Je ne pouvais écrire cet article sans parler des Bases Spaciales, mini-extension offerte par l’éditeur pendant le 1er confinement de mars 2020.

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Ces Bases Spatiales consistent en 6 plateaux individuels. Chaque joueur en reçoit une aléatoirement en début de partie et place ses navettes sur les emplacements dédiés.

Lorsqu’un joueur décide de se poser sur une planète, il choisit l’une de ses navettes et la place dans la Zone de Lancement de sa Base. Ce joueur peut alors, s’il respecte le prérequis et s’il le souhaite, appliquer l’effet indiqué sous l’emplacement qu’il vient de libérer. Cet effet n’est pas obligatoire et la navette décollera quoi qu’il advienne.

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Les différents effets sont intéressants (Mais chers ! Trop chers ?) à certains moments de la partie, en fonction de votre jeu. A vous de les débloquer au bon moment !

A la question « Ces bases sont-elles parfaitement équilibrées ? », je répondrai que je ne les ai pas assez utilisées pour en juger. A voir au fil des parties.

Un vrai changement qui peut, si vous gérez au mieux vos décollages, vous faire avancer doucement mais sûrement vers la victoire ! Mais… car il y a un, voire plusieurs mais : cela complique inutilement les tours de décollage si vous voulez absolument tout faire ! « Analysis paralysis » bonjour ! 😉 Et comme ces effets sont chers ! Trop chers ?

Une excellente idée qui, je l’espère de tout cœur, se verra un jour apparaitre sur les étals de nos chers boutiquiers, en prenant en compte Encounters. 😊

Si vous êtes intéressé, elle est disponible ici :

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Disponible ici :

Prix constaté : 10€

Test: Kompromat

Test: Kompromat

La vie d’espion n’est pas des plus simple mais si en plus un confrère vient vous provoquer, ça peut rapidement se jouer cartes sur table. Bonne nouvelle, Helvetiq nous propose Kompromat, un jeu pour deux sur fond de blackjack.

Nos deux croupiers ludiques, Rob Fisher et Adam Porter (Pikoko, Trait Vite) nous proposent en 6 manches rapides de recruter les bons informateurs ou de récupérer les bons outils pour mener à bien notre mission. Mais attention ! Un excès d’engagement et c’est la notoriété qui s’invite à la table. Et trop de notoriété, ce n’est jamais bon quand on est un espion.

Pour les graphismes, Felix Kindelan (Dealmaker, Kartel) propose un parti pris digne des années 70 : très agréable à l’œil, le jeu reste lisible, que demander de plus ?

Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

Le matériel est classique pour Helvetiq avec une boite au format contenu et des cartes. Quelques jetons et le tour est joué. Chaque joueur dispose de 14 cartes dont les valeurs vont de 0,5 à 11. Un deck de 29 cartes Mission et vous voilà prêt à vous lancer.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le gameplay de Kompromat est simple : en 6 manches maximum, à vous de remporter un maximum de points de victoire. Pour cela, à chaque manche, 4 cartes seront placées entre les joueurs.

A son tour, un joueur joue une première carte face visible de son côté de la carte Mission de son choix. Il peut ensuite compléter sa pile de cartes avec des cartes face cachée. Chaque carte piochée doit être placée. Le principe est d’obtenir un meilleur résultat que son adversaire en s’approchant le plus possible de 21, voire mieux d’obtenir 21 ! Mais si vous dépassez 21, tout est perdu. Vous devez alors arrêter d’ajouter des cartes et votre tour se termine. Saurez-vous vous arrêter à temps ? Tout est question de bluff et de timing à Kompromat.

Une fois le tour d’un joueur terminé, son adversaire joue de son côté devant la carte de son choix.

Une fois que chaque joueur a joué 4 tours, soit une pile de cartes de son côté devant chaque carte centrale la manche prend fin. On révèle alors les piles des deux joueurs de chaque côté de chaque carte.

Si un joueur fait plus de 21, la mission est un échec et il prend un jeton notoriété. Si un joueur détient 9 jetons notoriété il perd immédiatement.

S’il fait 21, c’est une mission parfaitement effectuée et il peut défausser un jeton notoriété.

Le joueur avec le plus grand total (inférieur ou égal à 21) remporte la carte en jeu.

Une fois les 4 cartes de la manche réparties, on passe à la suivante.

Par la suite, ces cartes Mission vont pimenter la suite de la partie !

Certaines ne vous apportent que des points de victoire, d’autres comme les documents rapportent de plus en plus de points si on les collectionne.

D’autres vous apporteront des bonus à usage unique.

Le jeu prend alors une autre dimension avec ces cartes qui vont modifier la partie. Une fois de plus, à vous de les gagner et surtout de les jouer au bon moment.

Après 6 manches, si aucun joueur n’a 9 jetons Influence, on fait les comptes des points de victoire et le joueur qui en a le plus est déclaré vainqueur.

Alors, Kompromat, ça vaut le coup ?

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VERDICT

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Oui ! Kompromat est un jeu à deux joueurs, un créneau qui a le vent en poupe en ce moment, situation sanitaire oblige.

Et pour un jeu à deux joueurs, Kompromat est une belle réussite ! L’utilisation de la mécanique du black jack agrémentée d’un thème d’espionnage qui permet d’ajouter les jetons de notoriété et les pouvoirs des cartes.

Le jeu me rappelle Schotten Totten qui, lui, utilise le poker, on y retrouve cette mécanique d’opposition avec des tuiles pour les écossais et des cartes pour nos espions.

Les parties sont assez rapides à jouer et après quelques-unes, vous aurez le réflexe de compter vos cartes pour mieux anticiper vos poses de cartes. Le jeu devient rapidement addictif et on enchaine les parties. La rejouabilité est également au rendez-vous ! Vous verrez 24 cartes sur les 29 à chaque partie et c’est l’ordre dans lequel elles vont sortir qui rend chaque partie différente.

Pour jouer avec des enfants, entre le bluff, l’utilisation des bonus et le calcul de votre score dans la pile que vous créez, attendez 10 ou même 12 ans pour qu’ils l’apprécient vraiment.

Dans le jeu des espions, le bluff et un peu de chance seront vos meilleurs alliés. Avec Kompromat on ajoute un peu de stratégie à ce cocktail, on le sert au shaker… pas à la cuiller ! Alors êtes-vous prêt à faire tapis pour réussir votre mission ?

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Disponible ici :

Prix constaté : 15€

Interview-Test: Shamans

Interview-Test: Shamans

Le chaman, la chamane ou shaman, est une personne considérée par sa tribu ou son groupe comme l’intermédiaire ou l’intercesseur entre les humains et les esprits de la nature.

Il a une perception du monde que l’on qualifie aujourd’hui d’holistique dans son sens commun ou animiste (voir également les théories Gaïa). Le chaman est à la fois « sage, thérapeute, conseiller, guérisseur et voyant ». Il « est » l’initié ou le dépositaire de la culture, des croyances, des pratiques du chamanisme, et d’une forme potentielle de « secret culturel ». On le trouve principalement dans les sociétés traditionnelles où il arbore des parures spécifiques, et pratique souvent dans un certain secret.

Le terme Chaman est propre à certains peuples de Sibérie, il a été généralisé pour simplification, les natifs d’Amérique du Nord utilisent plus souvent le terme d’homme ou femme médecine.

(Source Wikipédia)

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Le chaman, homme ou femme selon les ethnies, envoie son esprit dans l’au-delà où il (ou elle) voyage.

C’est la vision ou la transe. Cet au-delà peut différer considérablement d’un peuple à un autre. Il a une géographie particulière et présente ses dangers, ses habitants et ses obstacles propres. Tout cela s’apprend. Il peut se trouver dans le ciel (Tukanos de Colombie), dans l’eau (Nootka de l’Île Victoria, au Canada), ou encore dans la roche et le monde souterrain (nombreux exemples dans les Amériques). Dans ce monde-autre, le chaman rencontrera des esprits, souvent sous forme animale, avec lesquels il dialoguera et négociera. Il recherchera une âme volée pour la rendre à son propriétaire. Il prédira l’avenir. Il luttera parfois avec d’autres chamans « mauvais ». Il s’efforcera de régler les problèmes de la vie courante, de guérir les malades, d’amener la pluie bienfaisante, de permettre et de favoriser la chasse.

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Avant que les religions judéo-chrétiennes ne commencent leur expansion en Europe, le chamanisme celte était l’un des plus puissants mouvements au monde. Les druides et chamans constituaient alors des références vers lesquelles les populations se tournaient pour trouver réponse à divers problèmes.

Ils avaient essentiellement pour mission de les aider à s’assurer un bien-être dans tous les sens du terme. Ils étaient aussi les guides au sein des sociétés, conseillant la hiérarchie dans la gestion des affaires d’État.

L’aire d’influence du chamanisme celtique était également très grande. Elle s’étendait en effet sur toute la région de l’actuelle Europe centrale et occidentale. Ce mouvement spirituel a connu son apogée durant la période allant de l’an 1000 avant Jésus-Christ à l’an 0.

L’utilisation généralisée du mot « chaman » est justifiée par le fait que la plupart des peuples où des chamans officient sont des descendants des premières cultures chamaniques du Grand-Nord Eurasien, qui se sont déplacées au cours de l’Histoire, ont traversé le Détroit de Béring et ont ensuite colonisé les Amériques, des siècles avant l’apparition de l’« Homme blanc ». 

Toutes les sociétés humaines ont été, à un moment ou à un autre de leur histoire, des sociétés chamaniques. Le chamanisme n’est donc pas un phénomène local limité dans le temps : il est présent partout sur Terre et est extrêmement ancien.

Avant l’apparition de l’écriture, des religions monothéistes et de la science moderne, les chamans étaient les gardiens du savoir et du sacré. Ils personnifiaient le lien intime qui lie l’homme à la nature et s’occupaient de maintenir le subtil équilibre permettant la survie des sociétés archaïques dans leur environnement.

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Au 20ème siècle, la disparition accélérée des sociétés chamaniques traditionnelles et la nécessité de sauvegarder des pratiques en danger d’extinction a amorcé un retour de la pratique chamanique en Occident. C’est un retour aux sources, une réappropriation d’une partie de notre patrimoine culturel qui a survécu à des siècles de répression.

C’est dans ce contexte très imprégné de magie et de connexion avec la nature, qu’elle soit astrale ou spirituelle, que l’éditeur Studio H nous propose un jeu basé sur une mécanique simple : le pli de cartes, appelé Shamans.

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Shamans est un jeu sur plusieurs manches où les joueurs se retrouvent répartis entre deux camps : les Shamans et les Ombres.

La subtilité est que rien n’est figé, et au fil des manches les équipes vont changer, comme l’eau se transforme en gaz ou le mercure en liquide : la magie de la nature en somme.

Shamans est un jeu de 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties d’environ 40 min, sorti tout droit de l’esprit éveillé de Cédrick Chaboussit (Lewis et Clark, les Zoeils et bientôt Lost Explorers et Lueur), illustré magiquement par Maud Chalmel (Siggil, Oliver Twist, Attrape Rêves ou bien Yozu) et édité par Studio H à qui l’on doit déjà des jeux comme Oriflamme, Hagakure ou bien J’y Crois Pas ! ).

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Connectons-nous, si vous le voulez bien, avec leurs esprits afin d’en découvrir un peu plus sur leur être de lumière et sur le jeu :

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  • Puisez au fond de vous afin de nous délivrer votre essence suprême : qui êtes-vous ? Et si vous étiez doté d’un vrai pouvoir shamanique, ce serait lequel ?

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Cédrick : Je crée des jeux par passion depuis 10 ans en essayant de proposer des choses que je n’ai jamais vues. L’intuition est la clé, l’étincelle qui permet de valider rapidement si les idées fonctionnent ou pas, j’adore cette phase d’exploration. Le plus dur commence juste après, les superpouvoirs s’arrêtent vite !

Maud : Mais !! J’ai déjà ce pouvoir super chamanique, voyons ! En tant qu’illustratrice, il m’arrive d’orner de mes dessins, des petits cailloux ramassés au fil de mes pérégrinations, de les accompagner d’un bout de plante, et de les unir dans un morceau de papier népalais sur lequel j’ai préalablement écrit une petite incantation de mon cru, selon le truc à soigner.

Si ça marche? Je n’en sais rien. Non. Mais ça fait toujours plaisir.

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Thibault : Thibault, petit messager (cosmique ?) de Studio H, je m’occupe de marketing et de communication. Je travaille notamment avec la presse ludique, avec nos partenaires commerciaux en France et à l’étranger, sur les réseaux sociaux et à l’événementiel. J’écris et je téléphone beaucoup dans ma tâche alors j’avoue que communiquer par télépathie me ferait gagner pas mal de temps.

Sinon, pouvoir ouvrir une petite faille temporelle pour y rédiger tranquillement de temps en temps, je prends aussi =)

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  • Comment est née l’idée de ce jeu ? Quelles ont été tes inspirations ? Plus largement, comment fonctionne ton esprit créatif ?

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Cédrick : L’idée de Shamans m’est venue à la toute fin 2016 après de nombreuses parties de « Time Bomb ». Il est probable qu’elle vienne aussi de plus loin (la claque « Resistance »), voire de mes nombreuses parties de belote contrée à la fac.

L’idée était de faire un jeu à rôles cachés rapide différent des autres, qui ne serait pas basé à 100% sur du bluff. L’association avec le jeu de pli est venue rapidement et s’est imposée comme une évidence. Dans Shamans, un joueur peut être tenté de couper volontairement pour des raisons tactiques ou obligé de le faire, ce qui lui demande de faire des vrais choix et éloigne du bluff pur.

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Cartes rôles, Shamans et Ombres

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Mon esprit est en permanence dans l’analyse et la critique. Je pense que ce qui me plaît dans les jeux de société, c’est qu’on y trouve des éléments simplifiés de la vie, et c’est très inspirant. Ça m’a donné envie d’aller plus loin et d’essayer moi-même de fouiller pour comprendre pourquoi telle ou telle idée de jeu fonctionne et me plaît.

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  • Parlons de la thématique, qui est pour moi un élément central de ce jeu. Le jeu a-t-il toujours été thématisé autour du shamanisme ? Si des changements ont eu lieu, à partir de quels constats, de quelle(s) problématique(s) en êtes-vous arrivés à ce thème ?

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Cédrick : Bon alors, autant le dire tout de suite, jusqu’en 2020 et sa prise en main par Studio H, le jeu avait un thème très différent qui lui collait au corps et ferait baver tous les geeks. Il s’agit d’un film des années 80 avec des voitures volantes qui se passe en 2019 (non, pas celui avec un professeur ébouriffé en blouse blanche 😉 ).

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Bladerunner 2049, le jeu vidéo inspiré de l’univers de Philip K.Dick

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Tous les effets du jeu ont été inspirés par des éléments du film. Faire publier le jeu dans cet univers a été ma première option, par passion, et ça n’a pas été possible.

Studio H et Maud s’en sont ensuite emparés et ont fait des merveilles, au point que l’univers du jeu soit devenu un point fort, tout en élargissant la cible des joueurs potentiels !

Thibault : Hahaha, oui, lorsque Cédrick a soumis son prototype, Shamans était un jeu… Bladerunner. Les enquêteurs inspectaient les lieux et cherchaient à démasquer les Replicants qui se cachaient parmi eux. La mécanique et le thème étaient très bien intégrés, avec, par exemple, le test de Voight-Kampff qui révélait l’identité des joueurs malgré eux (aujourd’hui le Masque de Vérité). En cherchant, autour de la licence, nous avons malheureusement appris que Wizkids avait annoncé Bladerunner 2049 Nexus Protocol, justement un jeu à identités cachées dans le même univers. Mais il reste encore aujourd’hui dans le jeu un petit clin d’œil à ce premier thème, saurez-vous le retrouver ?

Nous avons réfléchi à plusieurs thématisations nouvelles, avec deux équipes, des traîtres, des lieux, des objets et leurs effets. Ce qui nous a fait pencher pour cet univers onirique est une inspiration graphique pour les cartes du jeu, où nous imaginions des paysages en style papier découpé réalisés par Maud. Tout le reste de l’univers s’est développé à partir de ça, sous nos yeux émerveillés.

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  • La direction artistique de SHAMANS est assez épurée, que ce soit le plateau de jeu ou bien les cartes, d’où part ce choix ? Est-ce lié au gameplay assez surprenant dans le mélange entre « jeu de plis » et « guessing instable », ou bien est-ce un choix purement thématique ?

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Thibault : Le processus de design a été assez organique et, je dois dire, extrêmement agréable ! Le point de départ était ces paysages en papier découpé pour les cartes du jeu. À partir de cela, Maud a bâti progressivement une vision complète de l’univers graphique et du design du matériel : les personnages, le dos des cartes, les pictogrammes, le plateau, la boîte… Chacune des pièces est venue s’emboîter avec les précédentes !

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Plateau et artefacts

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Effectivement, la mécanique est inhabituelle et peut même dérouter au premier abord. Mais le jeu révèle sa profondeur et sa subtilité au fil des manches. De même, tout l’univers graphique développé avec Maud est lui aussi très original. Si tout le design était premièrement thématique, je trouve qu’il va effectivement bien avec le côté intellectuel et exigeant de la mécanique.

Derrière le jeu, il y a bien de notre part la volonté d’un « geste » ludique et artistique, avec un jeu intriguant et exceptionnel à plusieurs titres.

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  • Quelle a été votre apport sur l’illustration du jeu ? Vos sources d’inspiration ? Y a-t-il eu des étapes intermédiaires ou bien avez-vous de suite réussi à faire ce dont vous aviez envie ? Quelles sont les émotions principales que vous avez voulu transmettre à travers les illustrations des cartes ?

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Maud : Le brief de départ demandait un rendu papiers découpés, en rétro-éclairage pour les cartes des lieux, dans un univers que j’apprécie particulièrement. Celui du chamanisme que j’avais déjà eu le plaisir d’illustrer pour un autre super jeu (SIGGIL), mais dans un autre rendu graphique. Je me suis replongée dans mes bouquins et dans les références données par STUDIO H – les artistes Hari & Deepti – qui ont fait un travail formidable de papiers et lumières, dont les travaux ornaient provisoirement le proto.

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Hari and Deepti | Act 3 | Mortal Machine Gallery New Orleans

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Tout s’est bien goupillé, la mayonnaise a pris rapidement. On a d’abord validé toutes les dernières étapes de chaque lieu, avant de décliner leurs intermédiaires à l’envers, de l’étape 8 à l’étape 1. Il fallait que chaque monde chamanique se distingue de son monde voisin, tant par sa couleur que par l’univers auquel il se rapportait. L’ensemble devait faire voyager par l’immersion.

J’espère que le jeu gardera cette vertu auprès des joueurs.

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  • La création d’un jeu est très souvent un travail d’équipe. Comment avez-vous articulé votre travail respectif ?

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Maud : À distance ! Tout s’est fait pendant le premier confinement. Donc une production fleuve comme je les aime. Rythmée par des feedbacks vidéo comme dans le futur que j’imaginais, petite. Fred, le chef de projet, centralisait tous les retours de l’équipe (auteurs, DA, com, etc.) et me les restituait rapidement pour que je puisse rebondir dans la continuité. Une direction artistique bien cadrée optimise tout !

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Cartes Monde

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Le temps, l’énergie et la motivation. Une fois tout le jeu illustré, et un genre de pseudo déconfinement autorisé, on s’est fait une partie « pour de vrai » pour tester la lisibilité de l’ensemble, et discuter des finitions possibles à apporter au jeu pour le rendre super séduisant. *petites étoiles qui brillent dans les yeux* Mais je n’ai jamais eu l’occasion de croiser l’auteur Cédrick Chaboussit.

Ça arrive, quand les festivals sont annulés à la pelleté. Vivement !

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Thibault : Notre chef de projet Fred a présidé aux échanges avec Maud et Cédrick durant le développement du jeu. Il y avait des retours réguliers de notre part avec chaque élément qui passait sous le pinceau de Maud. Tout s’est fait vite et naturellement, avec essentiellement des petits ajustements de lisibilité ou d’ergonomie.

J’adorais cet instant de révélation au moment de découvrir un nouveau morceau de ce sublime univers graphique. De voir ce jeu prendre vie a réellement illuminé notre premier confinement ! C’était vraiment très grisant de travailler ensemble sur le projet, et nous espérons que ça se ressentira !

La rédaction des règles a aussi été un certain défi : il a fallu un peu décomposer la mécanique de plis pour bien expliquer les étapes et intégrer la thématique riche du jeu, au risque de lui donner sur le papier l’air plus compliqué qu’en réalité, où le pli se joue et résout rapidement.

D’une façon générale, le travail d’équipe était particulièrement agréable, c’était vraiment un projet extrêmement enthousiasmant, avec beaucoup de passion et de travail de tout le monde, merci et à Cédrick et à Maud, on refait ça quand vous voulez !

Cédrick : J’ai fait jouer énormément de parties du prototype entre sa création et sa présentation à Studio H, et souvent à la demande des joueurs, par plaisir.

Cela a conduit à des ajustements en continu de plus en plus fins, jusqu’à arriver à la version définitive du jeu fin 2019. J’ai ensuite vu apparaitre le magnifique travail de Maud, été consulté pour les ajustements graphiques et participé à la relecture des règles.

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  • Studio H est une « jeune » maison d’édition et avec Oriflamme et « Hagakure », Shamans est votre troisième jeu de cartes, est-ce une stratégie commerciale, ou bien le fruit du hasard ? Plus globalement, après avoir essuyé une vague de « roll & write » ou autre « flip & write », j’ai l’impression qu’une mode du jeu de plis est en train de renaitre, portée particulièrement par « The Crew » chez Iello. Le ressentez-vous ?

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L’illustration du plateau de jeu

Thibault : Honnêtement, c’est plutôt le hasard, même si je dirais que nous avons dans l’équipe une passion de l’illustration et que les cartes nous donnent l’occasion des développer ces univers riches et les personnages qui les peuplent.

Hagakure en est effectivement un très bon exemple avec tout un thème, un design et pas moins de 30 personnages uniques créés autour d’un jeu de plis très simple et épuré.

Il est sûr que le jeu de plis est revenu sur le devant de la scène. Dans ce contexte où le jeu de société moderne se démocratise, je pense que ce sont d’excellentes passerelles car ils permettent d’introduire des non-joueurs ou peut-être des joueurs d’autres générations par analogie avec des classiques comme le tarot, le whist et la belote. The Crew va beaucoup y contribuer effectivement et la comparaison avec le jeu est intéressante.

Comme dans The Crew, toutes les stratégies de Shamans viennent de la répartition des cartes et des choix des joueurs pour gérer leur main. La grande différence mécanique vient de l’absence de contrainte de pose qui induit une grande liberté pour construire des stratégies variées (élimination, collection, changement de camp, dissimulation) à partir des cartes, pouvoirs et objets disponibles. Combiné aux rôles cachés, cela ouvre la possibilité de bluffer sur ses véritables intentions et de maîtriser les signaux que l’on souhaite envoyer aux autres joueurs pour coopérer… jusqu’au moment de les trahir !

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  • Après le fantastique Lewis & Clark (dont la réédition est sur le marché depuis peu), et le déroutant Tea for 2 (remanier la mécanique de la bataille, il fallait oser !), Shamans nous raconte aussi une histoire mais avec l’imbrication originale de deux mécaniques très classiques. Les 3 jeux sont vraiment très différents, vous êtes plutôt un auteur « aventurier » donc ? Peut-être cherchez-vous encore votre « style » ?

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Cédrick : Auteur « aventurier » probablement, voire « explorateur », comme je l’ai décrit plus haut.

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Un auteur aventurier face à la création d’un jeu !

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J’ai découvert au gré des projets et de mes contacts avec le milieu du jeu, quelle pouvait être ma patte en tant qu’auteur. Il y a quand même des points communs entre mes créations. J’aime les jeux de type Eurogame « tendus » (de « tight » en anglais), aux choix impossibles, car je suis moi-même naturellement indécis.

J’aime aussi les thèmes très présents et une dose de hasard ne me déplait pas, du moment qu’elle est adaptée au thème et à la durée du jeu. Ainsi, je crée des jeux de gabarits assez différents, qui ne sont souvent pas faciles à présenter aux éditeurs.

Shamans en est un bon représentant. Il a la particularité d’être de loin ma création qui génère le plus d’interactions sociales.

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  • Le jeu n’a pas l’avantage d’être tout de suite accessible dans sa manière d’être joué, n’est-ce pas un risque, voire même un danger dans la configuration actuelle du marché du jeu de société, où j’ai l’impression que le jeu se consomme en largeur plutôt qu’en profondeur ?

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Thibault : Effectivement, c’est un vrai risque, et je me souviens m’être même un peu inquiété lors d’un premier jour de démonstration au festival professionnel de Vichy, où les boutiques cherchent à se former rapidement sur le plus de jeux possibles. Avec 15-20 minutes pour écouter les règles et jouer une manche de Shamans, j’avais l’impression que certaines pouvaient passer à côté de la profondeur du jeu. Je l’ai pris en compte immédiatement en essayant de souligner systématiquement toutes les décisions et leurs implications. C’est un des points forts de Shamans, la moindre carte jouée a beaucoup de conséquences : prendre ou pas la main, récupérer un artefact, progresser un Rituel, faire avancer l’Ombre, donner des informations sur ses objectifs…

Il y a eu plusieurs très bons retours presse autour d’Essen. Lorsque les gens prennent le temps d’entrer dans la mécanique du jeu, ils l’apprécient et au contraire, le trouvent très intéressant et gratifiant. Et le pari du style graphique semble payant, avec beaucoup de très gentils retours dès que nous publions des visuels !

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Cédrick : Je suis d’accord avec ça, et j’ai toujours ce problème avec quasiment toutes mes créations. De plus, il faut ajouter que Shamans peut être perçu comme « très clivant », il est loin de la mode actuelle des jeux « satisfaisants », qui font du bien en jouant, sans interaction négative.

Les anciennes créations d’Uwe Rosenberg (Agricola et sa famine !) ou évidemment de Stefan Feld, dans lesquelles les joueurs doivent jouer contre le jeu, m’ont beaucoup marqué.

Je suis au final très content que Studio H ait adopté Shamans malgré cela, c’est une véritable prise de risque. Je pense que je ne pouvais pas rêver meilleur éditeur.

Après avoir joué à Oriflamme et Hagakure à Cannes cette année, j’ai compris le lien avec Shamans.

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  • J’ai l’impression qu’avec ce jeu on découvre une nouvelle facette de votre travail, plus spirituelle et plus géométrique que vos illustrations sur les jeux précédents. Ce projet a été particulier dans votre approche de l’illustration ?

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Maud : En fait c’est plutôt une ancienne facette que j’aime travailler mais qu’on me demande trop peu souvent. J’avais adoré, y’a de ça 20 ans (Ho… pu…) faire les ombres chinoises des personnages du jeu de rôles AGONE de Mathieu Gaborit pour son fanzine le Souffre-Jour.

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Jetons artefacts.

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Le rendu papier découpé est forcément un peu plus géométrique, voire design, en particulier pour SHAMANS.

Ce qu’on économise à illustrer dans des ombres, il faut absolument le restituer ailleurs. Pour éviter que ça soit trop fade et trop plat. Il faut de la matière, des lumières, des détails foisonnants, travailler la composition de chaque image pour la rendre singulière et immersive.

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  • Avec la sortie de ce jeu, 2021 s’annonce sous des cieux que l’on espère plus favorables aux animations ludiques, avez-vous prévu une communication particulière sur ce jeu ?

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Thibault : Tout à fait ! Ces derniers temps, ma devise a été de faire feu de tout bois, surtout au niveau événementiel. Shamans a été présent à toutes les occasions, en tournée cet été avec l’association Passion Jeux, et à Vichy et à Orléans, deux des rares festivals qui ont eu lieu sur la deuxième moitié d’année (Cédrick était même présent à Orléans et a mené quelques démos !).

Avec le contexte, j’ai également dématérialisé Shamans sur Tabletopia pour animer des démos au cours du Spiel Digital avec une petite équipe. Nous avons quand même eu environ 150 connectés du monde entier sur notre Discord, qui ont pu jouer à 4 jeux différents dont Shamans. Même si c’est incomparable, cette édition digitale restera pour moi un bon souvenir ! Le jeu a été présenté par tous les reviewers qui avaient organisé des couvertures spécial Spiel autour de fin Octobre comme Tric Trac, un Monde de Jeux et Ludovox.

Pour les boutiques ludiques, il y a eu tout un travail avec notre distributeur Gigamic également. Nous avons pu diffuser un présentoir en 3D dessiné par Maud reprenant les belles illustrations du jeu et préparer une belle brochure de 20 pages, mettant en valeur tous les aspects du jeu !

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Etrange ce présentoir (Maud et Cédrick) !

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Il y a également de belles opérations qui arrivent sur les réseaux sociaux : un Open the Box, un shooting incroyable, un concours avec des lots très… artistiques, etc. Le jeu est extrêmement riche, avec beaucoup de choses à dire au niveau du gameplay, et c’est un vrai bonheur de montrer le matériel sous toutes ses coutures ! Il y a également une vidéo un peu concept particulièrement chouette qui arrive, réalisée avec une certaine team de Québécois charismatiques… et leurs alter-egos shamaniques.

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Les prototypes de Shamans

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Évidemment, nous serons sur les starting-blocks dès que nous aurons de meilleures chances de nous réunir en festival ! J’ai si hâte de voir le jeu tourner sur des tables de jeux et je rêve de réfléchir à un décor intégral et organiser des séances de dédicaces avec Maud !

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  • En parlant de 2021, que nous réservez-vous de beau et de nouveau, chacun dans votre domaine ?

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Maud : En janvier je démarre un premier livre illustré pour les éditions 404. Et plein d’autres trucs que je n’ai pas le droit de dire… Mais ça va être une année productive! Peut-être 3 ou 4 nouveaux jeux avec des univers bien différents et des styles graphiques encore pas mal variés. Grande hâte!

Cédrick : Je vais avoir un calendrier de sorties concentré avec pas moins de 3 jeux qui sortiront début 2021. Outre Shamans, il y aura Lueur chez Bombyx, un jeu résolument familial dans un univers fabuleux tout en noir et blanc (illustré par Ben Basso et Vincent Dutrait) avec plein de dés aux couleurs acidulés. Il s’agira de choisir des cartes et des dés qui se combinent au mieux, ce qui n’est pas toujours simple.

Il y aura aussi « Lost Explorers » chez Ludonaute, mon éditeur de cœur. Il s’agit d’un jeu à la mise en place ultra rapide (environ 2.5 secondes) composé essentiellement de jetons, assez abstrait, rapide et extrêmement casse-tête.

Un peu plus tard, est programmé un autre jeu chez Studio H est, un jeu à 2 « top secret ».

Thibault : Olalala on a un sacré semestre qui arrive ! Le studio entre dans son rythme de croisière avec pas moins de 6 jeux annoncés pour ce semestre. Cela va du jeu d’enquête au jeu d’adresse, de Cathala à Bauza,  dans des univers aussi beaux que variés !

Après Shamans fin Janvier, nous avons en Février « Mandragora » de messieurs Cathala et Sirieix avec des dessins de Pierô ! C’est un jeu de collection très malin et tendu dans un univers de sorcellerie coloré. On y dévalise les boutiques en quête d’ingrédients et de grimoires magiques, tout en dosant le risque et les opportunités offertes à ses adversaires.

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Mandragora, de Florian Sirieix et Bruno Cathala, à venir…

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Puis nous lançons fin Mars, la première boîte de la gamme « Suspects ». Il s’agit d’un jeu d’enquêtes coopératif de Guillaume Montiage, avec trois enquêtes relevées et immersives dans une ambiance à la Agatha Christie. Pour le tester, une enquête de démonstration complète arrive en boutique le mois prochain.

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Les cartes enquête de Suspects

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En Avril et Mai, nous aurons deux jeux familiaux et fun dans des univers déjantés : « Fish N’Chips » et « Candy Islands ». Puis vers l’été arrivera un certain « Oltréé »…

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VERDICT

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Alors est-ce que ce jeu m’a transporté vers des dimensions spirituelles inconnues ?

Autant être honnête, la première manche de la première partie a été extrêmement plate. On découvrait un jeu de plis, donc de pose de cartes, sans en comprendre trop le sens, la genèse, l’essence.

Par contre oui, la magie a opéré directement au début de la seconde manche, quand on s’est tous aperçu du potentiel de ce que l’on avait devant nous ! Un jeu subtil, fragile, délicat, où chaque action de pose de carte prend du sens dans un « grand tout », comme si on découvrait subitement, derrière un grand drap noir, un univers inconnu !

Oui la magie a pris, quoi jouer, pourquoi, comment, à quel moment de la partie ? Autant de question qui se sont offertes à nous.

Nos regards sur le jeu avaient subitement changé, et nos regards sur les autres joueurs aussi, grâce à cette dimension particulière qui transporte le jeu dans un climat de suspicion malin et parfois oppressant.

Ne pas savoir qui et avec qui, le découvrir au fil des plis, mais tout en sachant que chacun peut bousculer, à l’aide d’une action bien placée, cet équilibre si précaire.

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Les actions sont nombreuses, et les règles fluides, le jeu nous fait explorer un monde particulier, qui se dévoile petit à petit, délicatement. Comme dans un rendez-vous amoureux, quand on se découvre lentement, par petites touches succinctes mais tellement importantes. Et où chaque mot a sa place, et où certaines émotions nous font presque déraper. Shamans procure des sensations fortes, accompagné de son univers connecté à des forces originelles, et sous ses airs de jeu de plis simple, cache un vrai défi, où la patience et la concentration seront vos principales armes.

Il faudra vous intéresser au jeu pour que lui s’intéresse à vous, il faudra l’apprivoiser, doucement, lui faire découvrir de nouveaux visages, pour qu’il vous livre ses secrets.

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Ne vous arrêtez pas trop rapidement, le chemin vers la plénitude ludique sera long et passionnant, et vous ne serez jamais seul !

Shamans est un jeu à apprivoiser, original, déstabilisant, campé dans un univers riche et enivrant, destiné à des ludistes qui ont déjà un peu d’expérience, et qui aiment être surpris.

Le jeu est magnifique, mais je vous assure qu’avec vous, il brillera plus haut dans le ciel !

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Prix constaté : 20 €

Test: Schotten Totten 2

Test: Schotten Totten 2

Les écossais sont de retour et cette fois ce ne sera pas facile de les arrêter !

Schotten Totten, l’ultra classique du jeu à deux de Reiner Knizia est de retour, toujours pour 2 joueurs en affrontement, mais cette fois-ci, fini le combat à armes égales, on passe à l’assaut de forteresse.

Cette fois, un joueur joue le défenseur et l’autre l’attaquant, et le deal est simple : le défenseur doit tenir jusqu’à ce que le deck soit vide et l’attaquant doit : soit abimer 4 morceaux de muraille parmi les 7 qui la composent, soit en détruire un en l’abimant 2 fois.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les deux joueurs vont aligner leurs guerriers sous forme de cartes de part et d’autre de chacune des tuiles muraille.

Les cartes ont une valeur de 0 à 11 en 5 couleurs différentes.

On remarque ici que le champ de bataille s’est réduit par rapport au premier Schotten Totten passant de 9 à 7 tuiles. On perd également une couleur et on gagne les valeurs 0, 10 et 11. De vrais changement dans le cœur de jeu pour ce deuxième épisode et ça fait plaisir.

Pour remporter l’affrontement sur un morceau de muraille, il vous suffit d’avoir une meilleure composition que votre adversaire dans le principe du poker, la suite colorée étant la meilleure pose possible puis les cartes de même valeur ensuite la couleur suivie de la suite et finalement la somme des valeurs des cartes si les cartes sont quelconques.

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Mais ici chaque tuile de la forteresse dispose de règles particulières !

Certaines limiteront la pose pour chaque joueur à 3 cartes maximum (comme dans Schotten Totten), d’autres à seulement 2 cartes ou à 4 cartes. De quoi bien bouger les habitudes des joueurs du premier jeu car chaque tuile demande une approche et une réflexion différente.

Mais ce n’est pas tout ! Les tuiles changent donc le nombre de cartes que l’on peut y jouer mais aussi les combinaisons demandées.

Sur certaines tuiles, seules les sommes seront comparées, si un + apparait sur les demandes de la tuile c’est la somme de plus haute valeur qui l’emporte et si c’est un – ce sera la somme de plus faible valeur.

Avec le signe = ne seront prises en compte que les combinaisons de même valeur, les symboles colorés vous demandent de jouer une couleur à cet endroit et la flèche vous indique que soit une somme, soit une suite peuvent être jouées sur cette tuile.

On a donc un combat spécifique sur pas mal de tuiles ! Finie la course à la suite couleur sans regarder plus loin. Cette fois il faudra réfléchir et préparer le combat sur chaque tuile avec sa spécificité.

Et la carte la plus puissante du jeu, le 11, a un gros point faible ! Le 0 de la même couleur l’annule. Attendez, quoi ?

Eh oui ! Jouer un 11 n’est pas l’assurance qu’il restera en place, tout comme pour le 0 d’ailleurs. En effet si un joueur place l’une de ces deux cartes devant une tuile muraille et que l’adversaire vient placer l’autre de la même couleur (le 0 en face du 11 ou le 11 en face du 0) les deux cartes s’annulent et sont défaussées !

De quoi avoir des sueurs froides ou forcer le jeu de votre adversaire ou vous sauver les fesses !

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Une fois qu’un joueur a placé sa combinaison, il peut revendiquer une tuile s’il possède la composition la plus puissante autour de cette tuile.

Si l’adversaire n’a pas terminé sa combinaison, il est possible de la revendiquer tout de même si vous pouvez prouver avec toutes les cartes en jeu et défaussées (pas les cartes en main) qu’il ne pourra pas battre votre combinaison.

Et si les deux joueurs posent la même combinaison de même valeur autour d’une tuile c’est celui qui la complète en premier qui remporte l’affrontement.

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Chaque joueur peut, en début de tour, effectuer une action gratuite :

  • L’attaquant peut se retirer d’une ou de plusieurs tuiles de son choix. Il défausse alors les cartes qu’il a placées sur ces tuiles. Cette action permet de leurrer la défense qui va placer sa combinaison. En battant en retraite, on peut alors revenir en s’adaptant à ce que le défenseur a joué. Mais attention ! Défausser des cartes, c’est aussi perdre du temps, et le temps est l’ennemi de l’assaillant.
  • Le défenseur peut utiliser un des 3 jetons chaudron d’huile qu’il possède. Cela permet de retirer une carte sur une tuile. Cela retire la carte la plus proche de la tuile et celle-ci uniquement. Ces jetons offrent une belle défense mais vous n’en possédez que 3, ils sont donc à utiliser avec parcimonie ! Mais à utiliser tout de même, si vous perdez avec vos 3 jetons encore disponibles, c’est qu’il faut les utiliser au lieu de cuire des frites avec.

Avec tout ceci, vous êtes prêt à partir à l’assaut ou défendre vos murs ! N’oubliez pas que l’attaquant dispose de 2 moyens de remporter la partie ! Si une tuile endommagée tombe de nouveau, c’est la brèche et comme au gouffre de Helm !

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Comme pour le premier Schotten Totten, une variante avec un paquet tactique est proposée. Les cartes tactiques forment un deuxième deck. A votre phase de pioche vous pouvez piocher dans le deck de votre choix.

Vous pouvez jouer une carte normale ou une tactique à votre tour avec une restriction : un joueur ne peut jouer qu’une carte tactique de plus que son adversaire. Si un joueur en a joué 2 et l’autre une seule, le premier ne peut plus en jouer tant que le deuxième n’en joue pas une seconde.

Ces cartes tactiques changent le jeu qui devient un peu plus chaotique, des joueurs préfèrent jouer sans pour une partie plus fluide, d’autres les intègrent pour pimenter le jeu.

Sur cet aspect c’est à chacun d’essayer de jouer avec et de se faire son avis. Personnellement j’aime autant jouer avec que sans, j’y trouve des sensations différentes.

Mais cette version 2 est-elle vraiment différente de la première ? Y a-t-il doublon ?

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VERDICT

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Schotten Totten 2 était attendu. 10 ans après le premier opus, Reiner Knizia nous propose une suite vraiment travaillée et peut être un peu trop.

Ce jeu dispose du même cœur de mécanique que le premier avec ces combinaisons de cartes en opposition de part et d’autre de chaque tuile. Mais à trop vouloir se différencier du premier volet, en ajoutant pas mal de mini règles propres à chaque tuile, on peut perdre les joueurs. Schotten Totten se veut un jeu rapide pour 2 joueurs que même les novices puissent apprécier. Avec cette version 2, on a l’impression d’être passé du poker au bridge, d’un jeu fluide et simple à un jeu tout aussi agréable et prenant mais bien plus complexe dans ses mécaniques.

Et pourtant ça fonctionne bien ! Très bien même. On retrouve les sensations du premier, ce bluff, cette prise de risque, mais si je dois faire découvrir Schotten Totten à un joueur, je sortirai le premier sans même réfléchir. Ce n’est qu’une fois le premier maîtrisé que le second prend toute sa saveur.

Et c’est là que c’est malin ! Schotten Totten 2 est… le 2 ! Tout comme un livre ou un film, commencer par l’épisode 2 est illogique. Ici c’est la même chose ! Jouez au premier et jouez-y encore ! Schotten Totten est une perle. Et une fois que vous en aurez fait un bon tour, passez au 2 qui vous poussera un peu plus loin dans la réflexion et l’analyse.

Ce Schotten Totten 2 c’est une vraie suite, un jeu à jouer après le premier pour retrouver le plaisir de la découverte et de l’apprentissage de Schotten Totten une nouvelle fois.

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Disponible ici:

Prix constaté : 14€

Test: Not Alone !

Test: Not Alone !

Not Alone est un jeu de Ghislain Masson et illustré par Sébastien Caiveau. Il est édité par Geek Attitude Games.

C’est un jeu asymétrique de traque et de survie pour 2 à 7 personnes à partir de 10 ans et pour des parties de 30 à 45 minutes.

Le test regroupera le jeu de base puis je parlerai des deux extensions.

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Le matériel :

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Nous avons des cartes, des cubes en bois, une piste de suivi de l’avancement des différents camps, une autre pour l’extension « Sanctuary » et des jetons pour la créature. Tout est solide, de bonne qualité, le tout dans des boites qui ne prennent pas trop de place !

J’ai quand même regretté le fait de ne pas pouvoir tout rentrer dans une seule boite, mais là je fais mon difficile !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Comme je le disais, Not Alone est un jeu asymétrique, il va donc opposer deux camps qui n’ont pas les mêmes manières de jouer, pas les mêmes objectifs, ni même les mêmes conditions de victoire ! Il se joue en 1 contre tous !

Voici l’historique de la situation :

Une équipe de traqués débarque sur une planète du nom d’Artemia, planète de classe M où les humains peuvent donc vivre, la flore et la faune sont riches et variées.

Vous vous crashez sur la planète et un SOS est envoyé, vous allez devoir survivre, car vous avez l’impression que vous n’êtes pas seuls… Et en effet, vous n’êtes pas seuls sur cette planète, car une créature rode et elle sera incarnée par celui ou celle que vous aurez désigné. La créature et la planète n’auront de cesse que de tenter d’assimiler les traqués.

En gros, la planète a besoin d’engrais et son jardinier, qui est incarné par la créature, sera là pour vous transformer en terreau !

Comment ça se passe concrètement ?

Vous allez vous retrouver avec 5 cartes en main qui représentent 5 des 10 lieux que vous allez pouvoir explorer, au cours de votre misérable et vaine tentative de survie ! (On sent bien le camp que je préfère incarner ?)

Pourquoi ne pas avoir 10 lieux tout de suite ?

Eh bien parce que ça serait trop facile de pouvoir explorer toute la planète sans avoir rencontré quelques déboires voyons !

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Un tour de jeu est découpé en 4 phases :

  1. Exploration :

Lors de cette phase, les traqués vont sélectionner un lieu et le placer face cachée devant eux.

Ils peuvent se concerter pour aller sur différents lieux, ou aller sur le même lieu, mais tout dialogue doit être fait à haute voix, pas de chuchotements, pas de petits mots, ni même de gestes ou de « je te fais voir ma carte », la créature doit être capable de tout voir et tout entendre !

Les traqués pourront aussi résister ou lâcher prise, j’y reviendrai plus bas.

Une fois que tous les lieux sont placés devant les traqués, on passe à la phase suivante :

  • Traque :

Lors de cette phase, la créature va utiliser un (ou plusieurs) jeton(s) « créature » pour désigner un lieu où elle pense pouvoir attraper 1 ou plusieurs traqués.

  • Résolution :

Dans l’ordre, sont résolus : les lieux joués par les traqués qui n’ont pas de jetons posés dessus, puis les lieux avec un jeton « cible », ceux avec un jeton « Artemia » et les lieux avec un jeton « traque » en dernier.

Si la créature ne vous a pas croqué, vous avez deux options : jouer l’effet du lieu où vous vous trouvez, ou récupérer une carte de votre défausse pour la mettre dans votre main.

Si la créature vous a attrapé, vous allez devoir perdre un cube rouge, qui représente votre volonté de résister à la créature, puis le pion assimilation est avancé d’une case, mais la capacité du lieu est inutilisable et surtout aucun lieu ne peut être récupéré de la défausse.

Si jamais vous en veniez à perdre votre 3ème point de volonté, alors le jeton assimilation augmente d’une case supplémentaire et vous récupérez 3 nouveaux points de volonté ainsi que toutes vos cartes lieux.

Une fois fait, passez à la phase suivante.

  • Maintenance :

Tous les traqués défaussent la carte lieu qu’ils viennent de jouer face visible, elles doivent toutes être visibles par la créature, puis la créature récupère ses jetons, reconstitue sa main de cartes pour en avoir 3 et on avance le pion secours d’une case.

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Voilà pour les règles de base.

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La partie se termine de deux manières :

Quand le pion secours atteint la case centrale ou quand le pion assimilation atteint la case centrale. Le pion secours avancera automatiquement à chaque fin de tour, mais en fonction du nombre de joueurs, ça sera long d’attendre en espérant ne pas se faire croquer au détour d’une exploration. Il faudra donc soit jouer un lieu spécifique, la plage ou l’épave par exemple, soit jouer une carte survie spécifique.

Car les traqués auront une carte survie chacun et essaieront d’en piocher d’autres, ces cartes vont leur donner un avantage temporaire pour tenter de survivre et/ou de polluer la créature. (Ouh que je ne les aime pas ces cartes !!!).

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Car la créature possède aussi des cartes de traque (Ca on aime bien !), à chaque tour elle pourra jouer une carte si elle le souhaite, ou ne pas en jouer si elle ne le souhaite pas.

Mais elle ne pourra jouer qu’une seule carte par tour, donc il faudra qu’elle choisisse bien quelle carte jouer !

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La créature et les traqués ont tous la même contrainte : 1 seule carte par tour et par traqué. Ces cartes ont des numéros de phase en bas, vous pourrez la jouer à tout moment de cette phase, pas lors de la phase précédente ni de la suivante ! (Oui oui je sais que vous allez essayer de le faire !)

Lors de la phase 1, avant de sélectionner leurs lieux, les traqués pourront, s’ils le souhaitent, « résister » c’est-à-dire décider de perdre 1 ou 2 pions volonté pour récupérer 2 ou 4 cartes lieu de leur choix depuis leur défausse.

Ils pourront aussi choisir de « lâcher prise » c’est-à-dire de récupérer leurs pions volonté et reprendre en main toutes les cartes lieu de leur défausse, intéressant non ?

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Oui mais ce n’est pas gratuit !

L’assimilation augmentera d’une case POUR CHAQUE traqué qui lâchera prise lors de cette phase !

A utiliser avec précaution, mais ça peut aussi éviter de vous faire croquer sur un lieu et de perdre votre dernier point de volonté, ce qui aurait pour effet de faire avancer ce pion assimilation de 2 !

A vous de choisir !

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Parlons maintenant de la première extension qui porte le nom d’ « Exploration ».

Je serai assez bref pour cette extension, elle contient 10 nouveaux lieux avec leur propre capacité qui sont tous différents de ceux du jeu de base, les règles sont toujours les mêmes, mais vous allez pouvoir mixer les lieux du jeu de base et de l’extension si vous le souhaitez, ou ne jouer qu’avec ceux de l’extension. Cela apporte encore plus de variété et permet de faire des planètes Artemia différentes à chaque partie !

Appréciable pour plus de variété et pour les habitués du jeu qui lisent dans l’esprit des traqués ou de la créature comme dans un livre ouvert (Sam, si tu me lis !). Une variante avec une carte spéciale qui masquera des lieux est aussi incluse, suspense garanti et frissons pour les traqués !

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Pour finir, parlons de la toute dernière extension qui arrive et qui s’appelle « Sanctuary ».

Sanctuary va bousculer vos habitudes de jeu ! Déjà parce qu’une 5ème phase va apparaitre, la phase d’évolution.

Ensuite parce que la phase 3 « exploration » va avoir plus de possibilités de choix pour les traqués.

Et aussi parce qu’elle va apporter une nouvelle piste, ainsi que des survivants et surtout la possibilité d’incarner un avatar pour vous donner une capacité spéciale et unique !

Une condition de victoire alternative pour les traqués, un nouveau jeton qui représente Sanctuary, des cartes évolution pour la créature et des pions ADN, voilà en gros le contenu de cette extension.

Ah oui, et de nouveaux lieux, 6 à 10 pour remplacer les anciens !

Tout un programme !

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Donc Sanctuary c’est quoi ? Une cité volante qui est le bastion de l’humanité et où les humains tentent de bâtir une protection durable et totale contre la créature et contre les effets de la planète ! En fonction du nombre de participants à la traque (créature incluse) placez la piste Sanctuary sur le bon côté et placez le pion sur le nombre correspondant.

Je ne reviens pas sur les règles des phases 1 et 2 qui restent strictement identiques, mais lors de la phase 3 vous allez pouvoir vous placer soit sur le lieu où se trouve le jeton Sanctuary, soit sur un des lieux adjacents (gauche, droite, haut, bas). Si vous vous placez sur un lieu adjacent, vous allez pouvoir, au lieu d’utiliser la capacité du lieu, secourir un survivant. Pour cela, vous consultez les 2 cartes survivant visibles, chaque survivant vous donnera un bonus, comme par exemple, piocher une carte survie, récupérer un lieu de votre défausse ou fortifier Sanctuary.

Choisissez l’un des deux survivants disponibles et appliquez son effet.

Euh, attendez, fortifier Sanctuary ? C’est quoi ?

Eh bien c’est la deuxième possibilité qui vous est offerte lors de la phase 3 : au lieu d’utiliser le pouvoir de votre lieu, si vous êtes posés sur le lieu où se trouve le jeton Sanctuary, vous allez pouvoir fortifier la cité flottante. Il vous suffira de déplacer le jeton fortification sur la piste de fortification et, si vous atteignez un endroit avec un bonus, vous le déclenchez immédiatement ! Et si vous arrivez au bout de la piste de fortification, vous remportez la partie !

Voilà la nouvelle condition de victoire, Sanctuary sera tellement une place forte que vous pourrez y vivre tranquillement jusqu’à la fin de vos jours !

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Elle n’est pas belle la vie ?!

Pas tant que ça, parce que la créature ne vous laissera pas faire si facilement ! Et d’ailleurs, lorsque vous fortifiez Sanctuary, si vous avez au moins 1 survivant secouru, vous pouvez l’abriter dans la cité, ce qui aura pour effet de faire progresser le jeton de fortification d’une case de plus ! (Ça non plus j’aime pas !!!!).

Par contre, si vous aviez 2, 3 ou même 20 survivants, le jeton n’avance que d’une case ! Sinon vous pourriez gagner trop vite et la créature n’aime pas ça !

Une autre restriction s’impose, si plusieurs petits malins voulaient aller fortifier Sanctuary lors du même tour, seul le premier traqué pourrait le faire, les autres devront soit utiliser la capacité du lieu où ils sont, soit reprendre une carte lieu de leur défausse en main, comme dans les autres cas. Si la créature vous chope alors que vous explorez le lieu où se trouve Sanctuary, les règles de base s’appliquent toujours ! (Non mais, c’est quoi cette rébellion et ce refus de se faire transformer en compost bien gentiment !)

Et les avatars c’est quoi ?

Vos avatars sont des personnages qui vont vous donner une capacité qui sera utilisable lors de certaines phases, cela vous aidera certainement plus d’une fois !

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Passons à la nouvelle phase.

  • Évolution.

Lors de cette phase, la créature doit déplacer le jeton Sanctuary sur le prochain lieu dans l’ordre, si Sanctuary est sur le lieu 5 elle retournera au lieu 1. A partir d’un certain niveau de fortification, elle pourra même aller jusqu’au lieu 10 ! (Donc passer du 5 au 6). Puis, si des survivants ont été secourus (maximum 2 par tour, puisque seuls 2 sont visibles à chaque tour), la créature va révéler 1 ou 2 nouveaux survivants. Et enfin la créature va décider si elle veut évoluer ou nicher !

Si elle évolue, elle récupère 1 cube ADN de la réserve puis elle pourra dépenser 1 ADN pour piocher une carte évolution, sachant que ces cartes sont divisées en 2 piles de niveau 1 et 2. Elle peut en piocher autant qu’elle le souhaite tant qu’elle a encore des cubes d’ADN disponibles. Ensuite, si elle le souhaite, elle va pouvoir développer une évolution.

Le cout est écrit sur la carte et, une fois le cout payé, la carte est révélée et son effet pourra s’appliquer lors du prochain tour de jeu. Elle ne peut pas posséder plus de 4 évolutions devant elle ! Et si elle ne peut pas ou ne veut pas évoluer, elle peut nicher.

Elle récupère 3 cubes ADN de la réserve, mais en contrepartie elle devra avancer le pion de fortification de Sanctuary, si un bonus est atteint, les traqués en bénéficient immédiatement, malheureusement rien n’est gratuit pour la créature ! (À mon grand désespoir !)

Voilà pour les nouveautés !

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VERDICT

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Not alone fait partie de mes jeux préférés, tout simplement parce que j’aime les jeux en 1 contre tous !

Ensuite j’aime le thème, une bestiole qui veut bouffer des humains, ça me parle !

Et j’aime aussi la mécanique, simple, abordable mais qui laisse place à de nombreuses possibilités stratégiques et où le hasard est très peu déterminant.

Oui la pioche de cartes survie, traque et survivants va aider, ou pas, mais c’est surtout l’utilisation opportuniste de ces cartes qui vous aidera, sans pour autant spécialement plomber toute la partie.

J’aime aussi le fait de devoir tout dire tout fort pour les traqués, non seulement parce que ça donne des indices à la créature, mais aussi parce que les traqués ont le droit de parler en code, pas dans une langue étrangère sinon ça serait tricher (Sauf si tout le monde la comprend autour de la table bien entendu !), mais si vous avez des références communes cela peut aider.

Tenez un exemple type de ce que nous utilisions (Maintenant notre secret est éventé, donc je peux vous le dire, mais je ne garantis pas qu’il fonctionne pour vous puisque je le donne en public !) : nous parlions d’aller rendre visite à Léo, qui est l’abrégé de Léonardo Di Caprio car il a tourné dans un film qui s’intitulait « La Plage » avec Virginie Ledoyen.

Du coup, si personne autour n’a vu le film ou ne se souvient des acteurs, ça reste une possibilité de dialogue autorisé, puisque c’est compréhensible, mais la référence étant limitée à certaines personnes, il se pourrait que la créature ne comprenne pas !

Utilisez vos connaissances sur vos adversaires pour créer vos codes et ne pas semer d’indices trop révélateurs pour la créature !

J’aime aussi les illustrations du jeu, c’est thématique et visuellement elles me plaisent.

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J’ajoute que j’ai lu parfois qu’en duo le jeu n’était pas terrible, donc je vais donner mon avis là-dessus aussi !

Moi je l’adore en duo !

Simplement parce que, comme dans tout bon jeu asymétrique, il faudra rentrer dans la tête de votre adversaire pour essayer de raisonner de la même manière, soit pour l’assimiler, soit pour survivre aux assauts de la créature.

Un duel au sommet, un vrai plaisir pour moi !

Et que dire de Sanctuary ?!

J’ai aimé cette nouvelle mécanique, les avatars, les survivants, plus d’options et de nouvelles manières d’utiliser les lieux, une créature qui évolue et donc plus de choix à faire aussi, cela rajoute presque un nouveau jeu entier au jeu de base !

Un must have pour le jeu ? Assurément !

Si vous n’avez pas encore Not Alone, prenez le tout, comme ça, après quelques parties du jeu de base, variez les plaisirs avec Exploration, puis après quelques parties variez les plaisirs avec la variante du labyrinthe et enfin intégrez Sanctuary pour transformer votre jeu.

Pour résumer, les traqués c’est bon, assimilez-en !

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Not Alone

Disponible ici:

Prix constaté: 23€

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Not Alone – Exploration

Disponible ici:

Prix constaté: 14 €

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Not Alone – Sanctuary

Disponible ici:

Prix constaté: 18 €