Test : So Clover !

Test : So Clover !

Les jeux de mots et de déduction sont pléthores, et pourtant peu d’entre eux trouvent vraiment grâce à mes yeux. Parmi ceux que je retiens, on pourrait citer rapidement Just One (tiens tiens Repos Production aussi 😉 ), Kosmopolit, When I Dream (encore Repos), Codenames, Fiesta de los Muertos, etc … ce qui est déjà pas mal.

Nous avons tous des biais, des références personnelles, une culture et un vocabulaire propres. Faire deviner un mot, une idée ou un personnage à quelqu’un que vous ne connaissez pas, en vous imposant des contraintes comme dans ce type de jeux, n’est pas chose aisée, et l’on doit souvent faire preuve de remise en question, et de simplification. Cet « effort » de simplification, de mise à la place de l’autre et d’effort de simplification de vocabulaire pour aller à l’essentiel n’est pas toujours simple, et peut en larguer plus d’un en cours de partie.

So Clover ! est l’œuvre de François Romain, et est édité par Repos Productions (7 Wonders, Concept, Just One).

Il se joue de 3 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties durant moins de 30 minutes.

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So Clover : So Clever (intelligent) + Clover (trèfle)

Oui, parfois il est utile de décrire l’évidence même. Dans ce jeu donc, vous aurez un trèfle en plastique qui fera office de « plateau de jeu » et sur lequel vous aurez des cartes avec des mots. 4 mots sur chaque carte.

2 phases distinctes dans ce jeu. En premier, les joueurs vont piocher 4 cartes qu’ils disposent sur leur trèfle. Ils devront ensuite trouver un mot indice pour faire deviner 2 mots qui n’ont parfois rien à voir entre eux.

Encore une fois, il faudra aller au plus simple sous peine de perdre les joueurs en cours de route. Là où la difficulté réside, c’est que vous serez parfois amenés à inscrire un mot qui ne correspond qu’à 1 des 2 termes, parce qu’aucun mot ne vous vient pour trouver un rapport évident entre les 2 mots proposés. Oui, même si sur la boite on vous dit que pour faire deviner Maison et Pompier, l’idéal c’est Caserne, en vrai, durant votre partie, vous allez vous arracher les cheveux pour trouver un mot qui fera deviner Loupe et Cantine.

Oui ça sent le vécu, et, oui, si vous avez une idée lumineuse, je suis preneur.

Parfois, les mots à faire deviner n’ont tout simplement aucun point commun, ils ne vous amènent aucune idée géniale pour les associer, et vous allez peiner pendant 5 minutes pour finir par sécher complètement. Cette phase du jeu durant laquelle vous inscrivez le mot sur votre trèfle peut parfois sérieusement calmer les esprits, et ralentir le rythme. Sans idées, ou sans inspiration, la suite n’en sera que plus compliquée pour ceux sensés deviner les mots que vous avez décrits à grande peine.

En vrai, il faudra être un peu « plus malin que le jeu », et essayer de faire deviner quelques mots pour « fixer » les cartes les plus évidentes. Ainsi pour les cartes restantes, il faudra au choix :

– allumer un cierge

– indiquer un mot qui fera deviner une seule des cartes mais comme vous avez rendue l’autre évidente, ça posera moins de problème

– compter sur le fait que les autres joueurs ont la même logique pas très logique que vous-même.

Bref, c’est pas simple de faire deviner des mots qui n’ont rien à voir entre eux. Et c’est surtout ça qui fait tout l’intérêt de ce genre de jeu, jusqu’à un certain point.

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La 2ème phase est coopérative, et vous allez donner votre trèfle avec les 4 mos inscrits, mais les cartes posées autour du trèfle, avec 1 ou plusieurs cartes intruses, à vous de voir pour corser la difficulté ou pas ! Les autres joueurs vont donc devoir remettre les cartes aux bons endroits, en ne se basant que sur les 4 mots que vous avez inscrits.

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So évident !

Eh oui, So Clover ! rejoint ma ludothèque et va certainement y rester un certain temps et je vous explique pourquoi. Ce n’est pas le jeu le plus immersif que j’aie, ni le plus beau, ni le plus plaisant, ni celui dont je rêve la nuit.

Par contre, il est l’un des rares dont je pense qu’il pourra fonctionner lors d’une soirée jeux avec des gens dont je ne sais pas s’ils aiment jouer, s’ils ont déjà joué, ce qu’ils aiment en général, et si mon train sera à l’heure demain matin.

Ça fait partie des inconnues dans la vie, moi, je ne suis que rarement certain qu’un jeu plaira quand je reçois, ou quand je vais chez des gens, et que je propose un jeu.

So Clover ! me donne quelques certitudes.

Alors oui, vous allez parfois vous retrouver avec des mots à faire deviner plus difficiles que d’autres. Ça en deviendra même pénible, de vous arracher les cheveux de la tête pour chercher vainement un mot qui fasse « tilt » pour les autres joueurs. Ça fait partie des longueurs inhérentes à ce genre de jeu.

Bon après, c’est un jeu d’ambiance, si ça en devient pénible, vous changez 1 carte, ou même toutes les cartes. Le but est bien de s’amuser non ? Eh bien, avec So Clover ! ça sera le cas. Vous serez 2, 3, 4 ou 5 autour de ce que l’autre joueur aura trouvé de plus évident, malin, intelligent ou complètement à côté de la plaque, afin de vous faire deviner 8 petits mots.

Je me revois d’ailleurs à la place de ce joueur qui observe les autres échanger, discuter, essayer d’associer leurs idées afin de résoudre le « puzzle » que vous leur proposez. Et j’en rigole encore … Cette 2ème phase où les joueurs se concertent, élaborent des associations d’idées souvent farfelues afin de deviner à quelles cartes font référence les 4 mots est jouissive. Parfois cela sera évident, mais parfois cela sera loin d’être le cas !!! En tout cas, l’observateur pourra bien rire des idées avancées par les autres joueurs, et ceux qui tentent de deviner ne seront pas en reste. La coopération et l’échange d’idées pourra vous menez loin, à la réussite totale ou partielle, à l’échec cuisant, mais presque toujours cela passera par des éclats de rire.

Et enfin, le « débrief » est toujours agréable, en écoutant les explications du joueur principal, qui tentera de vous prouver que, oui, le mot qu’il a indiqué allait parfaitement pour faire deviner ces 2 cartes précises. Parfois vous serez sceptique, mais c’est souvent éclairant 😉

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Disponible ici :

Prix constaté : 18€

Test : Rimtik

Test : Rimtik

L’éditeur OldChap fête ses 10 ans et pour l’occasion réédite son premier jeu, RimTik. C’est Michel Verdu qui donne ses couleurs à cette réédition, qui se voit aussi enrichie d’un mode avancé avec les arbres à palabres.

OldChap Editions on leur doit notamment Fiesta de los Muertos, Par Odin, Les Pierres de Coba, Panic Island etc … Bref moi c’est un éditeur que j’apprécie beaucoup.

Les auteurs sont Paul-Adrien Tournier, Jean-Baptiste Fremaux et Thomas Luzurier.

Il est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 8 ans, et pour une durée de 15 minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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C’est en faisant n’importe quoi qu’on devient n’importe qui.

Si j’emprunte cette citation de Rémi Gaillard, c’est que ce jeu RimTik va justement vous proposer de faire ou plutôt dire n’importe quoi. Par contre, il ne faudra pas le dire n’importe quand ! Comme d’autres jeux d’ambiance comme Ouga Bouga (mémorisez des mots indiqués sur des cartes qui s’entassent, pour les restituer dans le bon ordre), RimTik va vous mettre en situation de stress.

Déjà, il faudra comprendre les règles. Eh oui, ça a l’air simple comme ça, c’est tout joli tout mignon, et puis il n’y a que 48 cartes, d’où pourrait venir la difficulté ???

Pour commencer, il faudra lutter contre la logique de votre esprit, et assimiler ces règles à contre-courant de votre cheminement de pensée. Vous devrez vous débarrasser de vos cartes en les jouant sur la défausse, en prêtant attention à la couleur des perroquets représentés, ainsi qu’au type de perroquet qui définira le mot que vous devrez prononcer en vous débarrassant de la carte.

Sur une carte avec un ou des perroquet(s) sage(s), vous énoncez un mot qui rime avec le mot précédent. Avec des perroquets fous, il ne faudra pas rimer.

Une image valant parfois mieux que mille mots :

Il va donc falloir freiner votre envie de défausser votre carte qui a bien un perroquet de la couleur qui correspond, avant d’avoir trouvé un mot à énoncer qui satisfera la règle ! Et si vous êtes comme moi, vous verrez que souvent, vous n’avez prêté attention qu’à la règle du mot, donc déjà c’est pas mal, mais par contre il n’y a pas de perroquet de la bonne couleur sur votre carte …

Et allez hop, vous récupérez votre carte + une autre !

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Malin, malin et demi

Comme tout bon jeu d’ambiance, elle repose sur vous cette ambiance. A vous de vous lâcher et de jouer vite, sans vrai temps morts. C’est ce qui provoque les fautes, et l’hilarité autour de la table. C’est sûr que si vous attendez 2 minutes une fois la carte posée pour dégainer, ça va tout de suite être moins fun. 4 ou 5 joueurs me semble la configuration parfaite pour ce genre de jeu, qui deviendrait vite inaudible, illisible à trop de joueurs, certains risquant de rester en retrait. A 3 joueurs, ça peut sembler un peu moins dynamique, même si, encore une fois, c’est les joueurs qui font que cela fonctionne ou pas.

3 bons joueurs bien malins, feront parfois mieux que 6 joueurs !

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L’arbre à palabres

Pour ceux que la difficulté ne rebute pas, OldChap a décidé d’intégrer un mode avancé qui rajoutera des contraintes aux 2 déjà proposées dans les règles de base. Une carte sera révélée au début de chaque manche, et indiquera une contrainte valable pour tous les joueurs et pour toute la manche. Par exemple, les mots doivent être en rapport avec la nature, les mots doivent être des personnages célèbres, doivent être féminins, etc…

Après tout, pourquoi pas, certains aiment se faire du mal ! ^^

Moi, je vous avoue qu’avec les règles de base, c’est déjà largement suffisant pour m’embrouiller régulièrement et me faire commettre des fautes !!

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10 ans ça se fête

RimTik est un jeu qui peut se démarquer de la pléthore de jeux d’ambiance. J’aime quand un jeu essaie de nous stimuler et aller à contre-courant de notre logique habituelle. Un jeu basé exclusivement sur la mémoire semblera très simple et très vite fade à quelqu’un doté d’une excellente mémoire.

Avec RimTik, j’ai le sentiment que chacun doit faire un « effort » avant de jouer sa carte. Par moments, cela semblera évident, mais 2 cartes plus tard, la règle ayant changé, ainsi que les perroquets, vous n’aurez peut-être pas la solution qui vous viendra dans un éclair de génie, et surtout plus rapidement que vos adversaires ! Selon moi c’est ce que doit proposer un bon jeu d’ambiance, en + de déclencher des éclats de rire autour de la table. Je pense que RimTik est de ceux-là.

Bon, cela arrivera aussi que 2 joueurs aillent bien + vite que les autres joueurs, et que ces derniers soient un peu spectateurs mais bon… on va pas tout faire à votre place, la réussite de ce genre de jeu est aussi et surtout dépendante des joueurs 😉

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Disponible ici :

Prix constaté : 11 €

Test : Connecto

Test : Connecto

Il faut du courage pour admettre qu’on a eu tort, remettre sur le métier son ouvrage et renouveler ses efforts. C’est pourtant ce qu’a fait Blam! avec feu Imagicien. Ce jeu très enfantin et à l’illustration confuse revient sous de nouveaux atours et devient Connecto, le jeu d’ambiance génialissime qu’il aurait toujours dû être.

Connecto est un jeu pour 1 à 10 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties annoncées à 20 minutes (retirez-en facile 5, voire 10). Il est sorti de l’esprit sûrement un peu dérangé d’Olivier Mahy et est édité par Blam!. Cette critique a été écrite à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

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A quoi ça ressemble ?

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Jeu enfant pour adulte.

Une jolie boîte blanche au design épuré annonce la couleur sans se cacher derrière un enrobage thématique inutile. Connecto se présente enfin sous son meilleur jour. Il faut dire que ce jeu a une origine improbable. Les dessins mystères. Vous savez, ces points numérotés qu’il faut relier pour faire apparaître un dessin déjà visible au premier coup d’œil ? Eh bien, Olivier Mahy a eu l’idée d’en faire un jeu.

La règle est si simple qu’elle tient sur un timbre-poste. Chaque joueur doit suivre les instructions pour dessiner une image en reliant des points. Ceux qui trouvent dans le temps imparti marquent des points, avec une prime au premier. Le principe, déjà excellent, est sublimé par deux idées géniales.

D’abord, remplacer les numéros par des images qu’on croirait tout droit sorties du jeu du Lynx. Ainsi, impossible de deviner la silhouette du renard avant de commencer à la dessiner. Comme si ça ne suffisait pas, le jeu, retors, multiplie les images semblables. Des dés aux faces orientées différemment, des ballons aux motifs proches… bref, des tas de faux-amis posés là comme autant de chausse-trappes pour piéger les plus pressés.

Ensuite, avoir permis aux joueurs de donner leur réponse sans qu’il soit nécessaire de finir son dessin. Je sens que certains vont être frustrés mais je vous promets que ce détail donne tout son sel au jeu. Le but est clair, relier les points parfaitement ou terminer le dessin ne sert à rien, ce qui compte c’est deviner. Une simple idée qui divise notre attention en deux. D’une part, il faut suivre les instructions sans se tromper. De l’autre, il faut essayer de comprendre le plus vite possible ce que l’on est en train de dessiner. Le risque : se persuader en quelques traits que nous sommes en train d’esquisser une casquette sans prendre le temps de remarquer qu’elle a des chenilles et un canon.

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Les fils qui s’touchent

A chaque dessin de Connecto, au nombre de huit pour une partie complète, se mêle la tension de devoir faire vite, la confusion devant des traits qui n’ont aucun sens et parfois l’épiphanie de la découverte. A de rares occasions (pour moi en tout cas) on peut ressentir la fierté d’être le premier joueur à trouver. On a alors la récompense de pouvoir retourner le sablier. Il ne reste plus alors qu’à savourer le plaisir de voir paniquer les autres joueurs qui savent dorénavant que leur temps est compté.

Malheureusement, comme dans d’autres jeux qui misent sur la déduction ou la rapidité (comme un certain Crazy Cups), certaines personnes seront naturellement plus douées que d’autres. Mais même ça, le jeu l’a anticipé puisque les plus rapides subiront un handicap au dessin suivant. Même grille d’images à relier mais sans les couleurs. Bon courage.

Pour allonger sa durée de vie, Connecto ajoute de petites fantaisies à son principe de base avec des ronds et des quarts de cercle à dessiner sous certaines conditions. Il ajoute même des variantes solo, coop’ et en équipe qu’on aurait pu trouver tout seul si on avait voulu. Honnêtement, il n’avait pas besoin de ça pour me convaincre.

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L’Imagicien est mort. Vive Connecto !

C’est fou cette erreur ! Évidemment que Connecto n’est pas un jeu familial. C’est un pur jeu d’ambiance dans lequel s’amuse, pour peu qu’ils sachent écrire et aller vite, aussi bien petits que grands. Le genre de jeu fait jouer aussi bien les potes que la famille moins joueuse pour juste un petit quart d’heure de bonheur.

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Disponible ici :

Prix constaté : 20€

Test : Perudo

Test : Perudo

Le Perudo… venu de l’époque des pirates, selon la légende urbaine, mais en réalité dérivé d’un jeu d’Amérique du sud, le Perudo est un classique. De ces jeux du niveau du Jungle Speed, Uno ou La Bonne Paye, des jeux ultra populaires mais décriés par les ludistes pour leur manque d’intérêt…… ou leur côté « mainstream » ?

Regardons déjà ce qu’est le Perudo, si c’est un bon jeu, et finalement s’il mérite sa reconnaissance.

Le Perudo est un jeu pour 2 à 6 joueurs dont le créateur est inconnu si l’on considère qu’il est issu d’un jeu venu d’Amérique du sud : le dudo.

Pour sa version moderne, c’est Richard Borg en 1993 qui nous amène le Perudo. Actuellement édité chez Asmodée, le jeu est décliné sous de nombreuses versions ou thématiques avec les mêmes principes de base pour le matériel et pour les règles.

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Le matériel :

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Le Perudo c’est un gobelet et 5 dés. Chaque joueur dispose de ce matériel tout simple et pourtant amplement suffisant.

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Comment on joue ?

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Une manche de Perudo commence avec chaque joueur qui mélange ses dés dans son gobelet et le conserve à l’envers pour que les autres ne sachent pas le résultat de son lancer.

Chaque joueur peut consulter son résultat en soulevant en faisant attention le rebord de son gobelet.

S’ensuit une enchère où le premier joueur va parier sur une face de dé et le nombre de fois que cette face est présente entre tous les joueurs autour de la table.

Pour bien comprendre la suite, nous présenterons les annonces comme suit : « il y a X fois la face Y »

Cette enchère est un minimum, le joueur parie qu’il y a au moins X fois la face Y.

Première subtilité : la face 1 est appelée Paco, c’est une face joker qui compte comme toute autre face annoncée.

Exemple : j’annonce 4 faces de 5. Dans ce cas, tous les 5 et tous les pacos comptent pour en avoir au moins 4.

Il est d’ailleurs interdit de lancer une manche avec une annonce sur les paco.

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Le joueur suivant dispose de plusieurs possibilités :

  1. Penser que l’annonce est trop élevée et annoncer Dudo : la manche s’arrête et on vérifie tous les dés.
  • Si l’annonce est effectivement fausse, le joueur qui l’avait faite perd un dé.
  • Si l’annonce est valide (il y a au moins X fois la face Y) le joueur qui a fait dudo perd un dé.

2. Augmenter le pari, car on ne peut qu’augmenter son annonce (ou presque) :

  • Il doit alors augmenter l’une des deux valeurs, soit X soit Y, et garder l’autre à sa valeur.

Exemple : l’annonce était de 3 face 4. Je peux dire 5 face 4 ou 3 face 5.

  • Ou alors parier sur le nombre de paco. Dans ce cas il va modifier également le nombre de dés avec la face paco en donnant au minimum la moitié du X actuel, arrondi au supérieur.

Exemple : l’annonce était de 5 face 3. J’annonce 3 (la moitié de 5 arrondie au supérieur) paco.

  • Cas particulier : si l’enchère du joueur précédent est sur la face paco, vous pouvez modifier la valeur de la face pour votre annonce. Mais attention ! Dans ce cas vous devez annoncer un minimum de dés qui est de 2 fois plus… plus 1. Un exemple ?

Exemple : l’annonce était de 4 face paco. J’annonce 9 (4×2+1) faces de 4.

Les joueurs vont donc continuer d’augmenter les enchères jusqu’à ce qu’un joueur juge impossible l’annonce faite par le joueur précédent. Le joueur qui perd son dé est celui qui lance la manche suivante.

C’est ainsi que les joueurs vont perdre leurs dés et finir par se faire sortir de la partie. Le dernier joueur en jeu est tout simplement le vainqueur.

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Il nous reste un dernier cas à voir : quand un joueur perd son avant dernier dé : il est palifico.

Il va alors lancer une manche de manière classique, mais pour le reste de la manche il sera interdit de changer la valeur de la face de dé annoncée.

Exemple : je suis palifico, il me reste donc un ultime dé. Je lance la manche en annonçant 3 face de 4. Les autres joueurs ne pourront pas modifier la valeur de la face, à savoir 4.

Vous savez donc jouer. Mais derrière tout ceci où se trouve le cœur du Perudo ? Ce qui en fait un jeu si populaire ?

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VERDICT

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Le Perudo est un jeu de bluff. Tout est dans les annonces que vous allez faire. Quelle sera l’annonce qui fera douter le joueur suivant ? L’annonce juste, celle qui entraîne un dudo mais au final se révèle exacte. Tout est là, tout simplement. Dans ce plaisir du pari, du bluff et de la rigolade à l’issu du résultat qu’il soit favorable à un joueur ou à un autre.

Le Perudo parle à tout le monde, petits et grands, venant de n’importe où, on peut tous jouer ensemble au Perudo.

Pourtant, si ce test propose des exemples, c’est bien parce que le jeu n’est pas si simple à expliquer. « C’est un jeu qu’il faut jouer pour voir comment ça tourne ». Ça ne l’empêche pas pour autant d’être une incroyable réussite !

Le Perudo est un super jeu, mais pourquoi un classique ? Alors là par contre ça va être compliqué de vous expliquer en quoi un jeu est au dessus des autres. Le Perudo est sorti pour la première fois en 1993, le Moyen Age du ludisme moderne, cela peut expliquer que son succès à l’époque l’a installé dans le temps. Il doit y avoir aussi une petite pointe de magie autour du titre.

Au final, un classique parmi quelques autres, des jeux souvent décriés comme le Monopoly ou la Bonne Paye. Pour le Perudo, le résultat est différent, le jeu plait aux ludistes confirmés et c’est mérité !

Avec Perudo réunissez famille et amis autour de la table pour des parties endiablées dans la bonne humeur !

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Disponible ici :

Prix constaté : 19€

Kickstarter : Arsenic

Kickstarter : Arsenic

TEA, SCONES AND … ARSENIC

Earl Grey, Darjeeling, Ceylan. Même si vous n’êtes pas un amateur de la boisson la plus bue au monde après l’eau, ces mots doivent vous parler. Ce sont des thés noirs originaires d’Inde et du Sri Lanka très appréciés des Anglais malgré qu’ils les assassinent souvent à coup de lait, de sucre et parfois même de citron. (La bergamote, ça passe encore mais pour le reste, c’est juste honteux de faire ça à du thé). Ce que l’on sait moins, c’est qu’il n’y avait pas de plantations en Inde avant le XIXe siècle (et ce, contrairement à ce que prétend le quatrième de boîte du jeu Ceylan dont c’est pourtant la thématique). Ce sont les relations commerciales compliquées entre chinois et britanniques qui incitèrent ces derniers à faire pousser du thé dans d’autres contrées.

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A Nice Cup Of Tea

Tout commence par un monopole, celui de la Compagnie Britannique des Indes Orientales. Du XVIIe au XIXe siècle, la couronne britannique lui accorda l’exclusivité du commerce dans tout l’océan Indien, incluant bien sûr le thé. Profitant de la mauvaise réputation médicale du café, elle réussit en moins d’un siècle à populariser sa consommation dans toute la perfide Albion. A tel point qu’en Europe, on associe encore une tasse de thé noir au fameux flegme anglais. Et pourtant ce ne fut pas si simple.

Au départ, le thé provient de Chine. Et si l’empire chinois veut bien vendre, il ne veut pas acheter, causant une balance commerciale défavorable au Royaume-Uni. C’est ainsi que la Compagnie des Indes chercha à introduire le thé dans ses colonies et notamment en Inde, plus précisément au Darjeeling, une région montagneuse propice au camelia sinensis (le nom savant du théier). C’est grâce à des hommes singuliers comme Robert Fortune que la Compagnie réussit à rompre le monopole de la production chinoise du thé. En effet, ce botaniste et aventurier réussit au cours de ses voyages à faire sortir illégalement 20.000 pieds de théiers de Chine vers l’Inde.

La Compagnie Britannique des Indes Orientales

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Les goûts et les couleurs…

L’influence de la Compagnie des Indes sur la consommation et la popularité de cette boisson ne s’arrête pas là puisqu’elle alla jusqu’à en changer la couleur…

En effet, à l’origine les thés chinois pouvaient être blanc, vert, bleu-vert (Oolong) ou post-fermenté (Pu Erh). Tout dépendait de leur préparation. Pour le thé blanc, les feuilles sont simplement séchées à l’air. Pour le thé vert, elles sont chauffées un court instant à haute température, stoppant leur oxydation. Les feuilles d’Oolong sont partiellement oxydées, et enfin les Pu Erh sont carrément fermentées, leur offrant une longue conservation (se bonifiant même avec le temps) mais aussi des notes de terre, de cuir et de sous-bois pas vraiment du goût des occidentaux.

Feuilles d’Oolong

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Le thé noir, lui, vient d’un procédé inventé par les Anglais. On ajoute une étape d’oxydation qui dure jusqu’à ce que les feuilles prennent cette fameuse couleur noire. Le but était de mieux les préserver des longs voyages en bateau vers l’Europe.

« Le chemin du bonheur passe par une théière » (Proverbe anglais)

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Une méthode de conservation qui changea jusqu’à la manière de préparer le thé. Le thé noir accepte des infusions longues sans gagner en amertume et ne révèle sa vraie saveur qu’avec de l’eau très chaude (90° à 95°). Les thés verts et blancs sont plus “fragiles”, ils nécessitent des températures plus basses (entre 70° et 80°) et des temps d’infusion plus courts. Les méthodes de préparations traditionnelles chinoises comme le Gong Fu Cha ou l’usage du Zhong (ou Gaiwan) sont bien plus adaptées. Je vous les recommande d’ailleurs si vous appréciez ce type de thé. Vous découvrirez votre sencha et autres aiguilles d’argent sous un nouveau jour…

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Quel rapport avec le jeu Arsenic me direz-vous ? Aucun, à part les magnifiques cups of tea en illustration. J’ai juste profité de l’occasion pour ramener un peu ma science sur un sujet que j’aime au point de lui avoir dédié mon pseudonyme.

Thomas « Teaman »

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Tea, scones et…arsenic est donc un jeu dit d’ambiance à thématique forte, pour 1 à 6 joueurs, à partir de 7ans, pour des parties de 20 à 25 mn, sorti tout droit de la théière de Pascal Boucher, illustré par lui-même et présenté sur Kickstarter par Robin Red Games.

Et pour en parler, nous avons eu l’idée de partager un petit Tea Time avec Pascal !

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Bonjour ! Je m’appelle Pascal Boucher et, dans la vie, je fais plein de choses. Je suis illustrateur de formation et après avoir travaillé 8 ans dans une imprimerie et 10 ans dans une agence de communication sans jamais toucher un crayon (ou presque), je me suis dit : « Mais où tu vas ? ». 18 ans pour réagir, c’est long, je sais, mais mieux vaut tard que jamais. 🙂

A partir de là, j’ai cherché un moyen de renouer avec l’illustration… Je me suis tourné tout naturellement vers le jeu de société. D’une part, parce que j’aime jouer et d’autre part, parce que je suis né à Parthenay (le FLIP, ça vous parle ? J’avais 12 ans à la première édition et j’y vais encore chaque année). Ça laisse des traces ludiques indélébiles…

Concernant mes passions en dehors du jeu, j’en ai tellement que je ne vais pas pouvoir les lister. J’ai un tempérament passionné et je m’intéresse à tout : bricolage, jardinage, modèles réduits, cinéma, littérature, biodiversité, patrimoine… Je me rends compte que j’aurais plus vite fait de lister ce que je n’aime pas.

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  • Robin Red Games est une maison d’édition de jeux de société française, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Avec plaisir ! J’ai créé Robin Red Games en 2012 (crise de la quarantaine) et c’est la meilleure idée que j’ai eue.

Au départ, je voulais faire de l’archéoludisme, c’est à dire, rechercher des vieux jeux de cartes méconnus ou oubliés, de France et d’ailleurs et leur faire un lifting pour les remettre au goût du jour afin qu’ils se sombrent pas dans l’oubli. Je l’ai fait avec le Trut (France XVIIe) et Hanafuda (Japon XIVe)… J’en ai 4 autres dans les tuyaux.

Seulement voilà, j’ai eu plein d’opportunités qui m’ont temporairement détourné de mon objectif premier et je me suis retrouvé à éditer des jeux qui se sont imposés et qui m’ont passionné.

Mais je suis resté longtemps fidèle à ma ligne éditoriale du début, à savoir : les jeux de cartes (j’aime beaucoup les jeux de cartes). J’en ai édité tout une gamme, et j’en ai plein d’autres prêts à être édités.

Depuis 2 ou 3 ans, je dévie vers des jeux plus « gros » avec des tuiles, des pions, des plateaux et des dés. Et les 2 prochains ne sont carrément plus des jeux de cartes.

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  • J’ai fait personnellement votre connaissance par le biais de deux projets bien différents : Chuncky Fighters en 2009, que j’ai connu en format PnP et ensuite en format classique, et Moutown en 2017, par le biais de Romaric Galonnier, l’auteur, que je connais très bien. Pouvez-vous me parler de ces deux projets assez atypiques ?

Chuncky Fighters est surement le jeu que j’ai préféré éditer. Le concept, développé par Nicholas Hayes m’a tout de suite fasciné : des personnages en 3 Dés dont l’apparence varie en fonction des blessures qu’ils reçoivent. On pivote les dés et hop, le visuel change. Un petit jeu d’escarmouche rapide et facile. J’ai considérablement modifié les règles pour apporter de la stratégie et contrôler le facteur « chance » et je trouve le résultat super (en toute modestie). Malheureusement, si le jeu fonctionne très bien sur les salons et les festivals, les ventes en boutiques n’ont pas été au rendez-vous. C’est dommage. Mais j’ai adoré créer et illustrer tous ces combattants plus atypiques les uns que les autres. Le jeu n’est plus distribué mais il est toujours disponible sur www.robinredgames.com.

Exemple d’une boite de Chuncky Fighters

Moutown (initialement Panurge) a été co-édité avec le parc Moutons-Village et le FLIP de Parthenay (dont je parlais plus haut). Romaric Galonnier et 3 autres co-auteurs ont participé à la JAM FLIP 2016 qui consiste en un concours de création de jeu sur un thème donné. En l’occurrence, le thème était « Mouton » (bref, mais efficace). Les participants ont eu 24h00 pour créer un jeu en partant de zéro. L’équipe de Romaric a développé une mécanique très originale et a remporté le 1er prix. L’année suivante, le FLIP et Moutons-Village m’ont contacté pour me proposer de co-éditer le jeu avec eux (j’apportais la gestion de fabrication et les illustrations), j’ai sauté sur l’occasion. Une très belle aventure.

Moutown !

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  • Arsenic est un jeu à très fortes interactions entre les joueurs, ce qui, je crois savoir, est un élément important pour vous. Comment est née cette idée de jeu ? Quelles sont pour vous ses forces et ses faiblesses ?

Arsenic est le petit dernier de Robin Red Games. Celui-là, j’en suis l’auteur donc, je flippe un peu quant à l’accueil du public. Mes confrères (et amis) m’assurent que ça va bien se passer et que le jeu est super alors ça me rassure. 🙂

Le fait est qu’il tourne super bien et que les retours de mes joueurs-crash-testeurs sont unanimes.

Le concept est simple : survivre à une Tea-party. Les joueurs piochent, chacun leur tour, un biscuit empoisonné-ou-pas dans la boite et choisissent de le manger-ou-pas. Un joueur peut refuser 3 biscuits maximum. Les biscuits sont plus ou moins empoisonnés et le vainqueur est celui qui en a mangé le plus sans atteindre son seuil de résistance au poison. Pour en savoir plus, je vous invite à vous rendre sur www.robinredgames.com/crowdfunding.

L’idée m’est venue sous la douche (comme souvent). Elle m’est tombée dessus comme ça, paf ! Je l’ai mise par écrit aussitôt et le fait de la rédiger m’a permis d’approfondir les détails du gameplay. C’était réglé en 20 minutes. Ensuite, une petite centaine de parties ont permis d’huiler la mécanique pour qu’elle tourne comme un coucou suisse.

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  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Comment s’est passée cette aventure pour vous ? 

Je suis parti du concept d’empoisonnement. Pour être empoisonné, il faut manger un truc, donc quoi ? Un truc qui fasse envie, une gourmandise… Un gâteau ? Un biscuit ! Biscuit = boite à biscuit (à l’ancienne, comme chez mamie) = café, thé ? Tea-party ! Qui boit du thé ? Les Anglais ! Londres, l’époque victorienne et pouf ! J’y étais !

Ma démonstration n’est pas très syntaxiquement correcte mais vous avez compris. 😉

Je pense sincèrement que le fait que la boite du jeu soit une vraie boîte-à-biscuits, faite par un vrai fabricant de boîtes-à-biscuits français depuis 1911, est un plus qui attirera les joueurs autour de la table. Ajoutez à cela des biscuits en carton de 2mm d’épaisseur, qui ont l’aspect et les dimensions de vrais biscuits… Vous obtenez une irrésistible envie de piocher dans la boite.

La forme du jeu apporte beaucoup à l’expérience ludique et Arsenic en est un parfait exemple.

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  • Kickstarter (site de financement participatif de projets) permet d’ajouter des petits plus à un format de distribution classique. Pourquoi avoir choisi ce mode de distribution et est-ce que le jeu arrivera un jour en boutique ?

Comme la plupart de mes jeux, Arsenic fait l’objet d’une campagne de financement participatif sur Kickstarter qui aura lieu du 14 au 29 juin. Une petite structure comme la mienne (je suis tout seul, et je fais tout) ne peut pas produire de jeux sans le soutien indéfectible de la communauté ludique. J’en profite pour remercier une fois de plus (et je ne le ferai jamais assez) les joueurs de tous horizons qui m’ont soutenu lors de mes précédentes campagnes. Sans eux, je ne ferais rien.

Le recours au financement participatif me permet non seulement de financer les versions exclusives réservées aux contributeurs (Arsenic ne fera pas exception) et aussi d’augmenter la quantité dédiée aux boutiques. Le coût unitaire de fabrication diminue, ce qui me permet de proposer un prix public plus compétitif aux revendeurs.

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  • La thématique du jeu a toujours été celle–ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?

Elle a toujours été celle-ci. Il est possible que le fait que ma femme soit accro au thé (elle en bois des centaines de litres par jour… Au moins…) m’a surement guidé inconsciemment vers ce thème. En tous cas, je n’ai jamais envisagé d’en changer.

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  • En jouant à ce jeu, j’ai ressenti une tension s’installer rapidement pendant la partie, le rythme du jeu est particulier car on ne contrôle pas tout et l’opportunisme est bien installé. Quels sont les éléments qui vous ont plu de prime abord dans ce jeu pour avoir pris la décision de l’éditer ?

Effectivement, le petit truc qui fait le piment du jeu, c’est la tension qui monte au fur et à mesure que la boite se vide. De tour en tour, les biscuits « safe » se raréfient et chaque pioche devient potentiellement plus dangereuse. Il y a 6 familles de biscuits composées chacune de 2 biscuits normaux, 2 contenant 1 dose de poison, 1 à 2 doses et 1 à 3 doses. En conséquence, une bonne analyse statistique peut vous sauver la vie. Un peu de chance ne fait pas de mal non plus… Et puis, surtout, il ne faut pas être trop gourmand car celui qui s’arrête le premier, au bon moment, prend l’avantage.

De plus, c’est un jeu facile à expliquer, les règles sont rapides à assimiler, le jeu est intuitif et son aspect est attirant. Ces atouts devraient lui garantir un certain succès dans les boutiques.

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  • On a l’habitude de retrouver Robin Red Games sur des petits jeux de cartes ou des jeux d’ambiance assez minimalistes, le travail est-il différent sur une création un peu plus exigeante comme Arsenic?

Non, pas vraiment. Bien sûr, le matériel est plus varié donc il y a plus de choses à gérer (fournisseurs, assemblage…) mais le travail de fond reste le même. Certains aspects sont mêmes plus simples. Par exemple, le travail d’illustration est moins important. Sur Officinalis ou sur le Trut, j’ai passé entre 2h00 et 5h00 par carte, alors que sur Arsenic j’ai passé environ 2 à 3 fois moins de temps (moins d’éléments à illustrer).

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  • Chose peu fréquente, on trouve dans la règle d’Arsenic un ton un peu particulier, très joueur, qui laisse la part belle à l’ambiance autour de la table, ainsi qu’une recette de cuisine ? Selon vous, à quel moment la thématique devient plus importante que la mécanique ou l’inverse dans un jeu de société ?

Je pars du principe que, lorsqu’un thème est très marqué, il est de mon devoir d’aller jusqu’au bout du concept. Si j’avais plus de temps, j’aurais même été encore plus loin dans la contextualisation.

En tant que joueur, je ne compte plus les jeux que j’ai acheté pour leur univers, ne sachant rien du gameplay avant d’y jouer. En temps qu’illustrateur, je craque souvent pour la couverture de la boîte, juste parce qu’elle est magnifique. Alors oui, pour moi, la thématique est, au minimum, aussi importante que la mécanique. C’est elle qui vous extirpe de la monotonie du quotidien et qui vous transporte dans un autre monde.

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  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quel est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

« Etrange », c’est le moins qu’on puisse dire. Le petit éditeur que je suis a sérieusement souffert de la pandémie car la majorité de mes ventes se font par l’intermédiaire des boutiques de quartier. Lorsque celles-ci sont fermées, je ne vends plus rien (à part sur mon site internet). Alors, oui, j’ai fait évoluer mon modèle économique, mais malgré tout… Dans « jeux de société » il y a « société » et sans proximité sociale, ça n’a plus de sens…

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année en cours ?

Mon type de jeu préféré est clairement le Dungeon Crawler ! L’aventure avec un grand A, la coopération et la complémentarité des joueurs, les stratégies improbables mises au point à l’arrache à grand renfort de « Mais si, ça va marcher ! », les petits coups bas de temps en temps, le partage du butin, les points d’expérience, l’évolution du personnage… Bref, que du bonheur.

C’est aussi pour ça que j’adore le jeu de rôle, mais le manque de temps (je n’ai jamais aussi peu joué que depuis que je suis éditeur) ne me permet pas d’y jouer autant qu’avant (la vie d’étudiant avait du bon, mais c’est très loin tout ça).

A côté de ça, je suis assez éclectique, j’aime à peu près tous les types de jeu pour peu qu’ils aient un « truc » en plus que les autres. Il n’y a que pour les gros jeux de gestion pour lesquels je n’ai aucune affinité… Quand j’y joue, j’ai l’impression de travailler. 😊

Mon jeu Star de l’année ? Gasp ! Impossible d’y répondre, il y en a beaucoup trop… Aussi, je dirais… Arsenic, bien sûr ! 😉

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  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Si je compte bien, j’ai 8 sorties futures de programmées (même si certaines ne sont pas encore au planning) pour 2021 et 2022. Difficile d’être plus précis tant la COVID perturbe la fabrication.

Dans les priorités absolues, il y a Arsenic bien sûr dont la sortie est prévue pour février 2022 (au pire), Hi Mi Ki qui devrait sortir en juillet 2022 (c’est un jeu de stratégie et de placement, façon Echecs. La campagne KS aura lieu en fin d’année) et Hanafuda Black Edition en fin d’année prochaine (une version super-luxe avec 30 règles différentes glanées autour du monde).

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous les 2 (ou avec notre ami commun Tristan), quel serait ce lieu ? De quoi parlerions-nous ? Et surtout, quel jeu pourrait nous faire passer une soirée inoubliable ?

Si Tristan est avec nous (et il faut qu’il soit là, ne serait-ce que pour payer l’addition), il est évident que nous serions dans un restaurant asiatique… Un Thaï je dirais.

Nous parlerions des tendances qui se dessinent dans le monde ludique, de nos projets un peu fous qu’on n’ose pas produire (pas encore…) et du fait qu’on est bien, là, tous les trois, en terrasse avec des vrais gens autour de nous.

Quant au jeu auquel nous jouerions, ce serait le meilleur jeu du monde : celui que nous inventerions pour cette occasion !

😉

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VERDICT

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Alors tartines ou gâteaux, beurre ou confiture, café ou thé ?

Arsenic est un jeu d’ambiance plutôt simple dans sa mécanique et efficace dans les sensations qu’il procure.

Simple dans sa mécanique, car avoir le choix d’une action sur 3 (piocher et garder, piocher et remettre ou passer), est assez souple dans ce genre de jeu, où l’essentiel se passe dans les réactions des autres joueurs à sa propre action. Les regards, les mimiques, comme lors d’une table finale d’un tournoi mondial de Poker Texas Hold’em à Las Vegas, sont le sel de ce genre de jeu !

Ici le matériel aide sacrément les joueurs à rentrer dans la partie, la boite déjà, en fer, est l’exacte réplique d’une boite à gâteaux bretons ou nantais, que l’on retrouvait le dimanche lors du 4h chez nos grands-parents, ou bien exposée dans les vitrines des boutiques à souvenirs de nos vacances d’antan. Un vrai objet agréable à saisir, à faire passer, comme une offrande ou une invitation à se rapprocher de la Grande Faucheuse, toujours avec le sourire.

Les gâteaux, plus vrais que nature (l’auteur a pris des libertés avec les gâteaux anglais dit scones), que l’on retourne discrètement pour connaitre notre niveau d’empoisonnement.

Les petits sucres, eux, auraient pu être un peu plus travaillés mais ce n’est qu’un détail car vous allez rapidement vous en séparer ^^

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L’efficacité des sensations ?

Le jeu nous promet de passer des moments tendus et mouvementés autour de la table et de cette boite de gâteaux, et le pari est tenu !

Effectivement, les joueurs se toisent, se scrutent, sourient, rigolent même, font la tronche, bref il se passe toujours des choses autour du jeu Arsenic ! On fait le malin, la victime ou bien le type confiant, pour au final trouver le bon moment pour passer, en calculant le nombre et le type de gâteaux restants dans la boite, ceux que l’on a pris, notre niveau d’empoisonnement, ou bien carrément à l’instinct, pour les plus jeunes souvent, quand on se dit, c’est maintenant vous allez tous mûrir (ah non ça c’est dans la pub de la boissons fruitée à l’eau de source !).

Le timing, est un moment important dans le jeu, comme dans tout bon jeu de bluff qui se respecte. Continuer à piocher, à prendre des risques, à compter les biscuits sur les tasses des adversaires, le nombre de sucres restants chez mes voisins de table ? Le moment choisi sera une délivrance pour un joueur, et espérons que cela soi pour vous, car si vous passez trop tôt , vous n’aurez pas assez de gâteaux mangés pour gagner et si vous attendez trop vous risquez de manger cher et de dépasser votre seuil naturel d’acceptation de l’arsenic.

Un petit point noir tout de même, la configuration 6 joueurs, qui nous parait un peu bancale, et où en général le dernier joueur a tendance à mourir systématiquement, en tout cas lors de nos parties avec le prototype et les règles l’accompagnant.

La vraie bonne idée qui fait plaisir au moment de recevoir ses convives ? Outre un ton qui penche vers l’humour anglais ou non dans la lecture des règles, vous pourrez poursuivre cette réunion ludique par une vraie dégustation gourmande grâce à la recette de gâteaux incluse dans les règles du jeu ! Oui, oui, un jeu pour les vrais gourmands …

Arsenic est un jeu pour les joueurs qui aiment l’ambiance, qui aiment être bien entourés, qui aiment passer du rire aux larmes, qui aiment prendre des risques et échouer, bref un jeu à sensations, voire un jeu sensationnel dans son efficacité et dans son écrin véritable.

Ne vous attendez pas à un moment tranquille de dégustation, avec Arsenic, vous allez passer par toutes les couleurs !!

Je tiens à remercier Tristan, de Borderlines, pour m’avoir fait parvenir un prototype du jeu, et L’homme à tout faire et unique acteur de Robin Red Games, Pascal Boucher, pour sa confiance et da gentillesse !

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Vous trouverez le lien vers la campagne Kickstarter ici !