Interview-Test : Whaaat?

Interview-Test : Whaaat?

La devinette… L’origine des devinettes est inconnue, par contre d’après sa définition, la devinette est une question ou une énigme dont il faut deviner la réponse.

Ce qui est bien avec les énigmes, c’est que l’on en trouve partout ! L’énigme est un motif culturel récurrent dans les cultures classique et populaire.

Une des plus célèbres est « L’énigme du Sphinx », une devinette qui, selon la mythologie grecque, fut soumise par le Sphinx à Œdipe, qui en trouva la solution. Il s’agit de déterminer « quel être, pourvu d’une seule voix, a d’abord quatre jambes le matin, puis deux jambes le midi, et trois jambes le soir ? », la réponse correcte du héros étant « l’Homme », lequel enfant marche à quatre pattes, adulte se tient debout seul et âgé s’appuie sur un bâton.

Toujours dans la mythologie grecque (crétoise précisément), une autre énigme est célèbre mais moins connue, celle du Minotaure :

Je suis sourd et pourtant je peux entendre,

Je suis aveugle et pourtant je peux voir,

Je suis muet et pourtant je peux parler.

Qui suis-je ? (1) Réponse à la fin de cet article 😉

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Certaines énigmes sont relatives à des calculs mathématiques, comme la célèbre énigme du restaurant :

Trois amis sont au restaurant. Venue la fin du repas, le serveur leur apporte l’addition de 30 dollars. Chacun donne alors 10 dollars. Le serveur ramène l’argent au patron du restaurant, qui constate une erreur dans l’addition.

Le repas coûtait en fait 25 dollars. Les trois amis ont donc payé 5 dollars de trop. Le patron donne donc 5 pièces de 1 dollar au serveur pour qu’il les rende aux clients. Mais le serveur, voulant se faire un peu plus d’argent, ne rend que 3 dollars aux convives (1 dollar à chaque client), et garde les 2 autres pour lui.

Problème : chaque convive a donc payé 9 dollars, pour un total de 27 dollars, et le serveur en a empoché 2. Mais 27 et 2 font 29 et non 30.

Où est le dollar manquant ? (2)

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Il y a également des énigmes se présentant par un dessin comme l’énigme des 3 maisons ou appelée aussi « l’eau, le gaz et l’électricité »

Résoudre l’énigme consiste à relier chacune des trois maisons du bas à chaque usine du haut par un chemin. Cette illustration est l’œuvre de Henry Dudeney qui présente cette énigme en 1917 dans son livre « Amusements in mathematics ».

Celle énigme n’a pas de solution si on ne réfléchit qu’en 2 dimensions (c’est l’un des exemples élémentaires de la topologie, comme les ponts de Königsberg, ou le coloriage des cartes).

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Restons dans les mathématiques avec l’Epitaphe de Diophante.

Passant, sous ce tombeau repose Diophante.

Ces quelques vers tracés par une main savante

Vont te faire connaître à quel âge il est mort.

Des jours assez nombreux que lui compta le sort,

Le sixième marqua le temps de son enfance ;

Le douzième fut pris par son adolescence.

Des sept parts de sa vie, une encore s’écoula,

Puis s’étant marié, sa femme lui donna

Cinq ans après un fils qui, du destin sévère

Reçut de jours hélas ! deux fois moins que son père.

De quatre ans, dans les pleurs, celui-ci survécut.

Dis, si tu sais compter, à quel âge il mourut.(3)

Côté littéraire nous avons l’énigme de Stanford :

C’est mieux que dieu.

C’est pire que le diable.

Les pauvres en ont.

Les riches en ont besoin.

Et si on en mange, on meurt. (4)

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Et enfin je vous laisse une énigme qui fut utilisée, parait-il, par un célèbre psychologue américain pour savoir si une personne avait une mentalité d’assassin. Bon nombre de tueurs en série ont subi ce test et ont répondu correctement à la question. Si vous n’avez pas trouvé la bonne réponse – tant mieux pour vous. Si vos amis la trouvent, je vous recommande de garder vos distances.

C’est l’histoire d’une jeune fille qui aux funérailles de sa mère rencontre un jeune homme qu’elle ne connaissait pas. Elle le trouve fantastique. C’est le coup de foudre immédiat, elle en tombe éperdument amoureuse …

Toutefois trop timide elle ne lui a jamais demandé son nom ni son numéro de téléphone et de plus personne ne le connait.

Quelques jours plus tard, la jeune fille tue sa propre sœur…

Question : Pour quel motif a-t-elle tué sa sœur ? (5)

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Le jeu Whaaat ? place la devinette au centre de sa mécanique et de son gameplay. En effet, une fois que les joueurs ont tranché pour créer deux équipes, il va falloir faire deviner à ses camarades de jeu dans quelle situation l’on se trouve (1 parmi 6) à l’aide de 3 indices maximum placés sur des objets (de 1 à 3 maximum) parmi 9 disposés aléatoirement sur la table.

Les jetons indices ayant deux faces :

  • Une face verte, indiquant la nécessité de posséder cet objet dans cette situation
  • Une face rouge, informant du danger ou de l’interdiction d’avoir cet objet dans la situation à deviner

Ludiquement, en utilisant 1 indice, l’équipe peut gagner 3 points, 2 indices 2 points et les 3 indices, en cas de bonne réponse, ne feront gagner qu’un point seulement. Bien sûr, la première équipe à atteindre le score de 10 remporte la partie.

Si vous faites deviner, à vous de trouver une logique dans les objets choisis ou écartés afin d’être le plus logique possible. Quant aux membres de votre équipe, ils devront essayer de se mettre à votre place, dans votre esprit pour comprendre votre logique.

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Et si nous allions trouver directement ceux qui ont tous les objets dans toutes les situations ? Quoi de mieux, pour en connaitre un peu plus sur l’objet qui nous intéresse,  de rencontrer ensemble Nico Normandon,  l’auteur, Pierô, l’illustrateur et toute l’équipe de KYF Editions, l’éditeur (Ericka, Gwen Nico et Pierô) ?

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ? Avez-vous un objet fétiche ?

Pierô : Hello, je m’appelle Pierô, je suis illustrateur de jeux de société depuis 2006. Mon premier jeu illustré est Mr Jack et depuis, j’en ai illustré une grosse cinquantaine. J’énumèrerai pas tous les jeux parce que j’en oublie toujours 5 ou 6, mais Ludovic Maublanc est l’auteur que j’ai le plus illustré. J’ai travaillé pour beaucoup d’éditeurs francophones mais aussi Mattel avec qui on a gagné le « Kinder Spiel des Jahres » en 2013 avec « Geister Geister Schatzsuchmeister » (à vos souhaits). En dehors de tout ce qui est ludique (jeux vidéo compris), j’aime sauter des avions avec un parachute…

En objet fétiche, c’est ballot mais je dirais mon alliance parce qu’il y a un éclat de lune certifié dedans (si si) et que c’est le plus bel objet et cadeau que j’aie jamais reçu.

Pierô ARTBOOK : le beau-livre dédié à un illustrateur de jeux de société

Gwen : Bonjour, je suis Gwen. Dans la vie, je suis comptable et naturellement je me suis retrouvée en charge de toute la partie « chiffres » de KYF. En dehors du jeu, j’aime lire, voyager et peindre des figurines (bon d’accord, c’est un peu du jeu aussi).

Mon objet fétiche : ma pince à épiler.

Nico : Alors moi c’est Nico. Je m’occupe de la sélection des jeux et du développement chez KYF. Je suis aussi auteur de jeu de plateau et de jeux vidéo dans la vraie vie.

Un objet fétiche …. Si j’en avais un, ça serait surement un dé.

Ericka : Hello, merci pour cet entretien. Je suis Ericka, grande manitou suprême chez KYF Edition. La boniche quoi. Mais d’un autre côté, je ne sais pas dessiner, je ne sais pas développer et je ne sais pas compter, alors bon, fallait bien me trouver un poste dans cette boîte.

En vrai je n’ai pas de CV ludique : j’ai démarré ma vie professionnelle chez Soleil Presse pour le « Lanfeust Mag », un magazine de BD qui faisait de la prépublication des BD à venir aux éditions SOLEIL et qui a malheureusement rendu son dernier souffle en 2019. 2020 ? 2019. Je sais plus, mais c’est triste.

J’ai ensuite co-dirigé une collection de livres-enquêtes, les « SnoopBook » (toujours pour la maison Soleil) et je me rends compte avec du recul que j’avais déjà cette appétence pour le jeu. Je jouais déjà bien sûr, mais mon entourage ludique était très restreint à l’époque.

Ma dernière expérience pro avant de fonder KYF en 2018 avec Pierô, Gwen et Nico était comme responsable de communication dans la fonction publique. Par chance, je n’ai mis que 9 ans à me rendre compte que ce n’était pas pour moi.

Bref, je m’occupe de l’édito et de la comm’ chez KYF Edition, naturellement ☺

Je me suis passionnée pour plein de trucs au fil des années : équitation, lecture, jeux vidéo, danse, lecture, écriture, chant, lecture, écriture, lecture. Et le jeu de société, bien évidemment.

Un objet fétiche ? Je dirais bien mon alliance mais comme je sais que ce sera aussi la réponse de Pierô, je vais partir sur un truc moins romantique : mon smartphone, j’avoue.

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  • KYF Editions est une structure assez jeune, comment est-elle née ?

Ericka : La maison KYF est née autour d’une table, sur la terrasse de la « Villa d’Estelle » lors du Festival des Jeux de Cannes 2017. Nico nous présente TVSHOW, un jeu qu’il a développé et qu’il veut nous faire jouer. Nous faisons quelques parties et, entre 2 gorgées de tisane à la Camomille, il nous demande, à notre avis, quel éditeur pourrait être intéressé. À qui pourrait-il bien le présenter le lendemain, en faisant le tour entre les stands du Palais des Festivals ? On se regarde tous à la dérobée, personne n’ose trop rien dire mais tout le monde pense à la même chose.

C’est Pierô qui se lance. Il est illustrateur, Nico est développeur, Gwen est comptable et je suis chef de projet. Nous avons toutes les compétences de base pour assurer les différentes étapes de l’édition d’un jeu de société, pourquoi pas le faire nous-mêmes ? Environ 1 an plus tard, nous signions les statuts.

L’équipe de KYF au complet ! (by Pierô)

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  • Il y a 2 ans déjà sortait « TV Show » et « Fou, fou, fou », 2 jeux en une année pour un nouvel éditeur, deux jeux qui ont – eu un parcours depuis assez différent, pouvez-vous nous parlez de ces 2 jeux?

Ericka : « TVSHOW » est notre premier bébé. Et il a malheureusement essuyé les plâtres. Ce qui est dingue avec ce jeu, c’est qu’il a un pouvoir de conversion immédiat en festival. Un peu effrayant au premier abord, il suffisait qu’une table de joueur.euse.s s’installe pour y jouer et ils repartaient avec la boite. Les éclats de leurs rires couvraient 10 mètres alentours, c’était la cacophonie.

En boutique donc, le jeu a fait peur je pense. Sur le pitch, il faut improviser alors qu’on se rend compte en jouant que la démarche demande bien moins d’implication qu’il n’y paraît. Sur le pitch encore, il faut de la mémoire… et on se rend compte en jouant que les points de victoire, on s’en fout. Et si on oublie tout, c’est encore plus drôle !

TV Show (crédits Tric Trac.net)

Pour « Fou Fou Fou », c’est différent.

En 2019, Corentin et Théo sont venus nous présenter ce « petit jeu de cartes ». Nous sommes au FIJ, là aussi. Un jeu de gages ? Nous avons un peu hésité, c’était pas notre came. Mais on y a joué quand-même et on s’est marré. Puis on l’a fait jouer à d’autres, dans le cercle privé ; en festival, et tout le monde se marrait. Ils ont fait pareil chez Asmodee et ont obtenu le même résultat. Le jeu créait un effet de masse complètement dingue en salon. Les gens se regroupaient autour de la table pour observer la partie en cours et se marraient en attendant de pouvoir y jouer à leur tour.

Bref, la petite boite jaune marche plutôt bien depuis le jour de sa sortie et sa petite sœur débarque en boutique avec ses joues roses à partir du 2 avril.

Fou Fou Fou et Fou Fou Fou Plaisir d’offrir (Avril 2021)

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  • Nico, vous êtes auteur de jeu et « Whaaat ? » n’est pas vraiment votre premier méfait ludique ? Si vous deviez associer un objet à chacun de vos projets ludiques (que j’ai évalué au nombre de 6) ce seraient lesquels et surtout pourquoi ?

Alors plutôt 8 en fait :

Zombies la blonde, la brute et le truand : un couteau … Mon premier jeu, un vrai jeu d’enfoirés bien méchant où les coups de poignard dans le dos sont fréquents.

City of horror : du popcorn. C’est la version hollywoodienne de Zombies. Certains préfèrent la première pour son minimalisme. D’autres la seconde pour son foisonnement.

Bahamas : un dé. Bahamas se voulait au départ la suite de Zombies. Le but était de faire un jeu injuste, où tout le monde se trahit. Les dés et leurs actions associées ont été au centre de l’idée de départ.

Mr Loyal : un nez rouge. Ce jeu paru en encart de Jeu Sur un Plateau est l’ancêtre de TvShow. On y présente des numéros de cirque farfelus.

Marcy Case (scénario pour Time Story) : une bière. Scénario écrit pour faire jouer Manu Rozoy (l’auteur de Time Story et un bon pote) à son propre jeu … Commencé comme une blague, eh bien ça a fini en vrai scénario.

Octorage :  Une bonne glace (avec Flo on aime les glaces). Un jeu méchant et rapide fait à 4 mains avec Flo Grenier.

Tv Show : un feutre Velléda. La deuxième version de Mr Loyal, et le premier jeu KYF Edition. Pourquoi un feutre Velléda… Le premier proto avait des feutres et des petites ardoises inutiles …

Whaaat? : un grand sac pour mettre plein d’objets dedans.

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  • Un jeu de société, c’est avant tout des rencontres, expliquez-nous comment vous vous êtes rencontrez tous les 3.

Nico : Oula c’est tellement vieux … À cette époque on pouvait faire des soirées jeux… Mais notre première rencontre tous les 4 ensemble, on a joué à The Witness sur PS4… même pas à un jeu de société…

Ericka : C’est fou comme les souvenirs peuvent diverger d’une personne à l’autre. Le souvenir que j’ai de notre première rencontre, c’est que nous avons bu du rhum… beaucoup. Plus sérieusement, Pierô et moi étions montés à Paris, en 2016, pour un concert de STOMP. Gwen et Nico avaient gentiment proposé/accepté de nous héberger lors de notre séjour. Ils étaient déjà amis, eux et Pierô, mais je ne les connaissais pas encore. Rien à voir avec le jeu du coup, pour ma part.

Pierô : J’ai rencontré Nico sur le salon d’Essen en 2012. Il dédicaçait « City of Horror » et moi « River Dragon », j’ai rencontré Gwen quelques années après parce qu’à l’époque, elle ne venait pas sur les festochs. Je crois que notre premier moment tous les 4 en vrai, c’était à Paris autour d’une bouteille de Rhum en 2016… On s’est jamais plus trop lâchés depuis…

Ericka : Oui, voilà, le rhum. C’est ce que je dis.

Gwen : Une soirée rhum… je ne vois pas du tout de quoi vous parlez…

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  • Pierô, vous faites partie de la vieille génération du jeu de société, en tant qu’illustrateur, (d’ailleurs ne détenez-vous pas le record du nombre de jeux illustrés ?) et de la nouvelle en tant qu’éditeur, comment voit-on le travail d’éditeur avec une double casquette?

Pierô : Hey ! C’est toi la vieille génération !

Alors, ouais, maintenant, j’ai l’impression d’appartenir un peu à une autre génération, mais pas vraiment la « vieille »… Je suis arrivé au moment où les choses se sont accélérées dans le milieu. Pour le nombre de jeux, je pense pas avoir le « record » mais j’en ai pas mal oui.

Le travail d’éditeur est un travail passionnant qui englobe plein de choses. Je dirai jamais que je me lasse de mon métier de « gribouilleux » mais je n’avais plus cette excitation de recevoir les boites des jeux sur lesquels je travaillais… Ca me le fait à nouveau avec les jeux qu’on édite. En tant qu’éditeur, on doit voir les choses dans leur globalité (matériel, lisibilité, intention, public…) c’est passionnant.

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  • On vous connait plutôt sur des projets ludiques où les illustrations représentent des personnages (Medieval Academy, Ghost Stories, Last Bastion…), ou des paysages (Dixit, Deep Blue…), mais très rarement des cartes d’objets. Le travail est-il différent ? Quelle est votre carte préférée, et celle que vous aimeriez refaire ?

Pierô : Dessiner 240 objets, c’est pas l’extase !! Je peux pas dire que le matin, je sautais du lit en me disant : « Yeaaah, aujourd’hui, je dessine un déodorant, une canne et une gourde !». Mais le travail, en soit, reste le même. Y’avait du plaisir aussi à mettre des petits trucs cachés assez débiles ou des petits clins d’œil. Mon objet préféré c’est le « vinyle ». J’ai repris la couv’ de « Demon Days » des Gorillaz et j’ai appelé ça « Angel Night » des « Chimpanzors »… Pis j’ai mis nos trognes à nous 4. J’adore cette illus’.

Demon Days-Gorillaz (2005)

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  • 3 jeux édités, 3 jeux narratifs d’ambiance, la communication c’est important pour vous ?  Vous êtes plutôt mégaphone, téléphone, hygiaphone, ou aphone, et pourquoi ?

Ericka : Bien sûr que c’est important, la communication. Pour ma part, je suis instinctivement dans l’observation de la communication non verbale. Le regard, les expressions, la position des mains, c’est fascinant pour moi de me dire qu’en observant une personne je peux déceler quelques bribes de sa personnalité. Je suis pas trop mauvaise aux jeux de bluff, du coup. Sinon, je suis très bavarde à l’écrit, à l’abri des réactions des visages de mes interlocuteurs. Donc plutôt hygiaphone… en version opaque.

En revanche, en face à face, il me faut un gros temps d’observation avant d’oser m’exprimer (le comble pour une communicante par vrai ?) donc plutôt aphone. En société (que je sois avec un nombre d’amis supérieur à 6 ou avec des inconnus), je suis complètement en retrait, parfaitement taiseuse. La plupart des gens ont l’impression que je m’ennuie, ce qui n’est absolument pas le cas.

Gwen : Aphone après 3 jours de festival

Pierô : Héhéhé… Il paraît, selon une rumeur assez infondée à mon sens, que je suis plutôt du genre « bavard ». Pour compléter cette exagération scandaleuse, il semblerait que je parle fort en plus de ça…. Donc je dirais mégaphone… Même si je pense pas vraiment en avoir besoin. Gwen et Ericka adoreraient que le matin, sur les festochs, je sois aphone… Mais ça n’arrive jamais…

Ericka : Jamais. Never. Ever.

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  • Comment crée-t-on un jeu d’ambiance dans une atmosphère plutôt triste comme celle actuellement ? Quelles sont les trois adjectifs selon vous qui définiraient au mieux « Whaaat ? » ?

Nico : Alors Whaaat? a été commencé il y a plus de 3 ans … Et on a pu profiter du calme entre 2 confinements pour finir le développement l’été 2020. 3 adjectifs : « fun », « simple », « non mais t’es sérieux là ? » (ok pas un adjectif mais la phrase que j’entends le plus souvent quand je fais deviner).

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  • Est-ce que la thématique du jeu était celle-là à l’origine, du proto à l’édition et si non comment a-t-elle évolué et pourquoi ?

Nico : Pour Whaaat?, dès le premier proto l’idée de base était là : on pose 9 objets devant les joueurs et ils doivent se débrouiller avec toute la partie. Après ça a été long d’arriver à la simplicité du jeu final. Il y a eu pas mal d’itérations avec toute l’équipe de KYF.

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  • On le sait tous 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quel est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ? Et si 2020 était un objet, pour vous ce serait lequel ?

Ericka : Le marché du jeu est visiblement resté assez stable oui. J’imagine que ça s’inscrit dans la continuité de ces dernières années, en fait. Le jeu est un divertissement que je qualifierai de polychrome, car même si le terme n’est pas tout à fait adapté, il résume en tout cas ce que je ressens, en tant que joueuse. Il est capable de tant de choses que je ne pourrai pas tout citer ici mais en gros, il fédère, il fait rire, il appelle ta concentration, ta réflexion, ta logique, il désinhibe, il ouvre au débat, il émerveille visuellement, parfois tactilement. Bref, toussa toussa. Et en plus de ça, il offre un rapport qualité/prix inégalable à son acquéreur et offre un aspect écologique à sa bonne conscience. En effet, sa durée de vie peut-être très trèèèèès longue si l’on en prend soin ☺

En tout cas, de mon point de vue et avec nos problématiques de petit éditeur, rien de significatif n’est à noter si ce n’est qu’un jeu d’ambiance comme « Fou Fou Fou » qui continue de se vendre avec une constance aussi linéaire, est révélateur soit de joueur.euse.s qui ne respectent pas le confinement, soit qui gardent un espoir en l’avenir d’une beauté pure et admirable ☺

Ce qui me manque le plus, ce sont les festivals. Les gens, les rires. Et VOIR les sourires. Le sourire qui me manque le plus est celui d’Anne-Cat, de la maison Explor8. D’ailleurs, dans ma tête je la surnomme le sourire des festivals. Et me faire une bonne terrasse sous le soleil Aixois, Parisien, Cannois, bref, une bonne terrasse de restau. C’est un de mes trucs préférés.

Si 2020 était un objet, ce serait un Horcruxe. C’est pas évident ?

Gwen : Ce qui manque le plus, ce sont les festivals sinon, professionnellement et personnellement, notre vie n’a pas trop changé. Hormis qu’on ne peut plus voyager.

Nico : Alors ce qui manque le plus … les salons de jeux, les rencontres, les soirées jeux… 

Pierô : Alors pour 2020 et 2021, comme pour 2008 (la crise économique), comme dans toutes les périodes un peu dures, le jeu de société se révèle être une valeur refuge.

On a besoin de se retrouver en famille, autour d’une table, sans les écrans. C’est plutôt une belle chose. En ce qui concerne les confinements, ça n’a juste rien changé à mon quotidien. Je travaille à la maison depuis des années et pour le coup, mon travail reste exactement le même.

Ce qui manque évidemment ce sont les festivals, les séances de dédicaces… Jouer avec les gens, voir leurs réactions. Le premier moment marquant de ma carrière remonte à 2006 quand j’ai vu jouer des gens avec mes dessins… C’était tellement parfait. Aujourd’hui, on aurait bien besoin de re partager à nouveau ces moments. Faut être patients, ça reviendra… Si les gens sont raisonnables.

Pour l’objet…. Hmmmmmm… ma cafetière ?

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Gwen :  Mon jeu préféré : Robinson Crusoe d’Ignacy Trzewiczek et mon jeu de l’année 2020 : The Crew !

Nico : Les jeux d’enfoirés et les coops (bizarre comme mélange non ?) ! Sinon pour 2020 The Crew sans hésiter.

Pierô : Mes jeux préférés sont les jeux coops et les jeux d’ambiance et alors pour mon jeu de 2020, je sèche… J’ai bien envie de parler de LIPO, qui est un proto en cours et qu’on prévoit en septembre 2021. Sinon, on n’a pas tellement eu le temps de jouer bizarrement… J’aimerais dire The Crew mais on doit avoir fait 5-10 parties grand max malheureusement.

Ericka : Jeux coopératifs et jeux d’ambiance également. J’adore les jeux à rôles cachés aussi, mais Pierô veut plus jouer avec moi. Et quand je fais équipe avec Gwen, Nico et lui vont carrément jouer aux fléchettes pour s’éloigner un maximum de nous. On sait pas pourquoi. Pandémie saison 0 est mon expérience ludique favorite sur 2020.

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  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Ericka : Au-delà de « WHAAAT ? » qui vient de sortir et de « Fou Fou Fou – Plaisir d’offrir » qui sera en boutique à partir du 2 avril, nous prévoyons 2 nouvelles sorties sur 2021 (oui, ça fait beaucoup pour une seule année, mais nous n’avons rien édité en 2020) : « Titles » (crée par Vinca) sera disponible en juillet : un jeu dans lequel il faut placer des cartes avec des critères donnés, en ligne ou en colonne à la façon d’un mots croisés. L’objectif est de donner un titre de film pour chaque carte posée afin de scorer.

« Lipogram » (de Pierrick et Renaud LIBRALESSO) quant à lui, sortira en septembre. Un jeu de rapidité en équipes, dans lequel il faudra faire deviner un maximum de mots à son/sa/ses partenaire.s avec une lettre interdite pour contrainte. Le jeu sera accompagné d’une appli animée qui est en cours de développement.

Nous avons hâte de vous présenter tout ça, nous en parlerons très bientôt sur nos réseaux !

Nico : Pour KYF, je bosse actuellement sur le développement de l’application de Lipo, le jeu dont il est question ci-dessus. Et puis j’ai de mon côté des projets de jeux pour 2022, mais ça, je peux pas encore t’en parler 😉

Pierô : Pour KYF, j’ai travaillé comme DA sur Titles que nous venons de boucler et je travaille actuellement sur l’animation de l’appli développée par Nico pour Lipo. En parallèle, j’ai 2 jeux qui sortent chez Studio H. Il va y avoir aussi la sortie de la version 10 ans de Mr. Jack New York qui est, je pense, mon plus beau jeu ever de toujours de « il est super joli, on dirait du Naïade » 🙂

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble autour d’un feu de camp, au bord d’un océan translucide et sous une lune claire avec chacun un seul objet sur soi, de quoi parlerions-nous et surtout quel serait cet objet ?

Gwen: Une lampe tempête pour pouvoir finir notre partie malgré l’obscurité. On ne parlerait pas, on écouterait Pierô parler…

Nico : On parlerait jeux forcément … et j’aurais un jeu à vous faire découvrir dans mon sac bien évidemment !

Pierô : Bah, inévitablement, ça parlerait de jeux et ça serait un jeu. Un jeu cool d’ambiance où on échangerait beaucoup sans avoir les yeux rivés sur un plateau ou des cartes. Je verrais bien un jeu bien méchant comme sait si bien les faire Nico. Un jeu dans lequel on se planterait des couteaux entre les omoplates dans ce décor de rêve….

« Bahamas » ! J’amènerai « Bahamas » ! Voilà le jeu parfait à jouer sur une île déserte avec personne pour nous entendre nous insulter copieusement. 🙂

Ericka : Je parlerais peu. Je les écouterais parler tous les trois de peinture de figs je pense ! Et comme je ne pars pas encore au bord d’un océan translucide sans mon petit garçon d’un peu plus de 2 ans, j’imagine que j’aurais avec moi son doudou Krtek. Je sais que là, tu vas aller chercher sur Google qui est Krtek ☺

J’ai trouvé !

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VERDICT

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Kewaa ? Vous pouvez répéter la questionnnnnnnnnn ??

Whaaat ? fait partie de cette catégorie de jeux où l’on se dit « pourquoi ça n’existait pas avant ? », et se poser une question sur un jeu de devinette c’est assez dingue en quelque sorte ! Effectivement, il y a tout de déjà vu dans ce jeu, mais on a l’impression qu’ici tout a été réuni, intelligemment, logiquement, pour créer un jeu fluide et efficace. On s’amuse beaucoup à chercher des objets à garder ou à éliminer, ou à découvrir ce que peut bien nous faire deviner notre coéquipier !

Alors on réfléchit, on communique, on tranche, on s’esclaffe, on peste, on rigole… Il y a forcément création et transmission d’émotions lors d’une partie de Whaaat ? et ça j’adore !

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Souvent un jeu d’ambiance fonctionne sans comptage de points, en tout cas ce n’est souvent pas l’essentiel du jeu, mais ici ça en devient un point central et du coup c’est assez innovant, étonnamment d’ailleurs.

Avec les jeux d’ambiance, de communication, de devinettes, de transmission d’informations, j’ai toujours l’impression d’avoir tout vu, et encore une fois ici je suis agréablement surpris. En fait ça ressemble à plein de jeux, c’est rassurant, mais c’est assez différent pour être joué beaucoup. Et la rejouabilité, l’envie de rejouer, c’est vraiment ce que l’on cherche dans un party game.

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Alors avec Whaaat ?, quel que soit l’objet de vos désirs, l’objet du délit est sous vos yeux, alors n’hésitez pas à commettre ce fabuleux crime : jouer et rejouer à Whaaat ? et ce sans modération !

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Vous pensiez que j’allais vous laissez sans les réponses ? J’avoue avoir hésité mais je suis gentil alors les voici…mais dans le désordre !

La dernière énigme, pas la plus dure, consiste à les remettre à leur bonne place !

  1. x/6 + x/12 + x/7 + 5 + x/2 + 4 = x. On trouvera son âge: 84 ans.
  2. Il n’y a en fait aucune raison d’additionner les 27 dollars payés par les clients et les 2 dollars obtenus par le serveur. Les clients ont d’abord donné 30 dollars et en ont reçu 3 dollars en retour, ils ont donc payé 27 dollars. Ces 27 dollars correspondent à l’addition des 2 dollars gardés par le serveur et des 25 dollars donnés au patron.
  3. Le cerveau
  4. Elle espérait que cet homme viendrait de nouveau aux funérailles.
  5. La réponse à l’énigme est ‘rien’

Je tiens à remercier sincèrement toute l’équipe de KYF Edition pour m’avoir fait parvenir le jeu, sa disponibilité, son humour et particulièrement Nico, l’auteur, pour avoir le même objet fétiche que moi, Gwen, pour sa connaissance parfaite de Pierô, Ericka, pour sa gentillesse et pour m’avoir fait remonter mes souvenirs de Krtek, et Pierô, pour son talent, et sa longévité ludique (tu as vu là j’ai pas dit « vieux » !).

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Disponible ici :

Prix constaté : 23 €

Test: Formz

Test: Formz

Amateur de jeux de dessin sans talent, vous que personne ne comprend quand vous utilisez un crayon de façon… artistique, vous voilà servi !

Formz est le nouveau jeu d’Anthony Perrone l’auteur de Knock Knock Dungeon et du prochain Dive chez l’éditeur Yoka by Tsume, à qui l’on doit l’excellent Baron Voodoo.

Il est prévu pour 2 à 9 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée d’une 15aine de minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Formz est un jeu en équipe où un joueur devra deviner ce que les autres tentent de lui dessiner mais ici la particularité est que les dessinateurs ne vont produire qu’un seul dessin où chacun dessinera toujours la même forme : carré, rond, triangle. A vous avec votre forme de l’intégrer à l’ensemble pour que le joueur chargé de deviner retrouve au plus vite le mot recherché.

Une fois ce mot retrouvé, chacun passe la tuile avec sa forme au joueur suivant dans l’ordre du tour et c’est donc un nouveau joueur qui devra deviner le mot suivant. Avant de faire deviner le mot suivant, le joueur qui doit deviner tire la carte suivante sans la regarder et la présente aux dessinateurs. Chaque carte propose deux mots, ce qui promet de la négociation.

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3 paquets de cartes sont à votre disposition pour varier les plaisirs :

  • Bleu pour jouer avec les plus jeunes ou découvrir le jeu.
  • Rose pour les joueurs aguerris.
  • Jaune pour les amateurs de geek culture !

Avec 210 cartes et donc 420 mots ou personnages, lieux, objets… vous avez de quoi faire !

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VERDICT

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Formz est un jeu de dessin mais pas que ! C’est également un jeu de communication et de suggestion entre les dessinateurs, vous devrez comprendre autant ce que les autres ont dans la tête qu’essayer d’améliorer le dessin en cours. Il ne sera pas rare que l’idée d’un dessinateur soit complètement incomprise par ses camarades et que l’œuvre à faire deviner devienne un amas de formes dont personne ne comprend plus rien. Mais tout cela assaisonné de fou rire et même parfois de petits miracles quand tous les esprits travaillent de concert pour faire deviner un mot qui ne paraissait pas si simple.

Prévu pour 2 à 10 joueurs, on dispose là d’un super jeu d’ambiance où tout le monde voudra participer, même le tonton grincheux qui ne sait « pas dessiner de toute façon ».

La durée des parties peut être programmée sur l’appli du jeu ou avec n’importe quel timer. Vous êtes les maîtres du temps ! 15 minutes est la durée proposée par défaut et cela peut paraître long mais quand le timer se termine, on s’étonne que ce soit passé si vite !

Formz est un super jeu pour s’amuser en famille ou avec ses amis, un jeu de dessin et de communication où tout le monde peut et veut participer.

Avec Formz, vivement le prochain repas de famille !

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Disponible ici :

Prix constaté : 18€

Test: Photoshoot

Test: Photoshoot

Les personnalités sont arrivées et elles sont quelque peu indisciplinées ! Vous incarnez alors une ou deux équipes de photographes qui devront réaliser le plus de clichés dans le temps imparti. Evidemment vous ne pourrez pas faire n’importe quelles photos, vous devrez suivre ce qui vous a été demandé, et plus vous avancerez dans le shooting photo et plus les célébrités nécessiteront une attention particulière pour pouvoir être prise en photo comme vous le souhaitez.

C’est un jeu imaginé par Pierrick et Renaud Libralesso, illustré par Loïc Billiau. Il est publié et distribué par Funnyfox Games (Dinner in Paris). Il est prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 25 minutes.

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Le matériel :

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La boite en métal est juste une merveille. Elle contient 9 Tuiles Personnage recto-verso réalisées dans un carton épais et solide. On compte également 14 cartes Effet, 50 cartes Objectif Photo, 10 jetons Appareil Photo, 2 Pions, 1 plateau de Score et 1 sablier bicolore. La qualité est au rendez-vous, rien à redire.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mise en place est simple et rapide. Vous placez les 9 cartes Personnage au centre de la table de manière à former un carré de 3 par 3.  Attention, les personnages doivent être positionnés de telle sorte que le cadre blanc soit visible. Placez ensuite le plateau score à côté et mettez les 2 pions sur la case 0 – pour une partie à 2 ou 3 joueurs, un des deux pions sert à compter les manches et est donc placé à l’endroit correspondant sur le plateau score. Les cartes Effet sont séparées en deux piles en fonction de leur couleur (bleue ou orange) puis mélangées. Les jetons Appareil Photo sont disposés en dessous du plateau Score. Enfin, il ne vous reste plus qu’à mettre à côté des cartes Personnage le sablier ainsi que les cartes Objectif Photo face cachée.

Il existe deux façons de jouer en fonction du nombre de joueurs. A 2 et 3 joueurs, vous jouez de manière coopérative. De 4 à 6 joueurs, on est sur un mode compétitif. Dans les deux cas, votre objectif est d’atteindre les 25 points, soit au terme des 5 manches, soit avant l’équipe adverse.

Que ce soit en coopératif ou en compétitif, les règles sont très similaires. En mode compétitif, les deux équipes s’affrontent et vont jouer chacune leur tour, quand l’une photographie l’autre contrôle et vérifie que les règles sont bien respectées. En cas d’erreur, elle a le plaisir de s’attribuer des points grâce au jeton Appareil Photo. Dans ce cas, on remercie avec notre plus beau sourire notre adversaire ^^ En mode coopératif, le déroulement du jeu est le même à l’exception de l’équipe-contrôle qui n’existe pas. On compte alors sur la bonne foi des joueurs pour signaler une éventuelle erreur d’un des membres de l’équipe. L’équipe Photographe a donc 1 minute 30 pour réaliser le maximum de clichés Objectifs Photo. Les joueurs de l’équipe vont alors jouer à tour de rôle dans le sens horaire. Ils peuvent effectuer 1 de ces 2 actions :

  • Permuter des Personnages : soit deux personnages adjacents, soit deux copines.
  • Crier « Photo ! » pour valider un Objectif Photo et en révéler un nouveau

Voilà, rien de plus simple, vous savez jouer !

Il est possible d’ajuster le niveau de difficulté grâce aux cartes Effet. Ainsi, vous pouvez en révéler à différents moments de la partie. Pour les premières parties, les auteurs conseillent de piocher une carte Effet bleue lorsque l’équipe a atteint les 5 points puis une carte Effet orange une fois les 15 points obtenus. Les effets de ces cartes doivent être appliqués par l’équipe qui l’a piochée lors des prochaines manche Photographe. Chaque Personnage nécessite alors des conditions particulières pour pouvoir être déplacé et évidemment elles se cumulent toutes…

Lorsqu’une équipe atteint 25 points, elle déclenche la fin de partie. Les deux équipes doivent avoir toutefois le même nombre de manches, et il est parfois nécessaire de réaliser une manche supplémentaire.

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VERDICT

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Photoshoot est un party-game original et très amusant. La simplicité des règles est un gros atout. 5 minutes pas plus pour installer et expliquer les règles. Aucun risque de perdre les gens lors de l’explication de celles-ci. L’immersion est très bonne et la thématique présente. J’aime beaucoup la direction artistique mais ça reste très personnel. Avec les cartes Effet, la dimension ludique est encore plus marquée au travers des actions que vous aurez à faire avant de déplacer une Célébrité. Le risque, se déconcentrer ou au contraire être trop concentré sur les cartes Personnage et oublier les cartes Effet. Les deux modes sont très agréables, même si j’ai une préférence pour le mode compétitif, soit de 4 à 6 joueurs. La difficulté de base est relativement facile, notamment si vous avez l’habitude de jouer. Heureusement, vous pourrez remettre du challenge en augmentant le niveau de difficulté.  

En somme, un excellent jeu d’ambiance pour tous les amateurs de jeu.

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Prix constaté : 18 €

Test: Kiki va sortir les poubelles ?

Test: Kiki va sortir les poubelles ?

Kiki va Sortir les Poubelles est un jeu de Jean Pineau et Antoni Guillen.

Édité par « Le Droit de Perdre » et distribué par Blackrock Games.

C’est un jeu pour 3 à 8 personnes à partir de 10 ans et pour des parties d’environ 15 minutes.

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Le matériel :

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Une petite boite, des cartes, un sabot en carton pour les maintenir et quelques tuiles en carton, ça fait le taff sans souci !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Alors, sachez que Kiki va Sortir les Poubelles est un jeu d’excuses bidons !

C’est pas moi qui l’ai dit, c’est noté sur la boite ! (Pardon pour les amoureux(es) de la langue française il fallait que je le fasse, c’est comme ça !)

Dans ce jeu, vous êtes une bande de colocataires plus feignasses les uns/unes que les autres et vous allez trouver tous les prétextes du monde pour ne pas sortir les poubelles !

On distribue 6 cartes à chaque coloc’, qui vont constituer l’intégralité de sa main pour les 3 manches de jeu que comporte une partie de « Kiki ».

Pas de tour de jeu, chacun joue en simultané !

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Mais comment t’est-ce qu’on fait pour jouer une fois qu’on a nos 6 cartes en mains s’il vous please ?

Une tuile lieu sera jetée sauvagement (ou doucement, vous avez le choix de la méthode hein !) sur la table (ou sur toute autre surface sur laquelle vous avez l’habitude de jouer) et dès qu’une personne aura trouvé un prétexte en rapport avec le lieu visible, elle posera ses cartes sur la table et donnera son excuse à voix haute.

Les autres coloc’ pourront, si l’envie leur en prend, interroger la personne suspectée de tirer au flanc pour essayer de la choper en flag’ de mauvaise foi !

Une fois que tout le monde aura posé ses deux cartes sur la table, que toutes les excuses auront été dévoilées et les suspects interrogés, chaque coloc’ va pointer du doigt la personne qui, en son âme et conscience (Denis, si tu me lis !), n’aura aucun respect pour la colocation et aura essayé de rester les doigts de pied en éventail à glandouiller au lieu de sortir la poubelle.

La personne qui aura fait l’unanimité devra retourner une de ses cartes côté poubelle.

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Et on enchaine avec la seconde manche, puis la troisième.

Sachant qu’on ne pioche jamais de cartes entre deux manches, donc lors de la première manche vous aurez 6 cartes en mains, 4 pour la seconde manche et forcément 2 pour la dernière, donc la dernière manche sera la plus difficile à gérer parce que vous risquez de vous retrouver à devoir aller exorciser la cafetière dans les W.C, ce qui risque fortement d’être perçu comme une excuse bidon (Mais que celui ou celle qui n’est jamais allé exorciser une cafetière dans les toilettes me jette la première truelle !) !

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Je n’ai pas expliqué comment jouer les cartes, donc je le fais tout de suite !

  • Sur la partie haute de la carte, vous avez une action, comme « exorciser » pour reprendre l’exemple précédent.
  • Sur la partie basse, vous avez un objet, un animal, un aliment ou autre.

Il faudra donc poser la partie haute d’une carte avec la partie basse d’une autre, j’illustre mon exemple précédent « exorciser la cafetière » :

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A l’issue des 3 manches, la plus grosse feignasse de la coloc’ sera la personne ayant le plus de poubelles posées devant elle et elle sera gratifiée du gage de votre choix (Ah, on me signale que ce n’est pas dans les règles du jeu… zut !).

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VERDICT

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Autant vous le dire tout de suite, je suis sorti de ma zone de confort avec ce jeu !

Je ne suis pas spécialement un grand joueur de jeux d’ambiance, d’apéro games, je l’étais et mes gouts ont changé.

Donc ici je partais avec un apriori.

Et puis au final je suis rentré dans le jeu car les excuses sont tellement moisies, pourries, tirées par les cheveux et souvent totalement improbables qu’on passe un excellent moment et que la mauvaise foi et les accusations bidons vont elles aussi faire partie du jeu. (Sachant que c’est clairement mon type d’humour, je ne pouvais qu’aimer au final, tout comme l’excellentissime Crazy Theory chez les mêmes éditeurs dont vous pourrez retrouver mon test ici .

Donc une excellente surprise, on a enchainé les parties et les fous rires !

En plus, pour les amoureux des arbres, Le Droit de Perdre est associé à Youpi Planète qui a pour vocation de planter 2 arbres pour chaque arbre qu’ils utilisent !

Au final nous n’avons eu qu’un seul regret pour le jeu (qui sera son vrai défaut pour moi) c’est qu’on finit souvent par avoir les mêmes cartes et les mêmes lieux.

Du coup on ne peut pas toujours jouer autant de parties qu’on le voudrait à la file parce qu’une certaine redite va s’installer.

Ce n’est pas gênant, mais on aurait aimé avoir plus de lieux, plus de cartes et plus de folie donc !

Kiki va Sortir les Poubelles, c’est bon, mangez-en ! (Du jeu, pas des poubelles hein !!!).

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Disponible ici:

Prix constaté: 13 €

Interview-Test: I am a Banana !

Interview-Test: I am a Banana !

La folie est une notion extrêmement polysémique. Elle désigne le plus souvent des comportements jugés et qualifiés d’anormaux. Selon le contexte, les époques et les milieux, la folie peut désigner la perte de la raison ou du sens commun, le contraire de la sagesse, la violation de normes sociales, une posture marginale, déviante ou anticonformiste, une impulsion soudaine, une forme d’idiotie, une passion, une lubie, une obsession, une dépense financière immodérée.

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Non, ce monsieur n’a rien à voir avec le jeu, quoique …

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Et de la folie il y en a dans tous les jeux de l’éditeur Le Droit de Perdre, que ce soit dans « Comment J’ai adopté un gnou », « Taggle », « Crazy Theory » ou « Buzzer Fucker ».

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Une partie de la gamme de Le Droit de Perdre

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Mais la folie n’est pas le seul fil rouge de cette gamme. Ce qui définit au mieux l’ensemble de ces jeux, c’est la communication, l’interaction entre les joueurs, l’ambiance créée par cette rencontre entre le jeu et les acteurs ludiques.

On peut donc dire que la gamme est composée dans sa grande majorité de jeux d’ambiance. On peut se poser la question de savoir quelle est la proportion de sensations et de réactions entre le jeu lui-même et la participation des joueurs, lequel des deux ambiance l’autre ? L’œuf ou la poule ?

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La réponse n’est pas vite répondue, au contraire, bien malin celui qui pourrait y apporter une réponse nette, mais ce qui est sûr c’est que lorsque ce type de jeu vient épouser un groupe de joueurs, l’alchimie éclaire la table, sous forme de rires et de réactions positives partagées.

« I am a banana » ne déroge pas à la règle, je dirais même, c’est un jeu qui vient sublimer tout ce qui peut rapprocher les participants, qu’ils se connaissent ou qu’ils soient d’illustres inconnus.

Un exemple d’inconnus !

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Un jeu d’ambiance est donc une machine finement huilée, précise, dont les rouages, souvent intelligemment cachés, activent chez chacun d’entre nous des stimuli communs et presque innés, car le rire ne s’apprend pas, le rire ne s’apprivoise pas, il apparait parfois avec ses gros sabots là où on ne l’attend pas.

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« I am a Banana » est un jeu de Antonin Boccara (Panic Island ! , Par Odin, Fiesta de Los Muertos et son extension récente, La Catrina …) et Yves Hirshfeld (Ambition – oui oui ! – Taggle, Speech, Association 10 dés …), illustré par Yves également (c’est même son premier !) et édité par le Droit de Perdre.

Un jeu plein de folie pour 4 à 8 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties variables de 20 min à beaucoup plus !

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Essayons ensemble de comprendre comment on arrive à créer un tel chef d’œuvre d’ambiance et de finesse avec Antonin, Yves et François l’éditeur !

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  • Bonjour Docteur, présentez-vous et dites-moi : c’est quoi votre spécialité ? Si votre parcours ludique était une maladie mentale, ça serait laquelle et pourquoi ?

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Yves : Bien qu’ayant choisi le pseudo de @Monpsyvite sur Tweeter, je ne suis pas docteur pour un sou et en veux particulièrement à mes enfants de n’avoir aucun lien avec la médecine car j’aurais pu les déranger toute la nuit avec mes angoisses existentielles !

Bref ! Auteur de livres pour adultes ou enfants, ex comédien, metteur en scène, auteur et réalisateur à la TV, c’est le jeu qui, depuis pas mal d’années a pris le pas sur mes autres activités. Particulièrement depuis que je vis à la Rochelle. Et si mon parcours ludique était une maladie, ce serait la blennorragie de l’esprit mais je ne sais absolument pas pourquoi.

Yves, il est tout seul mais souvent à plusieurs !

Quant à ma spécialité… ce sont les jeux d’expression et de fantaisie, ceux qui côtoient le monde du théâtre où j’ai passé tant d‘années. Ceux où l’imaginaire, l’humour et la création dominent. Une autre de mes spécialités… les pâtes al vongole.

Mais telle n’est pas la question posée, présume-je.

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Antonin : Ma spécialité c’est d’être pour toujours un grand enfant. Depuis toujours je joue et j’aime jouer avec les autres. Alors au bout d’un moment, quoi de plus normal que de tenter de créer des jeux… Et comme j’aime bien rire, je fais donc souvent des jeux où on rigole… Les chiens ne font pas des chats !

Je suis atteint de manière incurable du syndrome de Peter Pan, pour mon plus grand bonheur : je ne serais jamais grand.

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François : J’édite avec Le Droit de Perdre des jeux humour et d’esprit depuis 2009, qui voyagent sur une délicate ligne de crête entre la crétinerie abyssale d’un côté et l’intelligence profonde de l’autre. La maladie mentale de notre ludographie me semble être un trouble bipolaire, où l’on bascule souvent du rire léger à l’émotion sincère et réciproquement.

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  • 99.99% de vos jeux sont apparentés à la case des jeux d’ambiance, pourtant le jeu c’est sérieux non ? Comment fait-on pour rester professionnel quand on développe des jeux loufoques et barrés ?

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François : C’est sûr qu’entre le délire auquel invitent nos jeux et le niveau d’organisation qu’il faut pour les amener à exister, il y a comme un grand écart. L’évolution la plus importante pour réussir ce numéro d’équilibriste a sûrement été de travailler avec les auteurs.

J’ai démarré en créant les premiers jeux Le Droit de Perdre, puis en 2011 j’ai commencé à éditer Yves Hirschfeld et Fabien Bleuze. Cela a permis d’encourager l’énergie loufoque et barrée du côté des auteurs pour pouvoir me concentrer sur les contraintes et les joies du travail éditorial.

Comme quoi, il y a toujours 2 côtés, si ça c’est pas du trouble bipolaire !

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  • Dans ma tête on est plusieurs à se dire que c’est le jeu de la maturité, pouvez-vous me raconter l’histoire de ce jeu, en employant des rimes en « é », ou en « ou », ou en « on » ?

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Antonin :

« C’était », un point c’est tout

Deux idiots dans un salon

Dont les idées tournent en rond

Mais à force de tourner

L’une d’entre elles s’est éveillée

Et dans un rire un peu fou

Une règle s’est faite d’un coup

Ma foi le plus dur après

Ce fut de s’en rappeler

Antonin refuse de grandir…

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Yves :

Si ta question n’est pas con,

Pour les rimes ? Pas question.

Et le jour où j’atteins la maturité

Autant dans le lac me jeter.

Ce jeu est une superbe création

Née des esprits en fusion

De deux auteurs de renom :

Moi et Antonin Boccaron.

L’un comme l’autre, espérons,

Espiègles nous sommes et serons

Pour d’autres projets, non de non !

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  • La direction artistique à l’air aussi habitée par de multiples esprits dérangés ! Pourquoi avoir choisi des illustrations qui paraissent en décalage complet avec les standards actuels ?

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François : Nous aimons travailler avec une grande liberté chez Le Droit de Perdre. Les standards nous influencent rarement, si bien que nos jeux se retrouvent effectivement souvent en décalage…

Et parfois ça marche, parfois ça marche pas (c’est bipolaire !)… En l’occurrence, I am a banana a été enfin l’occasion d’assouvir un désir de longue date : mettre en valeur les dessins d’Yves Hirschfeld qui ont tous une forme de « précision imprécise » qui entrait vraiment en résonnance avec le jeu. Cela s’imposait comme une évidence dès les premiers tests avec les protos, notamment à travers les réactions des premiers joueurs.

Les dessins d’Yves sont tendres et mordants à la fois, ils font sourire sans jamais verser dans la caricature facile, en bref ils sont attachants comme leur dessinateur.

Les trois mousquetaires du rire !

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  • Quand on illustre ce genre de jeu, comment fait-on pour rester lucide ? Y a-t-il des inspirations, des modèles ? Quels ont été vos facilités ou bien vos contraintes sur ce jeu ?

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Yves : Le dessin a toujours été pour moi une petite manie que j’ai pratiquée dans tous les domaines de mes activités. Le dessin est un plus qui m’a permis d’abord de faire chier mes profs mais plus tard de concrétiser mes décors et costumes de théâtre, mes propres storyboards comme réalisateur, mes illustrations dans des bouquins et autres crayonnés pour mes protos de jeux.

Alors ? vous préférez Yves ou Léonard ?

Lorsque j’ai proposé quelques dessins à mes camarades Antonin et François pour faire tourner les premiers tests d’I AM A BANANA, je ne sais plus qui, du coauteur ou de l’éditeur a jugé en premier que le style que j’adoptais collait bien au sujet.

Mais je les en remercie car c’est mon premier jeu illustré par moi-même et je peux te dire que je me la pète sérieusement. Je me demande même si je ne vais pas arrêter là cette interview ou te demander du pognon pour poursuivre…

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  • On est tous conscients que vous vous êtes tous rencontrés dans un hôpital psychiatrique, mais imaginons que vous êtes sous un mélange d’opiacé et de morphinométique, imaginez votre rencontre idéale, celle qui aurait abouti à la création d’un super jeu d’ambiance ?

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Yves : Ma rencontre avec François, il y a bien 15 ans et avec Antonin, suffit à répondre à ta question. Et ça m’arrange car je n’ai pas compris ta question.

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Antonin : Une rencontre inopinée lors de Monaco-Manchester City en 2017 ! On se prend dans les bras lors du dernier but de Bakayoko et fous d’allégresse on décide de faire un jeu… Ça aurait été beau !

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François : Je nous vois tous les trois allongés sur le deck du yacht de Lady Gaga avec Fabien Bleuze habillé en masseuse égyptienne. Nous approchons du port de La Rochelle quand vient l’illumination : ça y est, nous tenons enfin la règle du jeu Attrape-Bite !

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  • Les fous sont facilement reconnaissables car quand on leur demande s’ils sont fous, ils répondent non ! Vous a-t-on déjà posé la question ? Et si non, pourquoi ? Et c’est quoi le petit plus de ce jeu ?

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François : J’adore cette folle question.

On m’a souvent demandé ce que nous prenions quand nous faisons nos jeux, mais pas si j’étais fou… Pourtant la question se pose ! Dans I am a banana, ce que je trouve particulièrement fort, c’est l’immédiateté avec laquelle on ressent la tension ludique dans son corps. La mission est simple : il faut faire un mime facile, mais pas n’importe comment et pas n’importe quand, alors dès la première seconde, le corps se tortille, poussé par l’envie de s’exprimer et contraint par le besoin de ne pas se faire repérer.

Et l’on rit tout de suite, parce qu’on voit les autres joueurs ressentir exactement cela. Tout cela a une chouette conséquence que vous remarquerez lors de votre prochaine partie : on s’échange de beaux regards dans I am a banana.

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Antonin : Comme dit ce cher Pascal : « Les hommes sont si nécessairement fous, que ce serait être fou, par un autre tour de folie, de n’être pas fou. »

Pascal ??

Le petit plus de ce jeu, c’est justement cette folie douce qui est en chacun de nous. Une folie ludique où l’on peut faire n’importe quoi mais pas n’importe quand car le docteur surveille. Une finesse dans le bazar !

Ce qui fait que le jeu peut plaire autant à des joueurs timides qu’extravertis.

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Yves : Ici, on est fou, avant tout pour bien se marrer.

Le petit plus c’est qu’on se chope des fous-rires parce qu’en tant qu’auteurs, on n’est pas fous, on introduit la folie douce (dont on a tant besoin).

C’est fou, non ?

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  • On dit que vous adorez les accessoires, mais qui a eu l’idée des lunettes ?

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Antonin : Je ne sais plus trop qui a eu l’idée, mais c’est une belle idée ! Et j’adore le jeu de mot qu’il y a sur les tranches : Ray Banana !

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Yves : I AM A BANANA tourne très bien sans les lunettes mais Antonin, François et moi cherchions ce petit supplément d’âme, ce petit objet qui permettrait de sublimer l’aspect « crétin » du jeu, apportant, par là même, une difficulté mesurée mais efficace pour le docteur.

Celles-ci étaient trop chères !

Comme au théâtre, un bon scénario, un bon gag est toujours apporté par une rupture. Un bon acteur a le sens de la rupture. Un bon jeu (si tant est qu’il le soit) contient des ruptures.

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François : Il y a tellement d’échanges entre auteurs et éditeur dans notre processus d’élaboration des jeux que nous ne prêtons pas vraiment attention à qui apporte quoi. Les idées fusent au service du jeu.

L’idée des lunettes a fait suite à d’autres idées pour accentuer l’expérience du jeu. Un temps, il était même question de fournir des menottes pour bloquer les mains des joueurs qui se sont fait griller ! Puis les lunettes se sont imposées, parce qu’elles collaient parfaitement au thème des fous et du docteur, qu’elles avaient l’intérêt de gêner légèrement la vue du docteur et qu’elles soulignaient l’originalité asymétrique du jeu : le docteur est seul contre tous.

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  • Pour être honnête avec vous, à la lecture des règles, je trouvais le jeu plat, sans grand intérêt. Et puis j’ai été assez fou pour y jouer… N’est-ce pas plus difficile de créer un bon jeu d’ambiance, qu’un jeu de placement d’ouvriers par exemple, parce que les vraies sensations arrivent pendant une partie et qu’il faut donc forcément jouer pour apprécier ?

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Yves : Pour moi (et je pense que mes camarades iront dans ce sens) il n’y a pas de recette pour un bon jeu. Pas plus qu’il y en a pour un bon film, un bon bouquin ou autre…Tout est question d’alchimie, de rencontres, d’opportunités, de travail et de gros coups de chatte pour que tout soit en place au bon moment.

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François : Si tu me demandais de bosser sur un jeu de placement d’ouvriers, je pense que j’aurais quelques gouttes de sueur sur le front… J’admire le travail de leurs éditeurs. Ils doivent souvent construire des cathédrales de règles qui pourtant fonctionnent harmonieusement ensemble. C’est le fruit de beaucoup de persévérance.

A l’inverse, les jeux d’ambiance paraissent plus simples à créer, mais c’est effectivement une illusion : il y a probablement autant de sueur dans leur création, le cheminement est juste très différent et l’expérience aide à se créer une méthode pour y parvenir. C’est un peu comme si on l’on comparait un recueil de poèmes et un roman en littérature.

En tout cas, bravo de ne pas t’être arrêté à la simple page de règles et d’avoir fait l’expérience du jeu ! C’est spécialement important dans I am a banana pour les raisons qui sont liées à ce que tu vas ressentir dans ton corps dont je parlais un peu au-dessus.

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Antonin : Je ne sais pas si c’est plus dur de faire un bon jeu d’ambiance mais c’est sûr que c’est un autre exercice que de faire un bon jeu de gestion.

Le premier repose généralement sur une idée simple et centrale quand le second est constitué souvent d’un mélange de nombreux ingrédients ludiques qui donnent ensemble toute sa spécificité au jeu.

Après, je trouve que dans les deux cas, les vraies sensations arrivent pendant une partie et qu’il faut donc forcément jouer pour apprécier les jeux. Et c’est très vrai pour « I am a Banana ».

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  • Le choix du titre, c’est fou mais ça me rappelle un jeu, où l’on se mettait un truc sur le front !! « Am I a Banana » ça vous parle ou vous êtes trop jeunes ? Pourquoi la banane ?

Coïncidence ?

Yves : Parce que le mot banane…ça donne la banane !

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Antonin : Pour la petite anecdote, le jeu s’appelait au début « Je suis une truelle » mais finalement la banane l’a emporté parce que c’est tellement drôle et universel.

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François : Je découvre grâce à toi « Am I a Banana » !

La banane a aussi un rapport avec le thème de la folie. En anglais, « bananas » est utilisé comme adjectif, au sens figuré, pour qualifier une personne ou une situation de folle ou complètement dingue.

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  • Si jamais on se recroise dans le grand hall de l’hôpital, chacun assis sur une chaise, agencées en rond au centre de la pièce, on parlerait de quoi ?

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François : De l’impératif catégorique selon Kant dans une perspective hégélienne de dialectique matérialiste, bien sûr, puis du repas à la cantine et enfin je redemanderai vos prénoms…

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Antonin : De football, de Jacques Brel et de jeux de société bien sûr !

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Yves : De moi. Les autres c’est que des cons.

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  • 2020 est une des années les plus folles après 1920, pour 2021 vous avez prévu quoi ludiquement ?

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Antonin : Plusieurs projets avec Yves ont été décalés en 2022, ce qui nous laisse du temps pour les peaufiner tendrement. Sinon pour 2021 j’ai un jeu un peu fou qui sort chez Gigamic mais pour l’instant je ne peux pas en dire plus… 😉

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Yves : C’est que… Antonin et moi, ensemble ou séparément, on a des tas de jeux qui devaient sortir en 2021 et, suite à la COVID, ils ne paraîtront qu’en 2022 ! Alors, j’aime autant te dire que ta question fait mal. Ô comme c’est moche ta question !

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François : Un jeu sur l’impératif catégorique selon Kant, puis un autre sur la perspective hégélienne de dialectique matérialiste… Ah non, attends : nos deux prochains jeux à paraître en 2021 sont un jeu de lettres et de rapidité signé Erwan Morin (auteur de Speed Colors chez Lifestyle ou Cupcake Academy chez Blue Orange) et un jeu d’ambiance par équipes du duo Benoit Turpin et Romaric Galonnier (parmi leurs nombreuses créations : Welcome chez Blue Cocker pour le premier, Profiler chez Cocktail Games pour le second).

Il y a également de chouettes projets en cours avec Yves & Fabien qui aboutiront peut-être l’an prochain.

Enfin, pourquoi pas sortir un bon gros jeu de figurines à écraser, intitulé « Fuck you, Corona ! »…

Chiche ???

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  • Sinon, quand est ce qu’on sort de cette chambre pour jouer avec nous ou vous !?

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Yves : Môrdi ?

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François : Dès que tu m’auras détaché, choupinou.

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Antonin : Je suis déjà dehors, moi !

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Je ne sais pas si la folie me guette mais, croyez-moi, ce jeu m’a ouvert les yeux !

Pour être honnête, ça ne partait pas franchement bien, car je suis des plus exigeants en jeu d’ambiance, il faut dire il y en a tellement, dont certains qui ne prennent pas avec tout le monde.

Celui-ci sonne comme une évidence, voire une référence naissante dans la catégorie « Je vais faire n’importe quoi, mais je vais me marrer ! ».

La magie opère à la seconde où l’explication des règles prend fin, on comprend tout de suite qu’on ne pourra pas faire semblant, qu’il va falloir donner de sa personne, de son talent d’acteur (ou de mime) le plus enfoui en nous.

Mais attention ! Ce jeu n’est pas un vulgaire jeu de mime, non, ce qui le caractérise c’est bel et bien la finesse et l’intelligence qui vous mèneront à la victoire. En parlant de victoire, compter les points dans ce jeu n’est pas forcément une priorité tant l’ambiance autour de la table vient écraser toute récompense matérielle.

Au bout de 3 minutes, on se prend tellement au jeu que tous les « fous » ont l’impression d’avoir attrapé un virus inconnu qui nous pousse à répéter des gestes et des mouvements saccadés, brefs et succins afin de ne pas se faire griller par le docteur à lunettes.

Une vraie mise en abîme qui nous pousse à la fois à essayer de faire découvrir aux autres fous l’image que l’on interprète, mais aussi d’essayer de retrouver les images des autres fous et le tout à l’insu du docteur à l’affut de nos moindres gestes ! Le tout sous le coup d’un minuteur le plus souvent trop court. La folie dans son plus bel apparat !

Voici l’arme qui m’a fait mourir … de rire

« I am a banana » est un vrai médicament pour soigner la morosité dans cette triste période, une bouffée d’air ludique, hors du temps et de l’espace.

Messieurs, ma folie se joint à moi pour vous tirer un chapeau gigantesque, à la hauteur de votre talent !

Je tiens à remercier sincèrement, Yves, pour sa passion de comédien qu’il arrive à transmettre à travers ses œuvres ludiques, Antonin, pour sa joie de vivre et ses multiples facettes, et François, pour nous permettre d’accompagner nos vies de rares moments de folie douce !

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