Le Wallace nouveau est là ! Martin Wallace… auteur génial de jeux comme Brass le bien nommé ou encore Age of Steam.
Cette fois, c’est une licence du jeu vidéo qui passe entre ses mains avec Anno. Le jeu vidéo de gestion et d’exploration est à lui seul une belle promesse à laquelle le nom de Wallace vient s’ajouter, de quoi espérer le meilleur.
Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour des parties de 60 à…… pas vraiment de limite si vous décidez de ne pas déclencher la fin de partie 🤣.
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Le matériel :
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Une chose à noter du point de vue du matériel, l’utilisation de cubes en place des meeples. Bien plus pratique mais un peu déroutant au début.
Pour le reste c’est du classique sur les cartes, le punchboard et les plateaux.
L’iconographie est claire, une fois comprise il n’y a plus de question en cours de partie.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le cœur du moteur est-il au rendez-vous ? Regardons déjà de quoi il retourne.
Le but d’Anno est de faire plus de points que vos adversaires et donc de déclencher ou d’anticiper la fin de partie. Autant vous dévoiler le sel du jeu de suite : il faut déclencher la fin de partie ou au minimum être prêt lorsqu’elle intervient ! Oui c’est une précision importante et nous allons voir pourquoi.
Anno vous propose de gérer votre petit coin de côte en développant vos productions de ressources. Des ressources, le jeu en propose quelques-unes, 35 ni plus ni moins ! Du bois, du charbon, du laiton ou encore des canons ou des ampoules, il y a de tout !
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Vous ne pourrez clairement pas tout faire, alors comment, comment obtenir les ressources qui vous intéressent pour en développer d’autres si vous ne les produisez pas ? En commerçant ! Pour récupérer une ressource chez un adversaire il vous suffit de dépenser des caisses de transport fournies par vos bateaux. Votre adversaire reçoit en compensation de l’or de la réserve générale et tout le monde est content !
Pour utiliser les ressources dont vous disposez, vous utilisez vos ouvriers. Ceux-ci sont divisés en différentes couleurs : vert, rouge, bleu marine, violet et enfin bleu ciel. Vos ouvriers sont votre moteur de jeu, vous pourrez en recruter de nouveaux ou les faire évoluer vers une nouvelle couleur « supérieure ». Attention. Tout nouvel ouvrier vous fera piocher une carte associée à ce dernier.
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Vous savez donc comment développer vos technologies, mais à quoi bon ?
Maintenant que vous savez comment fonctionne le fonds de commerce du jeu, revenons à cette fin de partie, déclenchée lorsqu’un joueur n’a plus de carte en main. Et pour jouer vos cartes en main il vous faut fournir les ressources demandées. Chaque carte jouée vous octroie un bonus à utiliser quand vous le souhaitez (sauf les cartes avec « ! »). Ces bonus peuvent être des caisses de transport maritime, des évolutions de vos ouvriers ou encore de nouveaux ouvriers (et donc de nouvelles cartes) !
Vous comprenez donc que le jeu fait tout pour vous mettre des cartes en main, vous installer dans ce confort d’avoir un gros moteur, et de le faire tourner encore et encore.
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Si votre plateau joueur est trop petit, vous pouvez l’agrandir ; si les terres lointaines vous attirent, vous pouvez explorer pour avoir accès à des ressources exotiques et piocher de nouvelles cartes par la même occasion. Mais ne perdons pas de vue l’objectif ! Vider sa main de façon méthodique en complétant ses cartes.
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On arrive à un point faible du jeu. Certaines ressources demandées sont soit des ressources exotiques soit des ressources dont le développement est issu de ressources exotiques. Ces ressources sont accessibles via des explorations. Mais accessibles uniquement au joueur possédant la tuile. Ce qui peut être très frustrant puisque vous récupérez ces tuiles au hasard de la pioche. On peut donc avoir en main des cartes que l’on ne pourra jamais valider. C’est pour cela que certaines cartes vous permettent d’en défausser 2 de votre main quand vous les validez.
Il vous faudra donc surveiller vos adversaires quand ils approchent les 3 cartes restantes en main (une validée, 2 défaussées et hop c’est fini !)
Une autre façon de gérer les cartes « bloquantes » c’est d’en changer jusqu’à 3 pour en repiocher le même nombre et ainsi se séparer de cartes trop compliquées.
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Avec tout cela on a fait le tour des actions que vous pourrez jouer à votre tour. Vous ne pourrez d’ailleurs en jouer qu’une seule. A vous donc d’anticiper et d’optimiser votre progression dans la partie et de déclencher un festival au bon moment.
Le festival est la dernière action que vous pouvez jouer à votre tour et consiste en une remise à zéro de votre plateau joueur. Vos ouvriers reviennent dans leurs réserves, vos bateaux récupèrent leurs ressources et vous pourrez vous relancer dès votre prochain tour !
Je vous parle des bateaux depuis le début du test et revenons sur ces clefs de vos parties. Ils vous fournissent deux ressources : des caisses d’échange et des jetons d’exploration. Les bateaux sont des éléments centraux du jeu, développer vos chantiers navals et en produire est une clef de votre réussite !
Mais je vous laisse découvrir ceci par vous-même. Alors Anno est-il une perle ? Un bon jeu ? Ou peut-on rapidement l’oublier ?
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VERDICT
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Anno est un Wallace. Cet auteur peut aussi bien nous offrir des jeux parmi les tout meilleurs existants (Je vous ai parlé de Brass ?) ou d’autres plus que passables…
Avec Anno, avant sa sortie j’étais complètement sous le charme, hypé comme on dit. Entre le thème, la licence et l’auteur, il y avait de quoi tirer des plans sur la comète. Mais les premiers retours de joueurs et de bloggeurs parlant d’un jeu affreusement long et au final ultra répétitif m’ont bien refroidi et le jeu n’étant disponible qu’en allemand a fini d’éteindre mes ardeurs.
C’est en y jouant lors d’un rassemblement ludique que j’ai découvert un excellent jeu ! et que j’ai compris qu’Anno fait partie de cette catégorie de jeux ou la fin de partie est totalement dépendante des joueurs. Imaginez qu’à Terraforming Mars vous puissiez retirer un océan du jeu pour quelques mégacrédits. La partie en serait carrément rallongée non ? Ici on est dans la même veine : si les joueurs se laissent porter par le jeu et se plaisent à développer des ressources et explorer des territoires la partie n’aura pas de fin, tout simplement ! Il faut se forcer, voire se frustrer à déclencher cette fin de partie.
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Je reviens rapidement sur ces cartes impossibles à réaliser avec les ressources exotiques hasardeuses. C’est un point négatif mais pas rédhibitoire. Oui c’est frustrant d’avoir des cartes inutiles en main, ça le sera encore plus si vous les échangez contre de nouvelles cartes toujours impossibles à réaliser. Mais entre cette mécanique d’échange de cartes et celles qui permettent d’en défausser, vous pourrez vous en sortir.
Anno est donc un excellent jeu, il n’est pas exceptionnel, a des défauts rédhibitoires pour certains joueurs, attachants pour d’autres. Le jeu dispose d’une belle courbe de progression, de stratégies variées et, bien entendu, les joueurs autour de la table et leur progression dans la partie viennent s’ajouter à cette rejouabilité.
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Le jeu fonctionne très bien à 4, le downtime, le temps d’attente entre deux tours, peut-être un peu long le temps de découvrir le gameplay mais après 3 ou 4 parties tout devient plus fluide. Après tout, plus on maîtrise… Et le jeu fonctionne également très bien à 3, mais aussi à 2 ! J’ai été agréablement surpris de voir que le gameplay vient amplifier ce semi coopératif ou un joueur développe une ressource immédiatement utilisée par son adversaire pour en développer une autre et ainsi de suite.
Pour le temps de jeu, il va de 60 à 120 minutes pour 2 à 4 joueurs. Pensez à ajouter 1 heure sur votre première partie !
Anno est donc un jeu atypique avec toutes ces ressources possibles et un arbre technologique un peu fouillis mais cette mécanique d’échange le rend très plaisant à jouer. Si vous cherchez un jeu intermédiaire au gameplay particulier, avec Anno vous serez servi !
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Mystic Vale : Le Val Sauvage est, comme son nom l’indique, une extension pour Mystic Vale. Comme le jeu de base, elle est l’œuvre de John D. Clair (Space Base, Ecos – Continent Originel), illustrée par pas moins de 9 personnes et distribuée en France par Atalia.
Prévue pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 45 minutes.
Si vous connaissez Mystic Vale, vous ne serez pas dépaysé par l’extension, sinon Romain B. vous dit tout sur le jeu de base dans son article.
Les druides de Gaïa continuent à lutter contre la malédiction due à un roi mourant et œuvrent pour restaurer la Vallée de la Vie. Certains, très puissants, émergent et utilisent leurs talents variés pour combattre le fléau.
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Le matériel :
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La petite boite contient de nouvelles cartes Evolution, de nouvelles cartes Val et 8 cartes Héros.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ? Les apports au jeu de base.
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Des druides héroïques arrivent pour prêter main forte aux druides venus à l’aide des Esprits de la Nature. Qu’ils (elles) soient guerrier, guérisseur, protectrice, voyageuse…, chacun(e) utilise ses compétences pour mettre fin à la malédiction.
Je ne vais pas récapituler les règles de Mystic Vale, elles ne changent pas. L’extension apporte de nouvelles cartes Evolution et Val à ajouter à celles du jeu de base. Les seules différences notables sont le nombre plus élevé de cartes permettant d’exiler et l’icône Eclipse offrant la possibilité de recouvrir les cartes Evolution la possédant.
La nouveauté concrète tient en 8 cartes Héros. Choisissez-en un parmi 2 en début de partie et glissez-le dans une carte vierge. Vous ne pourrez lui ajouter aucune carte Evolution mais vous pourrez le faire évoluer ; il sera plus puissant et rapportera davantage de points de victoire.
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VERDICT
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Card-crafting et deck-building ? Stop ou encore ? Les mécaniques me faisaient rêver. Et puis… j’ai eu l’occasion d’essayer Mystic Vale. Je dois bien avouer que ça ne m’avait pas emballée plus que ça. J’avais trouvé le jeu froid, répétitif et peu immersif… La sortie de l’extension m’a donc donné l’opportunité de rejouer à un Mystic Vale que je pensais révolutionné grâce au Val Sauvage…
Tout rentre dans la boite de base, c’est appréciable !
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Allez, quelques parties du jeu de base pour oublier mes vieilles impressions… Le jeu est agréable et c’est rigolo de rajouter des Evolutions aux cartes de base et de collectionner les différentes icônes, même si j’ai trouvé cela répétitif après plusieurs parties. Ce qui l’est moins (drôle), c’est le rangement, mais passons.
Me voici prête (du moins davantage que lors de ma 1ère partie) à ajouter l’extension. C’est parti, on installe le matériel en y incorporant les cartes additionnelles, tout le monde choisit un héros, le glisse dans une carte vierge… On en refait plusieurs… à 2, puis à 4 (là, je me suis ennuyée). J’ai maintenant une impression de vide impossible à combler. La construction des cartes est pourtant agréable ; et je suis plutôt la cible des deck-buildings en général.
Il (me) manque quelque chose pour avoir envie d’y retourner. J’ai cherché de la profondeur mais n’en ai pas trouvé…
Toujours pas d’interaction directe (ce qui ne me dérange pas) entre les joueurs, ni d’immersion ( ☹ ), mais les héros sont bien réalisés et se fondent parfaitement dans le jeu de base, c’est toujours ça ! 😉
Côté rejouabilité, la quantité de cartes et les héros aident à renouveler les parties pour peu que l’on prenne du plaisir à jouer.
La mécanique de card-crafting est une idée géniale (oui, je sais, elle était là avant l’extension) ; dommage que le jeu soit si froid.
Bon, d’accord, les autres joueurs(euses) ont apprécié le jeu et l’extension, notamment l’ajout des Eclipses qui est très malin.
Je ne parviens pas à entrer dans ce jeu, je dois me faire une raison !
Une dernière chose : je ne ferai que paraphraser Romain, mais autant de plastique pour une thématique axée sur la nature, c’est incompréhensible.
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Conclusion
Si vous attendiez, comme moi, une extension qui dynamise le jeu de base, passez votre chemin. Mais… Les nouvelles cartes Evolution et Val permettent de renouveler le jeu et les héros offrent un petit défi supplémentaire. Cela plaira aux adeptes du jeu. Comme disait Romain : « Les amateurs de deck-building rapide et ultra optimisé seront ravis. ».
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Un nouveau Terraforming. Pas une extension mais un stand alone ! En plus, on nous le décrit comme Terraforming Mars… le jeu de cartes. Pourtant, le grand frère, des cartes il en avait pas mal, mais il semblerait que pas assez pour être qualifié de jeu de cartes.
Cette fois Mister Fryxelius s’est entouré de Sydney Engelstein et Nick Little que l’on a déjà croisés sur Aeon’s End par exemple.
Concernant les illustrations, belles améliorations ! On conserve l’esprit du grand frère mais en modernisant le tout, ce qui n’est pas plus mal pour plaire à un plus large public.
Le jeu est issu d’une campagne Kickstarter lancée par l’éditeur Stronghold Games, les copies anglaises sont en cours de livraison ; pour la vf il faudra patienter et attendre des nouvelles de la part d’Intrafin France (1er trimestre 2022 aux dernières news) !
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Le matériel
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Pas mal de changement en comparaison du grand frère. TfM étant l’un des plus grands jeux experts, si ce n’est le patron en ce moment, du moins par sa longévité et le nombre de joueurs qui le sortent régulièrement.
La boite est plus compacte, plus épaisse et les plateaux joueurs sont déjà en double couche pour que vos cubes ne se baladent pas partout. Inspirés des plateaux fournis avec le Kickstarter de Turmoil, ils sont lisibles et très pratiques.
Les cubes ressources aussi ont subi un lifting bienvenu ! Fini les cubes brillants qui s’abîmaient assez vite, place à des cubes plus classiques mais efficaces.
Pour les cartes, pas de gros changement, il y en a près de 250 de bonne qualité et des séparateurs sont fournis pour séparer projets, corporations et cartes de phase.
TfM Ares est donc bien agréable à poser sur la table avec ce matériel qu’on aurait adoré avoir dès la première édition de Terraforming Mars.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Ce TfM ares est proche et également différent de son grand frère.
Pour commencer, votre but reste le même : terraformer la planète Mars ! Pour cela, vous devrez créer 9 océans, monter la température de -30 degrés à +8 et faire passera l’oxygène de 0% à 14%.
Vous retrouverez beaucoup de cartes proches par leur nom et leurs effets. Les corporations aussi restent dans la même veine que celles de Terraforming premier du nom. Écoline, Terractor ou Hellion sont de retour !
Pour ce qui est des ressources, exit l’énergie, vous disposerez donc des mégacrédits, de la chaleur et des plantes. Ces 3 ressources seront donc matérialisées par des cubes.
Une nouvelle ressource fait son apparition : la pioche de cartes. Cette piste vous permettra d’obtenir de nouvelles cartes, une ressource des plus précieuses.
Parlons de l’acier et du titane. Ces 2 ressources disposent chacune d’une piste mais cette fois pas de production. Il s’agit d’un niveau vous offrant une remise en mégacrédits sur les cartes que vous achèterez, 2 MC (mégacrédit) par niveau d’acier et 3 MC par niveau de titane.
3 ressources productibles, des cartes à piocher, et 2 ressources qui vous offrent une remise. Cette simplification rend le jeu plus abordable et plus fluide à jouer. Un bon point qui accélère les parties.
Passons aux cartes. Vous retrouverez les corporations avec vos mégacrédits de départ et vos avantages pour la partie.
Viennent ensuite les cartes projets (plus de 200). Ces cartes se divisent en 3 couleurs :
Les cartes vertes sont des améliorations de production, ce sont les cartes qui vont vous permettre de produire les ressources nécessaires à la terraformation de Mars.
Les cartes bleues vous octroient des actions de terraformation ou des bonus à activer ou encore des effets passifs.
Les cartes rouges sont des effets puissants mais à usage immédiat et unique.
Les cartes en main vous offrent également un bonus non négligeable : 3 mégacrédits par carte que vous défaussez.
Les dernières cartes dont vous disposez sont les 5 cartes de phase de chaque joueur. Ces cartes sont associées à la grande nouveauté du jeu : les 5 phases qui composent chaque manche.
Pour terraformer Mars, vous jouerez plusieurs manches jusqu’à ce que les paramètres de terraformation soient complétés.
Ces phases seront activées par les joueurs. Pour les amateurs de Race for the Galaxy, vous ne serez pas perdus.
Chaque joueur joue donc une carte de phase à son tour, face cachée. Elles sont ensuite révélées et les phases révélées sont activées pour la manche.
Ceci signifie que la phase jouée/activée par un joueur l’est pour tous les joueurs. Et chaque phase ne sera activée qu’une seule fois, peu importe le nombre de cartes de cette phase qui seront jouées.
Regardons donc les phases et le bonus qu’obtient le joueur qui joue cette phase :
La première vous permet de jouer une carte verte.
Le bonus est une remise de 3 Méga-crédits.
La seconde phase vous permet de jouer une carte bleue ou rouge.
Le bonus est de jouer une seconde carte ou d’en piocher une.
La troisième phase est l’activation de vos actions sur vos cartes bleues, mais également la possibilité de dépenser vos ressources pour terraformer Mars. Avec 20 mégacrédits ou 8 plantes, vous développez une forêt en prenant un jeton forêt et en avançant l’oxygène d’un cran. Avec 14 mégacrédits ou 8 chaleurs vous avancez la chaleur d’un cran. Pour 15 mégacrédits vous développez un océan et retournez une tuile océan. Chaque amélioration d’un paramètre de terraformation vous fait avancer sur la piste de score également.
Le bonus est de pouvoir réactiver une carte action une seconde fois.
La quatrième phase est la phase de production. C’est le seul moyen de récupérer des ressources. Chaque joueur active son plateau et récupère les ressources.
Le bonus est de 4 mégacrédits supplémentaires.
La cinquième phase est une pioche de cartes. Vous piochez 2 cartes et en conservez une.
Le bonus est une pioche de 3 cartes supplémentaires et d’en conserver une de plus, soit 5 cartes piochées et 2 cartes conservées.
Chaque manche se termine une fois les phases actives jouées. A la fin de chaque manche, les joueurs qui ont plus de 10 cartes en main doivent défausser le surplus avec le bonus de 3 Mégas-crédits par carte défaussée.
Il ne reste plus qu’à reprendre sa carte de phase en main et une nouvelle manche peut commencer.
En fin de partie, pour le calcul des points de victoire, additionnez ceux sur la piste de terraformation à ceux sur vos cartes jouées et gagnez-en un par jeton forêt. En cas d’égalité, c’est le joueur avec le plus de ressources encore en stock qui l’emporte.
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VERDICT
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Terraforming Mars Ares reprend ce côté rafraîchissant et nouveau du premier TfM et réussit avec ce système de phases, certes déjà vu dans plusieurs jeux comme Race for the Galaxy, le pari du « Terraforming Mars 2 ».
TfM Ares propose des parties de 60 à 90 minutes, le temps étant dépendant des joueurs pour déclencher la fin de partie, où chacun peut y trouver son compte mais les joueurs qui aiment développer de grosses industries seront frustrés si la partie est rapide. Sur ce paramètre, c’est la même sensation que Terraforming qui domine.
Au final le jeu vous propose une version qui semble allégée en enlevant 1 ressource, 2 autres sont simplifiées et le plateau central n’est là que pour placer les océans. Une simplification en façade car l’interaction est bien présente, cette fois c’est dans le choix des phases à activer qu’elle se trouve.
Saurez-vous profiter des activations de vos adversaires pour activer une phase moins urgente mais dont le bonus est bienvenu et surtout vous permettant de prendre de vitesse les autres joueurs ?
Ce gameplay est des plus agréables, on est jamais passif, un énorme avantage sur le grand frère où attendre que les autres joueurs aient fait leurs actions pouvait trainer parfois en longueur.
Un jeu plus rapide, allégé et conservant une belle profondeur ! Ne serait-ce pas le jeu parfait ?
Ne nous enflammons pas à ce point, le jeu reste très proche du premier et l’ajout de mécaniques déjà vues n’en fait pas un ovni ludique. Il reste un excellent jeu que je vous conseille d’essayer !
Le principe de cartes amène également une grande part de hasard et il est possible qu’un joueur écrase la partie avec l’enchaînement parfait de cartes. Ici pas de draft pour lisser ce hasard. Aux joueurs de tirer parti au mieux des cartes en leur possession.
La phase 3 d’activation est également la moins jouée, ce qui est assez fou quand on sait que c’est celle qui permet de terraformer. Les joueurs ont toujours tendance à essayer d’optimiser à outrance son activation en accumulant tout simplement le plus de ressources possible. Le rythme de la partie peut s’en trouver ramolli, n’hésitez pas à l’activer, elle permet de terraformer et donc de conserver la tension du jeu.
Le jeu est prévu de 1 à 4 joueurs, les configurations sont toutes valables. A deux on ne jouera qu’une ou deux phases à chaque manche mais les manches s’enchaînent vite et la partie est très agréable.
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Le solo.
Le premier Terraforming Mars solo est un classique. De ces jeux auxquels les joueurs solo aiment se frotter. Ici cela va durer 25 manches avec 3 niveaux de difficulté, chaque niveau n’ayant qu’une particularité : faire avancer l’oxygène et la chaleur de 2, 1 ou 0 niveau(x) toutes les 5 manches. Le défi de réussir la terraformation est bien présent et cette fois c’est l’anticipation des phases activées par un joueur fantôme qui sera la clef de votre réussite. Un bon solo donc.
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Pour l’âge des joueurs, vous pourrez attaquer ce TfM Ares avec des ludistes plus jeunes que sur le premier opus, vers 10 ans ils pourront se frotter à la poussière martienne.
Terraforming Mars Ares Expedition est un excellent jeu, dans la lignée de son prédécesseur mais avec un gameplay rénové et agréable à jouer, alors, que demander de plus ?
Cartographers est de retour, sous l’appellation Heroes. C’est l’un des jeux auquel j’ai le plus joué depuis 2 ans, grâce à son format de jeu court (20 – 30 minutes), son côté bucolique et reposant (oui oui c’est reposant de dessiner des cases de différentes couleurs), et son arrière-goût de reviens-y pour essayer d’améliorer son score.
Mais surtout, Carto ne revient pas seul, puisqu’un pack de parchemins arrive, et j’ai presque envie de vous en parler encore + que du « nouveau » jeu.
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lComment on joue ?
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Pour la faire courte, Carto Heroes reprend les mêmes mécaniques que Carto n°1. Vous ne serez pas dépaysés si vous avez joué au 1, si ce n’est pas le cas, vous trouverez ici le test plus complet du n°1.
On va se concentrer sur les apports et ils ne sont pas aussi nombreux que je l’aurais souhaité. J’oserais même dire que cet épisode est un peu « paresseux » en termes de création ludique et de game design. Je n’utilise pas ce terme dans le sens péjoratif, j’ai juste le sentiment d’un épisode qui se contente de surfer sur le succès de son prédécesseur.
Le principal ajout est les nouvelles cartes de monstres bien + « bad-ass » que dans le 1er (à noter que vous en retrouverez 8 dans la boite, mais 4 annoncées dans le livret de règles. C’est parce qu’Intrafin a eu la bonne idée de joindre à cette boite, les monstres proposés en cartes exclusives pour le 1er opus. Du coup, là je parle des boss avec effet secondaire). Ça c’est un bel ajout qui va accentuer l’effet indésirable de ces cases monstres que vos adversaires prenaient un malin plaisir à dessiner là où ça vous gênait le + quand leur venait l’occasion de le faire. Mais personnellement, la plupart du temps, je parvenais à limiter leur impact négatif. Mais avec celles de Heroes, vous n’aurez plus trop le choix que d’essayer d’en limiter leur effet au plus vite.
les nouveaux monstres
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Les héros (c’est quand même le titre du jeu) sont sympas sans plus … Pas vraiment de coup de cœur sur cette case à dessiner qui va détruire les cases monstres à proximité selon un schéma indiqué. Oui cela permet de limiter l’impact des monstres, mais en avait-on besoin ? D’un côté, on réhausse l’impact des monstres avec des effets qui perdurent, et de l’autre on laisse la possibilité en dessinant 1 case de réduire parfois de façon drastique lesdits monstres …
les héros
Ceux qui espéraient renouveler leurs cartes exploration qu’ils ont vues et revues à force d’avoir poncé le 1er jeu en sont pour leur frais. La complémentarité annoncée ne concerne pas ces cartes, puisque vous devrez utiliser le pack d’exploration de l’un des jeux durant votre partie, mais surtout ne pas les mélanger. Dommage.
Bah oui, on peut tout de même se dire que les cartographes avaient tout de même pour but de découvrir de nouvelles contrées et de repousser sans cesse les limites du monde connu !
Eh bien, ce pack de parchemins est certainement la meilleure réponse à ceux demandant plus de diversité dans leurs parties de Cartographers. 3 nouveaux blocs de parchemins avec leurs spécificités, leurs cartes décompte (pour Affril et Undercity), et cartes exploration (pour Nebblis).
Et le cartographer que je suis dit oui, bien sûr et bravo !!
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VERDICT
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Cartographers est l’un des jeux auxquels j’ai le plus joué depuis 2 ans et le 1er confinement notamment. J’aime toujours autant ce jeu et il ressort avec plaisir. Selon moi, il a de très nombreux atouts qui expliquent son succès :
Il est rapide (si si, plus vous y jouerez, plus vous irez vite ^^).
Il propose juste ce qu’il faut de tranquillité à colorier dans son coin, et de stratégie en essayant d’optimiser les placements des motifs pour scorer sur les différents objectifs. Vous pouvez le jouer concentré ou en dilettante, et prendre autant de plaisir.
En multi, l’apport des monstres que l’on vient dessiner pour gêner la carte du voisin est excellent et jouissif. C’est totalement équitable dans le sens où tous les joueurs seront impactés, il n’y a pas d’effet de frustration d’un joueur par rapport à un autre sur lequel tout le monde s’acharnerait.
En solo, le défi est à la hauteur, et on pourra simplement pester contre le côté aléatoire du tirage qui fait que d’une partie à l’autre, vous aurez les félicitations de la reine, ou alors la honte d’être renvoyé sur les bancs de l’école des cartographers avec un score minime voire négatif. Mais bon c’est logique vu le type de jeu, si vous pensiez tout contrôler dans ce jeu, vous vous êtes mal renseigné avant d’acheter 😉
Je pense qu’il va rester longtemps dans ma ludothèque, et j’essaierais bien d’organiser à nouveau des Carto en visio, comme nous l’avions fait sur insta et facebook l’an passé. Un tournoi géant serait aussi une super idée, peut-être à Cannes l’an prochain ?? 😉
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Carto, Heroes, les 2 mon général ?
Ma réponse est simple, tranchée et directe.
Si vous n’en n’avez aucun, prenez Heroes directement.
Si vous avez poncé Carto, Heroes peut vous intéresser mais réfléchissez surtout au pack de parchemins !
Après, il faudra voir la disponibilité boutique des 2 jeux, mais peut-être Heroes remplacera au fur et à mesure Carto dans les étals. Au vu du rythme infernal des sorties, la place en boutique est chère.
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Et je ne le dirai jamais assez, mais Cartographers, ça se joue avec des crayons de couleurs !! ^^
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En dehors des classiques de Stefan Feld que je ressors à l’occasion, ça fait longtemps que je n’avais pas joué à un jeu aussi… allemand. Petits plateaux personnels, interaction indirecte, thème plaqué, Llama Land coche toutes les cases des productions dont les auteurs teutons nous avait abreuvés dans les années 2000-2010. L’adage prétend que c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes. Reste à savoir si on n’a pas déjà été servis…
Llama Land est un jeu de placement de tuiles jouable de 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, et pour des parties de 45 minutes (facilement 1 heure à quatre).
Il a été créé par Phil Walker-Harding et édité en France par Funforge.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Lamas sacrés
Dans Llama Land, les possibilités des joueurs se résument à deux actions : poser une tuile aux formes tarabiscotées directement sur son plateau ou étendre son territoire en plaçant ladite tuile au bord de son plateau.
Poser (construire dans le vocabulaire du jeu) permet “d’écraser” des ressources préexistantes et ainsi les récupérer. Une fois accumulées, elles permettent d’acheter des lamas qu’il faudra placer sur son plateau. Mais attention, un lama c’est sacré, interdiction de poser une tuile dessus. Par contre, ils rapportent à l’achat pas mal de points de victoire et permettent de réaliser des objectifs pour en avoir encore plus. Les placer judicieusement est donc un prérequis indispensable pour gagner.
S’étendre paraît, du coup, moins intéressant sur le papier mais la petite mécanique maligne est d’en faire la seule action qui permet de valider un objectif et de récupérer des points de victoire. Objectifs sur lesquels tous les joueurs sont en compétition. Scorer en premier ces objectifs permet d’obtenir plus de points de victoire.
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VERDICT
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Maïs et na !
La plupart des jeux annoncés pour être joués de 2 à 4 sont soit des jeux à 2 qu’on a artificiellement poussés à 4 ou des jeux à 4 avec une mauvaise variante 2 joueurs. Pour Llama Land, les joueurs de BGG sont comme moi, ils peinent à trouver l’optimum. Si la course aux objectifs est plus palpitante à quatre, j’ai trouvé que les parties traînaient en longueur. Alors qu’à deux le jeu est plus fluide mais reste beaucoup trop sage.
Trop sage, je crois que c’est le bon terme pour qualifier Llama Land. La mécanique ronronne, on passe un bon moment mais à aucun moment on se ronge les ongles face à une décision importante. Il y a certes une course aux objectifs, mais ces derniers sont tellement nombreux et l’écart de points entre premier et second si négligeable qu’on râle seulement deux secondes lorsqu’on se fait passer devant, avant de replonger rapidement dans notre petit pré carré personnel.
L’impression que ça donne, c’est qu’on a essayé de tout faire pour ne pas frustrer les joueurs afin d’en faire un bon “familial +”. Malheureusement, cela s’est fait au détriment de la saveur.
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Taluva light
Disons-le clairement, Llama Land n’est pas le jeu de la décennie. Il a même un petit côté vieillot dans sa manière d’aborder le jeu de société mais ce n’est pas pour autant un mauvais jeu. Son aspect prise de tête est suffisamment bien dosé pour être accessible et plaisant dans le cadre d’une famille joueuse. Si vous cherchez un jeu léger et que vous êtes en manque de jeu de placement de tuiles à la Taluva, Llama Land peut vous plaire. Si vous n’êtes pas dans ce cas-là, son manque de personnalité ne plaide malheureusement pas en sa faveur.
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