Boule de cristal, hibou et baguette magique ! Qui sera la plus grande sorcière avec le dernier jeu de Reiner Knizia ? A vous de jouer avec Witchstone !
Le dernier jeu de Reiner Knizia (L’auteur allemand travaillait sur des jeux plus légers ces derniers temps avec Whale Riders ou encore Schotten Totten 2) en collaboration avec Martino Chiacchiera (Mysthea, Barbarians the Invasion) nous emmène au pays des sorcières. Il est illustré par Mariusz Gandzel.
Un jeu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 50 à 90 minutes, à partir de 12 ans.
La version française par Huch&Huch arrive par chez nous grâce à Atalia.
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Le matériel
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L’insert. Oui l’insert est au top ! Tout est bien rangé, ça ne bouge pas, bref c’est à noter ! Le matériel quant à lui est bien agréable avec des éléments en bois (adorables petites sorcières) et d’autres en plastique comme les marqueurs d’énergie. Tout cela se marie très bien avec un plateau qui peut sembler chargé graphiquement mais reste très lisible une fois le jeu en main.
Allez, un petit bémol sur les paravents qui ne sont pas des plus stables.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Witchstone c’est 11 tours de jeu avec, pour chaque joueur, 2 actions à jouer lors de chacun.
Le jeu vous propose 6 actions différentes qui, une fois maîtrisées, rendent le jeu fluide et c’est assez bluffant.
Tout d’abord comment déclencher vos actions ? Grâce à votre chaudron !
Derrière votre paravent, vous aurez 5 doubles tuiles, chacune proposant 2 actions. A vous de choisir la bonne pour la placer dans votre chaudron, une mécanique de placement au centre du jeu car vous allez créer ou agrandir des zones d’action et vous obtiendrez les deux actions jouées avec pour chacune une force égale à sa zone.
Si vous posez une action dans une zone où elle s’ajoute à 3 autres, cela vous donne une action de force 4, que vous répéterez donc 4 fois.
Au programme on vous propose :
La baguette magique : avancez sur cette baguette pour obtenir des actions de jeu ou déclencher des gains de points de victoire. Attention ! Le joueur qui passera en premier sur les espaces d’action obtiendra les effets deux fois.
Le pentacle : votre hibou va tourner autour du pentacle pour déclencher des actions ou vous faire gagner des points de victoire. Les actions gagnées le sont sous forme de jetons et c’est à vous de décider : effectuez 2 fois l’action immédiatement ou placez le jeton dans votre chaudron en vue de booster vos actions à l’avenir.
Les chemins d’énergie : placez des pierres d’énergie sur la boule de cristal centrale. Chaque chemin ne peut être pris que par un seul joueur, alors ne les laissez pas filer !
Les sorcières : cette action vous permet soit de déposer une sorcière couchée auprès de votre tour de départ dans la boule de cristal, soit de relever une sorcière et de la déplacer le long de vos chemins d’énergie ou de ceux de vos adversaires et de la placer dans un lieu où vous n’êtes pas présent. Le premier joueur à se placer dans un lieu obtient un jeton bonus avec une action de jeu et 2 points pour la fin de partie.
Les cristaux : votre chaudron accueille 6 cristaux qu’il vous faut sortir pour pouvoir placer des tuiles. De plus, tout cristal sorti vous permet de déclencher des actions bonus.
Les pages de grimoire : vous pouvez récupérer une carte parmi les 6 disponibles. La force de cette action vous permet de choisir parmi plus de cartes. Les cartes vous donnent soit un boost de +1 ou +2 sur vos actions de jeu, soit des objectifs pour obtenir plus de points en fin de partie.
Chaque joueur va jouer tout au long de la partie 11 tuiles sur ses 15, avec les 5 visibles derrière le paravent il verra donc toutes ses tuiles.
Mais Witchstone c’est bien ? Et l’interaction, où est-elle ?
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VERDICT
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Witchstone est une salade de points bien agréable ! Le thème est classique mais, entre le matériel et les visuels, on se laisse aller à ricaner et faire voler ses meeples le long des chemins d’énergie.
A Witchstone, chacun joue dans son coin. Parce que chacun a son chaudron perso sur lequel les autres ne peuvent pas intervenir et que c’est la même chose pour les tuiles personnelles. Oui… mais non !
Entre la baguette où le joueur en première position vous fera très mal si vous l’y laissez, la boule de cristal avec les chemins et les sorcières où la compétition sera grande, ou encore les cartes de grimoire où laisser certaines cartes aux autres peut être suicidaire.
Donc oui, l’interaction est au rendez-vous ! Pas directe, mais surveiller les autres est important.
A deux joueurs, le jeu reste bien sympathique. Moins de tension sur la boule de cristal. La baguette et le pentacle restent des lieux de conflits. Au final, un jeu qui fonctionne bien à deux joueurs.
Et le niveau ? Familial ou intermédiaire ?
Sur la première partie et même la seconde, les joueurs novices seront un peu perdus, mais on prend assez vite en main le jeu et avec un peu d’expérience et chaque action du jeu bien connue, les parties deviennent fluides et le temps de jeu dégringole à 1 heure de jeu à 4. Au final, Witchstone est un familial un peu plus exigeant qu’un Aventurier du Rail, mais de peu seulement.
Les jeunes joueurs à partir de 10 ans prendront facilement le jeu en main s’ils sont un peu joueurs, le thème aidant.
Pour la rejouabilité, l’ordre de sortie de vos tuiles changera à chaque fois et surtout c’est votre adaptation aux autres qui fera de chaque partie une expérience différente. A noter que certaines actions sont plutôt orientées pour la première moitié de la partie (déplacer les cristaux).
Avec Witchstone, vous avez un joli jeu, une boite bien rangée (si, c’est important !), un thème classique mais bien servi et un jeu accessible. Alors que demander de plus ? Ce Knizia est une belle découverte, un jeu qui mérite de se faire connaître surtout par les néo ludistes. On vous rassure, les plus anciens en auront aussi pour leur compte, le jeu propose des choix intéressants, on ne joue pas par défaut.
Avec Witchstone, prolongez l’esprit d’Halloween en famille !
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J’ai découvert par hasard l’éditeur Escape Welt qui m’a envoyé Quest Pyramide, présenté comme un puzzle et une escape room, ainsi que Space Box, annoncé comme un puzzle.
Tous les deux sont prévus pour 1 joueur et plus, à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 60 minutes.
Amateurs d’énigmes et de casse-têtes durables, trouverez-vous votre bonheur chez Escape Welt ? Voyons cela.
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Le matériel :
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La Pyramide comme la Space Box proposent toutes 2 un casse-tête en bois assez solide, me semble-t-il, pour être démonté puis remonté un certain nombre de fois.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Comment on joue à un casse-tête ? En ouvrant l’emballage (cartonné ici) et en se creusant les méninges. C’est l’avantage du genre : pas de mise en place, pas d’explications de règles… On se pose devant la bête et on s’y colle !
Dans Quest Pyramide, vous vous glisserez dans la peau d’un archéologue qui explore une pyramide pour découvrir les trésors de sa chambre funéraire. Il vous faudra faire preuve de logique et résoudre les énigmes une à une pour atteindre votre but ultime : découvrir la chambre secrète du tombeau.
Space Base vous offrira quant à lui une mission de la plus haute importance : ramener sur Terre un cosmonaute coincé dans l’espace avec les échantillons d’une toute nouvelle planète.
Un souci ? Besoin d’aide ? L’éditeur a prévu un QR code qui vous enverra tout droit vers des indices et la solution.
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VERDICT
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Je vous le dis tout net : les mots « escape room » et « bois » m’ont tout de suite mis l’eau à la bouche.
Une fois les boites reçues, j’ai été un peu déçue d’avoir affaire à de « simples casse-têtes ». J’exagère mais le fait est que je n’ai pas franchement vu le côté « escape room ». C’est dommage mais pas si grave quand on aime les casse-têtes !
Par conséquent, côté immersion, on est très, très loin d’un thème… tout court. J’ai passé une heure à résoudre les énigmes d’une pyramide en bois mais à aucun moment je me suis vue y entrer. On pourrait dire : « Normal pour un casse-tête ! ». Oui, mais non, pas sur un objet ludique estampillé « escape room ». On est plutôt sur du bon casse-tête à énigmes, pyrogravées sur la pyramide et la box. Je trouve d’ailleurs la pyramide égyptienne un cran au-dessus du vaisseau spatial, grâce à un ensemble plus travaillé.
En solo, avec un seul cerveau donc, c’est moins agréable qu’en duo où l’on est toujours plus efficace grâce aux interactions. A plus de 2 joueurs, cela me parait trop pour voir correctement le jeu et le manipuler sans trop de frustration.
La rejouabilité est, elle aussi, absente en tant que telle, ce qui est tout à fait normal. Sauf que… rien ne vous empêche d’y cacher un petit objet précieux et donc de l’ouvrir de temps en temps. Vous pouvez aussi l’offrir avec quelque chose à l’intérieur… L’éditeur a, de ce côté, de bonnes idées à vous faire partager.
Un autre bon point : les langues utilisées (en ligne) sont nombreuses, même si la traduction n’est pas toujours au top ; et l’absence de texte sur le matériel permet de jouer sans problème à travers le monde.
En plus c’est en bois, c’est joli, durable et fabriqué en Europe (en Allemagne plus précisément), Voilà un sacrément bon point !
Conclusion
Des casse-têtes en bois du plus bel effet, des énigmes aux réalisations différentes mais pas toujours évidentes si le matériau coince un peu. De mon côté, j’ai hâte d’essayer les suivants de la gamme !
A réserver tout de même aux férus d’énigmes en bois(te) ! 😉
Après Celestia, un stop ou encore réussi aussi bien esthétiquement que mécaniquement, l’éditeur Blam! tente à nouveau le coup du jeu familial accessible aux enfants avec Canopéa. Malheureusement, je ne suis pas sûr que ce jeu de pichenettes connaisse le même succès.
Canopéa est un jeu d’Annick Lobet (Zombie Kidz Evolution), illustré par Gaetan Noir et édité par Blam!. Il est prévu pour être joué de 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans pour une durée annoncée de 20 minutes. Cette critique a été écrite à l’aide d‘une boîte fournie par l’éditeur.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Ah si votre ramage…
Ce qui frappe tout de suite une fois le jeu sous les yeux se sont évidemment les illustrations de Gaetan Noir qui, comme avec Celestia, font immédiatement mouche. On aime ou on aime pas, mais on ne peut pas nier qu’elles donnent à Canopéa une personnalité qui lui permet de sortir du lot. Une qualité bien utile pour le distinguer de la prolifique concurrence.
Une fois ouverte, la boîte paraît d’abord bien vide. On comprend vite que cet espace sera nécessaire pour contenir les différents éléments en relief sans avoir à les mettre à plat après chaque partie. Une fois le matériel monté, le résultat flatte la rétine. Tout est richement illustré et fourmille de petits détails sympas comme le vaisseau qui s’installe directement sur le palet. Par contre, s’il est nécessaire pour le jeu que les perchoirs soient légers, la finesse du carton me fait craindre pour leur durée de vie. Surtout si vos enfants ont l’habitude de détourner le matériel pour leurs propres jeux.
…se rapportait à votre plumage…
Canopéa est un jeu coopératif d’adresse et de mémoire dans lequel nous devons récupérer des oiseaux. Mais attention, pas comme ces vilains braconniers ! Nous, on est les gentils, notre but est de les ramener en sécurité à Canopéa avant qu’ils aient tous été capturés.
Pour cela, il va falloir heurter (avec gentillesse) les perchoirs avec notre vaisseau-palet et, animé des meilleures intentions du monde, en faire tomber les jetons volatiles. A chaque voyage une seule espèce d’oiseau peut être sauvée mais si à notre tour nous n’avons pas été capable d’en récupérer un seul, les braconniers en profitent pour tenter de nous en reprendre.
Idéalement, il faut donc mémoriser quels oiseaux vivent dans quels perchoirs afin d’optimiser nos voyages. Enfin, une fois les cinq voyages réalisés, pour savoir si on a gagné il suffit de regarder qui de nous ou des braconniers a la plus grosse pile d’oiseaux.
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VERDICT
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…Vous auriez pu être le phénix des hôtes de ces bois.
Canopéa part d’une bonne idée, ajouter une mécanique de mémoire toute simple à un jeu de pichenette. Alors qu’on aurait pu s’attendre à un jeu simple et rapide, le jeu manque pourtant de fluidité.
Les règles ne sont pas forcément très claires. J’ai dû relire plusieurs fois le passage sur les braconniers et si, en ce moment, mon sommeil est entrecoupé par un bébé qui refuse de faire ses nuits, je n’aurais quand même pas dû avoir tant de mal à comprendre une mécanique prévue pour un enfant de 6 ans.
Après, la règle fait aussi ce qu’elle peut avec ce qu’elle a à expliquer. Canopéa compte bien trop d’exceptions et de micro-manipulations pour le public qu’il vise. Prenons le retour à la cité des oiseaux, il faut : toucher l’élément sur la table représentant la cité puis y glisser les oiseaux, retirer les jetons braconniers, les mélanger, changer l’espèce d’oiseau recherchée et avancer le compteur de voyage. Cinq étapes pour un simple jeu de pichenette. Rajoutez à ça, le besoin de retenir la position de vingt-cinq jetons oiseaux répartis sur cinq perchoirs qui vont bouger sur la table. On est loin de la simplicité mécanique d’un Pitch Car.
L’autre conséquence du manque d’épure des règles, ce sont les parties sont un tantinet trop longues à plus de deux joueurs. Je n’ai pas eu l’occasion d’y jouer à six, mais déjà à quatre l’envie de presser la fin de partie se fait sentir. Une impression renforcée par le sentiment de redondance dû aux voyages. La boucle perchoir – perchoir – perchoir – Canopéa étant assez répétitive.
Dernier regret, si ses illustrations sont clairement son point fort, à aucun moment le jeu ne s’en sert pour créer un univers. La narration, pourtant importante dans un jeu pour enfants, est vite expédiée et, en dehors de la cité de Canopéa qui donne son nom au jeu, rien n’est caractérisé. Les espèces d’oiseaux n’ont pas de noms, les braconniers ne sont même pas représentés. C’est beau mais un peu vide et c’est dommage.
Angry birds ?
Je ne voulais pas voler dans les plumes de Canopéa. J’aime beaucoup les jeux de pichenettes et j’adore l’univers visuel de Gaetan Noir. Pourtant, même si les parties ne sont pas toujours évidentes à gagner, je n’ai pas retrouvé la tension que j’attends dans ce genre de jeu. En raison, sans doute, de règles pas assez fluides et d’une boucle de jeu trop répétitive. C’est dommage.
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Vol de Nuit est un jeu de Ronan Legendre, Louis Arnaud Viard, Nicolas Minor & Paul Réguème. Il est illustré par Maud Chalmel et édité par 404 on Board.
C’est un jeu coopératif à communication limitée pour 2 à 5 personnes à partir de 12 ans.
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Reprenant le thème du livre d’Antoine de Saint-Exupéry, « Vol de Nuit » nous place dans la peau d’aviateurs de la fin des années 20 qui vont mettre leur vie en jeu pour acheminer du courrier.
La tension sera à son comble car l’aviation étant encore balbutiante, il n’y a aucun instrument de vol moderne, point de GPS ni de radar pour se repérer, tout se fait à vue, ou presque !
C’est donc dans un tel cadre que vous allez devoir vous installer aux commandes de l’avion qui vous est confié, plein d’espoir de voir le jour se lever, mais le cœur serré à l’idée des dangers à affronter en vous lançant dans l’inconnu le plus total !
Voilà à peu près l’ambiance.
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Le matériel :
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Je dois avouer que, côté matériel, je suis assez mitigé ; l’avion en métal est superbe, ultra agréable à manipuler et du plus bel effet !
Les tuiles et les cartes sont splendides, j’adore les illustrations et je trouve qu’elles participent énormément à l’immersion. De ce côté-là, rien à redire, on frôle le sans-faute, Maud a fait un travail extraordinaire !
Mais j’ai trouvé les cartes très fragiles, après quelques parties et quelques mélanges, certaines se sont abimées, elles sont un peu fines et donc prennent vite des coups, les tuiles aussi ont tendance à prendre quelques petits coups après avoir été manipulées, emboitées et déboitées, dommage… Après, c’est assez classique dès qu’on manipule du carton qui s’emboite, on est quand même assez loin du phénomène de destruction potentiel des tuiles comme Clank in Space par exemple !
La finesse des cartes procure un avantage indéniable pour ce qui est du mélange à l’américaine, mais cela les rend trop fragiles…
Le sleevage me semble être quasi-obligatoire pour préserver le jeu, malheureusement les cartes n’étant pas de taille standard, ces sleeves ne sont pas toujours faciles à trouver…
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Les règles du jeu sont assez simples, on choisit 2 tuiles parmi celles qui sont disponibles et les place l’une après l’autre, toutes sont recto-verso et vont offrir des difficultés plus ou moins relevées, de la promenade de santé à l’enfer le plus complet !
On place la tuile nuit (celle du départ) en bas de l’une de ces tuiles puis la tuile aube tout au bout et le chemin à parcourir pour cette mission nocturne est prêt !
On place l’avion sur la case de départ de la tuile nuit, le jeton espoir sur l’emplacement dédié, on sépare les différentes cartes, ces cartes représentent les rôles, les perturbations que l’on subira, les différents évènements positifs ou négatifs (cartes brumes et étoiles) que l’on pourra rencontrer et les cartes de carburant qui seront celles que l’on manipulera le plus.
Une fois que chaque personne a reçu une carte rôle et que le jeton commandant a été donné à la dernière personne qui a pris l’avion, la partie est presque prête à débuter.
Le commandant va maintenant piocher 3 cartes perturbations et l’équipe va en sélectionner une qui deviendra active, puis il va défausser les 2 autres.
Petit rappel, Vol de Nuit est un jeu à communication limitée, mais pas que !
L’espoir est une notion importante qui est au cœur du jeu !
L’espoir va indiquer comment vous pourrez communiquer avec votre équipe, la piste d’espoir (en photo ci-dessous) vous guidera.
Car, entre deux tours, vous avez tout à fait le droit de parler, mais, pendant les tours, votre communication est très limitée.
Le jeu se découpant en 3 phases, vos communications doivent respecter ce qu’il est possible de dire lors de chacune des phases.
Sachez déjà qu’il est impossible pendant tout le jeu, pendant les tours ou hors des tours, de parler ouvertement de vos cartes, de dire ce qui est écrit dessus par exemple (sauf pour vos rôles puisqu’ils sont visibles de tous !).
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Je vous décris les 3 phases du jeu :
Planification
Lors de cette phase, et en fonction du nombre de personnes, on piochera des cartes carburant pour compléter notre main de cartes, jusqu’à 4 cartes si on est 2 ; si on est 3, seule la personne qui détient le jeton commandant piochera pour en avoir 4 et les autres piocheront jusqu’à en avoir 3 ; et à 4 ou 5 tout le monde piochera pour avoir 3 cartes en main maximum.
Une fois que tout le monde a le nombre de cartes requis, la personne qui possède le jeton commandant placera la première carte de la pioche carburant dans le plan de vol, face visible ou cachée selon le niveau d’espoir.
A partir de 11 et au-dessus, la carte est placée face visible.
En dessous de 11, la carte est placée face cachée, donc aucun indice n’est visible, vous commencerez votre tour à l’aveugle !
Lors de cette étape, si vous devez piocher une carte de carburant pour reconstituer votre main et qu’il n’y a plus de cartes dans la pioche ou si vous n’avez plus de carte pour en placer une dans le plan de vol, alors votre avion est à cours de carburant et vous vous écrasez, la partie est perdue.
Phase de réflexion.
Tour à tour, en commençant par la personne détenant le jeton commandant, vous allez déposer une carte de votre main dans le plan de vol, toujours face cachée !
Ces cartes doivent être placées avant ou après l’une des cartes déjà placées, mais jamais en les intercalant (sauf capacités spéciales).
En fonction de de votre niveau d’espoir, là encore votre communication sur la carte que vous allez placer sera limitée.
Entre 20 et 17, vous avez le droit d’annoncer le cap (ouest et/ou est) qui est indiqué au bas de chaque carte, ainsi que l’action qui est notée en haut de chaque carte.
Ces actions sont au nombre de 5, je ne vais pas toutes les détailler, elles sont parfaitement résumées dans le livret de règles, certaines vont pourvoir vous faire avancer, d’autres reculer, d’autres vont vous donner un grand coup de main et d’autres encore vont augmenter ou diminuer votre espoir, mais parfois vous allez aussi perdre plus de carburant !
Entre 16 et 5, une seule annonce sera autorisée entre l’action de la carte ou le cap, une exception est faite pour la première carte que jouera la personne qui détient le jeton commandant (car lorsque nous sommes 2 ou 3 à jouer, la personne qui détient le jeton commandant jouera 2 cartes) ; pour cette première carte seulement, une double annonce pourra être faite.
Pour la seconde carte de la personne avec le jeton commandant, une seule annonce pourra être faite.
Entre 4 et 1 d’espoir, l’équipage a tellement le moral dans les chaussettes que c’est le silence radio sauf pour la première carte que joue la personne avec le jeton commandant qui aura droit à une seule annonce entre le cap et l’action de la carte.
Petit rappel : il n’est possible de communiquer que sur l’action et/ou le cap, il y a, au milieu de la carte, un dessin représentant l’avion et l’action en détail avec les cases que pourra franchir l’avion, les bonus ou malus éventuels que subira aussi l’équipage.
Il est strictement interdit de communiquer sur ces informations-là durant toute la partie ! (Même entre deux tours, bande de petits trichistes !)
Une fois que tout le monde a placé ses cartes dans le plan de vol, il est temps de passer à la dernière phase du jeu.
Pilotage
C’est la phase où la communication n’est plus limitée, mais inexistante !
La personne qui détient le jeton commandant est seule maître à bord, c’est elle qui tient le manche et personne ne doit gêner sa concentration !
En partant de la première carte (on suit le plan de vol, donc le sens de l’avion vers l’aube), le commandant va révéler la première carte et appliquer l’effet de la carte.
Si plusieurs directions sont possibles, c’est le commandant, seul maître à bord je le rappelle, qui décidera de la direction à prendre.
S’il fait des erreurs, bah c’est lui qu’il faudra blâmer !
Par contre, il sera toujours possible, à tout moment pour les autres membres de l’équipage, de jouer une carte étoile, brume ou une capacité de leur aviateur s’ils pensent que c’est le bon moment et que ça peut avantager l’équipage !
Puisque, dès que l’avion arrive sur une case, on doit appliquer l’effet de ladite case !
Certaines sont bénéfiques, mais elles sont rares, les autres vont avoir des effets divers et variés, mais très souvent cela aura pour effet de faire drastiquement baisser votre moral, épuiser vos réserves de carburant, vous faire piocher une nouvelle carte de perturbation, bref, la nuit n’est pas votre amie et rencontrer une montagne ou prendre une bourrasque imprévue ne vous aidera pas à vous sentir en sécurité…
Si vous avez réussi à survivre (c’est-à-dire que votre espoir n’est pas encore tombé à 0) vous recommencez depuis la première étape et c’est reparti pour un tour.
Si, lors de cette phase, vous atteignez l’une des 3 cases qui représentent l’aube au bout de la dernière tuile, alors vous remportez la partie, vous êtes assurés d’arriver à bon port, plus rien ne peut vous arriver, le courrier sera livré et vous aurez fièrement bravé les éléments, la nuit et la mort !
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VERDICT
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Je commence avec mes déceptions, pas de mode solo, j’aime la coopération car souvent je peux y jouer en solo et là, j’aurais aimé pouvoir jouer à ce jeu en solo ! Mais quand j’ai joué, j’ai vraiment compris pourquoi : ce jeu est basé sur sa communication ultra limitée, on doit parler, mais pas trop et à l’instar d’un jeu comme Hanabi, ou on peut communiquer, mais de manière très restreinte, ça plonge dans l’ambiance, donc la déception initiale est effacée par la logique et la thématique du jeu au final !
Ensuite, j’ai été déçu par la qualité des cartes, ça c’est un fait établi et rien ne m’a permis de contrebalancer cette idée, je la maintiens, il faudra passer par la case sleeves si vous voulez jouer régulièrement et préserver le jeu…
Un peu dommage.
Et dernier point négatif sur le jeu, nous avons trouvé qu’il y avait certaines lacunes sur les explications de certaines cartes et de leurs effets, il manque une petite FAQ quelque part, donc j’ai écrit un mail pour avoir des éclaircissements et j’ai eu un très agréable contact avec Joséphine qui m’a donné toute les réponses dont j’avais besoin, je les rajoute juste après ce verdict, si ça peut vous aider et vous être utile !
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Sinon, je dois avouer que la sauce a pris dès le premier contact ! Les règles sont simples, on ne se prend pas la tête, le jeu est accessible, on peut y jouer en famille sans soucis.
La communication limitée induit un stress et une tension palpable, tout le monde essaie de retenir les indications données par les autres pour essayer de savoir où va aller l’avion pour poser sa carte dans le but de progresser ou de passer sur les bonnes cases et d’éviter les pires.
On fait tout pour éviter de cogner des bordures, de se prendre des montagnes, des ouragans et on vise la lune (Amel, si tu me lis !), les étoiles, dans le but de survivre quelques tours de plus et de monter l’espoir le plus haut possible !
On calcule pour essayer de savoir quand il serait intéressant de perdre de l’espoir pour progresser le plus possible, on se demande de se faire confiance pour sauver la mise, mais sans pouvoir parler sous peine de sanctions !
Et surtout, le jeu gomme cet effet « joueur alpha » de pas mal de jeux coopératifs, vous savez cette personne qui connait le jeu par cœur et qui dit à tout le monde ce qu’il faut faire et qui en devient insupportable !
Ici le jeu a fait un carton plein, personne n’a joué et est reparti en me disant que ce n’était pas son style, l’ambiance est bonne, le jeu est splendide et même quand on perd on a passé un super moment et on en redemande !
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Et nous avons trouvé le jeu thématique !
Même si nous n’avons pas ressenti l’impression de trimbaler du courrier, nous avons bien ressenti l’impression que nous pouvions nous écraser à tout moment, nous voulions éviter la moindre perturbation, nous savions que la communication, bien que limitée, devait être claire et que nous devions tous placer de bonnes cartes avec les bons caps ou les bonnes possibilités et jouer nos vatouts au bon moment !
On passe par toute les émotions et c’était plaisant car on avait envie de rentrer dans le jeu.
Il faut y mettre de la bonne volonté aussi, car si on se contente de le voir comme un simple jeu de pictogrammes c’est aussi possible de le jouer de manière purement mécanique, mais ce serait passer à côté d’une bonne expérience !
Je n’ai pas pu essayer la variante qui propose d’aligner 6 terrains, mais je le ferai pour le challenge et en rassemblant mes meilleurs équipiers et je ferai un retour dessus !
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Comme promis, la FAQ :
Q : Comment fait-on la recharge de carburant ?
R : Pour la recharge des carburant, on le fait du sommet de la défausse et on place les cartes sur le sommet de la pioche du carburant, sans mélanger.
Cartes perturbations:
Signaux funestes : cela veut-il dire qu’il faut piocher jusqu’à avoir 3 cartes face visible ?
–> Il faut piocher 3 cartes de la pioche Perturbation, et jouez ces 3 cartes dans la zone d’effet actif. Elles sont donc actives à partir de ce moment-là et jusqu’à la fin de la partie (sachant que la limite est de 5). Tant que cette carte n’est pas défaussée (par une autre action, carte Etoile ou carte Brume), vous ne pourrez pas descendre en dessous de 3 Perturbations minimum (et toujours un maximum de 5)
Parcours brumeux : on les résoudra donc en plus des cartes du plan de vol ?
Tout à fait ! L’action est résolue au moment de la révélation de la carte lors de la résolution du plan de Vol, et l’effet est appliqué immédiatement, puis la carte est défaussée (ou si l’effet concerne un moment spécifique, la carte est gardée le temps que la condition s’applique). Par exemple, si vous révélez à cette occasion la carte « Le prochain Indice de Vol est une carte Carburant de la main du commandant », vous terminez votre tour et au prochain tour vous appliquez l’effet de la carte Brume – et elle est défaussée. Si à cette occasion vous piochez « Mirage : Lancez 3 jetons Case en l’air, conservez leurs faces et placez-les sur le plateau » vous effectuez l’action tout de suite, puis vous continuez la phase de Pilotage et la révélation du plan de Vol.
Double itinéraire : le commandant pose les deux cartes et peut insérer une de ses cartes entre les deux ou il choisit entre les deux laquelle il place ?
Au début du tour, on pioche un Indice de Vol (qui sera face visible ou non selon la jauge d’espoir). Le Commandant du tour en pioche un second, qu’il place après le premier Indice de Vol (dans l’ordre de révélation des cartes au moment de la phase de Pilotage). Au moment de jouer, il a exceptionnellement le choix de poser sa carte Carburant entre ses deux cartes, puisqu’il joue le premier. Il peut choisir de ne pas le faire.
Contre ordre : sa carte du plan de vol, c’est à dire celle qu’il a décidé de placer ou celle qui a été placée dès le départ depuis le sommet de la pioche ?
C’est bien sa propre carte (ou une de ses cartes, selon le nombre de joueurs). L’Indice de Vol n’est pas une carte qui appartient au commandant, c’est juste une première indication. Le Commandant joue après, et c’est sur cette carte-là qu’il a un pouvoir.
Cartes étoiles :
Impertinence : est-ce que je peux communiquer sur ma main et celle des autres pour savoir avec qui échanger ?
C’est une question pertinente : Techniquement, les joueurs ne sont pas censés s’échanger plus d’informations que celles autorisées par les cartes et la jauge d’espoir Action/Cap ou entre 2 tours (genre « il faut qu’on vise tel endroit »). Après, c’est toujours le choix des joueurs, et nous n’avons pas voulu brider la communication avec les joueurs. J’aurais tendance à dire que non !
Inspiration : je peux donc utiliser la capacité d’un aviateur allié en plus de la mienne ?
Tout à fait !
Promotion : elle remplace la mienne ou est-ce que j’ai maintenant 2 capacités ?
Elles se cumulent.
Cartes brumes:
Mirage : où les placer ? devant nous, derrière ? proche de l’avion, sans limite de cases ?
Il faut repartir des règles de base : les jetons Case doivent toujours être placés en avant ou sur la même ligne que le pion avion, les jetons face Montagne ne peuvent pas être placés sur une case adjacente à une bordure, et les jetons face nuit peuvent être placés n’importe où !
Moral à neuf : si je prends l’aviateur d’un autre, il n’en a plus ? Il en récupère un autre ? Je conserve les deux ?
Il doit en récupérer un autre dans la pioche (s’il y en a encore) mais sinon il n’en a pas. Et vous pouvez conserver les deux, ça se cumule !
Météo altérée : si je joue cette carte, je dois donc regarder la carte du dessus de la pioche ? Ou je joue la carte quand le commandant regarde la carte?
C’est le Commandant qui pioche la carte « Météo Altérée ». Il regarde la première carte du dessus de la pioche : soit il la joue (donc directement dans l’action de la phase de pilotage), soit il la pioche (et la garde en main, et peut la jouer quand il veut comme une carte Etoile par exemple)
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Le Perudo… venu de l’époque des pirates, selon la légende urbaine, mais en réalité dérivé d’un jeu d’Amérique du sud, le Perudo est un classique. De ces jeux du niveau du Jungle Speed, Uno ou La Bonne Paye, des jeux ultra populaires mais décriés par les ludistes pour leur manque d’intérêt…… ou leur côté « mainstream » ?
Regardons déjà ce qu’est le Perudo, si c’est un bon jeu, et finalement s’il mérite sa reconnaissance.
Le Perudo est un jeu pour 2 à 6 joueurs dont le créateur est inconnu si l’on considère qu’il est issu d’un jeu venu d’Amérique du sud : le dudo.
Pour sa version moderne, c’est Richard Borg en 1993 qui nous amène le Perudo. Actuellement édité chez Asmodée, le jeu est décliné sous de nombreuses versions ou thématiques avec les mêmes principes de base pour le matériel et pour les règles.
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Le matériel :
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Le Perudo c’est un gobelet et 5 dés. Chaque joueur dispose de ce matériel tout simple et pourtant amplement suffisant.
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Comment on joue ?
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Une manche de Perudo commence avec chaque joueur qui mélange ses dés dans son gobelet et le conserve à l’envers pour que les autres ne sachent pas le résultat de son lancer.
Chaque joueur peut consulter son résultat en soulevant en faisant attention le rebord de son gobelet.
S’ensuit une enchère où le premier joueur va parier sur une face de dé et le nombre de fois que cette face est présente entre tous les joueurs autour de la table.
Pour bien comprendre la suite, nous présenterons les annonces comme suit : « il y a X fois la face Y »
Cette enchère est un minimum, le joueur parie qu’il y a au moins X fois la face Y.
Première subtilité : la face 1 est appelée Paco, c’est une face joker qui compte comme toute autre face annoncée.
Exemple : j’annonce 4 faces de 5. Dans ce cas, tous les 5 et tous les pacos comptent pour en avoir au moins 4.
Il est d’ailleurs interdit de lancer une manche avec une annonce sur les paco.
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Le joueur suivant dispose de plusieurs possibilités :
Penser que l’annonce est trop élevée et annoncer Dudo : la manche s’arrête et on vérifie tous les dés.
Si l’annonce est effectivement fausse, le joueur qui l’avait faite perd un dé.
Si l’annonce est valide (il y a au moins X fois la face Y) le joueur qui a fait dudo perd un dé.
2. Augmenter le pari, car on ne peut qu’augmenter son annonce (ou presque) :
Il doit alors augmenter l’une des deux valeurs, soit X soit Y, et garder l’autre à sa valeur.
Exemple : l’annonce était de 3 face 4. Je peux dire 5 face 4 ou 3 face 5.
Ou alors parier sur le nombre de paco. Dans ce cas il va modifier également le nombre de dés avec la face paco en donnant au minimum la moitié du X actuel, arrondi au supérieur.
Exemple : l’annonce était de 5 face 3. J’annonce 3 (la moitié de 5 arrondie au supérieur) paco.
Cas particulier : si l’enchère du joueur précédent est sur la face paco, vous pouvez modifier la valeur de la face pour votre annonce. Mais attention ! Dans ce cas vous devez annoncer un minimum de dés qui est de 2 fois plus… plus 1. Un exemple ?
Exemple : l’annonce était de 4 face paco. J’annonce 9 (4×2+1) faces de 4.
Les joueurs vont donc continuer d’augmenter les enchères jusqu’à ce qu’un joueur juge impossible l’annonce faite par le joueur précédent. Le joueur qui perd son dé est celui qui lance la manche suivante.
C’est ainsi que les joueurs vont perdre leurs dés et finir par se faire sortir de la partie. Le dernier joueur en jeu est tout simplement le vainqueur.
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Il nous reste un dernier cas à voir : quand un joueur perd son avant dernier dé : il est palifico.
Il va alors lancer une manche de manière classique, mais pour le reste de la manche il sera interdit de changer la valeur de la face de dé annoncée.
Exemple : je suis palifico, il me reste donc un ultime dé. Je lance la manche en annonçant 3 face de 4. Les autres joueurs ne pourront pas modifier la valeur de la face, à savoir 4.
Vous savez donc jouer. Mais derrière tout ceci où se trouve le cœur du Perudo ? Ce qui en fait un jeu si populaire ?
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VERDICT
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Le Perudo est un jeu de bluff. Tout est dans les annonces que vous allez faire. Quelle sera l’annonce qui fera douter le joueur suivant ? L’annonce juste, celle qui entraîne un dudo mais au final se révèle exacte. Tout est là, tout simplement. Dans ce plaisir du pari, du bluff et de la rigolade à l’issu du résultat qu’il soit favorable à un joueur ou à un autre.
Le Perudo parle à tout le monde, petits et grands, venant de n’importe où, on peut tous jouer ensemble au Perudo.
Pourtant, si ce test propose des exemples, c’est bien parce que le jeu n’est pas si simple à expliquer. « C’est un jeu qu’il faut jouer pour voir comment ça tourne ». Ça ne l’empêche pas pour autant d’être une incroyable réussite !
Le Perudo est un super jeu, mais pourquoi un classique ? Alors là par contre ça va être compliqué de vous expliquer en quoi un jeu est au dessus des autres. Le Perudo est sorti pour la première fois en 1993, le Moyen Age du ludisme moderne, cela peut expliquer que son succès à l’époque l’a installé dans le temps. Il doit y avoir aussi une petite pointe de magie autour du titre.
Au final, un classique parmi quelques autres, des jeux souvent décriés comme le Monopoly ou la Bonne Paye. Pour le Perudo, le résultat est différent, le jeu plait aux ludistes confirmés et c’est mérité !
Avec Perudo réunissez famille et amis autour de la table pour des parties endiablées dans la bonne humeur !
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