Interview-Test : Dictopia

Interview-Test : Dictopia

Dystopie : récit de fiction qui décrit un monde utopique sombre. 1984, de George Orwell, est une dystopie. (Définition du dictionnaire Le Robert)

Pourquoi 1984 (George Orwell, 1949) est une dystopie ?

La dystopie est aussi définie comme étant une « contre utopie ». L’utopie étant un monde rêvé, où tout va pour le mieux, pour tous.

Dans 1984, la population vit dans une société totalitaire à l’extrême, basée sur l’intolérance, l’ignorance, la violence, la surveillance et le contrôle.

Cette société porte le mensonge et la désinformation au cœur de son moteur : une société où ce que l’on croit est plus important que ce que l’on sait.

L’expression « Big Brother is watching you » est née.

l

Voici quelques anecdotes sur cette œuvre majeure de la littérature de science-fiction.

  • 1984 n’est pas le titre original

Déjà, George Orwell, esseulé à écrire sur l’île du Jura, en Ecosse, avait appelé son livre « The Last Man In Europe ». Son éditeur peu emballé lui demanda de trouver un titre plus « commercial ». Mais ce ne fut pas 1984, mais bien « Nineteen Eighty-four », en lettres, qui fut choisi comme titre original !

  • L’inspiration de 1984 vient d’un roman russe

Même si cette version a été toujours niée par l’auteur lui-même, les spécialistes du genre sont formels : le livre est fortement inspiré d’un roman russe de 1920 : « Nous les autres », de l’auteur Ievgueni Zamiatine. Le principal argument d’Orwell pour sa défense étant qu’Aldous Huxley ne s’en était pas privé pour écrire « Le Meilleur des Mondes ».

Huxley a été momentanément le professeur de français d’Orwell à l’université de Eton. Bien que ce dernier appréciait le fait qu’Huxley leur apprenne des mots rares et étranges, il le considérait comme incompétent, du fait de ne pas réussir à faire respecter son autorité et que sa forte myopie n’arrangeait pas les choses. (Source : tecno-science.net)

  • Un héros pas comme tout le monde

En choisissant le nom de son héros, Winston Smith, Orwell a volontairement associé un des Anglais les plus célèbres du XXème siècle, Winston Churchill et le nom de famille le plus commun d’Angleterre : Smith.

Peut être pour nous faire comprendre que dans chaque inconnu, sommeille un être important ?

  • La chambre 101

Dans le roman c’est dans la chambre 101 que les séances de lavage de cerveau sont subies par le héros.

Encore maintenant, beaucoup d’hôtels britanniques n’ont tout simplement pas de chambre 101 !

  • Un dernier avertissement

Orwell visionnaire ou médium ?

Quelques semaines avant son décès, en direct sur la BBC, il mettait en garde contre « l’intoxication du pouvoir », avec cette phrase :

« Ne laissez pas cela se produire. Tout dépend de vous. » C’était en 1950.

  • George Orwell est un pseudonyme

Avant 1984, l’auteur avait déjà écrit quelques livres, signé d’un certain Éric Arthur Blair.

Pourquoi ? Pour 2 raisons majeures.

1/ Blair était un nom très courant et manquait de punch selon ses proches.

2/ Il trainait une réputation assez médiocre dans le milieu littéraire de l’époque !

  • Apple et Big Brother

Pendant la mi-temps du Superbowl en 1984, Apple a diffusé un spot de publicité mettant en scène une sorte de Big Brother mettant à ses pieds la société défiée par une héroïne libératrice. Le spot avait été réalisé par un certain Ridley Scott.

La particularité de cette publicité ? Elle ne présenta pas l’objet pour laquelle elle fut faite : le premier ordinateur Mac !

Maintenant devenue culte, Steeve Jobs ayant été trop novateur et précurseur, la pub n’avait pas été comprise à l’époque.

  • Un succès total

Après la parution de « La Ferme des Animaux », le dernier roman de George Orwell a été vendu plus de 2 millions d’exemplaires, juste 5 ans après sa parution dans les pays anglophones.

Des pics de ventes sont à observer à chaque crise mondiale, ainsi que lors de l’élection aux USA de Donald Trump où il est réapparu en tête des ventes. (plumeculturelle.com)

  • Big Brother et la TV

Big Brother (Pays Bas, 1999, créée par John De Mol) était le nom original du programme TV, le Loft (2 saisons 2001 et 2002, M6), première émission de téléréalité diffusée en France.

Sources : actualitte.com / laliste.net/ blog.francetvinfo.fr/Wikipedia

l

Envie d’en savoir + ?

  1. ORWELL, Etonien, flic, prolo, dandy, milicien, journaliste, révolté, romancier, excentrique, socialiste, patriote, jardinier, ermite, visionnaire, bande dessinée, de Christin et Verdier, Dargaud, 2019
  • George Orwell, Aldous Huxley, 1984 ou Le meilleur des mondes ? film documentaire de Caroline Benarrosh et Philippe Calderon, 2019)
  • 1984, Nouvelle édition, bande dessinée de George Orwell et Xavier Coste, Sarbacane, 2021

Je vous invite à rêver d’une utopie pour notre société actuelle en lisant le livre « Manuel d’histoire du futur » écrit par 8 autrices et auteurs, Jean Castillo, Annick Coupé, Thomas Coutrot, Vincent Gay, Nolwenn Neveu, Jeanne Planche, Dominique Plihon et Flavia Quintilliano Verri, illustré par Allan Barte et édité chez Les Editions de L’atelier/Les Editions Ouvrières en 2020.

Pourquoi, pouvez-vous me demander ?

D’une car c’est important, essentiel, et je dirais même vital de rêver !

Ensuite, car à partir de données scientifiques réelles, ce livre nous offre des lendemains d’espoir et de bienveillance, en imaginant, sur différents thèmes (écologie, démocratie économique, égalité, libertés et démocratie et solidarité), des décisions prises ou des actions réalisées de maintenant à 2030.

Ce manuel est particulièrement bien documenté sur la situation actuelle et les solutions proposées sont réellement des petites bulles d’oxygène dans notre atmosphère presque irrespirable par moments.

l

l

Plongeons-nous maintenant dans les méandres du jeu Distopia, avec, dans un premier temps, l’analyse du jeu et de mon expérience ludique et ensuite une rencontre le temps de quelques questions avec Jérémy Partinico, l’auteur et Yoann Brogol, l’éditeur/graphiste.

Autant vous l’avouer tout de suite, je ne supporte pas les jeux de lettres !

Alors, je ferai déjà de suite la différence entre les jeux de lettres, dans lesquels Dictopia s’inscrit, et les jeux de mots, comme Just One, Codenames, ou So Clover, qui sont pour moi plus des jeux d’interprétation que de création de mots avec des lettres.

En fait, je n’arrive pas à trouver des jeux de lettres qui ludiquement vaillent la peine de s’y intéresser. C’est toujours, soit très élitiste, le Scrabble met bien en avant le manque de culture des joueurs, soit ennuyeux à mourir, comme Letter Jam, Enigma ou Gutenberg.

Alors une fois que vous savez ça, vous comprendrez aisément mes réticences à m’intéresser à Dictopia !

l

l

L’univers

Autant vous l’avouer tout de suite (part II), c’est l’univers qui m’a plutôt attiré en premier. Je suis fan des dystopies, des ambiances feutrées, et parfois malaisantes, où le sujet est coincé parmi plusieurs contraintes sociales ou politiques, bref, cet œil sur la boite et cette promesse me parlaient.

Et autant vous l’avouer…non j’arrête avec cette expression !

Et je ne fus pas déçu, car le matériel transpire l’univers du jeu qui est une part entière de l’expérience, et la bande son en est son paroxysme.

Le jeu vous invite clairement à vivre un épisode du « Prisonnier » ou à une scène de « Brazil », tout ça avec de simples cartes.

Alors non, j’exagère, elles ne sont pas si simples ces cartes. Déjà elles ne sont pas recto verso, mais double recto. Comme si dès le départ, le jeu nous forçait à choisir notre camp, un côté manichéen si cher aux œuvres inspirantes du jeu.

Ensuite, côté édition, il y a ces yeux, omniprésents sur les cartes, et qui auront un intérêt ludique, une contrainte supplémentaire, toujours là. Ces yeux vous regardent, vous observent et vous allez devoir vous y intéresser durant la partie.

Et puis il y a cette couche supplémentaire sur les cartes qui va en fonction de l’angle de vue, et de la luminosité, vous faire apparaitre des objets cachés.

N’oubliez pas que vous œuvrez pour la Résistance ! Tout est référence à la thématique et ça dans un « simple » jeu de lettres, c’est assez original de pousser le bouchon aussi loin.

Et ensuite, que dire de la bande son ! 1 ‘38 de stress, de musique angoissante, oppressante, qui transforme le jeu en aventure malaisante parfois, intrigante toujours.

Une vraie prouesse donc de ce côté-là, l’univers nous absorbe au fur et à mesure de la découverte du matériel.

l

l

Les règles

Dans un jeu où la thématique était le contrôle, l’absence de libertés, il fallait avoir des règles strictes, dirigistes.

Et là aussi, le jeu est raccord !

Le jeu vous propose de rentrer dans son gameplay petit à petit, comme si vous ouvriez une petite fenêtre et que vous avanciez votre tête au fur et à mesure du temps qui passe, jusqu’à vous retrouver tout entier de l’autre côté, et de constater que maintenant la fenêtre a des barreaux !

l

l

Le gameplay

On commence avec très peu de contraintes, jusqu’à ensuite être « invité » à jouer avec l’ensemble des règles.

Le jeu est contraignant à tous les stades, mais c’est aussi cela qui en fait ce qu’il est. Vous serez très vite seul, face à vos choix, choix de lettres, mais choix quand-même. Et l’ambiance posée transformera ces choix en peur de se tromper, d’oublier quelque chose, de mal faire. Et ça, niveau sensations, c’est extrêmement satisfaisant !

Pour réussir, il faut être rapide et efficace, comme si l’avenir de la Résistance était à chaque choix entre nos mains.

Le jeu en reste simple, car il nous demandera, dans un temps délimité, de créer un mot en respectant des contraintes plus ou moins importantes. C’est presque à la portée de tous, enfin pas trop des plus jeunes.

Le jeu est, pour moi, très difficile à partir de 10 ans. La richesse du vocabulaire et l’envie de jouer avec des mots, ne sont pas à cet âge-là des priorités ludiques moteurs de fun. Je conseille donc plutôt le jeu à partir de 14 ans, car à cet âge-là on comprend déjà plus facilement la thématique du jeu, et pour moi c’est une condition sinéquanone pour apprécier Dictopia.

Autant vous l’avouer, pas tout de suite du coup, mais Dictopia a été une petite révélation pour moi !

Ce jeu m’a ouvert l’esprit sur la corrélation parfaite entre thématique/matériel et gameplay.

Alors même si je constate un manque de diversité dans le jeu, dû particulièrement à la petite quantité de cartes « contraintes », Dictopia est une référence naissante dans le jeu de lettres, qui pourra plaire aux joueurs non avertis comme aux amoureux du genre.

l

l

Hey…Tu es encore là ? Tu n’as pas été suivi, tu es sûr ?

Ne fais pas de bruit, j’ai 2 personnes à te faire rencontrer…suis moi…CHUT ! Ils nous observent …

l

  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Jérémy : Je suis Jérémy Partinico, j’ai 36 ans, et je suis animateur et créateur ludique. Je crée et j’anime des escape games dans divers événements. Je suis également prof d’échecs. Et bien sûr je crée des jeux de société.

Avant Dictopia, j’ai écrit un livre : Enigmes, arbre et p’tit mot logique. C’est un livre d’énigmes avec des associations de mots.

Yoann : Bonjour Ludo, je suis Yoann Brogol, breton de 34 ans vivant à Toulouse depuis mon retour de Montréal en l’an 1 avant la Pandémie. À la suite de l’autoédition de Révolution, j’ai quitté mon travail de webdesigner pour me consacrer entièrement au développement de Subverti. En dehors du jeu, j’aime la vie, la philosophie et la nature.

l

  • Subverti est une « jeune » maison d’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Yoann : Subverti est né du constat que les défis sociaux, politiques et environnementaux auxquels nous faisons face appellent des changements radicaux dans nos façons d’agir et de penser. L’idée est de rendre ce changement amusant et de montrer que l’on peut allier amusement et réflexion. Le jeu, universel et éducatif par essence, est le médium culturel parfait pour recréer du lien humain.

Les jeux de Subverti s’inscrivent dans cette perspective en ajoutant volontairement une dose de conscientisation que chacun·e s’appropriera et diffusera à sa manière (et peut-être pas de celle imaginée).

l

  • Dictopia a une histoire très particulière. Pouvez-vous nous parlez du processus de création de ce jeu ?

Yoann : Dictopia c’est d’abord une rencontre humaine avec Jérémy. Une première partie du prototype dans un bar à jeux et une sensation qui me plaît tout de suite, il se passe quelque chose (le fameux flow). Passée l’excitation de la nouveauté, vint le manque d’engouement de nombreux professionnels, le jeu de lettres est passé de mode nous dit-on.

Comment ne pas voir le formidable potentiel de ce jeu ? S’ensuit un long et passionnant travail de développement, faisant participer notre communauté, motivés par les encouragements des testeuses et testeurs de tous les horizons, jusqu’à obtenir une version assez solide pour l’éditer.

l

  • Comment ça se passe une rencontre entre un Jérémy et un Yoann ?

Jérémy : Nous nous sommes rencontrés dans le collectif du M.A.L.T, et depuis nous avons parcouru un long chemin ensemble. Dictopia a demandé un long travail de développement, et nous avons collaboré pendant plus d’un an et demi ensemble. Nous nous voyons toujours assez régulièrement, soit dans des festivals, soit dans des soirées pour tester nos prototypes.

l

  • En 2022, sortir un jeu de lettres est quelque peu particulier, après le Scrabble, le Jarnac et autre Boggle, on ne peut pas dire que le marché compte beaucoup de jeux de lettres qui ont eu du succès. Comment est née cette idée de jeu ?

Jérémy : Dictopia est différent des jeux de lettres traditionnels, il est hyper accessible, et garde quand-même le côté joueur. L’idée est de moderniser les jeux de lettres avec des défis originaux où l’on va parfois débattre du sens des mots. C’est ce qui en fait un véritable jeu d’ambiance.

On remarque de plus en plus, dans le jeu de société moderne, l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Ici la thématique est présente dans le contexte du jeu et peu sur le matériel, pourtant Dictopia ne peux pas exister sans.

l

  • Pouvez-vous nous parler de la démarche graphique, de l’imagination, à sa conception et sa place dans le jeu ?

Yoann : La direction artistique d’un jeu permet de donner corps à une idée. Cependant, l’univers ne doit pas prendre le pas sur l’ergonomie. L’expérience utilisateur (UX) est le plus important, les graphismes, le design et les règles finales s’inscrivent tous dans cette expérience.

L’univers de la censure correspondait à la sensation de jeu et à notre ligne éditoriale. S’ensuivent les références à la culture populaire, à 1984, à Guy Fawkes, à V for Vendetta, etc. pour ressentir cet univers sans en rajouter à outrance.

l

  • Dictopia a donc une thématique forte et prenante, pourquoi avoir rajouté une bande son, et comment est-elle arrivée dans le jeu ?  Et surtout, pourquoi 1’38 ?

Jérémy : L’idée au départ était de remplacer le sablier. Et puis l’idée d’une musique d’ambiance a surgi. Elle impose une ambiance très thématique, et donne des indications sur le temps qu’il reste. De plus, le temps est beaucoup plus précis que des sabliers. Le choix du temps, c’est après de nombreux tests que le choix s’est arrêté sur 1min30.

Yoann : Dans un souci de fabrication écologique nous cherchions effectivement des solutions pour le sablier. Finalement, le plus écologique fut de ne pas en faire du tout ! Et comme Théo (de l’équipe Subverti) avait les compétences requises, il a concocté une musique dédiée bien stressante comme il faut. Et les 8 secondes supplémentaires, c’est parce qu’il faut se lancer au premier ding et pas avant. 😉

l

  • Dictopia est-il le début d’une autre façon d’éditer, de concevoir le jeu de société moderne ?

Yoann : Je ne sais si c’est novateur, en tout cas c’est notre façon de faire !

l

  • Etes-vous sensibles à la tendance actuelle de produire des jeux de société le plus écologiquement possible ? En tant qu’auteur/éditeur, quelle place le respect de la nature occupe dans votre démarche de création/d’édition ?

Jérémy : Je suis très sensible aux questions environnementales, et c’est un vrai plaisir de travailler avec Subverti qui a cette sensibilité également.

Yoann : Pour nous, c’est une obligation. Si on ne le choisit pas, on le subira. Nous faisons tout pour faire nos jeux de façon la plus écologique possible. Et pas juste pour faire joli, par exemple nous avons étudié la possibilité d’enlever la cellophane de protection des boîtes.

L’alternative des stickers pour tenir la boîte est en fait bien plus polluante, nous avons donc opté pour de la cellophane biodégradable !

l

  • Votre 1er jeu « Révolution » (2018/Subverti) a été, je crois, moins bien accueilli par la communauté ludique, et on remarque un fossé gigantesque avec Dictopia, que ce soit au niveau des mécaniques, du gameplay, avec toujours des cartes au milieu de tout cela. Avec du recul, comment analysez-vous ce premier jeu ?

Yoann : Le jeu divise par son positionnement plus niche, mais il a été très bien accueilli (meilleure vente au festival de Vichy 2020 par exemple). C’est sûr, il faut aimer le rôle-Play et comprendre les nombreuses références émaillant le jeu, sinon l’on risque de passer à côté.

En ce moment, nous sortons des jeux plus grand public pour assurer une certaine pérennité. Mais dès que les arrières seront assurés, faites-nous confiance pour sortir des sentiers battus et offrir d’autres expériences qui ne plairont certainement pas à tout le monde !

l

  • Quel regard portez-vous sur le marché du jeu de société actuel ? Des regrets ? Des espérances ?

Yoann : Regrets que le jeu ne soit pas reconnu comme un art culturel, espoirs quant à l’énergie formidable et les nombreuses personnes passionnées qui veulent avant tout s’amuser dans la bonne humeur !

Jérémy : Je trouve génial que le marché du jeu se développe autant. Il y en a vraiment pour tous les goûts. Je trouve dommage qu’une grande partie des « influenceurs » oublient de parler de l’auteur et mentionnent uniquement les éditeurs. Je trouve qu’il y a un peu trop de jeux d’ambiances, ça serait sympa d’avoir plus de jeux de stratégie et de réflexion. Avec des jeux comme Dictopia, on peut allier les deux.

l

  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2021 ?

Jérémy : Je suis fan de jeux abstraits, d’ailleurs un de mes jeux préféré 2021 est Block Ness de Laurent Escoffier chez Blue orange. Sinon j’aime beaucoup Kingdomino et 7wonders duel.

Yoann : Pas de type en particulier, cela dépend beaucoup d’avec qui je joue. Pour 2021, je vote pour Living Forest d’Aske Christiansen chez Ludonaute !

l

  • L’année ludique a déjà bien démarré, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu en 2022 et plus tard ?

Yoann : Pour 2022, le prochain gros projet est Biomos de Gricha German qui devrait faire parler de lui prochainement en festivals ! https://subverti.com/fr/biomos/

Ensuite il y a Hors-Cadre et notre jeu participatif Interférences. Il paraîtrait également qu’une nouvelle édition de Klimato se prépare, mais chut c’est secret !

Jérémy : Mon prochaine jeu c’est Yoxii de chez Cosmoludo. Un jeu abstrait aux règles minimalistes, mais avec une grande profondeur de jeu. Il doit normalement sortir en juillet.

Yoxii (Cosmoludo, 2022)

l

  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions un soir tous les 3. Quels seraient pour vous le lieu, le sujet de notre discussion et le jeu que vous aimeriez nous faire découvrir ?

Jérémy : On parlerait du monde du jeu autour de prototypes abstraits. J’aimerai faire découvrir ce style, car pour moi c’est l’essence même des jeux. On peut retrouver partout des mécaniques abstraites. Sinon on pourra parler de mes autres passions, la musique, le sport, la montagne et peut-être de lecture.

Yoann : Et après ces belles discussions, nous ferions évidemment une partie de Révolution ! 😉

l

l

Je voudrais remercier Yoann Brogol, représentant l’éditeur Subverti, de m’avoir fait parvenir il y a déjà plus de 6 mois un prototype du jeu que j’ai égaré et du coup de m’avoir insufflé sans le savoir la décision d’acheter, sans contrainte, Dictopia, pour faire cet article !

Je souhaite aussi saluer l’auteur Jérémy Partinico, d’avoir créé ce jeu qui, désormais, m’accompagne partout et qui est devenu mon « Little Big Brother » à moi !

Test : Golem

Test : Golem

Alors on parlera plutôt de Golem comme le dernier jeu des auteurs italiens de talent Flamina Brasini (Lorenzo, Coimbra, …), Virginio Gigli (Grand Austria Hotel, Coimbra, …) et Simone Luciani (Barrage, Tzolk’in, …). Du beau monde pour un jeu bien agréable. Pas un must, pas un jeu de l’année mais un jeu qui se retrouve dans les 8 meilleurs jeux experts pour le diamant d’or, ce qui n’est pas rien.

Dans Golem, nous voici à Prague pour étudier, modeler des golems et fondre de l’or en artefacts. 3 axes de développement qui vous demanderont d’optimiser vos ressources et vos actions durant 4 manches en utilisant un système d’actions à base de billes, une mécanique proche de celle de Grand Austria Hotel sans en être une copie.

Avec Golem, vous avez un jeu agréable qui mérite le détour.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, et pour une durée d’environ 90 minutes.

l

Golem

Cranio. Un éditeur que les possesseurs de Barrage connaissent trop, ceux de Newton aussi. Avec Golem, on attendait de voir quel serait le niveau de matériel du jeu, au final c’est impeccable. C’est sobre, pas de matériel alambiqué et c’est bien fait. Donc on peut directement passer au jeu !

Golem, c’est une grosse attente depuis les premières annonces sur le jeu, avec aux manettes des auteurs italiens de talent à savoir Flamina Brasini (Lorenzo, Coimbra, …), Virginio Gigli (Grand Austria Hotel, Coimbra, …) et Simone Luciani (Barrage, Tzolk’in, …) et un thème franchement vendeur.

Le souci avec les jeux que l’on attend (trop) longtemps, c’est qu’à l’arrivée on est déçu, trop d’espérance, trop d’envie et le jeu est souvent une déception. J’ai laissé passer quelques temps après sa sortie avant de le poser sur la table. Entre temps, le diamant d’or a sorti son palmarès où Golem se retrouve finaliste avec ce qui peut paraître comme un mauvais résultat, une place de 8ème jeu expert de l’année, mais qui laisse pas mal de productions ludiques derrière !

l

Peut-être que ce temps de latence aura joué en attendant moins de choses du titre et ce fut une bonne surprise !

Le jeu n’est pas si compliqué que cela à intégrer. Les règles sont plutôt simples dans le monde des jeux expert, au final on dispose de 5 actions fixes et de 4 à 6 actions sur des tuiles qui changeront à chaque manche. Une des originalités du jeu vient du système de choix et de « force » des actions, vous utiliserez des billes. Le nombre de billes dans la ligne de l’action choisie détermine sa force. Une mécanique directement inspirée de celle des dés de Grand Austria Hotel avec quelques améliorations par la couleur des billes pour des bonus et une 3ème action par pose d’ouvrier.

crédit : page facebook intrafin france

3 actions et 4 manches pour développer, optimiser et maximiser votre laboratoire personnel entre étude de livres, modelage et création de golems et faire fondre de l’or pour créer de puissants artefacts. 3 voies de développement qui scorent toutes de la même façon, un aspect qui peut sembler frustrant et surtout ça se voit trop.

On remarque dès la première partie que tout score de la même façon, et que se concentrer sur 2 des 3 axes du jeu semble la meilleure stratégie. Le principal point faible semblerait être là, sur cet aspect qui réduit la rejouabilité.

J’emploie le conditionnel car personnellement, après quelques parties je ne m’en lasse pas. A 2, 3 ou 4 joueurs, je trouve mon plaisir ludique, j’explore chaque développement et à chaque partie je termine content de ce que le jeu m’a proposé.

crédit : page facebook intrafin france

l

Je pense que Golem aura plus de mal à plaire aux joueurs experts recherchant un jeu avec de profondes différences entre les parties. Le jeu n’offre pas non plus une grande interaction et cela pourra en rebuter quelques-uns également.

Mais si ces deux arguments ne vous font pas fuir avec Golem, vous disposerez d’un bon jeu expert, pour des parties de 2 heures à 4 joueurs. Un jeu à ne pas jouer à outrance mais qui aura une place dans une ludothèque pour quelques parties par an, ce qui, soyons honnêtes, est un excellent ratio.

Peu d’interaction ? Elle se concentre principalement sur le choix des actions. Prendre les billes ou poser son rabbin est la partie en compétition entre les joueurs, mais au-delà du simple choix d’une action, pas mal de bonus découlent de vos choix. Les rabbins définissent l’ordre du tour de la manche suivante, les billes vous donnent de multiples bonus en plus de l’action associée. Cette étape est donc la principale, celle qui pousse le plus la réflexion et celle en interaction avec les autres.

Pour ce qui est de jouer 2 voies sur les 3, j’ai tenté à plusieurs reprises de jouer sur les 3 tableaux (artefact, golem et livres). Le scoring est plus compliqué, gagner bien moins simple, mais c’est en revanche très plaisant de jouer un peu partout.

En conclusion, Golem est un bon jeu. Il n’est pas exceptionnel, il est arrivé un peu tard après une grosse attente, ce qui a sûrement fait baisser sa côte à sa sortie. Il n’en demeure pas moins un bon jeu expert.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 75€

Test :  Whistle Mountain

Test : Whistle Mountain

Whistle Mountain est une localisation de chez La Boîte de Jeu, un éditeur français qui maitrise son sujet sur les campagnes Kickstarter couronnées de succès. It’s a Wonderful World vous connaissez ? Et Neta Tanka ? Outlive ? Ils font aussi de la localisation, et comme au Labo on l’a adoré, on mentionnera Les Hauts Fourneaux.

Ils reviennent cette fois avec un jeu de Scott Caputo (Whistle Stop, Sorcerer City) et Luke Laurie (Cryo, The Manhattan Project : Energy Empire, Dwellings of Everdale). Il est illustré par Alanna Kelsey, Mila Harbar, Taylor Bogle, édité par Bezier Games.

Ce jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, et pour une durée de 90 minutes environ.

l

Dans Whistle Mountain, qui est sensé se passer après Whistle Stop, autre jeu de Scott Caputo, mais qui sera localisé après Mountain (merci de suivre), vous allez investir vos richesses au fin fond des montages rocheuses afin d’en exploiter les ressources. Vous allez bâtir des échafaudages au fond du ravin, puis y déposer des machines avec vos aérostats, et sauver vos ouvriers de la noyade pour les promouvoir vers la tour.

Vous avez rien compris ? Moi non plus, et pourtant j’y ai joué, c’est dire !

Pose d’ouvriers, gestion de ressources et plateau évolutif sont au programme dans ce jeu au thème carrément what the f***, mais on va y revenir très vite.

crédit : laboitedejeu.fr

l

Thème pas

Alors, des jeux avec des thèmes capillotractés, juste là pour dire, « bon bah faut bien y mettre de la couleur, quelques références, et un univers, alors va pour les vikings, les chats ou que sais-je », ça je connais. Là, j’avoue que ça se pose là avec Whitsle Mountain. Rien n’est cohérent, rien n’est logique. Pourtant j’en trouve encore sur les rézos pour me soutenir que oui, ce thème est intéressant, que je suis juste passé à côté, ça arrive. Oui, c’est pas faux.

Le thème est foutraque, on comprend rien, et pour ajouter à cela (était-ce vraiment nécessaire ??), le jeu est surédité au possible avec des idées qui dans d’autres jeux auraient été bienvenues, mais là non, ça sert plus à rien, « N’en jetez plus s’il vous plait ! »,  « A combien il sort ce jeu ? Ah oui, 55-60 € quand-même, bah fallait ptet s’abstenir sur 2 ou 3 trucs je pense. ».

Bref, une sacrée usine à gaz ce jeu, qui aurait mérité un adage souvent oublié dans le monde ludique : « Epure moi ça vite fait. Si y’a rien à enlever, c’est que c’est tout bon. ».

Bon ok, c’est de moi, mais ça illustre bien le propos je trouve.


le plateau individuel

l

Rouler des mécaniques

Bon à part ça (parce qu’on va pas s’arrêter là quand-même), Whistle Moutain c’est une proposition très européenne, portée par 2 auteurs américains (sic) qui commencent à se faire un pédigrée. On a donc du placement d’ouvriers, de la gestion de ressources, et de la gestion de timing. Avec des actions à déclencher en 2 phases distinctes, vous devrez gérer votre timing. Vous allez envoyer vos aéronefs sur le plateau, récolter les ressources nécessaires, les machines/échafaudages, les cartes, puis rappeler tout le monde à la maison pour construire tout cela dans le plateau commun. A vous de déclencher ce retour à la base au moment opportun. Car souvent, les actions autour du plateau n’acceptent qu’1 aéronef, et vous devrez parfois attendre que la place se libère. Vous le voyez venir le blocage ?

Enfin et surtout, vous devrez garder un œil sur le ravin/canyon/truc dans lequel vous devrez construire des échafaudages/machines avant que l’eau ne monte, ne noie vos ouvriers ou ne rende inutilisable les machines. Un canyon central donc, où tout le monde va venir se poser, construire des échafaudages puis des machines, tout ceci au meilleur moment afin de maximiser la récolte des ressources, le placement des échafaudages/machines, et enfin d’éviter que l’eau ne montre trop vite et noie vos ouvriers avant que vous n’ayez réussi à les faire accéder à la tour afin d’avoir des bonus.

C’est le cœur du jeu – ces 2 phases d’actions à déclencher – et ce plateau central qui se construit avec tous les joueurs. C’est ingénieux mais certainement mal exécuté, la faute à une lisibilité pas toujours évidente, des polyominos que l’on pose les uns sur les autres et avec d’autres éléments comme les aéronefs et les ouvriers, la manipulation n’est pas la plus simple.

l

L’icône de trop

Ce jeu vous propose une quantité de matos assez incroyable. Du coup vous aurez plein de machines différentes, plein d’échafaudages, plein d’améliorations. C’est bon pour la rejouabilité, mais le mauvais côté, c’est le retour à la règle de façon régulière quand apparait un nouvel élément.  Au niveau des machines surtout, c’est plutôt chargé et pas vraiment limpide. Ça me fait un peu penser à la série Valeria que j’adore, mais qui multiplie les icones différentes au fur et à mesure des trop nombreuses extensions (et c’est pas fini), et au final on se retrouve à retourner dans le livret de règles quand ça fait quelques temps qu’on a pas joué, parce que c’est pas lisible ni limpide, et trop d’icônes tuent l’icône.

Il y a quand même 9 pages d’explications des machines/cartes/compétences/etc. en fin du livret de règles de Whistle Mountain … comme quoi c’est pas si limpide que ça.

crédit : laboitedejeu.fr

l

Dans la cuisine, si la cuisson n’est pas maitrisée…

Ce jeu me fait penser à une addition de plein de bonnes idées, mises dans un saladier, remuez le tout, versez dans un plat et enfournez 50 minutes à 200 degrés. Sauf que ça ressort brûlé…

Le plateau central que tout le monde va contribuer à développer, les emplacements les plus intéressants que vous offrirez sur un plateau d’argent à vos adversaires si vous enlevez votre aéronef de cette place qu’il occupe (mais vous en avez quand-même sacrément besoin de cet aéronef…), la gestion du timing entre les 2 phases d’actions à déclencher, ce niveau de l’eau qui monte et rend inutilisable les machines sous l’eau, et noie les ouvriers, un matériel de qualité bien édité, mais surtout surédité (des ressources en quantité alors qu’une seule à faire bouger le long d’une piste impliquerait moins de manipulations et ferait baisser le prix)… Bref, il y a de très bonnes idées dans ce jeu, les auteurs sont clairement inspirés et sont certainement à suivre dans leur carrière ludique. Mais là, j’ai une impression de trop plein avec ce jeu.

C’est une localisation pour La Boite de Jeu donc, généralement, il n’est pas possible de retoucher le gameplay ou même l’édition, mais alléger un peu la boite serait déjà une bonne piste, et le rendrait plus acceptable avec 10€ de moins à son prix.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 55 €

Interview-Test : Get On Board

Interview-Test : Get On Board

Get on Board est un jeu de Saashi (Coffee Roaster), illustré par Monsieur Z (In Love), pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 min, édité en 2022 par Iello.

Get on Board est un flip & write qui a la singulière particularité de proposer une mécanique donnant la part belle à l’interaction entre les joueurs.

Rentrons direct dans le vif du sujet avec mon analyse et mon avis sur le jeu et ensuite si vous souhaitez continuer le voyage je vous propose l’interview de Saashi, l’auteur, Monsieur Z, l’illustrateur, et de Xavier, chef de projet chez Iello, l’éditeur.

Si vous me connaissez un peu d’ici ou de là, vous savez sûrement que j’affectionne particulièrement les jeux dans le format des « trucs & write ».

Il m’apparaissait alors évident de faire mon sac et de partir attraper le bus avec Get On Board afin de voir si j’allais apprécier le voyage, ce qui le différenciait des autres jeux dans cette grande famille, et quels étaient ses défauts.

l

  • La carrosserie

Le plateau recto verso est de très bonne qualité, ainsi que l’ensemble du matériel. La feuille personnelle est claire, colorée, tout est bien à sa place, même si parfois les emplacements pour écrire sont un peu petits, comme pour ceux pour les lieux emblématiques de chaque zone. Les tickets de déplacement ressemblent à des vrais avec les poinçons, des détails qui sont importants je trouve !

Alors, bien sûr, l’inconvénient c’est qu’il prend un peu plus de place et que même si son thème est plutôt transport, il ne sera pas forcément adapté à vos voyages.

Bien sûr, on aurait aimé avoir des petits bus à la place des bâtonnets en bois mais d’une, il fallait que le prix ne soit pas trop élevé, et de deux, rien ne vous empêche de le personnaliser !

Bien sûr, on aurait aimé avoir des petits bus à la place des bâtonnets en bois mais d’une, il fallait que le prix ne soit pas trop élevé, et de deux, rien ne vous empêche de le personnaliser !

Moi je trouve que c’est presque un sans faute sur le matériel, c’est joli et pratique !

l

  • Le moteur

Pour un jeu avec une thématique de réseau de bus, GOB est un jeu fluide avec la presque totalité de ses règles compréhensibles et accessibles. Un petit bémol peut-être sur la règle des lieux emblématiques qui, à mon goût, aurait peut-être pu gagner en lisibilité.

La règle sur les embouteillages est aussi un peu brouillonne, non à sa compréhension, mais plutôt à son application.

Le jeu vous invite rapidement, tout du moins dans les deux premiers tiers du jeu, à jouer tous en même temps sans tenir compte de l’ordre de jeu, dans un but, on le verra plus tard, de maintenir un rythme élevé. Mais le souci c’est que dès un embouteillage, ou même quand un joueur change d’avis et décide de refaire son coup, là cela devient problématique !

Certains vont même laisser jouer les autres en premier pour s’adapter et réfléchir à une autre destination, et prendre parfois un avantage certain.

Alors que si on respecte l’ordre du tour, ces aspects négatifs disparaissent, voire le jeu devient un peu plus « brain » parfois, mais cela vient complètement éclater le rythme du jeu et le fait (trop) trainer en longueur.

Même si chacun fera avec ses goûts, je pense que la règle n’aurait pas dû inviter les joueurs à jouer en même temps.

l

  • Les sensations de conduite

Le gameplay de GOB est agréable, de part son matériel, le fait d’avoir un plateau commun qui évolue, et la pression des emplacements difficiles en fin de partie.

C’est peut-être un aspect un peu embêtant pour certains dans le jeu aussi, c’est le rythme.

En effet, les premiers 60% du jeu, environ, sont calmes et on joue presque dans son coin, enfin sauf si on cherche les embouteillages, et pour un jeu qui prône l’interaction dans sa publicité, c’est un peu exagéré.

L’interaction arrive forcément car le jeu est fait pour cela, créer des embouteillages vers la fin de la partie, mais disons que pour moi ce n’est pas l’argument premier de l’intérêt du jeu.

L’envie de rejouer se ressent mais je trouve que l’on a vite fait le tour, le jeu étant une succession de choix drivés par la sortie aléatoire des cartes, c’est au joueur en fait de prendre la décision de marquer le trajet comme sur la carte ou bien de le modifier en prenant des pénalités.

Le reste est une question d’optimisation non originale dans ce type de jeu, mais qui tourne très bien et qui fait mouche.

Les objectifs communs, sont pour moi accessoires, et presque peut-être mal équilibrés. Effectivement, soit vous la jouez opportuniste et vous validez car cela rentre dans votre stratégie de départ (enfin quand vous arrivez à en avoir une !), soit les objectifs sont vos buts et vous allez « sacrifier » beaucoup d’opportunités pour ne marquer que 2 fois 10 points maximum, voire 6 pts si par malchance vous vous êtes fait doubler au feu !

Dans les dizaines de parties jouées, je n’ai vraiment pas eu la sensation que l’objectif en tant que tel devait être joué de façon réfléchie, et du coup c’est dommage que prendre ce risque ne fasse pas une réelle différence à l’arrivée.

Les illustrations me parlent beaucoup, et m’ont permis de jeter un œil au travail de Monsieur Z, en dehors du jeu. Certains peuvent les trouver clivantes, mais je pense que c’est naturel de faire un choix assumé et là j’y ai trouvé mon compte facilement.

Get On Board, est un jeu satisfaisant qui rajoute un matériel agréable aux joueurs aimant ce genre de jeu, mais pour moi ne rajoute pas assez cette interaction affichée au départ.

Mais comme pour la série des Boomerang (Matagot), j’ai envie de voir la suite !

De nouvelles villes, de nouveaux plateaux, et de nouvelles règles, qui apporteront à coup sûr un nouvel élan pour les fans de ce jeu.

l

  • Mon Verdict

Matériel

Règles

Gameplay

l

l

Vous avez envie de continuer le voyage avec moi ?

Alors voici que montent de nouveaux passagers qui vont vous révélez pleins de secrets, d’anecdotes, sur la conception de Get On Board !

Je vous présente, dans l’ordre des numéros de sièges, Xavier, représentant l’éditeur Iello, Saashi, l’auteur du jeu et Monsieur Z, l’illustrateur.

l

  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu.

Saashi : Je m’appelle Saashi, je suis auteur de jeu. Je dirige une petite maison d’édition appelée Saashi & Saashi, basée à Kyoto. Je travaille sous ce label depuis 2015, et je travaille à temps plein depuis fin 2016. Les jeux que nous publions sont vendus à la fois au Japon et à l’étranger, mais nous vendons plus hors des frontières japonaises.

Kyoto, Japon

Depuis que je suis à l’école primaire, j’ai l’habitude de créer des jeux pour jouer avec mes camarades dans la classe pendant la pause. Lorsque j’étais au collège, je jouais à des jeux que j’avais créés et fabriqués moi-même.

Après cela, j’ai perdu l’habitude de concevoir des jeux pendant un certain temps, mais vers 2007, je suis tombé sur un jeu de société allemand, qui m’a fait découvrir les eurogames, et j’ai recommencé à concevoir des jeux, initialement pour que ma femme et moi y jouions ensemble. Depuis que j’ai déménagé à Kyoto, j’ai rencontré beaucoup de gens dans la communauté des joueurs de Kyoto et je suis devenu encore plus passionné par la conception de jeux.

Mes passe-temps en dehors des jeux sont le café et la lecture – j’essaie de trouver du temps pour une tasse de café et un moment de lecture au moins trois fois par jour.

Richard : Bonjour, je m’appelle Richard Zielenkiewicz, plus connu sous le nom de Monsieur Z, je suis un illustrateur français qui vit dans le sud de la France. J’ai fait des études à l’école supérieure des arts graphiques Estienne (Paris) et un DESS en images de synthèses à Université Marc Bloc à Strasbourg.

Le dessin est mon principal passe-temps, en couple, 2 enfants, je n’ai pas beaucoup de temps pour exercer autre chose…mais je reste curieux et j’aime les expos, le jazz électro et le cinéma, l’architecture et le design etc. 

Xavier : Je suis Xavier TAVERNE, chef de projet chez IELLO depuis 2016. Avant d’arriver professionnellement dans le jeu, j’ai fait des études en architecture pour trouver un « vrai » travail. Mais j’ai vite compris, je ne m’avouais tout simplement pas qu’on pouvait faire du jeu son métier. C’est alors que j’ai décidé de changer complètement de voie, de me présenter en personne chez IELLO pour demander un stage que j’ai décroché, à la suite duquel j’ai été embauché !

J’ai 29 ans, ce qui fait que ma découverte du monde ludique s’est faite il n’y a pas si longtemps.

Je ne sais plus dans quel ordre tout est arrivé, mais j’ai découvert à peu près à la même période des jeux comme Elixir, Risk version Le seigneur des anneaux, et Munchkin. J’ai ensuite mis les pieds pour la première fois dans une boutique hyper spécialisée à Nancy, et depuis, je ne me suis jamais arrêté de découvrir des jeux de tous genres.

Parce que j’aime toutes les expériences ludiques, que ce soit pour la pureté d’une mécanique, la beauté du matériel, les émotions qu’il procure, ou les gens avec qui je joue. Quand un jeu regroupe tout ça, c’est grandiose !

En dehors de ça, je suis jeune papa comblé, mais il n’est pas clairement pas évident de dédier le même temps qu’avant à mes passions. Mais petit à petit, je reprendrai le chemin des salles d’escalade et des falaises !

l

  • Iello est une référence dans le monde de l’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Xavier : IELLO, c’est une maison d’édition fondée par Cédric Barbé et Patrice Boulet. Il y a 18 ans, ils distribuaient des cartes à collectionner (MGT, Yu-Gi-Oh, WOW, etc…) à l’unité, avant d’importer des jeux. Un des premiers partenariats fut avec Portal.

Plus tard encore, Cédric a eu l’audace d’un jour contacter Richard Garfield pour lui demander s’il avait un prototype sous le coude. Il n’avait rien de moins qu’un prototype qui allait devenir King of Tokyo.

King Of Tokyo (Richard Garfield-Iello, 2011)

Et depuis, nous éditons et distribuons des jeux dans le monde entier !

l

  • Get on Board est un jeu qui mélange de la pose d’éléments et une mécanique de flip & write, une association relativement originale. Comment est née cette idée de jeu ? Qu’est ce qui fait selon vous le petit plus de ce jeu ? Est-ce une sorte de consécration d’être édité à l’étranger ?

Saashi : Ma femme et moi étions assis dans un café et nous parlions du prochain jeu que nous devrions faire. C’est là que l’idée m’est venue : « Pourquoi pas un jeu sur la création de lignes de bus ? » Les bus sont un moyen de transport pratique pour se déplacer dans Kyoto, et je regardais souvent les cartes des lignes de bus lorsque je prenais le bus. J’ai eu l’idée qu’à la fin de la partie, les lignes de bus seraient toujours sur le plateau, et que les joueurs pourraient les voir se développer pendant toute la partie.

Au début, nous avons testé un mécanisme où vous tirez des jetons d’un sac avec des numéros d’intersection, mais cela n’a pas fonctionné. Nous avons donc opté pour un mécanisme où vous retournez une carte pour indiquer la direction de votre bus. Cela a bien fonctionné, et à partir de ce moment-là, il a été assez rapide à finaliser.

Je m’autoédite et je vends beaucoup mes jeux à des magasins à l’étranger. Je reconnais donc que le fait d’être publié par un éditeur international permet aux gens des pays concernés d’avoir plus facilement accès à mes créations.

Mon jeu Let’s Make a Bus Route, sur lequel Get on Board est basé, a attiré beaucoup d’attention de la part des éditeurs internationaux lorsqu’il a été publié pour la première fois par Saashi & Saashi, et j’ai reçu des offres de nombreux éditeurs. Entre la publication de Let’s Make a Bus Route et de Get on Board, l’équipe éditoriale de IELLO et moi-même avons eu de nombreuses discussions et avons effectué de nombreux tests pour améliorer le jeu.

Let’s Make a Bus Route (Saashi, Saashi & Saashi Popcorn Games, 2018)

  • Vous êtes un illustrateur reconnu dans la bande dessinée, mais peu connu dans le jeu de société, comment s’est passée cette aventure pour vous ? Quelles sont les différences majeures avec les autres médias ?

Richard : Je suis surtout connu pour mes campagnes de pub, mes affiches, mais j’ai tout de même collaboré avec de grands magazines dans les années 2000 comme Wall Paper, Vogue, ELLE ou esquire.  

Couverture de Vogue (Monsieur Z)

J’ai beaucoup dessiné d’architecture aussi, car j’ai une réelle passion pour le design mid century… (architecture moderne après-guerre aux US).

Toutefois, petite confidence ; il m’est déjà arrivé de faire 2 ou 3 « jobs » pour l’industrie du jeu. J’ai travaillé notamment pour un jeu qui s’appelle In Love, un jeu pour adulte il y a maintenant quelques années, et un autre jeu qui s’appelait Le Pasha, mais ça m’a fait plaisir de revenir dans la course et de travailler de nouveau pour le design d’une boite de jeu.

In Love (Bérangère de Buchy, AV Editions, 2007)

Je me suis beaucoup amusé avec Get on Board… c’était fun ! 

l

  • Depuis quelques années, Iello est devenu un éditeur également reconnu dans ses choix de localisation de jeux, comment sélectionnez-vous les jeux étrangers ? Y a-t-il des pièges à éviter ?

Xavier : La localisation est en effet une part importante du catalogue IELLO, avec des partenariats forts et même historiques, comme avec Kosmos, CGE, Mindware, ou encore Portal, et plus récemment avec Horrible Guild, ou Restoration Games.

Mais le sujet que nous voulons aborder ici est le cas de Get on Board, qui forme un cas à part, mais pas isolé de notre catalogue. Nous distinguons les jeux localisés (comme les jeux des éditeurs cités plus haut), des jeux déjà édités à l’étranger, mais qu’on réédite complètement pour les adapter à notre marché.

Get on Board est un jeu de l’éditeur Saashi & Saashi, édité au Japon il y a quelques années déjà. Nous l’avons repéré et discuté avec l’auteur/éditeur. Nous avons obtenu le droit de retravailler le matériel, d’ajouter une ou deux petites mécaniques spécifiques, de rédiger les règles selon nos gabarits, etc…

En somme, nous avons travaillé comme sur un prototype encore non édité d’un auteur, tout en bénéficiant de son expérience à la suite de la sortie du jeu au Japon. Vous pouvez le constater vous-même en ligne, l’édition japonaise n’a rien à voir !

Et c’est le cas de plusieurs jeux de notre catalogue : Little Town, Welcome to the Dungeon, Timebomb…

Don’t Mess With Cthulhu ou la 1ère version de TimeBomb  (Yusuke Sato, Indie Boards & Cards, 2014)

l

  • En jouant à ce jeu, j’ai ressenti une tension s’installer au fur et à mesure du déroulement de la partie, l’interaction se retrouve au niveau des « embouteillages » qui grandissent au fil du jeu. Est-ce une spécialité dans la création de vos jeux, l’interaction bloquante ? J’ai remarqué en préparant cette interview, la présence de dés dans une autre version du jeu, selon vous mérite-t-elle aussi une localisation ?

Saashi : J’ai personnellement été frustré par le manque d’interaction dans de nombreux jeux de flip & write et de roll & write, qui ressemblent davantage à des jeux solos. Je fais des jeux solos comme COFFEE ROASTER, notamment (dont nous proposons le test ici). A moins que ce ne soit un jeu solo, je veux que le jeu ait un certain degré d’interaction, sans forcément qu’elle soit bloquante.

Coffee Roaster (Saashi, Stronghold Games, 2015)

Dès le début de la conception de ce jeu, il y avait une carte commune et des éléments impliquant d’autres joueurs, comme la course aux objectifs communs et les embouteillages. En d’autres termes, les tableaux/feuillets individuels de ce jeu servent à comptabiliser les scores, et le jeu lui-même se déroule sur la carte du plateau commun.

Il existe une version dés appelée Let’s Make a Bus Route : the Dice Game. Il s’agit d’un jeu de dés pour un ou deux joueurs, basé sur Let’s Make a Bus Route. Il y a une interaction entre les joueurs, qui choisissent les dés à garder et ceux à laisser à leur adversaire, et il y a des règles de base comme les embouteillages. Cette version est un peu plus exigeante que la version de base pour deux joueurs et présente un attrait différent de la version flip & write.

Nous aimerions que cette version aussi trouve sa place hors du Japon un jour.

l

  • Vous avez été connu en tant qu’illustrateur d’affiches de villes aux graphismes colorés de cités balnéaires et surtout avec un dessin animé percutant dont les anim-héros sont incarnés par Éric et Ramzy, Ratz. Comment avez-vous atterri dans ce projet ?

Richard : C’est dans les environs des années 2000 que j’ai rencontré, à l’aide de mon agent parisien, Marc Dupontavice, le producteur de Xilam animations.

C’est en voyant mon dossier avec mes dessins très cartoon sixties qu’il m’a demandé de collaborer avec lui sur une nouvelle série d’animation TV.

J’ai proposé Ratz, plutôt Rapido et Razmo que j’avais déjà dans mes cartons, les personnages secondaires sont venus plus tard. On s’est bien marré aussi sur cette série, c’étaient de bons moments…

Malheureusement je n’ai pas rencontré souvent Éric & Ramzy car ils sont venus bien à la fin, au moment de la post synchro. La série a aussi bien marché grâce à eux et je les en remercie !!!! 

l

  • Les jeux localisés ont comme une seconde vie, sur un autre marché. Est-ce compliqué de travailler à des milliers de km de distance ? Le jeu a-t-il subit des modifications, des adaptations ? Quelles sont, selon vous, les différences entre le marché du jeu de société asiatique et le marché européen ?

Saashi : En matière de localisation, les cas sont nombreux. Parfois les illustrations restent inchangées et les règles sont localisées, parfois seules les illustrations sont modifiées, parfois le thème ou les règles sont modifiés. Plus il y a de changements, plus le jeu semble être un peu différent de l’original.

Pour moi, en tant qu’auteur, si les principes de base du jeu sont respectés, je ne vois pas de grande différence même si les illustrations sont modifiées.

En ce qui concerne ce jeu, j’ai passé un très bon moment à travailler avec l’équipe IELLO. Ce sont des professionnels, donc leurs discussions étaient pertinentes, et leurs réactions aux idées que j’ai présentées étaient toujours intéressantes. Probablement parce que nous avions tous les deux une bonne compréhension des aspects clés du jeu de société, l’interaction s’est faite en douceur et il y a eu peu de stress ou d’obstacles.

Les règles sont fondamentalement les mêmes que celles du jeu Let’s Make a Bus Route, mais nous avons créé une nouvelle carte avec de nouvelles villes et effectué quelques ajustements mineurs au niveau des points. Certains détails ont été suggérés par moi et d’autres par l’équipe Iello. C’était à moi de prendre la décision finale et il n’y a pas de changement dans ce travail que je n’ai pas approuvé. Je pense que la collaboration a été très bonne.

Sur le marché japonais, à part les amateurs de jeux de société, le grand public semble plus intéressé par les jeux de mots et les jeux de communication. Pour moi, les jeux de société sont intellectuellement stimulants, mais je pense que les jeux dans ce sens ne sont encore appréciés que par les passionnés. Je pense que la diffusion des jeux au Japon ne fait que commencer et qu’elle s’étend progressivement à la jeune génération. J’espère donc que les jeux qui peuvent être appréciés lentement et comme un passe-temps intellectuel se répandront dans le grand public.

l

  • Le jeu présente un plateau double face avec un côté pour 2 et 3 joueurs, New York, et un côté 4 et 5 joueurs, Londres. Travaillez-vous déjà sur d’autres plateaux de jeu ? Une série est-elle envisageable comme les Boomerang localisés par Matagot ?

Xavier : En effet, l’idée est vite apparue : pourquoi se limiter à ces villes, et pourquoi se limiter à ce type de transport ? Une suite est effectivement envisageable et même envisagée.

Si Manhattan et New York était la ville des businessmen, nous ferons voyager les joueurs à Paris et à Rome, villes romantiques par excellence !

Centre-ville de Rome, pour 3 joueurs ? ^^

Saashi : Pour Get on Board : New York & London, nous avons créé de nouvelles cartes pour New York et Londres. En raison des règles de congestion du trafic et d’autres facteurs, nous avions besoin d’une carte pour deux ou trois joueurs. Avant cela, nous avons réalisé la première carte de Kyoto, et pour la version coréenne, nous avons réalisé une carte de la ville de Séoul.

Dès le début du jeu, j’ai eu l’idée de créer des cartes pour des villes autres que Kyoto. Chaque ville a son propre caractère et il est amusant de créer de nouvelles cartes. J’ai quelques idées pour l’avenir, et j’ai déjà commencé à travailler sur un projet, donc je suis sûr qu’il y aura une nouvelle série de cartes à l’avenir.

l

  • Racontez-nous votre rencontre avec Iello ? Et surtout dites-moi que vous allez en faire d’autres, hein ??

Richard : Ça s’est fait tout naturellement, par un contact mail, suivie d’une conversation téléphonique. Je pense que si Get on Board est un succès, d’autres déclinaisons vont suivre évidemment 🙂 

l

  • Quels sont vos types de jeux préférés et quel serait votre jeu star de l’année 2021 ?

Saashi : J’avais l’habitude de préférer les jeux ayant une longue durée de jeu, mais ces derniers temps, je suis plus intéressé qu’avant par les jeux familiaux d’environ 45 minutes.

En termes de conception du jeu, je pense qu’il faut beaucoup de compétences pour maintenir l’équilibre de l’ensemble à ce niveau de volume. J’apprécie une grande variété de genres, des jeux de cartes légers aux jeux ferroviaires. Je ne suis pas un grand fan des jeux de mots ou des jeux de gestion de ressources. Les jeux de plis sont mes préférés.

Mon jeu préféré de l’année 2021 était DON CARLO de Wolfgang Kramer, que j’ai joué de nombreuses fois. Luzon Rails m’a également marqué.

Don Carlo (Wolfgang KramerBernhard LachUwe Rapp, Moses, 2020)

Xavier : Je le disais plus haut, j’aime tous types de jeux, mais si je ne devais en garder qu’un au fond du cœur, ça serait sans doute Horreur à Arkham, le jeu de cartes pour le renouvellement incessant de scénario en scénarios.

Et pour 2021, je pense que Robin des Bois de Michael Menzel est en haut du classement, parce que, malgré quelques défauts, il est bourré d’excellentes idées (rien que pour l’idée d’un plateau évolutif devrait suffire…)

Les Aventures de Robin des Bois (Michael Menzel, Iello, 2021)

Richard : Aïe, je ne joue pas beaucoup, pas beaucoup de temps… mais si je dois en choisir un : Get on Board forcément (hihihi). 

l

  • Parlons un peu de demain, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ou en dehors ?

Saashi : Les jeux que je publie pour Saashi & Saashi sont illustrés par ma femme et ont des thèmes légèrement décalés mais ancrés dans le quotidien. D’une certaine manière, nous avons donc des goûts similaires, mais malgré mon amour du football et de l’Histoire, j’ai essayé de ne pas du tout les utiliser dans la conception de mes jeux.

À l’avenir, j’aimerais concevoir progressivement des jeux dans cette direction. En outre, je m’intéresse de plus en plus aux jeux publiés par d’autres éditeurs que Saashi & Saashi. Si c’est un projet intéressant, j’aimerais y réfléchir.

En février 2022, Saashi & Saashi va changer de forme administrative. Il n’y aura pas de grands changements dans nos activités, mais après cinq ans de travail à temps plein, nous nous réjouissons de cette nouvelle structure qui marque la fin de notre première carrière.

Richard : Difficile aujourd’hui d’avoir de réelles projections, mais des envies en revanche !  Comme faire un bouquin, dessiner des paysages, des atmosphères, des nuages …. Faire une nouvelle expo dans un appart vide au dernier étage d’une tour moderne, dessiner de l’architecture, de la mode et du cartoon 50.

C’est un peu confus mais ça me rassure que tout ne soit pas trop planifié ! 

Xavier : Chez IELLO, je m’occupe souvent des cales en carton ou en plastique que l’on retrouve dans nos jeux.

Depuis que je suis papa, je grimpe moins. Mais j’ai pu trouver d’autres centres d’intérêt, et je me suis intéressé à l’origami (j’ai toujours été intéressé par cette forme d’art). Je ne sais pas encore comment lier l’origami au monde du jeu, et en particulier aux boites de jeu et au rangement, mais je pense qu’il y a quelque chose à creuser.

Et ce ne sont pas les ludistes origamistes qui vont me contredire. Pour le moment, c’est faisable à l’unité chez soi…

Mais si un jour on pouvait avoir des beaux rangements personnalisés produit en masse, ça serait top pour les joueurs, et un pas de plus pour l’environnement !

l

  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions tous ensemble le temps d’une soirée, où serions-nous, de quoi parlerions-nous et quelle activité aimeriez-vous partager ?

Richard : Sur le roof top d’un immeuble à écouter une star de la scène électro aux platines…

Ou nous serions en train de danser sur le pont d’un voilier dans la baie de Porquerolles un soir d’été à regarder des étoiles ; rosé et pique-nique à la main…

Ou dans les Cévennes, au milieu des champs jaunis par le soleil, autour d’une table à l’ombre d’un vieil arbre avec le bruit des grillons et des verres qui trinquent….

Dans les soirées, les sujets de conversation importent peu… L’idée est de partager des moments 😉

Saashi : En octobre 2019, ma femme et moi avons assisté au SPIEL19 à Essen. C’était l’époque où mon jeu « COFFEE ROASTER » a été mis en vente en Europe et nous avons fait une séance de dédicace à cette occasion. C’était une époque où la covid-19 était encore inexistante et où beaucoup de gens venaient à l’événement. J’étais là à titre individuel, mais pendant l’événement, j’avais des réunions prévues avec 14 éditeurs et je me suis promené partout. C’était il y a seulement deux ans et demi, mais ça semble très loin.

Si je pouvais à nouveau rencontrer tout le monde en Europe dans un cadre décontracté, dans un restaurant avec de bons plats, je parlerais bien sûr de jeux. Si nous nous réunissons avec des auteur-es, nous pouvons parler de conception de jeux, si nous nous réunissons avec des éditeurs, nous pouvons parler de projets futurs et de l’industrie, nous avons beaucoup de choses à dire.

Xavier : Si c’est un moment de discussion, je propose d’être dehors à regarder les étoiles et écouter la nuit, en parlant de tout et de rien, mais surtout des choses qui nous entourent au moment présent. Pas forcément besoin de parler du passé ou du futur, afin de prendre le temps d’être ici maintenant.

l

l

Je voudrais remercier Iello, pour m’avoir offert une copie du jeu, ainsi que Saashi, pour avoir bien voulu se prêter de si loin au jeu de l’interview et Monsieur Z, pour son travail délicat et coloré, et sa disponibilité !

Test : Microgame

Test : Microgame

Matagot nous localise une bien belle gamme de jeux, les Microgame qui sont édités par Button Shy Games sous ce format portefeuille. Il y a eu plusieurs campagnes KS de cet éditeur américain pour cette collection de micro jeux, à base de cartes, et qui tiennent dans un étui.

C’est avec 4 jeux que Matagot lance cette collection en français, Stew, Sprawlopolis, Avignon et Circle the Wagons. 4 jeux plutôt différents (même si Sprawlopolis et Circle the Wagons vont utiliser des mécaniques de placement proches) et qui, avec un paquet de cartes, vous promettent une ou des parties intéressantes et rapides.

Jeux de voyage par excellence, cette collection gagne aussi fièrement son badge « barable » pour des jeux idéaux en bars. Personnellement, j’en ai dorénavant toujours un dans mon sac, tellement ils sont faciles à sortir, à jouer, et surtout – car ce n’est pas souvent le cas dans ces jeux petits formats – ils sont intéressants à jouer et on va voir pourquoi !

l

l

l

Avignon : a Clash of Popes

Jeu pour 2 joueurs uniquement, Avignon a une simplicité et une efficacité étonnante. Vous devrez rallier à votre cause les personnages du jeu, afin d’assurer votre légitimité. Dans ce jeu de déplacement vous devrez ramener 3 cartes dans votre camp. Par un subtil mélange de capacités des personnages vous permettant d’éloigner ou rapprocher des cartes, vous ferez attention à essayer de piéger votre adversaire. Un peu comme le tire à la corde, où vous rapprocherez une carte, mais au tour d’après l’adversaire rapprochera la même ou bien une autre. Parfois vous tournerez en rond, aucun des joueurs ne voulant lâcher prise, et il faudra bien que l’un des 2 se décide à tenter quelque chose, au risque d’y laisser sa chemise. Pas vraiment le droit à l’erreur, ça se paye cash, la carte doit faire 3 mouvements depuis la rangée centrale pour arriver dans votre camp. Vous pouvez lui faire faire 2 mouvements de base à votre tour. En jouant bien les actions spécifiques de chacun des personnages, vous évoluerez sur le « plateau » comme aux dames ou aux échecs, avec beaucoup de stratégie. Ça va vous faire fumer les neurones si vous jouez contre un adversaire attentif.

l

l

l

Sprawlopolis

Lui c’est le casse-tête des 4, jouable de 1 à 4 joueurs. C’est un jeu coopératif dans lequel vous devrez tous ensemble construire votre ville en plaçant une carte après l’autre. Chaque carte est constituée de plusieurs quartiers de différentes couleurs. A vous de la placer en chevauchant ou couvrant d’autres quartiers, ou au minimum en se touchant par un bord avec une autre carte. Vous aurez 5 conditions de scoring pour la partie, sachant que certaines configurations vous apporteront des points, d’autres vous feront scorer en négatif. Attendez-vous à de l’analysis paralysis sur ce jeu, où vous vous arracherez les cheveux tous ensemble autour des cartes.

Alors, si on place comme ça, on sera bien pour cette condition, mais là ça fera 2 points négatifs. Attend, et si on le place comme ça ? Ah bah non c’est pire … ^^

A noter que le jeu contient 20 cartes qui sont des quartiers au recto, et des conditions de scoring au verso. Bref, une sacré rejouabilité pour 20 cartes, à moins que vous ayez déjà jeté ce jeu qui va en énerver plus d’un dès la 1ère partie ^^

l

l

l

Circle the wagons

Comme Strawlopolis, on retrouvera une mécanique déjà vue notamment dans les excellents Honshu ou Hokaido. Dans un placement de départ inspiré de Patchwork, vous allez sélectionner une carte et la placer dans votre zone, l’autre joueur récupérant les cartes situées entre la carte de départ désignée, et celle choisie (s’il en reste). Chacun va alors composer sa bourgade et connecter des zones afin de scorer le plus de points en fin de partie. 3 cartes tirées au hasard au début de la partie indiqueront les règles de scoring communes aux 2 joueurs. Le jeu est stratégique et les scoring communs vous obligeront à ne pas laisser passer certaines cartes sous peine de donner trop de points à l’adversaire. Mais en faisant ça, vous lui ferez peut-être récupérer plusieurs cartes pour sa bourgade. Vous voyez venir les dilemmes auxquels vous confrontera ce jeu ? 😉

Comme Sprawlopolis, chaque carte représente les zones sur son recto, et les conditions de scoring au verso, donc une belle rejouabilité. Circle the Wagons est prévu pour 2 joueurs.

l

l

l

Stew

C’est certainement le plus « fun » des 4. Les 3 autres vont plutôt vous faire réfléchir, et à part pour Sprawlopolis qui est coopératif et verra un peu d’échanges entre les joueurs, Circle et Avignon peuvent vous permettre d’entendre les mouches voler, mais surtout voir de la fumée sortir des oreilles des joueurs.

Avec cette mécanique de carte cachée que vont poser les joueurs soit dans la marmite, soit sur les animaux affamés, vous devrez crier « Stew » quand vous penserez que la marmite contient 12 en valeur cumulée des cartes. Bien sûr, certaines voient leur valeur augmenter plus elles sont nombreuses, d’autres viennent diminuer le total, etc… Par exemple, l’ail vaut 6 points s’il est seul ; sinon il y en a trop et ne vaut plus qu’1 ! Enfin les animaux affamés viendront se servir dans la marmite s’ils ne sont pas nourris avant. Faites donc attention à ne pas déclencher la fin de manche trop vite, car c’est les autres qui remporteront les points ! Le premier à 5 l’emporte !

C’est le jeu qui fonctionnera le plus en bar ou en terrasse et qui va mettre le plus d’ambiance dans vos parties ! il se joue de 2 à 4 joueurs.

l

l

l

Petit mais costaud

Alors, ce qui est clair, c’est que si je suis à la maison je ne les sors plus ces Microgame. Je conçois vraiment cette gamme de jeux comme les jeux parfaits à trimballer partout où vous allez, en voyage, en terrasse, à garder dans la boite à gants, dans le sac à main, sac à dos, bref vos compagnons de route. Pour le prix de 7€ en moyenne, c’est un super achat je trouve. Pour des débutants, je conseillerai plutôt Stew ou Avignon, les 2 autres ayant le « défaut » d’avoir beaucoup d’informations à visualiser sur « juste » quelques cartes. Ce sont des jeux qui prennent peu de place, Sprawlopolis et Circle the Wagons étant ceux qui mériteraient peut-être des cartes d’un format un peu plus grand, mais bon, encore une fois c’est l’idéal en voyage ou dans le sac ! Et puis, même Honshu a le même format de cartes 😉

Ce qui est certainement dommage, c’est que l’étui est si petit, et l’éditeur n’ayant pas mis de lien vers une vidéo ou leur site sur le display présentant les produits en boutiques, que même si les jeux sont très corrects, et méritent l’attention des joueurs, je ne suis pas sûr que cela rencontre un succès. Les ludicaires devront déjà connaître les 4 jeux afin de vous les présenter, et surtout avoir le temps de le faire !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Stew

Sprawlopolis

Circle the Wagons

Avignon

Prix constaté : 7 €