Test : Ramba Zamba

Test : Ramba Zamba

Ramba Zamba est un jeu de Johannes Schmidauer-König, il a été illustré par Michael Menzel. Il est édité par Game Factory et localisé par Offline Edition.

C’est un jeu pour 2 à 5 personnes à partir de 8 ans pour des parties d’environ 20 minutes.

L’article est écrit depuis une boite fournie par Offline Edition.

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Le matériel

Des cartes et… c’est tout, Ramba Zamba est un jeu de cartes et c’est tout !

La qualité des cartes est standard pour un jeu de ce type et de ce format.

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Du rififi dans la basse-cour !

Ramba Zamba, mais quelle phrase magnifique… Ah non, je me trompe, ce n’est pas du même type d’animaux dont il est question ici.

Welcome to the jungle the farm!

Votre mission, si vous l’acceptez, sera de collectionner 5 représentants d’une famille d’animaux.

Votre choix est libre, vers de terre, poules, renards ou chiens, mais sachez que chaque animal posé pourra chasser les autres !

Les poules se nourrissent de vers, les renards traquent les poules et quel meilleur prédateur que le chien pour houspiller le renard loin de votre poulailler ?

Bien entendu, Dédé le fermier veille et pourra remettre de l’ordre pour chasser les chiens si l’envie lui en prend !

Mais méfiez-vous !

Vos adversaires vont peut-être vous envoyer des animaux pour chasser vos familles en cours de complétion !

Utilisez des bottes de foin pour cacher vos animaux, mais gare aux voisins mal intentionnés qui n’hésiterons pas à déblayer le tout à coups de fourche !

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Ramba Zamba, sous ses airs enfantins par le design, cache un vrai jeu de chacals (pour rester dans la thématique animaux).

Ce que nous avons beaucoup aimé, c’est la possibilité de contrer ses adversaires et de les polluer, de retirer des bonus qui protégeaient leurs familles et la tentative de toujours avoir un coup d’avance pour éviter de perdre des cartes déjà placées.

Ce que j’ai moins aimé par contre, c’est que, finalement, on ne s’attaque pas aussi souvent que je l’aurais souhaité, pourtant on pose souvent des cartes chez les autres pour faire disparaitre des cartes, retirer des protections, etc…

C’est bien pensé, mais j’ai la sensation qu’il me manque quelques cartes d’attaque plus générale, parce qu’il n’y a que le fermier qui chasse les chiens chez tout le monde (personne qui pose la carte y compris), mais le reste est vraiment ciblé pour une seule personne.

J’aurais aimé plus de capacités qui affectent tout le monde (sauf la personne qui pose la carte, puisque le fermier est déjà là pour ça).

Mais ça reste un peu de chipotage puisque, c’est vrai, Ramba Zamba n’est pas mon style de jeu de prédilection.

On est sur un vrai jeu d’ambiance, qui se jouera facilement avec les plus jeunes, les novices ou les personnes qui n’aiment pas se prendre la tête et rire un bon coup !

Car oui, le jeu est simple à expliquer, rapide à jouer et on rigole beaucoup.

Une fois de plus, comme pour Barrakuda, il ne faudra pas être allergique à la pioche et aux vacheries si tout le monde décide de s’acharner sur une seule personne.

Sans ça, on est sur un jeu d’ambiance agréable, rigolo et qui permet de se chicaner un peu quand-même, donc je pense que l’objectif est atteint !

Test : Complices

Test : Complices

L’avis de Romain B. :

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Un jeu d’ambiance pour 2, ça n’existe pas. Alors, chez Old Chap Games, ils ont travaillé le sujet et ils nous proposent Complices ! 

Le jeu d’Antonin Boccara (Par Odin, Fiesta de Los Muertos …), Jules Messaud (Akropolis) et Arthur Anguilla est donc un jeu pour 2 joueurs où il va y avoir de la rigolade, des engueulades et pas mal d’incompréhensions mais le tout dans la bonne humeur ! 

Le principe de complices est simple : vous êtes une équipe de voleurs et allez enchainer les casses pour accumuler des richesses dans le but d’atteindre la gloire ! 

Pour cela, chaque joueur dispose de super lunettes lui permettant de voir 50% des lasers du lieu. Un joueur voit les bleus, l’autre les rouges. 

A vous de vous entendre pour réussir ! Un joueur trace le parcours de la fine équipe sur le plateau à l’aide d’un crayon effaçable et bien entendu le tout en temps réel avec le stress du sablier (ou de la musique d’ambiance).  

Complices est un vrai jeu d’ambiance à deux. C’est assez dingue mais n’avoir que 50% des infos et devoir communiquer en permanence rend le jeu vivant et on s’y croit !  

Mention spéciale pour les joueurs alpha : ces gros relous qui veulent tout maîtriser dans les jeux coopératifs, tout diriger, être le leader quoi. Avec Complices, pas d’alpha ! On ne peut pas tout diriger sans connaître toutes les infos.  

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Si vous êtes plus de deux, si votre famille ou des amis ne sont pas très jeux, je vous conseille de jouer une manche en les laissant regarder. Effet « Hey je veux essayer ! » garanti ! Complices est aussi marrant pour les joueurs que pour ceux qui regardent autour. 

Bien évidemment, il est accessible par les plus jeunes ! Une fois droite et gauche connues, c’est parti. Si jamais vous jouez avec des enfants, vous pouvez mettre le sablier de côté pour les premières parties, le temps qu’ils comprennent bien les principes et le gameplay. 

Pour les joueurs plus aguerris, les anciens du gaz, pas de souci non plus puisque les premiers niveaux sont accessibles, mais ensuite l’affaire se corse, et si vous recherchez du défi, vous allez en trouver ! 

La rejouabilité est aussi au rendez-vous. Retenir l’emplacement de chaque laser est déjà bien compliqué, mais quand ces derniers sont courbés, vous pouvez abandonner l’idée de vous rappeler de tout. 

Complices c’est un super jeu. De ces jeux innovants, que l’on peut jouer avec n’importe qui quel que soit l’âge ou le niveau. Le genre de jeu qui reste dans une ludothèque. 

Alors, à vous les missions impossibles, les casses à la Hudson Hawk (Il est pas tout jeune celui-là.), ou de Haute Voltige ! Avec Complices, communiquez, engueulez-vous et surtout n’oubliez pas de rigoler. 

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L’avis de Dirgaw :

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Vous avez toujours rêvé de virevolter pour esquiver les lasers tel Francois Toulour/Vincent Cassel dans Ocean’s 12 ? Malheureusement, vos lombaires vous font souffrir le martyr dès que vous portez un peu trop lourd ! Rangez votre Voltarène, armez- vous simplement d’un complice, le jeu éponyme est un jeu pour vous !


Ce jeu familial est très divertissant. Basé sur un concept fort, avec une bonne rejouabilité, il saura régaler les amateurs de larcins en duo organisé. La difficulté des missions est très largement crescendo, voire très compliquée à optimiser (au point de presque de parfois décourager les moins acharnés d’entre nous). Si les missions du manoir sembleront accessibles – quoique parfois périlleuses lorsqu’on est sous le joug d’une carte police -, celles du casino, du musée, ou de la station lunaire seront… Beaucoup plus ardues !


Si les illustrations sont d’excellente facture, on déplore cependant la finesse de certains traits qui, une fois les lunettes bleues revêtues, deviennent illisibles (pas pratique pour donner des indications au joueur qui porte les lunettes à filtre rouge). Puisque montrer la direction où aller est interdite, peut-être aurait-il été intéressant d’y ajouter des mentions des points cardinaux ? On peine d’ailleurs aussi à voir précisément l’état du sablier avec ces lunettes bleues. De manière générale, le contraste  des lignes bleues ou rouges aurait pu être un poil plus poussé.


Côté atout, une bande-son a été créée pour davantage d’immersion. Du reste efficace, on aurait apprécié une notification qui indique qu’il nous reste peu de temps (par une accélération du rythme, un son spécifique, par exemple…)
Quoi qu’il en soit, ce jeu reste tout de même surprenant et vaut clairement le détour. Trouvez-vous vite un complice du vice, et à vous les pièces de monnaie ! Gare aux lasers !

La bande son pour s’immerger un peu plus dans le jeu est disponible sur le site de l’éditeur

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Disponible ici :

Prix constaté : 26,90 €

Test : Azul Le Jardin de la Reine

Test : Azul Le Jardin de la Reine

Après avoir remporté l’As d’Or 2018, la gamme ne cesse de s’agrandir et de se renouveler. En 2022, c’est donc le 4ème opus qui nous est proposé avec le Jardin de la Reine, avec son lot de nouveautés. Certains d’entre vous vont se dire que c’est surfer sur le succès de la série, et d’autres, comme moi, voudront immédiatement y jouer pour découvrir cette nouvelle version. Mais au-delà de ces premières interrogations, on se demande tous s’il est nécessaire d’investir quand on possède déjà les précédents, est ce que la mécanique se distingue suffisamment, et tout simplement, est-ce qu’il est aussi bien que les autres ? Tant de questions auxquelles je tenterai de répondre dans cet article ^^  

L’auteur n’est autre que Michael Kiesling, pas de surprise jusque-là. Les illustrations sont signées une nouvelle fois Chris Quilliams et il est édité en France par Next Move Games. Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties durant entre 45 à 60 minutes.

Pour tous ceux qui ne connaissent pas encore la série Azul, un clic suffit pour être redirigé sur l’article de votre choix :

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Pour cet opus, direction les jardins du roi Manuel 1er au Portugal qui souhaite offrir à sa femme Marie d’Aragon, le plus somptueux des jardins. Bon évidemment, le thème bien que très attrayant reste très plaqué comme dans toute la gamme Azul. Dans ce jeu plutôt abstrait, cela n’a, à mon sens, pas de conséquence négative quant à l’expérience de jeu… sinon on n’aimerait pas autant Azul, vous ne croyez pas 😉.

Je vais vous faire un rapide état des lieux du matériel. Evidemment je déplore toujours la finesse du « papier » – je ne peux pas parler de carton tellement c’est fin – des différents plateaux. On est loin de la solidité des plateaux du premier opus, et c’est bien dommage. Pour les tuiles, pas de problème en revanche, elles sont toujours aussi belles ^^ La variante du jeu risque de ne pas être jouée très souvent car dévisser la roue centrale et la revisser n’est pas quelque chose que j’affectionne particulièrement ; j’aime que la mise en place soit simple et rapide et, à moins d’avoir un tournevis dans la boite de jeu, je ne vois pas comment cela pourrait être le cas. On est d’accord, je chipote là, mais ça m’a chagrinée alors j’imagine que je ne serai pas la seule dans ce cas-là et qu’il est bien de le savoir …

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Rentrons dans le vif du sujet avec la mécanique. Quand je parle de mécanique, je pense évidemment à ce qui le distingue des versions précédentes, et je dois dire qu’il y en a pas mal et c’est peut-être celui qui se différencie le plus par de nombreux points. Tout d’abord, on dit au revoir à la simplicité et bienvenue à la complexité. En effet, vous ne pourrez plus initier des personnes au monde ludique avec cet opus, car il y a beaucoup plus de points de règles qui perdront et décourageront ceux qui ne sont pas familier de tout cela. Pour ceux qui connaissent déjà Azul, certes vous ne serez pas perdu mais il vous faudra néanmoins une ou deux parties pour intégrer toutes les règles et ne pas en oublier au passage. A ce stade, on est loin encore de mettre en place des stratégies ou de comprendre tous les engrenages du jeu. Pour ceux qui ne le savent pas Azul est le jeu grâce auquel mes parents sont entrés dans mon monde ludique et il a donc une valeur toute particulière. C’est probablement pour ça que je regrette, cette complexification et que c’est pour moi plus un point négatif qu’un point positif. Néanmoins, cela plaira certainement aux joueurs plus confirmés qui trouvaient Azul trop léger.  

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Mais pourquoi est-il selon moi moins accessible à tous ?

Lorsqu’on débute la partie, on prend notre plateau joueur habituel mais également un plateau entrepôt. Ce dernier implique évidemment une limite dans les tuiles que l’on peut posséder et, de ce fait, il est primordial de planifier et d’avoir une idée précise de ce qu’on veut faire en fonction de ce qu’on a, pour ne pas se retrouver « bloqué ». Même si on ne l’est jamais vraiment, il peut y avoir beaucoup de frustration quand on a cette sensation et qu’on est alors obligé de faire une action peut rentable en termes de points parce qu’on n’a tout simplement pas ou mal anticipé.

Tout cela prend du sens quand on sait que, pour poser des tuiles ou agrandissements, il est nécessaire d’avoir le nombre de tuiles requis par le motif en question – vous pourrez alors compléter avec des tuiles de la même couleur ou du même motif, à vous de choisir ce qui sera le plus intéressant pour la suite de la partie ! Ils ont d’ailleurs trouvé un moyen mnémotechnique pour s’en rappeler – très ingénieux ^^, je vous laisserai le découvrir par vous-même, histoire que vous gardiez un peu de surprise ! En dehors de ce détail, ça ne vous rappelle rien ? Ce n’est rien d’autre que la mécanique de Azul, Pavillon d’été que j’avais d’ailleurs adorée. Vous l’aurez compris, la complexité réside dans le fait de devoir jouer avec les couleurs mais aussi avec les motifs. Bien évidemment, les restrictions de placement sont régies par cela également et, lors de la première partie, il n’est pas rare de se tromper et de faire des choses interdites sans le vouloir mais juste par oubli. Bien évidemment, lors des parties suivantes, ces défauts-là disparaissent.

Pour finir avec l’entrepôt, sa gestion est donc primordiale car vous ne pourrez plus prendre de tuiles ou d’agrandissements si vous n’avez plus de place disponible. Pas de pénalité pour ce que vous ne pouvez pas placer, vous ne pouvez tout simplement pas prendre les tuiles de la couleur ou du motif que vous souhaitiez, c’est sévère. Pareil pour les jokers que vous pourriez éventuellement récupérer, en encerclant complètement des aménagements, si vous n’avez plus d’espace, ben ils sont tout bêtement perdus.

Un point que j’apprécie est la nouvelle façon de récupérer les tuiles et agrandissements. Tout n’est pas accessible de suite, mais au fur et à mesure que les joueurs prennent des tuiles sur des agrandissements encore inutilisés, de nouvelles tuiles vont être révélées pour le joueur suivant. C’est donc quelque chose à prendre en compte quand vous jouez car, en fonction de là où vous prenez les tuiles, vous pourrez « ouvrir » le jeu pour vos adversaires.

Autre différence, la manche s’arrête quand tous les joueurs ont passé et non plus quand il n’y a plus de tuiles disponibles. C’est assez plaisant je dois dire. On peut ainsi alterner entre prendre des tuiles/agrandissements, poser des tuiles/agrandissements, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on ne puisse ou ne veuille plus faire quoi que ce soit.

Maintenant passons aux choses sérieuses et à la manière dont on marque des points – car, ne l’oublions pas, le but n’est pas des moindres, à savoir se démarquer pour impressionner notre cher monarque. Je dois bien admettre qu’à la lecture des règles j’ai eu un peu peur, je me suis dit que ça allait être la galère. Il y a un décompte à chaque fin de manche, soit 4 fois, et un décompte final. A chacune des manches, les points sont attribués sur des couleurs et des motifs différents. Les pavillons de vos éventuels agrandissements sont en revanche eux toujours mis à l’honneur. A la fin de la partie, tous les groupes d’au moins 3 tuiles de chaque couleur et de chaque motif rapportent des points, fonction de la valeur des motifs qu’ils contiennent. A cela on ajoute les bonus et/ou les malus (le roi n’aime pas le gaspillage et donc vous perdrez des points pour chaque tuiles/agrandissements qui sont encore dans votre entrepôt à la fin de la partie). Vous comprenez peut-être ma crainte initiale ? Mais plus de peur que de mal heureusement, et je dois reconnaître que, finalement, c’est assez fluide et sans prise de tête.

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Azul, le Jardin de la Reine est un très bon opus, même si je lui préfère Pavillon d’Eté qui a su garder une certaine simplicité. Néanmoins, je prends beaucoup de plaisir à y jouer, surtout maintenant que je maitrise les règles. Même si, pour moi, Azul aurait dû rester un jeu familial, j’aime les jeux plus complexes et c’est pourquoi cet opus a su me ravir. En revanche, je doute qu’il en soit de même pour ceux qui ne souhaitent pas trop se prendre la tête et qui jouent plus pour décompresser.

Azul entre, avec cet opus, dans le monde des joueurs initiés et se détache ainsi de ses prédécesseurs !

P.S : Petite digression car cela ne fait pas de mal de rêver :  j’aimerai vraiment que les auteurs envisagent une version solo de cette gamme. A plusieurs reprises, je me suis dit que j’aimerais bien me faire un petit défi solo mais impossible. En tout cas, je serais très intéressée par vos retours donc faites-vous plaisir dans les commentaires ^^

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Disponible ici :

Prix constaté : 40,50 €

Test : Barrakuda

Test : Barrakuda

Barrakuda est un jeu d’Isaac Pante, il est illustré par Ajša Zdravković et il est édité par Helvetiq.

C’est un jeu pour 2 à 4 personnes à partir de 8 ans pour des parties d’environ 20 minutes.

Le test a été rédigé à partir d’une boite envoyée par l’éditeur.

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Le matériel

Il est composé de deux dés en bois, un dé standard et un dé gravé spécifiquement pour le jeu.

Des jetons pour représenter l’argent du jeu, des cartes et des meeples en bois à chaque couleur ainsi qu’un meeple poisson qui représentera le barracuda.

Le tout est d’assez bonne qualité, même si les jetons pour l’argent sont un peu fins, tout comme les cartes, il faudra donc être prudent avec la manipulation de ces cartes.

Détail qui a son importance pour moi et mon côté psychorigide, le couvercle de la boite ne tombe pas pile sur le fond, il y a un débord, ce qui donne l’impression que la boite contient plus de matériel qu’elle ne peut en contenir, ce qui n’est absolument pas le cas.
Ca perturbe mon sens psychorigide des boites bien fermées.

A noter aussi la présence des règles dans pas moins de 5 langues !

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A quoi ça ressemble ?

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L’histoire à ce jour.

Bienvenue, ici Jérémie, plongeur et chasseur de trésors dans les anciennes épaves de navires.

Laissez-moi vous narrer la mésaventure dont je fus le héros malgré moi.

Ayant eu vent d’une zone pleine d’épaves d’anciens galions du côté de Carthagène en Colombie, je n’écoutai que mon goût pour l’argent l’aventure et j’embarquai dans mon navire équipé d’un coffre-fort pour sécuriser mon butin !

Grand bien m’en a pris !

En effet, mon tuyau était percé et je n’étais pas le seul à être présent sur les lieux, d’autres personnes, des concurrents, avaient eu le même tuyau et les eaux étaient infestées de pilleurs d’épaves…

Des gredins de la pire espèce, qui n’ont rien à voir avec moi et ma passion des anciennes épaves.

Mais… A peine la topographie repérée et l’équipement enfilé, nous sommes tombés sur un os… ou plutôt une arête devrais-je dire…

Puisqu’un barracuda était présent dans les eaux et ne semblait pas friand de voir ces précieux trésors partir.

Nous allions devoir agir finement pour ne pas l’attirer ou, pourquoi pas, tenter de l’attirer dans une zone précise, pour que, de peur, mes concurrents ne s’enfuient en abandonnant leur précieux butin que je pourrais récupérer à leur place et ensuite remonter tranquillement dans mon bateau pour leur souffler tous les honneurs et avoir la plus grosse part du butin !

Mais je me méfie, je sais que certains sont vraiment des bandits de grands chemin et n’hésiteront pas, lorsque je serais un peu trop affairé, à me faire « les poches » et à me subtiliser mon butin…

Je devrais tenter de comprendre où veulent aller les autres et éviter de les croiser pour me tailler la part du… barrakuda !

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Conclusion

Dans cette petite boite à la direction artistique assez spéciale (Je n’ai pas dit moche, j’ai dit spéciale, ça ne plaira pas à tout le monde.), nous retrouvons un furieux goût de Not Alone.

Une créature rode, on visite des lieux et on effectue les actions décrites dessus.

Mais là où Barrakuda change drastiquement de Not Alone, c’est que le jeu se joue chacun pour soi, tout le monde essayant de faire de son mieux pour ramener les 8 pièces nécessaires à la victoire.

Les lieux ont tous des capacités spécifiques, et un second jeu de lieux est présent dans la boite pour changer les capacités quand nous aurons l’impression de tourner en rond.

Ce qui laisse quand-même de la bonne rejouabilité, surtout qu’il est possible de disposer les lieux comme bon nous semble, certaines configurations étant plus difficiles que d’autres pour échapper au barracuda qui nous tombera sur le râble régulièrement, soit de manière automatique car le jeu va faire déplacer la poiscaille à chaque tour avec un jet des deux dés, ou lorsque l’un des protagonistes va utiliser sa carte barracuda, là il le contrôlera pour l’envoyer où il le souhaite !

Tout comme dans Not Alone, chaque carte lieu que nous aurons jouée sera posée face visible sur la table, donc tout le monde pourra tenter de deviner où vous pourrez potentiellement vous rendre pour le prochain tour.

Sachant qu’on peut aussi se voler nos pièces parfois, les perdre à cause du barracuda et que quelqu’un les dérobe lors du prochain tour, vous l’aurez compris, l’ambiance n’est pas à la franche camaraderie, mais plutôt aux coups pendables et aux vacheries de bas étage.

Allergiques aux vols, à l’acharnement potentiel et aux hasard du déplacement du barracuda, passez votre chemin !

Par contre si un peu d’aléatoire pour savoir si vous allez perdre votre pognon et que perdre parce que 2 personnes vous ont pillé coup sur coup ne vous fera pas renverser la table de rage ou ne vous poussera pas à vous brouiller avec vos potes ou votre famille, vous allez vous régaler.

Si vous me connaissez, vous savez que c’est ma came et que mon groupe est friand de ces jeux, donc il a été un succès chez nous !

Petit format, parties relativement rapides (même si à 4 on va dépasser les 30 minutes par partie, surtout si on est fourbes et qu’on ne veut pas laisser les autres prendre des pièces !), ce jeu devrait trouver facilement une place dans une ludothèque, en vacances grâce à son petit format, voire limite dans une poche !

Mais le jeu n’est pas parfait.

La règle a été pensée pour utiliser une écriture aussi inclusive que possible.

Résultat, c’est très perturbant quand on a pas l’habitude de ce type d’écriture, c’est un ressenti très personnel, mais bon, je pense qu’on peut quand même lire une règle sans écriture inclusive et sans se sentir exclu, non ?

Parce que, parfois, ça manque beaucoup de fluidité quand même de voir écrit « quand la joueuse ou le joueur et ses allié.e.s », bah ça me perturbe pas mal quand-même…

Le geste est louable, mais l’exécution maladroite je pense.

Ensuite, le jeu n’est vraiment pas palpitant en duo, certes les parties sont rapides, mais on peut facilement s’éviter et faire sa vie dans son coin.

Il faudra surtout trouver une configuration des lieux qui oblige à se polluer ou se faire polluer par le barracuda, les placer en croix est une bonne idée, nous l’avons fait, mais pour le coup, ça rallonge drastiquement la partie puisque le barracuda nous tombe dessus tellement souvent qu’on peine à sécuriser notre butin.

Pour moi le jeu est optimal à 3 et 4 et les vacheries fusent.

Un petit jeu sympa, qui rappelle Not Alone donc, mais où personne n’est copain avec les autres pour s’en sortir, ici tout le monde vous en veut, poiscaille y compris !

Test : Gods Love Dinosaurs

Test : Gods Love Dinosaurs

Créez votre écosystème pour y faire évoluer et pulluler les dinosaures ! On a tous vu les films, et pourtant l’idée de mettre des dinos partout… pourquoi pas !

Derrière cette belle promesse thématique, c’est la mécanique et surtout la simplicité du jeu qui vont poser problème.

Des dinosaures ! Un thème qui cartonne dans les jeux de société avec Dinosaur Island, Jurassic Snack ou encore Draftosaurus pour n’en citer que quelques-uns.

Avec Gods Love Dinosaurs, Catch Up Games nous propose un jeu de placement de tuiles pour développer notre écosystème avec proies, prédateurs et bien entendu le super prédateur : le T-Rex.

Kasper Lapp, à qui l’on doit le génial (je pèse mes mots) Magic Maze, nous propose cette fois un jeu pour 2 à 5 joueurs qui se joue en 30 à 60 minutes.

Un jeu bien joli avec les illustrations de Gica Tam, les tuiles sont simples, mais on comprend de suite qui va où et à quoi elles vont servir. Ajoutons les meeples pour les animaux qui sont du plus bel effet !

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Tout cela nous amène au gameplay. À votre tour, vous choisissez une tuile sur le plateau central pour agrandir votre petit territoire jusqu’à ce que la pioche de tuiles soit vide, ce qui déclenche la fin de la partie.

Et si la colonne du marché où vous l’avez prise est vide, cela déclenche l’animal associé. A votre disposition, 3 proies (lapins, grenouilles, rats) et 2 prédateurs (tigres et aigles), et votre but est de multiplier les proies pour maintenir les prédateurs l’estomac plein ! S’ils mangent trop, ils en viennent même à se multiplier.

Pour dominer tout ce joli monde des dinosaures, ou plutôt l’un des plus emblématiques : le tyrannosaure-rex. Cette dernière, car ce sont toutes des demoiselles, dispose d’un nid et elle a faim. Quand vous l’activez, elle va se déplacer, se nourrir et si le menu est suffisant, à savoir un prédateur, alors elle pond.

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Le jeu est donc simple : vous créez un petit monde que vous peuplez de différentes espèces en vue de multiplier vos dinosaures. Peut-être même trop simple ?

C’est pour moi le point rédhibitoire du jeu : le score final de chaque joueur se compose de ses dinosaures et des œufs dont il dispose… et rien d’autre !

En fin de partie, il suffit de regarder chez chaque joueur pour la déclencher ou non. C’est très décevant et frustrant, « Bon ben je termine, j’ai un point de plus que vous et vous ne pourrez rien y faire. ».

Le genre de sentiment qui dessert le jeu et c’est d’autant plus dommage que ça arrive à la toute fin, ce qui laisse un goût amer.

Et on en vient à chercher immédiatement les défauts du jeu. Le sentiment de tout ça pour ça est dominant. Je développe toute une population d’animaux qui, en fin de partie, ne m’apportent rien, pas de score caché comme un petit objectif personnel qui mettrait un peu de doute sur le déclenchement de la fin de partie.

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Au final, j’en arrive à la conclusion que le jeu est calibré pour les plus jeunes qui seront sous le charme du thème et des jolis meeples et avec son placement de tuiles simple le jeu sera facilement pris en main par les plus jeunes.

Gods Love Dinosaurs, c’est une déception. Le jeu dispose d’une belle promesse à l’ouverture de la boite et à la lecture des règles, un gameplay facilement maîtrisé et un matériel qui en met plein les yeux.

Mais c’est sans compter avec cette fin de partie qui gâche tout, on pourra ajouter que le jeu peut traîner un peu en longueur avec pas mal de tuiles à placer.

C’est bien dommage, on avait envie de l’aimer ce Gods Love Dinosaurs.

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Disponible ici :

Prix constaté : 36,90 €