Test : Bug Council of Backyardia

Test : Bug Council of Backyardia

Les jeux de plis font leur renaissance, on les voit de plus en plus et exit les règles classiques, le tarot et la belote sont là pour ça. 

Avec le Bug Council of Backyardia (BCoB), Kyle Hanley et Patrick Engro ajoutent la mécanique de l’awalé à celle du pli. L’awalé consiste à égrainer un lot de jetons sur des cases adjacentes. Ici, vous allez modifier la hiérarchie des insectes dans le but de promouvoir l’espèce pour laquelle vous avez prêté allégeance.

crédit photo : https://engrogames.com/

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Le jeu propose 5 couleurs allant de 1 à 12. Chaque couleur a un niveau déterminé par des cubes, plus de cubes, plus de force. Cette hiérarchie entre les couleurs sera modifiée à chaque pli, par le joueur ayant joué la carte la plus faible. Il choisira une couleur, en prendra les cubes et les égrènera autour du conseil pour modifier la hiérarchie des couleurs.

Changer cette hiérarchie à chaque pli est déroutant, on ne sait pas trop comment gérer sa main, une carte un coup très forte devient de la couleur la plus faible et peut être battue par n’importe quelle autre couleur pour, quelques plis plus tard, redevenir une carte maîtresse.

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crédit photo : https://engrogames.com/

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Pour balancer ce chaos, le jeu est en must follow (suivre la couleur demandée) mais le changement à chaque pli reste une mécanique chaotique qui sera source de frustration sur les premières parties, le temps de l’appréhender. 

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Une fois la phase de plis terminée (10 plis), chaque joueur score 1 point par pli gagné et les joueurs qui ont choisi de prêter allégeance à une couleur révèlent leur choix pour espérer marquer quelques points supplémentaires.

C’est là que se situe le point le plus frustrant du jeu et aussi, à mon sens, là que se confrontent les biais sur son gameplay.

Vous allez choisir une couleur en début de manche sur laquelle vous espérez qu’il y aura le plus de cubes possibles après le dernier pli. Ce n’est pas logique si l’on regarde le jeu dans ce sens. Les cubes bougent à chaque pli et le dernier coup d’awalé va tout changer. 

En revanche, si l’on regarde le jeu à l’inverse en partant de la fin, en essayant de tout faire pour provoquer les derniers déplacements de cubes, en construisant sa main en vue du dernier pli, le jeu a bien plus de sens.

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crédit photo : https://engrogames.com/

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BCoB est de cette catégorie de jeu où le dernier pli est le cœur du jeu, comme Gudetama/5 cornichons, roulette trick-taking… Une mécanique qui rend ces jeux un peu farfelus.

En revanche, si cette mécanique et cette approche vous intéressent, alors BCoB est une perle de la catégorie, il est actuellement dans les 3 finalistes du meilleur jeu de pli de 2023 dans la guilde des jeux de plis sur BGG (avec Ghost of Christmas et Inside Job), personnellement, j’aime beaucoup y jouer avec des joueurs adeptes du tapage de carton.

Le jeu fonctionne très bien à 4 comme à 5 joueurs, j’ai plus de réserve à 3 et, clairement, à 2 passez votre chemin. Un mode solo a le mérite d’exister, mais je n’ai pas tenté l’expérience (je passe peut-être à côté d’un grand moment ludique).

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Ce Bug Council of Backyardia est donc un jeu de pli atypique, il ne conviendra pas à tous, mais si ça marche, c’est le genre de jeu de niche que l’on aime faire découvrir.

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Disponible ici :

Prix constaté : 53 €

L’édito du Labo #4 – Homo Figurinus

L’édito du Labo #4 – Homo Figurinus

Je vais vous faire une confidence, je suis plus intéressé par le joueur que par le jeu. Bien que j’en fasse partie, je n’ai pas beaucoup de respect pour l’espèce humaine mais je suis fasciné par sa capacité à prendre au sérieux une activité qu’elle sait pertinemment frivole et inutile. Sérieusement, il se passe quelque chose de magique quand l’Homme se met à jouer. Mais si, pour moi, il entre au second plan, je dois bien admettre que le jeu auquel on joue peut influencer notre comportement ludique.

C’est pour ça que j’ai voulu m’intéresser un peu aux joueurs d’un genre que je connais et pratique assez peu, le jeu de figurines. Pour les ludistes (c’est-à-dire les joueurs de jeux de société) les figurinistes sont une espèce un peu à part. Ils ont leurs propres points de vente (comme les fameuses boutiques Games Workshop, rebaptisé Warhammer depuis quelques années), leurs propres clubs, leurs propres événements comme le French Wargame Day dont la dernière édition, qui a eu lieu à Grenoble, a rassemblé plus de 1500 joueurs sur deux jours. Même lors des festivals “généralistes” les activités restent souvent cloisonnées.

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crédit photo : French Wargame Studio

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Des joueurs à part ?

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On voit souvent les figurinistes comme des joueurs exclusifs. Ils ne se consacrent qu’à un seul jeu. Il faut dire que le jeu de figurines est une activité exigeante à plus d’un titre. Le hobby prend du temps car il ne se limite pas au pur aspect ludique. En plus de règles souvent riches et complexes à apprendre, il faut ajouter l’aspect modélisme avec le montage et la peinture de figurines et de décors. Tout ça prend du temps et coûte cher, très cher. Le jeu de figurines est probablement la passion ludique la plus onéreuse de toutes.

Il existe malgré tout des moyens de rentabiliser sa collection de décors et de figurines tout en renouvelant son expérience ludique. Grâce à des chaînes youtube comme Papa Wargamer ou T’as Gueule On Joue (à qui je décerne en toute illégitimité le prix du meilleur générique des chaînes de wargames), j’ai découvert des joueurs pluralistes qui n’ont pourtant pas le temps et l’argent de rentiers millionnaires. Un petit exploit rendu possible grâce aux jeux de figurines généralistes ou “agnostiques”. Comme les jeux de rôles sans univers, il existe des wargames sans gammes de figurines associées. Des jeux comme SAGA ou Mars Code Aurora, vous proposent de réutiliser vos vieilles figurines en jouant des règles différentes.

À côté de ça, la démocratisation des imprimantes 3d a permis la création de petites entreprises proposant des gammes de figurines alternatives (légèrement) moins chères que celles produites par des entreprises plus installées comme le géant Games Workshop (Warhammer 40k) ou ses principaux concurrents, Mantis Games (Kings of War) ou Corvus Belli (Infinity). Les premières versions en résine étaient médiocres mais la qualité s’est nettement améliorée et aujourd’hui, sans atteindre les niveaux de qualité des ténors, elles sont des alternatives tout à fait honnêtes.

Les figurinistes sont connus pour ne pas être des joueurs très agréables. Pointilleux et compétiteurs à la limite de la mauvaise foi. Apparemment, ils ont dû se rendre compte de leur mauvaise réputation et semblent faire beaucoup d’efforts pour améliorer l’état d’esprit du milieu. La volonté d’inclusion est plus grande et ça se sent dans la pratique. Le mode en partie est à l’annonce d’intention, les joueurs déclarent ce qu’ils veulent faire durant leur tour afin de ne pas prendre l’adversaire en défaut et discutent tout de suite si une situation paraît litigieuse au lieu de mettre l’autre joueur sur le fait accompli. Il est également de coutume, lors des parties amicales, de jouer “avec” plutôt que de jouer “contre”. On demande l’avis de l’autre joueur et on réfléchit ensemble au meilleur coup à jouer. Même si cela n’empêche de tomber sur des joueurs pénibles, ceux qui ne prennent pas le pli de cette manière de jouer plus cordiale sont souvent rappelés à l’ordre.

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Marteau de guerre et poule aux œufs d’or

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Lors de mon petit tour du wargame, je me suis bien sûr tourné vers le premier d’entre eux. Warhammer 40.000.

Pour ceux qui l’ignore, Warhammer 40k est un jeu de figurines le plus populaire au monde.  On y joue l’armée d’une des nombreuses factions du jeu dans un univers de science-fiction gothique qui dépeint un futur lointain (celui du 40ème millénaire) extrêmement sombre et dictatorial tout en s’inspirant de la fantasy tolkienienne. En gros, des elfes décadents se mettent sur la tronche avec les élus génétiquement modifiés d’une théocratie militaire.

C’est aussi une machine à cash pour Games Workshop. Cet éditeur est de très très très loin le plus gros dealer de kilo-plastique de l’univers connu. Il est même considéré comme l’une des plus grosses entreprises du luxe au Royaume-Uni.

Quand je regarde les réactions des joueurs de GW de l’extérieur, je les trouve incroyablement indulgents avec leur fournisseur de bonheur ludique.

La dixième version de leur jeu phare est sortie il y a quelques mois. La toute première datant, tenez-vous bien, de 1987. On pourrait se dire qu’avec ce paquet d’années d’expérience, ils seraient capables de sortir un jeu aux petits oignons dans des conditions de lancement parfaites. D’autant que GW n’a pas vraiment de problème de budget. Et pourtant.

Les débuts de cette version sont entachés de problèmes d’approvisionnement, de règles mal testées, bourrées de trous et de fautes, de factions très mal équilibrées, d’une communication certes en voie d’amélioration, mais encore défaillante sur de nombreux points.

Tout autre éditeur du monde ludique qui sortirait un jeu dans cet état peut dire adieu à sa communauté. Elle irait tout simplement voir si l’herbe des champs de batailles n’est pas plus verte ailleurs. Mais ce n’est pas parce qu’on a du mal à comprendre une pratique que tous ses passionnés sont des malades mentaux. Sinon il faudrait enfermer tous les joueurs de curling.

Comment expliquer alors cet attachement si fort aux produits Games Workshop ? Il y a certainement un biais d’engagement. Vous vous êtes déjà tellement investi financièrement, ludiquement, intellectuellement, émotionnellement dans ce jeu qu’en changer peut paraître difficile. L’autre raison matérielle, ce sont les joueurs. Si vous décidez de changer, il faut soit réussir à convaincre votre cercle ludique, soit en changer totalement. Ce qui n’est pas si simple.

La dernière raison que je vois est encore plus basique. Ils y trouvent leur compte. Warhammer 40k a un univers si foisonnant, une gamme de figurines si belle et fournie et un système qui malgré ses défauts continue à tenir la route avec des unités et des factions très différentes qui renouvellent sans cesse l’expérience de jeu.

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Là-bas, il n’y a que la guerre mais en plus gentil

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Je dois l’avouer, j’avais gardé de mes années adolescentes une assez mauvaise image du joueur de figurines. Fermé, mauvais joueur, pinailleur… J’avais dans l’idée que cette activité était plutôt réservée aux joueurs très compétitifs mais en m’y penchant de nouveau, j’ai découvert un milieu en voie d’évolution vers une pratique prônant plus d’ouverture et de fair-play. Au point que je me suis même acheté quelques figurines pour faire de l’escarmouche. Mais bon ça coûte toujours un bras.

Test Solo : Eila et l’éclat de la montagne

Test Solo : Eila et l’éclat de la montagne

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Eila la volonté de nous faire pleurer

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Ne vous fiez ni à l’innocence de la couverture ni à la légèreté de la direction artistique, car un récit tant chimérique qu’amer vous attend.

Eila et l’éclat de la montagne se situe dans un univers fantastique dans lequel une petite lapine toute mignonne passe la majeure partie de son temps à flâner auprès de son vieil ami aux ramures saillantes. Pourtant, le jour où elle aperçoit un éclat lumineux étinceler des montagnes, elle décide de quitter son doux cocon pour s’engager avec courage et ténacité dans un périple qui la mènera dans des contrées qui lui sont inconnues.

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Une mise en place infantile

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Chaque chapitre se déroule en 7 jours maximum chacun divisé en deux phases : Phase jour et Phase nuit. Chaque chapitre est matérialisé par un paquet de cartes et contient des Événements de base de couleurs différentes (rouges, bleus et jaunes).

Triées par couleur en début de chaque chapitre, elles sont ensuite disposées sur leurs emplacements.

La mise en place est rapide et intuitive puisqu’une fois le plateau central et le présentoir installés, il suffit de se laisser guider chapitre après chapitre.

Le plateau permet d’organiser les cartes en fonction de leurs types et de se créer sa propre histoire en fonction de nos choix, car Eila et l’éclat de la montagne est un jeu d’aventure narratif à campagne en six chapitres.

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Une insolente simplicité

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Les cartes jaunes forment les événements dits imminents et sont placées dans le présentoir en guise de pioche. Chaque carte révélée devient active et rejoint l’emplacement « Présent » du plateau central. En fonction de la carte, plusieurs options sont alors possibles et une fois résolue (selon vos choix…), cette dernière rejoint l’emplacement « Passé » (défausse) pour être définitivement perdue ou l’emplacement « Futur ». Attention, car les cartes du Futur viennent garnir votre présentoir pour les jours suivants à la fin de la phase Nuit.

Dès que la dernière carte Événement du présentoir est résolue, la phase de Jour s’achève ; on effectue donc aussitôt la phase de Nuit (avancée du chapitre, vérification d’objectif, mélange de la pile Futur).

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Un chemin plein de surprises…

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Ce qui est chouette avec Eila et l’éclat de la montagne, c’est qu’il regorge d’une multitude d’idées qui le démarque d’autres propositions ludiques :

D’abord sur la contenance des chapitres. Comme mentionné plus haut, chacun d’entre eux vient avec ses cartes, mais également un prologue ainsi qu’une ou plusieurs fins alternatives (vos choix dictent celle que vous devez suivre) proposés sous forme de bandes dessinées. Au gré des aventures d’Eila, vous avez donc plaisir à feuilleter ces quelques pages qui, à l’approche de l’issue finale, vous paraissent bien moins oniriques qu’au début de l’aventure.

Ensuite, en plus d’orienter le récit, vous modelez votre deck en fonction de vos choix présents, ce qui vous engage pour le reste du chapitre. Garder une carte pour les événements à venir ou la perdre définitivement.

Dois-je récolter la nourriture qui m’est proposée et défausser la carte ?

Dois-je recevoir trois peurs maintenant, mais stocker cette carte dans le futur ?

Choisir une option punitive peut s’avérer être bénéfique le jour suivant afin d’accroître l’arborescence narrative du récit et vous offrir du loot et du soutien, que vous conserverez (sauf mention contraire) durant toute l’aventure.

C’est ça Eila et l’éclat de la montagne ; on se questionne sans cesse.

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…Aux apparences trompeuses

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Si de prime abord, la mécanique principale semble laisser croire à un schéma classique, nous sommes très vite dupés par l’ajout de mécanismes imbriqués dans le récit ; du deck-building, de l’exploration, du memory, de la gestion de ressources… Même si tous ne le servent pas.

D’un côté, Eila et l’éclat de la montagne ne ressemble à aucune autre proposition du marché ; c’est assurément un jeu unique possédant une forte identité. On ressent l’investissement et la volonté de l’auteur de nous faire une proposition nouvelle, et c’est saluable.

Néanmoins, j’ai ressenti une sensation d’inachevé, comme si toutes ces merveilleuses idées, qui auraient pu l’asseoir définitivement au Panthéon de jeux du genre (Sleeping gods, Tainted grail), manquaient de maturation.

En admettant que l’histoire ait raison de l’émotivité de bon nombre d’entre-nous, la narration n’aurait-elle pas mérité un traitement plus approfondi ?

Le concept d’associer la B-D comme transition est formidable, mais pourquoi ne pas avoir poussé le concept plus loin ?

Personnellement, j’aurais préféré plus de contenu, plus de planches, de bulles, quitte à le proposer au format numérique pour pallier le maigre contenu des cartes.

De plus, l’intégration de mécanismes différents selon les chapitres ne fonctionne pas tout le temps selon moi, notamment le memory qui m’a sorti un peu du jeu à un certain chapitre ainsi que le système de combat qui aurait mérité bien plus que de dépendre d’un simple jet de dé.

Enfin, j’ai trouvé le challenge peu relevé avec la difficulté de base.

Heureusement, le jeu propose des événements et objectifs avancés. Je préconise donc ce mode pour celles et ceux qui souhaitent corser leur aventure.

Par conséquent, Eila et l’éclat de la montagne est une jolie promesse ludique qui ravira les joueurs souhaitant s’évader un soir de semaine.

En revanche, je recommande de vivre l’aventure d’un seul tenant afin d’en extraire tout son potentiel, et même s’il s’agit d’un jeu solo, de par son récit, jouer en famille me semble être la configuration optimale.

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Julien.

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Disponible ici :

Prix constaté : 41 €

Les Dossiers du Labo : je construis ma table de jeu

Les Dossiers du Labo : je construis ma table de jeu

Je me suis lancé dans la construction d’une table pour les jeux de société.

Bah oui j’aime bien bricoler, je venais de terminer d’aménager la pièce dédiée au ciné/jds/salle de jeux/rangements supplémentaires/chambre d’amis si besoin, et je me suis dit qu’il fallait y mettre une table !

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Sur cet élan de lucidité, j’ai bien sûr surfé sur les internets à la recherche d’idées, de tuto, de vidéos ou de trucs en tous genres.

Premier constat : les tables spécifiques pour jeux de société sont à des années lumières de mon budget. Il y a plusieurs KS ou même fabricants qui proposent de vraies belles tables, modulables, avec plein d’éléments à rajouter. C’est vraiment comme avec les JDS en campagne de financement en fait, une base et des stretch goals, et 12 extensions que vous n’ouvrirez sans doute jamais. Là c’est le même principe, une table, et des finitions et des éléments supplémentaires à ajouter qui bien sûr alourdissent la facture ^^

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Deuxième constat : y’a quand même des bricoleurs qui ont de l’or dans les mains et qui font de la vieille table de mamie Suzette une table haut de gamme, avec LED intégrées et tout le bazar.

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Fort de ces deux constats, la solution est toute trouvée (et surtout la seule que je puisse m’offrir après avoir terminé la pièce du bas ^^), je vais construire ma table !

Ça tombe bien, j’ai une ancienne table de salon qui traine et qui me servira de base de travail !

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Je vais essayer de vous détailler les différentes étapes, photos à l’appui, je ne m’attarderai pas sur les mesures exactes, puisqu’en fonction du plateau de base que vous utiliserez, de la hauteur de la table que vous souhaitez etc, c’est amené à varier et à s’adapter à votre projet.

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Tout d’abord, j’ai souhaité avoir un plateau en retrait des repose-coudes. Comme pour les tables de poker ou les tables de jds vues sur KS justement, cela permet d’avoir un jeu en cours, de remettre des planches ou autres pour recouvrir, et d’avoir une autre table dispo au-dessus. À l’usage, ça n’est finalement pas quelque chose d’indispensable selon moi (ça dépend si vous jouez à plusieurs jeux en même temps, mais généralement de mon côté, je ne laisse pas une partie en plan et le jeu est rangé à l’issue de la partie), et surtout, avec les dimensions de ma table, certains gros jeux experts (merci Nucleum) ne rentrent pas sur la table « ouverte ».

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En tous les cas ça m’a permis de bricoler, de tester des choses, et de m’amuser au final donc rien que pour ça c’était sympa à faire.

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Transformation !

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J’ai donc acheté des tasseaux au magasin de bricolage du coin. Rien que ça c’est déjà une épreuve car le bois qui y est vendu est quand même d’assez mauvaise qualité. Il faut quasiment vérifier tous les tasseaux du magasin pour en trouver quelques-uns presque droits. Sinon ils vrillent tous et pas qu’un peu, ce qui n’est pas du plus pratique dans notre cas. Bref, j’ai tout de même trouvé à peu près mon bonheur.

1ère étape, les fixer le long de la table pour faire une sorte de coffrage tout autour.

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2ème étape, la même chose mais sur la table, en faisant attention à recouper à la bonne hauteur pour se retrouver avec quelque chose de plat au final. Le but de ces deux lignes de tasseaux est de renforcer la solidité avec un point de fixation dans l’horizontale du plateau, et la 2ème ligne fixée par-dessous le plateau.

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J’ai enfin rajouté des petits morceaux de bois à intervalles réguliers, avec colle et vis pour finir de rigidifier l’ensemble.

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Huile de coude

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3ème étape, les reposes coudes viennent se poser sur les 2 lignes de coffrages de tasseaux. J’ai utilisé du parquet en pin maritime premier prix. Je l’ai bien poncé et je suis monté en grain pour obtenir quelque chose de très lisse et agréable au toucher (bah oui nos coudes délicats iront dessus des heures durant ! ^^). À nouveau fixation avec colle à bois et vis. J’ai utilisé des vis spécifiques un peu plus cher mais plutôt sympa pour l’aspect visuel puisque les têtes seront visibles.

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Le fait d’avoir utilisé du parquet me permet d’avoir ces rebords qui s’emboitent entre les lattes. Vous l’aurez peut-être compris, cela servira pour poser les planches qui recouvriront la table ! (et oui dès fois il faut avoir un peu de suite dans les idées ^^).

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Pas mal de tâtonnements et d’aller-retours entre la table pour disposer les morceaux, et l’extérieur pour tailler ce petit millimètre en trop, mais je m’en suis sorti !

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Pieds, finitions et accessoire inutile, donc indispensable ^^

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Pour les pieds, je voulais une table sur roulette, pour la déplacer si besoin de transformer la pièce en salle de couchage avec matelas au sol, du coup j’ai viré les pieds d’origine pour en refaire des plus massifs, et sur roulettes. J’avais du bois qui trainait, j’ai pris mes cotes, taillé les morceaux, et collés entre eux 4 morceaux de planches pour chaque pied. Les roulettes au bout, le tout bien fixé à la table et roule Raoul.

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Pour les finitions, j’ai utilisé une teinte à bois que j’avais déjà utilisé sur du bois de palette et qui rend un très bel effet je trouve. L’intérieur et l’extérieur des tasseaux ont été recouverts de simili cuir acheté en magasin de tissu, et collé et agrafé sur le bois.

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Enfin le petit bandeau LED totalement inutile donc indispensable, avec un trou aménagé pour faire passer le câble d’alimentation et un petit rebord pour y accueillir la batterie externe nécessaire à son alimentation.

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Je commande un tapis de jeu à la bonne dimension avec le logo qui va bien, et me voilà avec une table de jds à prix cohérent, et qui m’aura permis de bricoler, et de réaliser ce petit chantier par moi-même !!! J’avoue en être très content, et je ne suis pas déçu d’avoir pris le temps de la réaliser !

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Sol pin maritime = 2 paquets pour 36 €

Teinte à effet = 14 €

Tasseaux = 30 €

Vis boîte de 200 = 15 €

Simili cuir = 30 €

Bandeau led = 12 €

Batterie externe = 19 €

Tapis de jeu personnalisé = 50 €

4 roulettes = 60 €

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Un total de 266€ à titre indicatif qui ne tient pas compte des outils, de la colle, des feuilles à poncer, et surtout du plateau de table ^^

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Test : Cat in the Box

Test : Cat in the Box

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Dans le pli, tous les chats sont noirs

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Voici un titre un peu intrigant n’est-ce pas ?

C’est le concept de base du jeu, proposer une expérience de jeu basée sur une expérience de pensée imaginée par un certain Schrödinger.

J’imagine que beaucoup d’entre vous sont familier avec le concept, mais pour le cas où (et parce qu’un peu de culture ne fait pas de mal, surtout que cette expérience de pensée est souvent mal expliquée/mal comprise), je vous laisse lien vers l’article de la page Wikipédia qui expliquera mieux le principe de base du fameux « chat de Schrödinger ».

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Rassurez-vous, étant une expérience de pensée, aucun chat n’a été blessé lors de la réalisation de celle-ci, car elle n’a tout bonnement jamais été réalisée !

Heureusement que nous avons des jeux pour réaliser des expériences et ne blesser aucun chat, par contre, blesser des amitiés, reste dans l’ordre du possible avec « Cat in the Box ». Ce jeu est sorti en 2020 à l’origine au Japon, et est réédité l’an dernier dans son format actuel, puis localisé chez nous par Matagot.

Sortons le microscope et passons en détail les éléments qui font que, tant que vous n’avez pas joué au jeu, vous avez à la fois conservé et perdu vos amitiés.

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L’observation au cœur de l’expérience

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Au moment de jouer, vous allez faire comme si vous jetiez un œil dans la boite où est enfermé le chat et dire aux autres ce que vous voyez.

Rappelez-vous que c’est une expérience de pensée, n’allez pas capturer des chats et les enfermer dans une boite pour coller à la thématique hein !

Donc au moment de poser votre carte, vous choisissez la valeur et annoncez la couleur de la carte.

Seul impératif : qu’elle soit unique, c’est-à-dire qu’il ne faut pas que quelqu’un ait joué la même couleur et la même valeur lors d’un précédent pli ou lors du pli en cours.

Sinon vous êtes libres de monter, de « pisser », de couper ou de jouer une autre couleur que celle demandée par la personne qui ouvre le pli.

Mais attention !

Couper ou changer de couleur signifiera que vous ne pourrez plus jamais observer la couleur demandée jusqu’à la fin de la manche !

Car si vous devez observer un chat d’une couleur que vous aviez coupée ou changée, paf, vous créez un paradoxe ! Et vous ne voulez pas créer de paradoxe…

Donc il faudra bien choisir à quel moment couper ou jouer une autre couleur que celle qui est demandée !

Illustrons cela par un exemple concret :

Roberto ouvre le pli en disant qu’il observe un chat bleu de valeur 3.

Marguerite a devant elle 3 choix : observer la même couleur et choisir librement une valeur inférieure ou supérieure selon son envie de remporter, ou non, le pli.

Observer une couleur différente, disons du jaune et jouer une carte de n’importe quelle valeur, lui assurant de ne pas remporter le pli du tout (puisque la couleur maitresse sera le bleu, un 1 bleu sera quand même plus fort qu’un 9 jaune), mais l’empêchant de jouer du bleu jusqu’à la fin de la manche

Couper en observant du rouge, ce qui lui assurera certainement la victoire du pli (si personne ne coupe avec une carte plus forte), ce qui l’obligera aussi à ne plus jamais jouer de bleu durant la partie.

Une fois le choix fait, on passe à la personne suivante qui a devant elle le même choix et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait pu observer un félin pendant ce tour.

Puis la carte qui a la plus forte valeur (en suivant la couleur demandée ou en ayant coupé) remporte le pli et on va jouer autant de manches qu’il n’y a de personnes qui participent à l’expérience et en fin on comptera les points pour savoir qui l’emporte.

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En gros ça ressemble à la belotte quoi, pas de quoi fouetter un chat !

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Sur ce jeu de mot médiocre et facile, je répondrais que non, quand-même pas !

Oui, il y a un côté belotte, on ne se le cachera pas, mais il y a un twist, à savoir qu’il va falloir, en début de partie, parier sur le nombre de plis que l’on fera.

Oui, ça s’appelle la coinche, pas de quoi s’émerveiller…

Attendez, ce n’est pas fini !

Si nous atteignons l’objectif à la fin, nous pourrons marquer des points bonus en fonction des cartes que nous aurons jouées, plus en fonction du nombre de plis remportés.


Je ne vais pas détailler les règles, mais il faudra bien choisir les cartes qu’on jouera car il y aura une trace sur le plateau central de tout ce qu’on a joué.

Et si on arrive à bien gérer nos cartes, on pourra marquer pas mal de points bonus !

Et gare au paradoxe !

En effet, si vous devez poser une carte qui a déjà été jouée car vous n’avez pas le choix, vous créez un paradoxe car, rappelons-le, aucune carte ne peut être présente en double !

A ce moment-là, la manche prend fin immédiatement, vous perdez tous les points que vous auriez pu obtenir lors de cette manche et on compte les points des autres !

Puis on repart sur une nouvelle manche.

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Ça va miauler dans les chaumières

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Car l’intérêt du jeu est de surveiller le nombre de plis demandé par les autres, leurs placements sur le plateau central (pour le suivi des cartes jouées) et de tenter de les pousser au paradoxe pour qu’ils perdent la manche et qu’ils ne marquent pas de points. 

Il faudra aussi rester concentrer sur son propre jeu pour éviter de créer un paradoxe et bien jouer ses cartes en remportant le bon nombre de plis pour essayer de scorer un maximum !

Sous des règles relativement abordables se cache un jeu qui pousse quand même à la réflexion et à la stratégie.

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Alors, on garde ou pas ?

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Non, il ne sera pas question de tarot ici, mais bien de savoir si le jeu mérite de rester dans ma ludothèque ou pas.


Eh bien oui !

Car, à chaque fois que je l’ai sorti, que ce soit avec des personnes habituées aux jeux de plis ou avec des néophytes, la sauce a bien pris.

On va tenter de pousser les autres à la faute, on tente de jouer la sécurité ou au contraire d’y aller « à la zob » comme dirait Perceval et on grince des dents, on sort les griffes ou on ronronne de plaisir quand notre plan se déroule sans accrocs.

Au final le jeu est vraiment plaisant, facile à sortir et peut se jouer jusqu’à 5.


Ses seuls défauts pour moi sont qu’il est vraiment inintéressant à deux, il sera bon à 3 et vraiment prenant à 4 ou 5, mais le mode deux joueurs aurait pu être zappé qu’on ne s’en serait pas plus mal porté.

J’ai aussi un petit souci avec les cartes que je trouve fragiles et qui sont vites collantes (pourtant on ne joue pas avec les mains sales chez moi !) et, une fois de plus, un thermoformage qui est totalement inadapté !

Je ne comprends toujours pas pourquoi s’évertuer à faire un rangement en plastique qui semble génial au premier abord et qui, au final, dès que la boite est changée de la position horizontale à la verticale, se retrouve avec un bazar sans nom dedans.

Tous les jetons mélangés (en plus ils sont magnifiques, pas en carton non, mais en plastique translucide du plus bel effet), les cartes sorties de leur logement, la boite qui se surélève…

J’espère qu’avec des sleeves ça résoudra le souci, mais j’en doute, je vais passer par l’impression 3D pour avoir quelque chose de plus propre.


Si jamais des éditeurs me lisent, par pitié, si vous optez pour un thermoformage, utilisez-le dans des conditions réelles avant de nous le coller dans la boite, ça évitera qu’on rage à chaque fois (ou presque) parce que tout est sens dessus dessous…

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Disponible ici :

Prix constaté : 25,90 €