Test : Pirates de Maracaibo + extension Commandants

Test : Pirates de Maracaibo + extension Commandants

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Le jeu reprend le thème et une partie du nom de son aîné Maracaibo sorti en 2019, du même auteur, et qui a toujours une belle cote de popularité avec une note générale de 8 sur 10, et un classement de 57ème dans les jeux de stratégie sur BGG, le site de référence. Sur cette mode récente de proposer des versions allégées des jeux experts, Pirates fait écho à El Paso (Great Western Trail) et Sanctuary (Ark Nova) à venir. On est donc sur une proposition plus rythmée, moins riche et moins longue que le grand frère. On verra ici que c’est le cas avec le jeu de base, mais que cet écart se réduit avec l’ajout de la 1ère extension.

Pirates le jeu de base propose cet aspect de course couplé à une optimisation nécessaire et à surveiller. 3 manches de jeu, 3 trajets de votre bateau sur les îles du plateau, et la fin de partie se déclenche pour tout le monde. Certains vont rusher, d’autres aller d’île en île pour optimiser et faire le maximum d’actions. Faites-vous distancer, et c’est la meilleure solution pour être largué et subir le rythme imposé. Un mix intéressant entre complexité, optimisation, et rythme de jeu qui m’avait bien convaincu.

Thématiquement faut pas être trop regardant, on arrive sur une île du plateau avec son bateau, on peut l’acheter et la garder près de son plateau pour son effet instantané ou permanent, et on glisse une nouvelle île tirée du paquet sous son bateau. Pouf vous voilà téléporté. À la fin du parcours d’îles, on revient au début du plateau et on refait le chemin jusqu’au bout, 3 fois de suite. Une sorte de circuit, 3 tours à faire. Bon le reste est plus cohérent, avec notamment la possibilité de récupérer des trésors de 3 types et surtout de les enterrer avec une action spécifique, chaque trésor enterré rapportant 2 PV de + à la fin. Son navire est à optimiser pour débloquer des bonus instantanés ou permanents, votre succès dans cette course étant intimement lié à ces améliorations et l’ordre dans lequel vous les débloquez.

Le jeu vous propose à chaque tour plusieurs axes, avec au moins 3 ou 4 îles accessibles avec votre bateau, si ce n’est plus en fonction de votre position. Toutes ne seront pas intéressantes, mais la plupart du temps au moins 1 attirera votre œil, par exemple pour l’acheter et gagner son pouvoir permanent (réduction sur l’achat des cartes suivantes, amélioration de vos capacités de raid …), une icône nécessaire à la réalisation d’un objectif, ou encore des PV de fin de partie. Vous pourrez aussi jouer la carte pour son lieu et son action, comme faire un raid et gagner des trésors, activer un marché noir, et surtout améliorer votre navire.

Voilà pourquoi il me plaît, j’ai plusieurs pistes à suivre, je réfléchis à mes possibilités pendant les tours de mes adversaires, et je surveille tout de même leurs actions car la topographie va changer en fonction de leurs actions. Si une carte devant mon bateau m’intéresse fortement, y’a des chances qu’un autre joueur s’y intéresse aussi, et dans ce cas il s’y rend, l’achète et m’en prive. Une autre carte prend alors sa place, et je peux avoir de la chance avec une carte intéressante pour moi, comme une qui ne présente aucun intérêt. Reste que je ne devrais pas passer 10 minutes à choisir quoi faire à mon tour, et que le déplacement et que l’action que je fais se résolvent rapidement. À moins d’avoir des joueurs très lents, le rythme est maintenu et colle bien à cet aspect course sur le plateau, car celui qui arrive à la fin du trajet reçoit des bonus plutôt intéressants.

Extension Commandants

Avec l’extension, pas mal de nouveaux axes s’offrent à vous sur un jeu qui permettait déjà d’avoir plusieurs stratégies à suivre et à optimiser. En résulte des tours plus longs et une variété d’icônes et d’actions qui viennent nuire à ce rythme du jeu que proposait le jeu de base. Le jeu de base est déjà plutôt riche et surtout plutôt bien calibré dans ce rapport poids/durée. Avec l’extension, le jeu se rapproche encore de la durée et complexité de Maracaibo, ce qui fait que j’aurai tendance à me demander si c’est la peine de sortir le jeu et l’extension ou alors directement le grand frère. À confirmer en y rejouant, mais j’apprécie Pirates de Maracaibo, j’aime moins le cran que lui fait passer son extension.

Surtout sur les premières parties, notamment à cause d’une icono qui se retrouve chargée et pas forcément claire qui amène des retours à la règle, le rythme s’en ressent, et les tours durent parfois trop longtemps. Ce dynamisme des tours qui me plaisait tant avec le jeu de base est moins présent, et j’ai notamment fait une partie à 4 joueurs dernièrement, j’avais le temps d’aller voir ce que le chien faisait à aboyer dehors, de revenir, et d’attendre encore avant de pouvoir rejouer…

2 nouveaux plateaux se rajoutent à votre plateau navire, et votre plateau pour disposer les trésors. Votre capitaine vous apportera un pouvoir spécifique qui créera une asymétrie pas inintéressante, mais avec des pouvoirs plutôt puissants. L’autre partie de plateau rajoutée est un nouveau système à optimiser pour débloquer des bonus. Du coup y’en a un peu dans tous les sens, et le côté épure en prend un bon coup. Il faut passer par l’un des marchés de contrebande accessibles sur les îles pour acheter un baril de rhum pour 3 doublons. Il faudra repasser par la même île ou une autre contenant aussi un marché de contrebande afin de placer ce baril acheté et stocké depuis lors dans vos cales, sur l’un des emplacements dispo sur les nouveaux plateaux à optimiser. Redondant et inélégant.

Pour conclure, j’aime Pirates de Maracaibo pour son rythme, sa difficulté abordable et les différentes prises de décisions qu’il propose. Idéal à 2 ou 3 joueurs, il me donne envie d’y rejouer, d’essayer autre chose (je rush sur les îles pour ne pas laisser le temps à mon adversaire d’optimiser tranquillement, je prends le temps d’explorer le sentier et les bonus qu’il procure, je me spécialise dans les raids, ou encore je me concentre sur les cartes avec les points de fin de partie).

Pour qu’il fonctionne, il faut qu’il soit dynamique, et cette surcouche d’optimisation avec les 2 nouveaux éléments de plateaux individuels apportés par l’extension fait passer un cap d’où le jeu ne reviendra pas, et sombrera corps et âmes. Cela reste ma limite personnelle, mais l’adverbe trop est celui qui vient à l’esprit quand je parle de l’extension.

Pirates le jeu de base oui, avec l’extension je sors le grande frère Maracaibo, ou un autre jeu. Et dîtes-vous bien que c’est indiqué « 1ère extension » sur la boîte …

On me glisse dans l’oreillette que la 2ème extension vient d’être annoncée … ^^

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Prix constaté jeu de base : 44 €

Test : Savage Bowl

Test : Savage Bowl

Savage Bowl est un jeu de plis plutôt… savage ! La première moitié de chaque manche dispose d’un arbitre qui est là pour limiter la casse, mais une fois son quota de cartons jaunes atteint, il quittera le terrain pour vous laisser régler vos comptes sur la seconde mi-temps.

Le jeu d’Urio est sorti en 2023 au Tokyo Game Market et est rapidement devenu introuvable. Pourtant, le jeu est excellent et, au final, il a trouvé une localisation par Matagot ! En cours de route, Allplay est entré dans la danse et a lancé pour leur campagne Kickstarter qui se déroulera en juillet 2025 avec Sail Legacy et Sick Trick, mais ceci est une autre histoire.

Revenons donc à Savage Bowl : le jeu se déroule en 4 ou 5 manches (à 4 ou 5 joueurs), et à chaque manche, vous aurez 12 ou 13 cartes avec pour mission de ne remporter que 3 plis (4 j) ou 2 plis (5 j). 4 couleurs allant de 1 à 13, une couleur d’atout allant de 1 à 8, et avec tout cela, que le match commence !

Pour la première période, à chaque pli, celui qui a joué la carte la plus forte (atout le plus fort ou carte de la couleur demandée la plus forte si aucun atout n’est présent) est envoyé sur le banc pour le pli suivant. Il ne gagne donc pas le pli et doit en plus défausser une carte face cachée de sa main. Le joueur ayant joué la seconde carte la plus forte gagne donc le pli et relance le pli suivant.

Après 5 plis, l’arbitre a rempli son quota, et désormais c’est la carte la plus forte qui gagnera chaque pli.

Un jeu schizophrène où survivre n’est pas la clef, c’est votre unique but ! En effet, si vous gagnez un pli de plus que l’objectif, vous êtes immédiatement éliminé. De même, si vous ne réalisez pas l’objectif, vous ne marquerez pas de points ! C’est sec comme un placage cathédrale, cette affaire, pas de place pour les copains, on joue sa vie sur le terrain ici !

Savage bowl ne fait pas dans la dentelle, chaque pli est fait pour éliminer, sortir un joueur de la manche. On joue donc chaque carte comme potentiellement sa dernière, on essaiera bien évidemment d’être le plus fort sur les premiers plis pour se permettre de retirer une carte au choix de sa main. Tout est dans l’anticipation, dans le calcul, dans le pari également, dans ce qui rend ce jeu tellement « jeu de pli ».

Le jeu est direct et plutôt violent, mais ne vous méprenez pas, il n’en est pas moins fun et généralement c’est là que l’on entend les plus gros éclats de voix et où les joueurs pestent le plus. À Savage Bowl, on trash talk, on provoque, on en vient dirait presque aux insultes, mais toujours avec le sourire aux lèvres.

Le jeu n’existe qu’à 4 ou 5 joueurs, un défaut pour certains, un gage de grande qualité pour moi. Les développeurs ont bien compris que leur joyau ne fonctionnerait que dans ces deux configurations et ils n’ont pas cherché à le dénaturer. Le résultat est impeccable, le jeu fonctionne aussi bien à 4 qu’à 5, il conserve toute sa tension dans les deux configurations, pas de préférence pour l’une ou l’autre personnellement.

Que dire de plus ? Savage Bowl est clairement une pépite, de ces jeux qui sont tout en haut de leur catégorie. Sa localisation est donc une excellente nouvelle qui permettra au plus grand nombre d’enfin le découvrir et l’obtenir.

Cela s’accompagne d’une nouvelle direction artistique avec The Mico aux pinceaux. On aime ou on n’aime pas le travail de l’illustrateur fétiche des royaumes du nord, ouest et sud de Shem Phillips, mais vu que ce sera le seul moyen de mettre la main dessus, il faudra faire avec.

Vous l’aurez compris, Savage Bowl est un jeu à avoir ou au moins à jouer si la mécanique du jeu de pli vous intéresse (en même temps, vous traînez par ici) ; c’est frontal, mais dans la rigolade, et le résultat est bluffant.

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Test : Umbrella

Test : Umbrella

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Sliding in the Rain

Bienvenue à New York, ses rues encombrées de passants qui vivent leur vie de piétons : pour aller travailler, à un rendez-vous, au restaurant, faire leurs courses ou encore se rendre où bon leur semble, pour y mener n’importe quelle activité. Vous êtes à ce qui semble être Times Square, avec ses rues animées, ses passages piétons et ses parapluies colorés, car aujourd’hui, il pleut ! Depuis une vue aérienne, vous allez assister à ce ballet de couleurs traversant la chaussée d’un trottoir à l’autre. À vous d’organiser tout cela au mieux pour tirer votre épingle du jeu.

Bon, je vous l’avoue tout de suite, ce petit texte d’introduction est à peu près la seule chose de thématique que vous trouverez dans cet article, car le jeu est abstrait… très abstrait. Sans aucun thème apposé, le jeu aurait été strictement le même.

Moi qui aime les jeux à la thématique atypique, j’ai été attiré par Umbrella et, en jouant, j’ai vu ce thème passer au second plan. Malgré tout, le jeu est très beau et le matériel de qualité ! Pour un jeu dans cette tranche de prix (comptez une trentaine d’euros), il y a des jetons en bois assez épais et un carton double épaisseur, ce qui est très appréciable quand on voit ce que proposent d’autres jeux…

Côté mécanique, nous avons une sorte de puzzle avec un draft ouvert qui vous fera chauffer les neurones. Placer les parapluies pour respecter les schémas en votre possession ne sera pas chose facile, car il vous faudra avoir les yeux partout.

Une mécanique et des règles simples pour un jeu exigeant.

Le jeu demande une grande dose de réflexion et d’anticipation, c’est encore plus vrai dans le mode solo. Mais pour le moment, parlons de la mécanique. Chacun commence avec un plateau personnel où la mise en place des couleurs de départ diffère ; comprenez par là que le nombre de tuiles de chaque couleur est strictement le même pour tout le monde, mais que leur emplacement de départ varie. Cela ne change pas d’une partie à l’autre, donc si vous prenez toujours le même plateau, vos couleurs de départ seront toujours positionnées au même endroit.

Ensuite, nous recevons des tuiles objectifs. Ces tuiles déterminent un schéma à former avec la couleur de votre choix. Une fois le schéma réalisé, vous validez votre tuile, puis vous la donnez à la personne à votre gauche, qui la retournera ou non selon le nombre de joueurs ; cela deviendra alors un de ses objectifs à atteindre.

Tout se passe en « marché fermé ». C’est-à-dire qu’immédiatement après la mise en place, vous avez quasiment toutes les informations nécessaires et il ne vous reste plus qu’à anticiper.

Car ici, l’anticipation est primordiale. Si vous souhaitez vraiment tout optimiser, il va falloir vous creuser la tête pour ne pas trop avantager vos adversaires, mais aussi, et surtout, pour tirer votre épingle du jeu. La mécanique est assez simple : Je prends une tuile disponible dans l’un des emplacements adjacents à mon plateau, je la fais glisser par le côté d’où elle arrive (si je prends une tuile à gauche de mon plateau, je la fais rentrer par la gauche), ce qui a pour effet de sortir la tuile la plus à droite de la ligne, la rendant disponible aux autres. Si j’ai validé un schéma d’une de mes tuiles objectif, je place un marqueur sur ma piste de score dédiée à la couleur qui m’a servi à réaliser cet objectif, je transfère la tuile à mon adversaire de gauche et mon tour se termine. Lorsqu’il n’y a plus de jetons pour valider un objectif, la partie se termine : on marque des points (et on peut en perdre), puis on détermine le vainqueur.

Simple, non ?

Oui, les règles en elles-mêmes ne vous poseront pas de problème, mais le jeu est exigeant dans le sens où vous pouvez prendre beaucoup de temps à optimiser chaque mouvement, au détriment de vos neurones ! Car si les tuiles et leurs emplacements sont connus et que vous pouvez anticiper beaucoup de choses, les objectifs qui vous seront attribués seront tantôt très simples, tantôt très complexes. Sans compter que, comme ces objectifs sont visibles par tous, il sera souvent possible de tout faire pour ne pas laisser de tuiles utiles à vos adversaires.

Cela en fait un excellent jeu d’optimisation et d’interaction passive grâce à ce draft ouvert. En revanche, cela peut aussi être très frustrant lorsqu’on commence à assembler un schéma et qu’on se retrouve bloqué pendant plusieurs tours si LA tuile qu’il vous manque n’apparaît pas au bon moment…

Je vous avoue que cette frustration peut parfois être très désagréable pour moi. C’est encore pire en solo, car là, certaines tuiles peuvent être définitivement retirées du jeu ! Donc, si vous ratez un calcul, c’est game over : vous n’aurez plus assez de tuiles d’une couleur pour y arriver !

Le parapluie fuit ?

Au final, Umbrella, c’est une excellente idée, du matériel très joli et une mécanique simple pour un jeu qui n’est pas pour autant simpliste. Pour moi, il ne fait pas mouche car il est trop frustrant, demande trop de réflexion et d’anticipation. J’y vois un jeu proche des échecs, avec un zeste de hasard dans les objectifs. Donc, si vous aimez la planification et la réflexion, avec très peu de hasard une fois le jeu installé, et que vous appréciez les jeux de type taquin (ces jeux où il faut faire glisser des tuiles pour reformer une image ou une suite), alors ce jeu vous plaira à coup sûr.

J’avoue apprécier le jeu, mais parfois me sentir tellement démuni devant mon plateau que cela me génère une frustration de ne pas savoir comment m’en sortir, ni quoi faire pour valider un objectif. Le jeu ne sort donc que rarement, car, malgré son format pratique et ses durées de partie contenues, il me frustre tellement que je ne pourrais pas y jouer souvent.

Il a indéniablement des qualités et c’est assurément un bon jeu, il n’est tout simplement pas fait pour moi.

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Le Labo en Festival : Paris est Ludique PEL 2025 – Jour 2

Le Labo en Festival : Paris est Ludique PEL 2025 – Jour 2

On débute à la fraiche avec un passage chez les amis de Golden Meeple, les pros du jeu de pli Japonais. On y découvre des pépites incroyables qui démontrent toute la créativité des auteurs et designers asiatiques ces dernières années.  J’ai personnellement jeté mon dévolu sur Bid coin, un jeu qui allie jeu de pli et paris. Le jeu a une base classique, c’est un must follow avec atout. Le twist est représenté par 5 cartes noires que l’on place devant soi qui nous permettrons d’indiquer dès le premier pli effectué, combien on compte en réaliser sur la manche. Un Pari réussi et on retire les cartes correspondantes rendant les manches suivantes plus tendues compte tenu des choix plus restreints. Ces cartes numérotées 1, 2, 3, 5 et 7 peuvent aussi être couchées et indiquer le fait de ne faire aucun pli en correspondance avec le nombre de cartes en main (je peux coucher le 7 et le 2 s’il me reste 9 cartes en main par exemple). Le vainqueur est le premier à pouvoir se débarrasser de l’ensemble de ses cartes paris. C’est un must have pour toute personne qui aime ce genre de jeu.

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On poursuit avec Take Time d’Alexi Povoisan et de Julien Prothiere, édité chez Libellud, on retrouve un concept qui visiblement est à la mode, un coopératif où le silence est d’or !

Des cartes blanches et noires numérotées de 1 à 12, une horloge qui va recueillir les cartes des joueurs face cachées autour de son cadran et des passages obligés qui s’accumulent et se complexifient au fur et à mesure des défis. L’objectif est une fois les cartes révélées d’avoir un ordre croissant pour pouvoir passer au défi suivant.

La difficulté est très bien dosée et il y a 12 enveloppes contenant 4 horloges chacune pour mettre vos neurones en surchauffe. Les auteurs, magnanimes, nous permettent tout de même de jouer avec quatre cartes découvertes pour faciliter les décisions « cornéliennes »

On a avec Take Time, un jeu très malin qui demande à bien réfléchir collectivement à la tactique à mettre en place avant de regarder ses cartes et se taire ! un de mes coups de cœur de ce week-end.

Ensuite on a la chance de pouvoir tester en avant-première, 1ers Contacts chez Explore8. Un jeu de Michael Munoz. Alors autant l’avouer tout de suite, Michael est un ami donc mon avis sera peut-être biaisé ! Pour autant, nous n’avons pas boudé notre plaisir !

Premiers contacts est un jeu à déplacements cachés où un joueur joue un alien qui s’est malencontreusement écrasé sur la planète terre et qui recherche du matériel afin d’en repartir et les autres joueurs vont tenter de le capturer avant son départ. Là encore on retrouve toutes les bases de ce type de jeu avec une montée en tension à l’approche de la fin de la partie et l’excitation des « chasseurs » qui essaye de capturer. L’originalité vient de la manière de détecter sa trace. Chaque agent a une zone d’effet plus ou moins grande qui lui permet de scanner sur la carte l’éventuelle présence de l’Alien. L’environnement (Eau, ville, montagne, foret, plaine) aura aussi une incidence sur les déplacements et sur les capacités des « scans » à identifier les zones de présence. Une montagne par exemple peut faire barrage au scan est donner un « faux » négatif alors que l’Alien est bien dans la zone d’effet. Afin de symboliser les « scans » chaque personnage a à sa disposition un gabarit qu’il place sur la carte. C’est le croisement intelligent de ces différents gabarits qui vont permettre de circonscrire une zone de présence la plus faible possible afin d’assurer la capture de l’Alien ou non. A mi-parcours en fonction des premières détections ou non, des cartes d’aide seront distribuées à l’Alien, aux agents, ou au deux. La partie se joue en six manches.

« Premiers contacts » a plu à tous les joueurs (Nous étions 5). C’est efficace, original et le matériel sera d’excellente qualité (nous avons joué avec les gabarits en acrylique qui sont très agréables à manipuler). Le jeu était en financement participatif jusqu’au 8 Juillet.

On débute l’après midi avec Expédition vers 5X de chez Don’t Panic Games, un jeu de David Brain. La terre se meure et on s’est envolé vers d’autres cieux afin de développer une nouvelle civilisation. La planète est aride et l’eau est rare, les différentes factions vont s’opposer afin d’étendre leur suprématie. On retrouve là encore une mécanique déjà éprouvée, cinq cartes en main que l’on peut jouer comme on le désire dont une qui permet de récupérer celles qui ont été jouées auparavant. Les interactions sont très nombreuses et il va falloir en fonction des cartes jouées par les autres joueurs trouver le bon tempo afin de récupérer des gouttes d’eau (la ressource du jeu) et des technologies qui vont à la fois nous rapporter des points de victoire et des améliorations d’effets sur nos cartes jouées.

Il y a 15 Cartes technologies qui apparaitront une à une au fur et à mesure des tours. Au bout de 15 tours la partie prend fin et on fait les comptes.

Le jeu fonctionne parfaitement et les interactions nombreuses permettent de « renverser » les situations même si on retrouve une part de chaos. Je reste malgré tout sur ma fin car à 5 joueurs, j’ai trouvé le jeu un peu long. Je pense qu’il sera largement plus jouable à 4 ou en diminuant le nombre de tours.

N’ayant pas encore testé Butterfly Effect, on laisse Romain poursuivre son chemin et on s’installe pour un jeu narratif de Quentin Guidotti.  

Dans un monde à la « the Boys », on incarne un super « crétin » qui face à son destin va devoir choisir sa voie … Ce qui est jubilatoire dans ce « die and retry », c’est le fait de pouvoir à l’encontre des jeux « héroïques » choisir des actions qui vont jusqu’à abandonner votre costume et dénoncer vos petits camarades… C’est bien écrit, drôle, et on a envie de tester toutes les possibilités ! si cela, ce n’est pas les ingrédients d’un futur succès !

On termine la journée avec une expérience incroyable ! Blood on the Clocktower.

Ben & Lili des Recettes Ludiques, Max et Prass de the Brain Académie, Pierre de Paris et Hamza de Hunivers Boargames ont animé tout le week-end des parties de ce jeu « expert » à rôle caché ou l’interaction sociale et votre capacité de déduction seront particulièrement sollicitées.

Un démon, des sbires et des « gentils » qui chacun vont par le biais de discussions, de recoupement, de fourberies, essayer de travestir la vérité ou de démasquer les « méchants » et abattre le démon. Le scénario choisi pour l’occasion était un scénario de découverte mais le jeu en propose pas mal d’autres et la communauté internationale qui s’est crée autour de ce jeu contribue à apporter d’autres possibilités le rendant presque infini !

Pour moi, un véritable coup de cœur en particulier car j’ai eu la chance de le jouer en soirée sur des scénarios avancés ! si vous n’êtes pas timide, ni rancunier , que vous êtes nombreux , un seul mot…foncez !!!      

Le Labo en Festival : Paris est Ludique PEL 2025 – Jour 1

Le Labo en Festival : Paris est Ludique PEL 2025 – Jour 1

Le premier jour 

Ce vendredi, le festival était ouvert de 14h à 18h pour commencer à découvrir les nombreux jeux que propose le festival. 

Il fallait aller vite ! On a réussi à jouer à quelques jeux quand même. 

Mythologie – Super Meeple

On commence avec un jeu à base de draft et de combo. 

On va dans un premier temps drafter 2 cartes avec un système où chacun choisit dans une rivière qui lui est proposée. 

À vous de voir si vous prenez une carte là ou si vous attendez d’avoir le choix sur une autre rivière au risque de ne plus avoir les cartes qui vous intéressent. 

Ensuite chacun son tour on pose les cartes dans notre tableau avec pour but de combiner tout cela. 

Effet immédiat, pouvoir permanent, effet activable une fois par manche. 

Tout est dans la découverte des cartes, des effets et avec 8 mythologies possibles (4 jouées par partie). 

Le jeu est malin, il plaira fort aux amateurs de combos, il vous faudra quelques temps pour faire le tour de toutes les cartes. 

Les parties prennent entre 10 et 15 minutes par joueur, le temps d’appréhender le jeu. 

Un goût de Vale of Eternity sur ce draft et combo de cartes pour trouver un lointain jeu ressemblant.

Pour l’instant je n’y jouerai qu’à 2, voir 3 pour que la partie soit moins longue, on attend un peu son tour et ne pas vider les rivières non prises en fin de manche.   (on est pas sur du définitif, je n’exprime qu’un avis).

On a pu aussi essayer le prochain jeu de la boîte de jeu, The Butterfly Effect, dans la veine des livres dont vous êtes le héros avec des capacités à acquérir. Cette première aventure est dans un esprit comics avec beaucoup de blagues et de contrepied dans la narration. 

Le système nous fait avancer dans la narration avec ici un système de die and retry pour ce premier opus.

On se prend au jeu, on cherche à contrecarrer le destin pour notre villain pas très super, bref ça marche vraiment bien !

On enchaine avec Fifty chez Iello, qui est l’image parfaite d’un jeu de musique d’ascenseur. Le jeu où l’on compte jusqu’à 50 en espérant que l’on a choisi des valeurs différentes des autres pour espérer marquer quelques pv. J’appuie sur les boutons de l’ascenseur puis il monte jusqu’au 50ᵉ et moi je suis là, passif à le regarder avancer. Un jeu encore plus plat que les Skyjo, d’égal à Duck and Cover et consort, qui me confirme que Flip 7 est le meilleur de la catégorie. J’ai un choix dans ce dernier au moins.

Passons vite à la suite avec le dernier jeu de cette après-midi express, mais pas des moindres, avec All In, un jeu de cartes de chez Next Move. Je ne pensais pas voir un tel jeu chez cet éditeur plus habitué à me vendre du Azul avec ses tuiles si agréables en main. Ici on est sur du poker avec un timing déterminé par les joueurs.

Tout commence par une main de 5 cartes qui est distribuée à chacun. Ses cartes sont celles d’un jeu de 52 cartes classique allant de l’as au roi.

À vous d’en sortir la meilleure main de poker avec à votre tour la possibilité de simplement passer et d’ajouter une carte à la défausse commune qui ressemble un peu à celle de Fantasy Realms. Par exemple, à 3 joueurs, quand 10 cartes y sont, la manche prend fin.

Vous pouvez également jouer une carte pour ses effets, à savoir piocher des cartes dans la défausse ou le deck ou en piocher un certain nombre avant d’en choisir une. Vous pouvez également demander à voir 4 cartes de la main d’un adversaire ou lui demander qu’elle est sa meilleure main actuelle.

Très important de prendre connaissance de la main des autres car à la fin de la manche vous allez parier sur qui a la meilleure main avec un pot central à se partager entre ceux qui auront bien flairé !

On fait 3 manches et on voit qui l’emporte.

Le jeu m’a beaucoup plu, cette tension sur la création de sa main, le bluff et la déduction pour connaître celles des autres, il coche énormément de cases pour être un jeu qui plaira à coup sûr après la vague The Gang. En tout cas c’est tout ce que je lui souhaite.