Test : Cascadia extension Paysages

Test : Cascadia extension Paysages

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Île était une seconde fois.

Cascadia est un jeu où l’on doit construire un biome à l’aide de tuiles et le peupler avec des animaux adaptés, si vous ne connaissez pas le jeu de base, je vous invite à consulter l’article que nous avons rédigé ici :

Pour résumer, Cascadia est un excellent jeu accessible, aux règles simples et au temps de jeu contenu, tout en apportant une certaine dose de réflexion, teintée de hasard à gérer.

Quand j’ai su qu’une extension devait voir le jour, avec de nouveaux objectifs et des ajouts de gameplay, j’étais vivement intrigué de voir ce que l’équipe de conception avait bien pu nous concocter !

C’est donc avec une certaine impatience et une pointe d’excitation que j’ai commencé la lecture des règles et à jouer.

Premières impressions sur la lecture des règles : pourquoi ?

Pourquoi avoir ajouté des règles pour jouer à 5 et 6 ?

Je vous le dis tout de suite, pour moi, c’est un non-sens absolu.

Le jeu peut être longuet si on essaie vraiment de tout calculer et optimiser (Longuet pour un jeu de cette trempe j’entends.).

Donc ajouter des personnes autour de la table ne me semble pas une bonne idée, malgré l’ajout d’un mode « départ rapide » qui est censé écouter la durée du jeu, preuve que de base le jeu n’était pas conçu pour tant de personnes.

J’ai donc totalement fait l’impasse dessus, pour moi à partir de 5 personnes je préfère sortir un party game, hormis pour Nemesis, Western Legends, Fief et autres « gros » jeux où l’ambiance sera excellente puisque les jeux sont thématiques et immersifs car les durées de parties sont longues quand on demande à 5 ou 6 personnes de réfléchir, donc si le jeu est thématique et immersif, ça ira.

Cascadia n’est ni thématique, ni immersif, donc il était parfait en l’état à 4 maximum et j’ai clairement fait un blocage sur le fait d’ajouter 2 personnes autour de la table.

Des paysages, de nouveaux horizons !

La vraie nouveauté qui m’a intéressé est donc ce que l’on appelle les paysages, qui est le nom même de l’extension, preuve supplémentaire, s’il en était besoin, que c’est l’ajout principal de cette boite.

Donc le concept est relativement simple : on ajoute de nouveaux objectifs à atteindre pendant la partie, pour marquer plus de points de victoire et augmenter un peu la réflexion.

Sur le papier c’est excellent !

Dans les faits, c’est déjà moins intéressant…

Pourquoi ?

Parce que déjà, la mise en place du jeu est rallongée, ce qui n’est pas dramatique en soi, mais il faut mélanger 6 paquets de cartes supplémentaires, poser 6 variétés de tokens différents sur la table et chercher parmi de nouveaux objectifs spécifiques à cette extension pour les animaux.

Donc rajoutez quelques minutes de plus sur la mise en place et sur le rangement.

Ce ne serait que ça, ça passerait encore, mais après quelques parties, j’ai vu le gros défaut de cette extension, certes, les paysages apportent plus de réflexion, mais justement, ajouter trop de réflexion dans un jeu qui se veut rapide et assez nerveux, fait que le jeu en devient trop long et encore plus soumis à l’aléatoire.

Je m’explique :

Avant je devais faire avec l’aléatoire des jetons et tuiles qui sortaient et je devais tout faire pour économiser mes pommes de pin qui me servaient à tenter de mitiger un peu cet aléatoire.

Maintenant, comme j’ai des objectifs qui sont récupérables en cours de partie, je dois augmenter mon temps de réflexion pour savoir lequel choisir, comment l’optimiser et surtout, si la rivière de jetons et de tuiles n’est pas de mon côté un objectif pourra être totalement échoué ou inutilisable si la partie avait bien commencé et qu’elle se termine mal.

De plus, pour pouvoir récupérer un de ces objectifs, on va devoir poser un jeton sur une tuile, qui nous bloquera définitivement cette tuile pour y placer un jeton faune par la suite.

Ce qui réduit drastiquement les options possibles, rendant l’aléatoire de la pioche encore plus punitif…

Et je n’ai pas plus de pommes de pin à ma disposition pour tenter de mitiger ledit hasard…

Coucher de soleil et baisser de rideau.

Alors, au final cette extension, bonne ou mauvaise ?

Ça dépendra des points de vue et des goûts, j’ai lu vraiment tous les opposés.

Pour certaines personnes, ça ajoute de la stratégie, de la réflexion et c’est top, jamais plus elles ne joueront sans.

Pour d’autres, l’extension alourdit inutilement un jeu qui faisait son boulot à merveille de base.

Je vous avoue faire partie de la seconde équipe.

Pour moi, cette extension paysage est comme l’extension « champs de gloire » du jeu Pillards de la Mer du Nord, ça apporte de bonnes idées, mais ça alourdit inutilement le jeu.

Le temps de réflexion augmenté, la mise en place plus longue, le blocage des tuiles à cause des jetons paysage font que le jeu perd tout ce qui faisait son charme : un jeu accessible, rapide et jouable avec le plus grand nombre.

Là, on se retrouve avec un temps de réflexion pour les objectifs de milieu de partie et de fin de partie qui fait plus penser à Wingspan qu’à Cascadia.

Et, franchement, pour une durée de jeu similaire au final, je préfère jouer à Wingspan qu’à Cascadia avec son extension.

Autre point négatif pour moi : la taille de la boite !

Identique à celle du jeu de base, aussi grosse et volumineuse, alors que tout rendre dans la boite de base sans aucun souci, comme illustré ici :

Et le scoring !

Forcément, de nouveaux objectifs impliquent de nouveaux scorings, donc on prend aussi plus de temps pour compter les points en fin de partie…

Pour moi, le seul vrai intérêt de cette extension est de proposer de nouveaux objectifs faune pour varier les parties…

Est-ce que ça justifie l’investissement ?

Je ne pense pas…

Je vais m’auto modérer malgré tout.

Si le jeu était sorti directement avec les mécaniques de l’extension, je pense que ça aurait été un bon jeu qui m’aurait peut-être plu.

Mais malheureusement, la complexité apportée par l’extension fait qu’il sort pour moi de la catégorie dans laquelle il avait débutée.

Et pour le solo ?

Je voulais faire un article dédié au mode solo, mais mon avis est strictement identique à celui que j’ai déposé ici, puisqu’il ne varie pas du mode original, pour moi, en solo, le jeu perd son attrait et son intérêt, je n’ai même pas envie de détailler plus, je ne joue plus en solo avec l’extension, je préfère le jeu d’origine qui était excellent et qui n’avait pas besoin d’être alourdi.

Disponible ici :

Prix constaté : 30 €

Test : Rebel Princess

Test : Rebel Princess

La vie de château n’est pas au programme de nos princesses. Tirées des plus grands contes, les Alice, Mulan ou encore Scheherazade ne sont pas là pour faire de la figuration et surtout, leur but est de garder leur indépendance. La princesse fatale et rebelle, quoi de mieux pour attirer les prétendants ?

Le jeu de Daniel Byrne, Gerardo Guerrero, Kevin Pelaez et Tirso Virgos, illustré par Alfredo Caceres et édité chez Zombi Paella sera prochainement localisé par Gigamic qui nous annonce également la localisation d’Aurum.

Dans Rebel Princess, la mécanique centrale nous vient de la dame de pique (Windows 98, si tu nous entends).

Sur les 4 couleurs qui composent le jeu, une couleur est à éviter : les Princes. Chaque carte est une nouvelle demande en mariage et donc un point. Vous l’aurez compris, le but du jeu est de ne pas avoir de points.

Dans la dame de pique, ce sont les cartes cœur qui vous rapportent des points et… la dame de pique. Ici, c’est le 8 vert qui est la carte à éviter avec ses 5 points. Du point de vue thème, c’est la grenouille (ou le prince charmant qui se cache dedans).

Plutôt simple, mais attention, le jeu ne s’arrête pas là. Chaque joueur aura une carte de Princesse avec un pouvoir utilisable une fois par manche. De quoi ajouter du chaos dans la partie et, ne vous inquiétez pas, il va y en avoir. Le parti pris est clairement du côté du fun et de l’ambiance, avec un pouvoir permettant de lancer un pli en piochant une carte au hasard de la main du joueur, par exemple.

crédit photos : https://zombipaella.com/

Le jeu prend donc le virage vers le fun avec pas mal de chaos et il ne s’arrête pas en si bon chemin, il assume totalement avec une règle additionnelle à chaque manche.

Pas de divulgachage mais je vous l’assure : elles sont dingues !

Le jeu devient un pot-pourri de mécaniques, de sensations d’avoir vu telle ou telle règle ailleurs, bref, il amène ces émotions que j’affectionne tant.

Le tout dans un joyeux bordel où gagner ou perdre reste certes le but, mais avec tant de fun et de rigolade que ça passerait presque au second plan.

Rebel Princess est un jeu de plis et d’ambiance, on comprend donc aisément que la configuration à 3 joueurs tombera à plat. Jouez-y à 4, 5 ou 6 pour y ajouter de plus en plus de chaos. Et pour les joueurs, prévenez-les en amont, ici on rigole.

Sur le matériel, les illustrations sont agréables et la boite peut contenir tout le jeu sleevé, mais tout n’est pas parfait et les cartes de règles additionnelles n’ont pas de texte. Vous devrez donc retourner dans le livret de règles pour savoir quelle règle est active pour la manche. Ce n’est pas le plus pratique.

Au final, ce Rebel Princess est une très bonne pioche, un jeu qui met l’ambiance. Personnellement, si le groupe est de 5 ou 6 joueurs, il est sûr qu’on le sorte à un moment de la soirée. Le jeu est simple dans ses explications, on comprend bien vite que tout peut être chamboulé par les princesses ou les règles additionnelles et la partie se déroule en 5 manches, donc entre 20 et 30 minutes.

D’habitude, je fais des reviews de jeux quasi introuvables et c’est donc une super nouvelle que sa localisation par Gigamic. Pour une fois, le jeu est excellent et bientôt disponible !

Test : Odin

Test : Odin

La critique de Romain B. :

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

La batarde. Je vous rassure de suite, je parle du jeu de cartes qui se définit comme le prochain grand classique. Quand je parle à Helvetiq que je souhaite parler de leur jeu, ils me répondent de ne pas hésiter et m’envoient une boite d’Odin, étrange, mais bon, une petite boite avec des cartes, moi, je suis chaud !

Alors, go jouons !

Odin, c’est quoi ? Un jeu de Gary Kim, Hope S Wang et Yohan Goh, illustré par Crocotame (chouette pseudo !) et édité donc chez Helvetiq.

Côté gameplay, on est sur un shedding, c’est-à-dire qu’il vous faut vider votre main, combiné à un ladder, et là, le programme, c’est de jouer plus de cartes que le joueur précédent. Avec tout cela, tous au drakkar !

Vous allez donc chercher à vider votre main avant les autres et pour cela, vous devez jouer un nombre plus fort que celui au centre de la table. Vous pouvez jouer autant de cartes que le nombre présent ou juste une de plus pour composer votre nombre.

Concernant les cartes utilisées, elles doivent avoir la même couleur ou le même chiffre. Et une fois que vous avez joué, la combinaison précédente est défaussée, mais juste avant, vous devez en récupérer une carte.

Pour finir, le joueur qui vide sa main déclenche la fin de la manche. Chaque carte dans la main des joueurs vaut 1 point et quand un joueur dépasse les 15 points, c’est fini ! Bien entendu, c’est celui avec le plus petit score qui l’emporte.

Odin, c’est un jeu sans prétention, mais avec des micro-ajustements qui le placent au-dessus de la moyenne des jeux du même style.

Récupérer une carte sur ce qui a été joué juste avant vous, c’est un choix toujours intéressant. Parfois, vous aurez exactement la carte qui vous permettra de booster un peu plus votre main et parfois, passer votre tour est bien plus intéressant.

Vous pouvez jouer des cartes de la même couleur ou du même chiffre. Là encore, disposer votre main et jouer vos cartes va entraîner des choix, et les choix, c’est de la durabilité dans le temps pour le jeu, de l’envie de rejouer, une courbe de progression, même si avec Odin elle est légère (N’exagérons rien hein !), en somme, un jeu meilleur.

Sur ce genre de jeu, la frustration peut également arriver par un joueur qui vide sa main trop vite sans que les autres aient le temps de le rattraper. Odin corrige cela avec la possibilité de ne jouer qu’une seule carte de plus que ce qui se trouve sur la table. Cela peut sembler accessoire, mais ça fonctionne très bien et surtout, cela vous amène à de nouveaux choix, surtout quand vous avez une main très forte. Allez-vous « casser » votre combo pour n’en jouer qu’une partie ou préférez-vous passer dans l’espoir de tout jouer plus tard ? Voilà la proposition d’Odin.

Le jeu est simple et malin, il marche vraiment bien, mais n’est pas dénué de tout reproche.

Commençons par mon cheval de bataille. Sur la boite sont inscrits 2 à 6 joueurs. Allez, on enlève le 2 et le 5 comme le 6 aussi. À deux, le jeu est sans grand intérêt. Les jeux de cartes (plis, shedding et ladder) sont rarement bons à 2 joueurs, sauf si c’est leur configuration propre. Pour les configurations 5 et 6 joueurs, on va être sur un jeu qui devient trop long, son intérêt ne tient plus à la comparaison avec le temps de jeu qui s’allonge.

Et concernant le matériel, les jeux d’Helvetiq sont d’un format de carte impossible à sleever, je ne vous parle même pas du coût de sleever un jeu à 10 €. Mais des cartes d’une qualité aussi faible, cela faisait longtemps que je n’en avais pas croisé de ce niveau. D’autant qu’on va les mélanger souvent.

Et concernant le thème, il est tout de même justifié à la fin des règles ! Justifier le thème du jeu, ce n’est pas banal ! Ça m’a amusé pour le coup.

Avec tout cela, Odin est un petit jeu malin, simple de prise en main et avec de nombreux micro-choix pour les joueurs. Il ne révolutionne rien, mais ce qu’il propose, il le fait très bien. Si vous n’êtes pas un malaxeur de cartes quand vous les mélangez, il se pourrait que quelques bonnes parties d’Odin puissent vous intéresser.

La critique de Teaman :

Jeu acheté avec les sous-sous sortis tout droit de ma popoche.

Gang of Four, le Trou du Cul, le Grand Dalmuti ou le Uno, les jeux de défausse ça va, on connaît. Et pourtant, chaque année viennent se bousculer de nouvelles variantes, de nouveaux remakes (ou reboots ? Je sais plus.) sur le marché de ce type de jeu très populaire et toujours plaisant. La question à 10 euros qui vous importe actuellement (parce qu’à l’heure où j’écris ces lignes, j’ai la réponse évidemment) c’est : Odin a-t-il de quoi tirer son épingle du jeu ?

A l’heure de la mondialisation, la rencontre entre un éditeur suisse (Helvetiq) et trois auteurs coréens (Gary Kim, Hope S. Hwang et Yohan Goh) n’a plus rien d’étonnant. Comme ma playlist qui mêle allègrement rock anglais et j-pop. Reste à savoir si, comme pour ma musique, le résultat est détonnant.

Comme je suis taquin, je ne vais pas vous répondre tout de suite. J’aimerais déjà saluer la retenue éditoriale dont Helvetiq fait preuve. Odin est une petite boîte toute mignonne avec de petites cartes allongées jolies comme tout. On regrettera néanmoins leur finesse surtout à un format compliqué à protéger. Le thème nordique est quant à lui totalement plaqué mais j’avoue qu’il est difficile de faire autrement avec un jeu de défausse. On aurait pu carrément se passer de thématique mais ça donne quand même au jeu une certaine identité visuelle.

Bon, les mécaniques maintenant. La base est archi classique. Comme au trouduc, on essaye de se débarrasser de ses cartes le plus rapidement possible, en jetant une ou plusieurs cartes d’une valeur supérieure aux précédentes. Deux grosses particularités viennent apporter l’originalité nécessaire.

D’abord, on peut associer des cartes sous certaines contraintes (même couleur ou même valeur) pour créer des chiffres très hauts. Par exemple, un “8”, un “6”et un “3” de même couleur donnent sur table 863. Quatre “9” de couleurs différentes donneront pas moins de 9999. Ça n’a l’air de rien mais cette mécanique d’association très simple – mais aussi un peu déstabilisante au début – crée du choix et des dilemmes. Vais-je casser cette jolie suite de cartes vertes pour me débarrasser plus facilement de ce “5” noir isolé ?

Plus impactant encore, c’est le fait qu’on est obligé de récupérer une carte parmi celles qui ont été jouées par le joueur précédent. C’est très malin, ça nous permet de construire partiellement notre jeu. Je récupère une carte rose que j’ajoute aux deux que j’ai déjà, ce qui me permettra, plus tard, de me débarrasser de plus de cartes d’un coup. Cela crée aussi un côté attentiste. Je peux passer alors que j’aurais de quoi jouer juste pour ne pas récupérer une carte que j’aurais toutes les peines du monde à défausser plus tard.

Une amie férue de jeux de cartes présentait Odin comme une bonne entrée en matière vers des choses plus compliquées. Je dirais oui et non. Oui, les règles d’Odin sont accessibles (j’y ai joué sans problème avec mon fils de 7 ans et un de ses copains du même âge) mais il y a quand même deux ou trois situations qui peuvent se révéler frustrantes pour un joueur qui joue à l’instinct. Si on ne fait pas attention, il est possible de se retrouver dans des impasses avec une ou deux cartes en main impossibles à défausser. Le joueur coincé va être contraint de regarder les autres jouer jusqu’à la fin de la manche. Certes, elles sont pas bien longues mais c’est quand même pas génial.

Franchement pour un peu plus de dix balles, Odin est un jeu de défausse plus qu’honnête dont les singularités lui apportent un surplus tactique très agréable, tout en gardant une part assez grande au hasard. Juste de quoi donner des excuses aux mauvais perdants. En plus de ça, il est rapide (un petit quart d’heure la partie), s’emporte partout et peut se jouer sur un coin de table. Il va trouver sa place dans ma ludothèque bien au chaud à côté de Trio et sortira régulièrement jusqu’à ce que ses cartes rendent l’âme.

Disponible ici :

Prix constaté : 11,40 €

Test : 20 Strong

Test : 20 Strong

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

20 Strong est le nouveau jeu solo de Chip Theory Games (CTG). Un jeu qui nous a donné envie dès ses premières images et pour cause : il reprend les univers de Too Many Bones et Hoplomachus, 2 jeux signature de l’éditeur.

Le jeu de base se concentre sur un tout nouvel univers : les sentinelles du soleil. On y retrouve ce qui fait de CTG un éditeur à part, qui n’oublie jamais le plaisir physique des jeux avec un matériel époustouflant dans chaque nouvelle boite.

Des cartes plastique avec dorure à chaud, des dés très (trop ?) travaillés et un compte-tour magnétique, tout est de nouveau réuni pour que cette petite boite nous en mette plein les yeux de nouveau.

Mais c’était sans compter 2 soucis : les dés sont pailletés et il est possible que cela rende leur lecture moins simple, oui, je chipote, mais on parle d’un éditeur qui place le matériel à un niveau stratosphérique en comparaison de ses concurrents.

Le second souci vient encore des dés qui ont été placés trop vite dans leur sac plastique. Résultat une très forte odeur désagréable à l’ouverture de la boite. Le souci est identifié : c’est le sac en plastique ! Jetez-le et le tour est joué (avec quelques heures à l’air libre pour les dés).

On peut donc passer au gameplay proposé par le jeu. On est là encore en terrain connu : on va lancer des dés et il nous faudra les gérer au mieux.

Vous disposez d’un pool de 20 dés aux statistiques différentes, mais au fonctionnement commun : échec, réussite, critique.

À l’aide de ces dés à vous de naviguer au mieux à travers le deck de cartes pour combattre vos ennemis dans l’objectif lui aussi classique chez les Carlson : battre le boss.

La prise de décision viendra du nombre de dés que vous lancerez puisque ceux-ci seront ensuite épuisés et vous n’en récupérerez qu’une partie à chaque manche.

Si vous surestimez vos chances, vous risquez de subir les assauts de vos ennemis non vaincus, si vous sous-estimez, il ne vous restera pas assez de dés pour mener à bien votre mission sur le long terme.

Bien évidemment, le jeu ne se borne pas à ce choix unique, vous allez équiper votre personnage avec les différents bonus glanés tout au long de votre aventure, le but étant de survivre et bien entendu de vaincre le boss final.

C’est résolument classique, c’est du solo qui se joue vite avec des décisions intéressantes. Mais le jeu est-il bon ? Se démarque-t-il suffisamment pour justifier son achat ?

Ce 20 Strong dispose de sérieux arguments. Son matériel en premier lieu. Je ne reviens pas dessus, c’est encore une réussite sur la table.

Pour continuer, les gars de CTG sont des malins, ils savent que leur communauté est attachée aux différentes licences qu’ils proposent, Too Many Bones est un grand classique des joueurs solo et sa VF en a ravi plus d’un. Reprendre cet univers ainsi que celui d’Hoplomachus (que je ne maîtrise pas) est un gage de qualité sur le lore, les illustrations, et, bien évidemment, cela plaira aux joueurs des jeux de base de ces licences. Le gameplay de ses extensions reprend bien évidemment des effets, des spécificités de ces jeux comme le crochetage de Too Many Bones. On est sur du fan service bien fait, là encore, c’est très appréciable.

Je reviens sur le jeu de base qui développe son univers quasi en noir et blanc avec des touches de couleurs en dorure à chaud pour bien les faire ressortir. Une vraie identité visuelle, encore une marque de fabrique chez CTG.

J’ajouterai que le jeu dispose d’une bonne quantité de matériel et surtout de cartes pour renouveler l’expérience de jeu, le tout dans une boite à la taille réduite, histoire de le glisser dans son sac avant de prendre le train par exemple.

Mais ne serait-on pas sur le jeu de l’année ? Aucun défaut à part un sac qui pue ? Attendez, je n’ai pas terminé.

Depuis le début, je répète que le jeu s’inscrit dans ce que l’éditeur souhaite créer : une grande gamme facilement reconnaissable aux univers riches et marqués. Très bien, mais si je découvre tout cela avec 20 Strong est-ce que je vais me perdre ? Est ce que les références croisées et toutes ces options de jeu vont me noyer ?

Non, pas d’inquiétude le jeu reste très abordable et passer sur les extensions permet de renouveler l’expérience. Pour autant, je n’ai pas besoin d’expliquer aux fans de CTG que ce jeu leur plaira, je pense qu’ils ne m’ont pas attendu. Concernant les autres, on sera tout de même sur un jeu de lancers de dés, avec une aventure présente, mais on ne parlera pas de jeu narratif et un risque de répétition de partie en partie peut survenir. Le jeu se veut simple dans son gameplay général, donc vous lancerez des dés, en résoudrez les effets pour avancer à la carte suivante.

Pas de grande nouveauté, pas de gameplay novateur (En même temps, c’était quand la dernière fois que vous avez découvert une nouvelle mécanique de jeu ?).

Amis frileux, face au hasard, pas de miracle, ce 20 Strong va vous demander de lancer des dés, donc si Nemo’s War ou One Deck Dungeon ne vous ont pas plu… Il reste d’autres jeux pour trouver votre plaisir ludique.

20 Strong, c’est un bon jeu qui ravira les fans des licences CTG avec une nouvelle en prime, cela signifie qu’il vous faudra investir dans les extensions pour retrouver vos Gearlocks préférés ou des gladiateurs badass. On approche des 60 euros pour le jeu de base et une extension, un tarif qui commence à faire réfléchir, peut-être démarrer avec le jeu de base (35 €) permettra déjà de découvrir les possibilités et votre intérêt avant de pousser plus loin vos achats.

Au final ce 20 Strong me plaît, je n’y passerais pas mes soirées, mais de temps en temps une petite aventure sur le coin de la table fait plaisir.

Test : Robotrick

Test : Robotrick

Robotrick est un Olni, un objet ludique non identifié. C’est un jeu de plis pour 4 mais qui ne se joue qu’à 3, avec un gameplay très classique mais coupant comme un laser au plasma.

Le jeu est un exemple de plus que les Japonais sont des maîtres du jeu de plis. Dans Robotrick, on retrouve tout ce qui fait un grand jeu de cette catégorie, la simplicité des règles avec une profondeur de jeu, de rejouabilité et beaucoup de fun également.

Après la lecture de la critique, si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 12/03/2024 au 19/03/2024.

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Robotrick est assez simple à expliquer, 3 joueurs uniquement, le 4ème étant un automa répondant au petit nom de Droco qui sera régi par une simple carte et dont la main se compose de cartes faces visibles.

4 couleurs, des cartes de 1 à 13 qui valent de 1 à 15 points, on joue en must follow, il faudra donc fournir la couleur demandée et une couleur d’atout vous permettra de couper (si vous le souhaitez) si vous n’avez pas la couleur demandée.

Résolument classique, mais attendez, notre ami Droco vient tout chambouler !

Pour son fonctionnement, une simple carte vous permet de savoir comment il jouera pour la manche en cours dans 3 cas : s’il fournit la couleur demandée, s’il ne peut pas la fournir et s’il lance un pli. Et dans la partie, à quoi sert-il cet adversaire robotique ?

Il existe 2 issues possibles à un pli, soit un joueur l’emporte, soit c’est Droco.

Quand un joueur gagne le pli, il gagne la carte de l’automate. Chaque joueur garde les 3 premières cartes gagnées face visible, il les scorera en positif.

ATTENTION ! Chaque carte gagnée en plus sera récupérée face cachée pour être scorée en négatif en fin de manche.

Si Droco l’emporte, chaque joueur reprend la carte qu’il vient de jouer face cachée et donc elle sera en négatif en fin de manche.

Dans Robotrick, les scores ne voleront pas haut, comme vous pouvez vous en douter ! Non seulement vous n’en aurez que 3 en positif, mais si ce sont des 1 ou des 2, alors vous voilà parti pour creuser dans les points négatifs.

Tout est là ! Quel pli gagner ? Comment ? Et surtout, réussirez-vous à le gagner ?

Le jeu est punitif, c’est certain. C’est également là que se trouve la part de fun qu’il propose. Ce sentiment que tous les joueurs sont en train de sombrer ensemble, battus par un robot dont on connait et le fonctionnement et la composition de la main !

Le jeu prend des airs de semi-coop, un adversaire gagnant un pli, ce qui vous permet de ne pas récupérer une carte de plus en négatif. On n’oubliera pas de le remercier au passage.

Chaque manche débute par le passage de 2 cartes à son voisin, de quoi tenter d’adapter sa main avec les informations de l’atout pour la manche et de la main complète de Droco. De quoi là encore tenter d’améliorer sa main et surtout de pester un peu plus sur les mauvaises cartes reçues.

Du côté des points négatifs, Robotrick reste un jeu de plis. Si ce n’est pas votre tasse de thé, celle-ci ne vous sauvera pas. Ajoutons le graphisme particulier qui ne plaira pas à tous. Je reste léger sur les points négatifs, parce que je n’en vois pas beaucoup et, soyons sérieux, ce jeu est très bon.

Robotrick est rapidement devenu un de mes jeux de plis préférés. La promesse n’était pas incroyable, mais dès la première partie, tout s’est retourné ! Le parti pris de 3 joueurs uniquement était fait pour me plaire. L’automa en revanche ne partait pas gagnant, mais il aura également su relever le défi haut la main.

Un jeu atypique tout en restant classique et au final, à trois joueurs, je ne connais pas de meilleur jeu de plis.

Disponible ici :

Prix constaté : 13,50 €