Draftosaurus porte très bien son nom puisqu’il s’agit d’un jeu de draft de dinosaures. Votre but, avoir le parc qui vous rapporte le plus de points de victoire. Pour cela, vous devrez organiser vos enclos en fonction des espèces dont vous disposez en respectant les spécificités de chacun des enclos !
C’est un jeu imaginé par Antoine Bauza, Corenti Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière. Il est joliment illustré par Jiahui Eva Gao. Il est publié et distribué par Ankama.
Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 minutes.
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Le matériel :
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Les 2 petites boites rectangulaire comprennent un livret de règle, 5 plateaux Marina/Volière double-face ainsi que 10 nouveaux dinosaures dans chaque boite : les Plésiosaures et les Ptérodactyles. Le matériel est de très bonne qualité avec des meeples en bois et des plateaux en carton très épais.
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Comment on joue ?
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Je ne parlerai ici que des ajouts des extensions. Pour en savoir plus sur le jeu de base, le test de Draftosaurus est sur le blog !
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On attaque par Marina !
Je vais donc commencer avec la mise en place. D’une part, vous devez ajouter dans le sac, en plus des autres dinosaures, 2 Plésiosaures par joueur. D’autre part, vous devez placer le nouveau plateau Marina en dessous du Plateau Zoo du jeu de base. Les plateaux étant double face, tous les joueurs doivent se mettre d’accord en début de partie pour savoir avec quelle face ils vont jouer. Vous voyez, pas de grand changement ! On peut rapidement se lancer sans être complètement perdu.
Les Plésiosaures sont des dinosaures marins. Si vous décidez de placer un Plésiosaure, vous devez impérativement le placer dans la rivière du Plateau Zoo. Leur placement n’est, de ce fait, pas soumis au dé de contrainte. L’objectif est alors de faire progresser ce ou ces dinosaures le long de la rivière du plateau Marina. Plus vous avancerez, plus la valeur des dinosaures sera élevée. Et c’est là que la mécanique est bien pensée. Vous pourrez faire passer vos Plésiosaures d’une portion à une autre de la rivière en fonction des autres dinosaures que vous placerez. Chaque portion est délimitée par des ponts sur lesquels l’(es) espèce(s) de dinosaure demandée(s) est (sont) représentée(s).
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Au tour de Aerial Show !
La mise en place de cette extension est très rapide. Vous devez prendre en plus de votre plateau Zoo, un plateau Volière que vous placez juste au-dessus. Attention, vous devez tous jouer avec la même face. Ensuite, chaque joueur pioche 2 dinosaures dans le sac et les place sur les emplacements « Œuf » du nouveau plateau. Seulement après, vous ajoutez dans le sac 2 Ptérodactyles par joueur.
Les Ptérodactyles ne peuvent être placés que dans les montagnes, leur placement n’est donc pas influencé par le dé de contrainte. Le premier Ptérodactyle doit être positionné sur un emplacement de sa première montagne « 1 ». Vous avez ainsi accès à la montagne suivante qui peut alors accueillir un autre Ptérodactyle. Chaque nid comprend un effet particulier qui s’applique soit immédiatement, soit en fin de partie. La petite particularité est celle des nids, qui permet de faire rentrer dans le zoo le dinosaure qui était positionné dessus dès que le Ptérodactyle est placé sur cet emplacement.
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VERDICT
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Draftosaurus est un super jeu de draft de meeples. Le plateau double face offre de la rejouabilité et une manière très différente de jouer, même si j’ai une préférence pour la face hiver. En effet, je trouve les enclos plus diversifiés et plus stratégiques. Tout cela reste très subjectif évidemment.
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MARINA
Revenons à cette extension Marina que j’ai particulièrement appréciée malgré notamment une critique que je pourrais lui faire. Afin de terminer cet avis par ce qui fait que je recommande fortement cette extension, je vais parler de ce qui m’a chagrinée, parce qu’on ne peut pas dire que ce soit primordial puisque ce n’est qu’esthétique. J’ai trouvé très dommage qu’on doive décaler les plateaux pour que les illustrations soient alignées, surtout face été. Face hiver, il y a peu de décalage mais le plateau Marina, lui, n’a pas de face hiver et c’est quelque chose que j’ai du mal à comprendre. Pourquoi ne pas avoir fait le verso du plateau Marina en ajoutant cet effet neige ❄️ comme pour le plateau Zoo du jeu de base.
En dehors de ce désagrément, cette extension est excellente. J’adore la mécanique de progression des nouveaux dinosaures. Le fait d’intégrer le placement des futurs dinosaures dans les enclos est une super idée et offre une plus grande profondeur de jeu avec une certaine programmation. Elle ne donne pas l’impression d’être focalisée dessus et de ne pas optimiser les dinosaures. Au contraire, tout est fait pour faire d’une pierre deux coups : avancer le Plésiosaure et remplir les enclos du Zoo.
Vous l’aurez compris, j’ai été conquise par cette extension et je ne peux que la recommander. Même si elle n’est pas indispensable, il est très difficile après de jouer sans. Vous pouvez combiner les deux extensions sans problème mais attention à ne pas vous disperser. Je préfère jouer les extensions séparément pour plus exploiter chacune d’entre elles.
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AERIAL SHOW
En ce qui concerne Aerial Show, cette fois-ci, pas de réel problème de raccord, contrairement à l’extension Marina. Je regrette encore une fois que les graphismes ne soient pas exactement les mêmes, les illustrations étant plus détaillées sur le plateau Volière avec des couleurs plus accentuées. De plus, il n’y a pas de face hiver, malgré un plateau double face. Ceci est d’autant plus frustrant que cela ne semblait pas relever de l’impossible, loin de là. De plus, il y a un errata dans seulement 2 pages de règles. Cela donne l’impression d’un jeu bâclé et non abouti. Une fois ces déceptions passées, il faut admettre que l’extension tourne bien. C’est fluide et elle amène un nouveau gameplay. Les œufs 🥚 que l’on place en début de partie sont un bel ajout. Ils peuvent nous orienter dans notre stratégie en les faisant éclore et en les ramenant alors dans un de nos enclos. On peut aussi décider de ne pas les choisir pour privilégier d’autres bonus. Un autre atout, le thème qui est bien respecté et présent.
En somme, une très bonne extension qui n’est certes pas indispensable mais qui est très agréable et apporte une dimension supplémentaire sans alourdir le jeu. A noter que je lui préfère Marina à cause de la mécanique que je trouve plus intéressante par la part de programmation plus importante qu’elle peut amener. De plus, cette extension a tendance à focaliser notre attention sur ce nouveau plateau en nous écartant des enclos du jeu de base. L’extension Marina arrive beaucoup mieux à gérer cela vu qu’elle se sert des dinosaures qu’on place dans les enclos pour faire progresser les Plésiosaures dans la rivière. Cela donne l’impression de mieux rentabiliser et optimiser chaque placement de dinosaures. Malgré les remarques négatives, je ne regrette pas mon acquisition. Je vous la recommande particulièrement si vous jouez régulièrement au jeu.
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Ahhh l’enfance ! Une si belle période d’insouciance et de bonheur pour la majorité d’entre nous. Fort vous offre la possibilité de remonter le temps pour revivre temporairement dans les antres de l’innocence. Comme tout enfant, vous ne pensez qu’aux jouets, à la nourriture, à vous faire de nouveaux amis et surtout à construire un Fort. Ce dernier souhait est l’objectif ultime de ce jeu. Pour cela il faut demander de l’aide à des amis dont chacun apportera quelque chose d’unique. Evidemment le troc de jouets et de pizzas a tout à fait sa place pour faire mieux que votre camarade ^^
Fort est un jeu imaginé par Grant Rodiek. Les très belles illustrations sont l’œuvre de Kyle Ferrin – si la direction artistique vous parle c’est normal, il est également l’illustrateur du très bon Root. Il est édité par Leder Games.
Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 20 à 40 minutes, et n’est disponible qu’en anglais pour le moment !
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Le matériel :
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Comme toujours avec Leder Games, la qualité est extraordinaire. Vous avez des plateaux double-layer, des tokens en bois imprimés. Les cartes sont épaisses et si on n’est pas un maniaque du sleevage comme moi, il n’est absolument pas nécessaire de le faire. Merci aux éditeurs de nous offrir une si belle qualité.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Tout d’abord, il faut savoir qu’il n’est disponible à ce jour qu’en version anglaise. Qui sait si Matagot envisage une version française, l’avenir nous le dira.
La mise en place est relativement rapide. Le plateau de score est mis au centre de la table, visible de tous. A gauche de ce dernier, vous placez la carte Sculpture de Macaroni. Piochez un nombre de cartes « règle maison » égal au nombre de joueur +1. Mettez cette pile face cachée au-dessus de la carte Sculpture de Macaroni. Ensuite, au-dessus du plateau de points de victoire, disposez également autant de cartes avantage face visible que le nombre de joueurs +1. Ensuite, mélangez les cartes enfants et formez une pile face cachée que vous placez cette fois à droite du plateau central. Enfin, chaque joueur récupère un Plateau joueur, ses 2 cartes Meilleur Ami de départ, ainsi qu’un marqueur de score et un marqueur de niveau de fort. Chacun d’entre eux pioche alors 8 cartes enfants de la pile – dans les règles avancées, les joueurs font un draft. Ces cartes sont mélangées avec les 2 cartes meilleurs amis pour constituer la pioche du joueur. Il ne reste plus qu’à piocher 5 cartes pour constituer votre main de départ.
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Maintenant que tout le monde est prêt, nous allons voir comment jouer une partie de Fort. Les joueurs vont jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur actif est appelé le leader. Il doit alors effectuer dans l’ordre les 5 actions suivantes :
1/ Nettoyage : cette phase n’est pas exécutée lors du premier tour. Durant le reste de la partie, vous devez défausser toutes les cartes qui se trouvent dans la zone de dépôt au-dessus de votre plateau joueur.
2/ Jeu : c’est à ce moment-là que vous allez jouer la ou les carte(s) de votre main. Lorsque vous jouez une carte, vous pouvez utiliser soit une action, soit les deux actions de la carte. Dans certains cas, vous pourrez jouer des cartes supplémentaires afin de renforcer l’action jouée. Il est impératif de pouvoir jouer au moins une action entièrement. Une fois que le leader a fini de jouer sa carte, les autres joueurs peuvent décider de le suivre afin de réaliser eux aussi l’action publique de cette carte. Pour cela, ils doivent défausser une carte de leur main avec l’icone correspondant. Evidemment, quelques restrictions s’imposent, ce n’est pas comme si la carte vous appartenait 😉
3/ Recrutement : vous allez pouvoir recruter un nouvel ami, quoi de mieux ?
4/ Défausse : toutes les cartes que vous avez jouées, ainsi que les cartes meilleurs amis et le nouvel ami sont placés dans votre défausse. Les cartes que vous n’avez pas jouées et qu’il vous reste en main sont mises devant vous dans la zone de dépôt. Attention, ces cartes seront disponibles pour vos adversaires et ils pourront recruter parmi celles-ci ! Prenez garde à ce que vous laissez.
5/ Pioche : vous piochez 5 cartes pour reconstituer votre main de cartes.
Au fur et à mesure que vous construisez votre fort, vous débloquez de nouveaux avantages. A chaque niveau supplémentaire, votre sac et votre poste de guet pourront respectivement contenir une ressource et une carte de plus. Au niveau 1, vous piochez une carte Règle Maison, au niveau 2, vous avez droit à une carte Avantage et enfin au niveau 5, vous gagnez la carte Sculpture de Macaroni.
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La partie prend fin quand une de ces 3 conditions est remplie :
Un des joueurs a au moins 25 points de victoire
Un des joueurs a construit un fort de niveau 5
La pile de cartes Enfant est vide.
Une fois la fin de partie déclenchée, le leader termine son tour et les autres joueurs continuent pour que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours. Le joueur avec le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.
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VERDICT
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Fort est un excellent jeu de deck-buikding. Les règles sont simples et bien expliquées, mais n’ayant pas de localisation française à ce jour, un niveau d’anglais scolaire est nécessaire. Dès la fin du premier tour, le jeu devient fluide et on aperçoit tout son potentiel. Néanmoins, vous aurez besoin de nombreuses parties pour commencer à comprendre et à maîtriser toutes les subtilités du jeu. Petits clins d’œil aux mauvais perdants qui pourront être confronté à beaucoup de frustration ^^ Cela provient de la part de hasard lié au tirage des cartes sans que l’on puisse le modifier de quelque manière que ce soit. Et ça peut effectivement être énervant. Toutefois, même si je ne suis pas une grande fan de chance, je n’ai pas été gênée et j’ai trouvé que finalement ça allait bien avec le public cible qui vise plutôt un public familial et non expert. L’interaction est très présente quelle que soit la configuration. Par ailleurs, l’univers graphique emprunté à Root – c’est normal vu que c’est le même illustrateur – est très beau et colle bien à la thématique enfantine du jeu. Malheureusement, je n’ai pas retrouvé ce thème dans le jeu.
Un jeu de deck-building dans l’univers graphique de Root que j’ai adoré, notamment pour son interaction avec les autres joueurs. J’espère qu’une version française verra le jour, car c’est un jeu qui mérite le détour.
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Un jeu de zombies qui tient presque dans la poche et se joue en 15 minutes, vous en rêviez ?
After the Virus vous propose de prendre la place de survivants dans un petit jeu de deckbuilding malin et rapide.
Le jeu de Jacob Fryxellius, oui le papa de Terraforming Mars, est comme son grand frère des étoiles pas très joli. C’est le moins que l’on puisse dire, même si on finit par s’attacher à ce style proche des comics américains. C’est d’ailleurs Daniel Fryxellius le responsabl… euh l’illustrateur.
Le jeu exploite une mécanique de deck building avec 2 paquets de cartes : des objets, personnages, capacités dans le premier, pour tenter de survivre, et des zombies dans le second pour tenter de vous faire perdre.
Le jeu est prévu pour 1 à 3 joueurs mais, franchement, c’est tout simplement un jeu solo.A partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le jeu se compose de chapitres qui vous plongent dans l’apocalypse zombie, de ses prémices à l’installation de votre camp, puis vous essaierez de venir à bout de cette… pandémie ?
Chaque chapitre modifie la mise en place et les conditions de victoire, pour ce test, je vous en explique les bases.
Pour la mise en place, prenez un plateau personnage, il vous dira de quelles cartes se compose votre deck de départ. Placez un jeton sur le 1 de la piste, il indique que vous faites face à la première vague de zombies et prenez donc un zombie de valeur 1 à ajouter à votre deck de départ.
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À votre tour, vous allez piocher 5 cartes et si un ou plusieurs zombies sont piochés, placez-les en jeu immédiatement.
Avec les cartes restantes vous pouvez fouiller le deck principal de cartes pour repérer de nouvelles armes, objets, compagnons ou capacités à récupérer.
Vous pouvez également, en défaussant de votre main des cartes, récupérer ces cartes révélées.
Vous pouvez aussi placer en jeu depuis votre main des cartes. Pour les activer, vous devez défausser le nombre de cartes de votre main indiqué sur celles-ci.
Une petite mécanique de gestion de main rapide et simple qui rend le jeu fluide et agréable à jouer.
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Les zombies en jeu doivent être gérés le tour où ils sont mis en jeu, il vous faudra donc bien anticiper et vous préparer à subir de grosses vagues si la partie dure trop longtemps.
Un zombie non tué ou esquivé vous mordra. Vous pouvez être mordu à la jambe, ce qui vous privera de toutes les capacités de fuite. Si vous choisissez d’être mordu au bras vous perdrez la capacité d’utiliser 2 armes, ce qui risque de précipiter votre trépas.
Une fois mordu à la jambe et au bras, restera la morsure à la tête qui, elle, est fatale !
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VERDICT
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After the Virus se classe dans ces jeux die and retry avec sa mise en place express. On joue, on perd et on y retourne parce que, nom didiou, je vais quand même pas perdre face à un jeu à la c** !
Vous perdrez souvent, au point de vous demander si certains scénarios sont réalisables. Et quand vous y parvenez enfin, c’est pour immédiatement vous lancer dans le suivant puisque désormais vous maîtrisez le jeu…. Ou pas !
After the Virus est un super jeu solo dans la catégorie des petits jeux avec une belle courbe d’apprentissage et un potentiel de frustration assez impressionnant. On l’aime autant qu’on le déteste.
Donc préparez-vous à maraver du zombie et à en subir les conséquences dans After the Virus vous allez prendre « chair » !
Le nouveau jeu solo de Renegade nous promet de très belles choses ! Warp’s edge est un jeu de bag building sur thème de combat spatiaux ! Il n’en fallait pas plus pour me scotcher à ma table de jeu ! Et avec un livret d’aventure, que demander de plus ?
Le jeu est la dernière création de Scott Almes ! Mais si, le papa des Tiny Epic ! Mais aussi des Boomerang ou de Claim .
Pour la partie graphique, c’est Tyler Johnson qui s’en occupe et le côté néon est très bien exploité ! Ça flashe et on en redemande.
Le jeu est donc le second de la game solo de Renegade, après le Défi de la Reine. Renegade est connu pour nous avoir apporté la série des Clank !
Cette fois-ci, le jeu est uniquement jouable en solo, vous voilà aux commandes de votre vaisseau à combattre une armée de vaisseaux ennemis pour espérer atteindre le boss ! Un côté jeu vidéo très agréable. Chaque vaisseau que vous pourrez piloter ayant ses caractéristiques, tout comme les ennemis, et bien évidement chaque Boss étant unique et demandant pas mal d’adaptation.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Commençons par un rappel sur la mécanique du bag building. Vous démarrez la partie avec un sac contenant des jetons définis par le jeu (ici différents pour chaque vaisseau).
Tout au long de la partie, vous allez améliorer votre sac avec de nouveau jetons, en enlever d’autres pour avoir les tirages les plus performants possibles.
À chaque tour de jeu, vous tirez 5 jetons du sac et effectuez leurs actions dans l’ordre de votre choix.
Dans Warp’s Edge, quand vous ne pouvez plus tirer 5 jetons, vous effectuez un warp pour recommencer ; mais voyons cela plus en détails.
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Le jeu tourne donc autour d’un twist scénaristique et mécanique, à savoir les warps.
Quand votre sac de jetons ne peut plus en fournir 5, vous ne pouvez donc pas jouer la manche suivante et devez effectuer un warp.
Le warp est expliqué de manière thématique par le réacteur à trou noir de votre vaisseau qui vous permet de revenir au début des combats avec l’expérience emmagasinée.
Vous allez donc tout recommencer mais en gardant les jetons gagnés ! Vous voilà plus aguerri pour la suite mais attention, cette botte secrète a ses limites ! Au bout de quelques warps, votre réacteur ne tenant plus, il risque de vous absorber pour l’éternité.
À vous d’être rapide et précis pour venir à bout de vos ennemis avant ce moment fatidique !
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Avant de partir au combat, vous devez choisir votre vaisseau. Celui-ci définit les jetons qui composent votre sac de base et quelles améliorations sont possibles. Chaque vaisseau a des caractéristiques de bouclier et de points de vie également.
En plus de votre vaisseau, vous disposez d’une carte de compétence pour obtenir un avantage une fois par warp. Lorsque vous réorganisez le jeu suite à une phase de warp, n’oubliez pas de piocher 2 cartes capacité et d’en garder une. Ces cartes peuvent se révéler ultimes et vous sauver les fesses si vous les activez au bon moment.
Choisissez ensuite le boss à combattre. Chaque boss a ses caractéristiques propres. Il définit les ennemis de niveau 1, 2 et 3 qui composent sa garde et plus généralement le gameplay de la partie.
Certains boss ne seront attaquables qu’une fois tous les vaisseaux les protégeant annihilés, d’autres feront partie intégrante du combat et encore d’autres options possibles mais ne divulguons pas tout.
Les boss se composent de plusieurs sections ayant chacune une défense particulière. À vous d’accumuler les dégâts pour les détruire. Chaque partie étant gagnée lorsque le boss est vaincu.
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Vous allez donc enchainer les tours pour vous défaire ou esquiver vos ennemis. Pour cela, vous disposez de lasers pour du dégât direct et de manœuvres pour esquiver vos adversaires. Chaque ennemi a une limite de dégâts reçus ou de cabrioles qu’il n’arrivera pas à suivre.
Si vous atteignez ou dépassez la limite d’un ennemi, celui-ci est détruit et vous gagnez le bonus indiqué sur sa carte.
La troisième ressource du jeu est l’énergie qui vous permettra de récupérer de nouveaux jetons.
Chaque vaisseau vous propose également des jetons spécifiques qui changeront eux aussi le gameplay de chaque partie. Ces capacités spéciales vont vous permettre de vous adapter à chaque boss et au gameplay qu’il vous propose.
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VERDICT
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L’avis de Romain B. :
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Avec Warp’s Edge, on dispose d’un beau et bon jeu, un solo comme on les aime avec des parties nerveuses et tendues. Ajoutons à cela un insert pour ranger tous les jetons et les disposer facilement sur la table de jeu. Vraiment bien pensé et hyper pratique pour tout ranger facilement.
Cependant, je lui trouve deux points négatifs.
Le premier sera la difficulté que je ne trouve pas si ardue que cela une fois les concepts bien intégrés. Le jeu repose sur pas mal de hasard et certaines parties pourront se révélées trop simples par les cartes capacités et les bonus des ennemis récupérés. Si cela vous arrive sur vos premières parties, c’est un coup à se dire que ce jeu n’a aucune profondeur… Heureusement certains boss sont bien retors et vous demanderont de recommencer plusieurs fois pour les vaincre.
Le second point est là une aberration : le livret nous promettant une aventure palpitante en solo n’est rien d’autre qu’une histoire du soir de 27 pages pour modifier la mise en place du jeu. Les éditeurs ont réellement cru qu’on allait se taper 27 pages de lecture pour choisir un vaisseau, une carte de capacité et un boss différents ?
Ce livret est une énorme publicité mensongère qui, si le jeu n’était pas si bon, plomberait à lui seul ce test !
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Une fois passée la déception de cette partie narrative inexistante, on revient avec plaisir au jeu qui exploite cette mécanique introduite par Orléans : le bag building.
Warp’s Edge est un super jeu solo pour des parties de 30/40 minutes. Les plus jeunes pourront l’aborder à partir de 12 ans sans souci.
Alors prenez place dans le cockpit et faites chauffer les jetons parce que vos ennemis vous attendent !
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L’avis de Jérémie:
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Romain ayant tout dit quant aux mécaniques, voici mon ressenti sur le jeu: C’est de la balle, merci de m’avoir lu !
Pardon, je vous ai fait une escroquerie, comme celle de la partie scénarisée du jeu.
Car oui, je partage l’avis de mon collègue Romain, passer 30 minutes pour faire la mise en place d’un jeu qui se met en place en moins de 3 minutes, c’est quand même abusé, parce qu’au final ce n’est qu’une manière de placer notre vaisseau et le boss plus la carte de départ, donc rien d’intéressant là-dedans. Lisez-le si vous avez du temps à perdre, mais ne vous attendez pas à un récit vibrant et passionnant…
C’est bien dommage parce que le jeu a d’énormes qualités :
Il se joue vite, les règles sont vite apprises et on sent vraiment la montée en puissance de notre vaisseau au fur et à mesure qu’on dégomme les vaisseaux ennemis de plus en plus rapidement au fil des warps.
Attention, ceci dit, si certains boss semblent coriaces au premier abord, on trouve vite la « bonne stratégie » dès la seconde partie, ce qui permet parfois de battre les gros boss du jeu en 2 parties en fonction des vaisseaux.
Ceci dit, ça fait le taf correctement, il y a toujours cette envie de refaire une partie, de tester un autre combo de boss/vaisseau et on prend réellement plaisir à refaire une partie et encore une autre et d’y revenir régulièrement.
Un excellent bag building solo qui vous occupera entre 20 et 30 minutes et qui change de style !
En plus le tout est de très bonne qualité et il y a un insert ! Que demander de plus !
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Disponible ici : à venir bientôt mais on en sait pas + … ^^
C’est un jeu pour 1 à 4 personnes à partir de 8 ans (d’après la boite, mais dans les faits, il ne sera accessible que pour des plus âgés je dirais) pour des parties de 30 à 45 minutes.
Fleet the Dice Game est ce que l’on appelle un R&W, traduisez « Roll and Write », re-traduisez, un jeu où l’on coche des cases et/ou dessine sur une feuille après avoir résolu un jet de dés, c’est quand même plus court R&W vous avouerez !
Il était disponible en PnP (un jeu que l’on imprime soi-même à la maison pour y jouer) et est devenu disponible dans une belle boîte. C’est de la version boite que je vais parler, bien entendu !
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Le matériel :
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Il est magnifique !
Les dés avec un effet nacré et spécifiques au jeu sont magnifiques !
Les petits jetons pour le solo et pour désigner la personne qui jouera en premier sont aussi de bonne qualité, mais le mieux c’est encore les feuilles du jeu !
Non seulement elles sont épaisses et agréables au toucher, mais en plus elles sont double face !
Donc pas de gâchis de papier et ça, c’est très appréciable !
Le seul regret est de ne pas avoir de crayons à l’intérieur alors que le thermoformage (oui oui, il y a un thermoformage !!!) prévoit un emplacement pour les stocker !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Dans Fleet vous êtes à la tête d’une compagnie de pêche et vous allez devoir développer cette compagnie pour qu’elle soit plus rentable et productive que celle de vos concurrents et concurrentes directs !
Tout un programme !
Dans son approche, Fleet est un R&W assez classique, la personne désignée pour jouer en premier lance un nombre de dés déterminé par le nombre de personnes autour de la table plus 1 (donc dans une partie à 3, il y aura 4 dés par exemple) et une fois fait, elle prend un dé et coche la case correspondante sur sa feuille, puis la personne suivante en fait autant et ce jusqu’à ce que tout le monde ait choisi un dé et coché la case correspondante.
Mais alors, que faire du dernier dé ?
Eh bien tout le monde bénéficiera de son effet !
Ceci est assez malin car au lieu de n’avoir qu’un seul dé par tour, chaque personne pourra en utiliser deux, l’un choisi parmi ceux disponibles et le dernier sera commun et tout le monde l’exploitera !
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Un dé par phase ?
Car oui, Fleet fonctionne un peu différemment de beaucoup d’autres R&W.
Chaque tour de jeu est découpé en 3 ou 4 phases en fonction du numéro de tour.
Les tours pairs, il n’y a que 3 phases et les tours impairs 4 phases.
Je pense que vous comprendrez pourquoi je dis que le jeu n’est pas spécialement accessible pour les jeunes de 8 ans, c’est un R&W qui se veut assez « expert », même si ses règles sont assez abordables, les choix et les combos vont demander réflexion.
Combos ?
Vous avez dit combos ?
Oui, mais on y reviendra. (NIARK !)
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Pour commencer, chaque personne va lancer le dé et cochera les 3 premières cases de la colonne correspondante pour avoir le permis de pêche et un bateau dans cette catégorie.
Si votre lancer affiche le dé « 3 pièces » relancez le.
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Donc décrivons les phases de jeu :
1. Phase de Bateau.
Lors de cette phase, chaque dé correspond à la feuille de gauche, où tous les bateaux sont représentés.
Attention, le crabe royal n’est pas inclus, il est sur la feuille de droite et n’est pas accessible lors de cette phase (de toute façon aucune face de dé n’indique de crabe royal).
Lorsque vous choisissez votre dé, vous cochez la case la plus en haut de cette colonne et si vous acquerrez un permis ou un bateau, vous validez cet élément dont l’effet devient effectif immédiatement.
Un combo peut déjà se présenter si vous avez déjà acquis d’autres permis de pêche tel que celui de la pêche à la morue qui vous permettra de gagner de l’argent chaque fois qu’un nouveau bateau est mis à l’eau (entendez par là, chaque fois que vous cochez une case bateau, et ce pour n’importe quel bateau sur la feuille de gauche ou de droite).
2. Phase de revenus
C’est la phase la plus rapide du jeu, chaque personne perçoit un revenu de 1 pièce + le bonus éventuel du permis de pêcher le homard + le bonus éventuel si vous possédez la conserverie de Ridback.
3. Phase de pêche.
Rappel : cette phase n’a lieu que lors des tours pairs (rassurez-vous, le nombre de tours est visible sur la feuille, vous pourrez donc cocher les rounds passés pour savoir où vous en êtes, ils sont malins ces concepteurs !)
Lors de cette phase, chaque bateau que vous avez mis à l’eau va pêcher un poisson (ou plus, le bateau huitrier laisse un choix personnel).
Cochez donc un poisson par bateau en votre possession.
4. Phase de ville.
Lors de cette phase, des dés spécifiques à la ville et un dé de bateau sont joués, le dé représentant l’ancre vous permettra de cocher des cases dans la partie « port » de votre feuille de droite et c’est donc par ce moyen que vous allez pouvoir déverrouiller les cases du crabe royal et de sa capacité spéciale.
Lorsque vous débloquez le permis de pêche du crabe royal, vous allez choisir un bonus parmi les 4 possibles, ce bonus devra être barré par vos adversaires qui ne pourront donc plus y accéder.
Premier arriver, premier servi !
Si vous choisissez les autres lieux, la phase de pêche personnelle permet de pêcher immédiatement mais sans bénéficier du bonus du permis de pêche à l’espadon (ce qui serait très fort, vous comprendrez plus tard ou en jouant), les bateaux de recherche vont vous faire bénéficier du bonus du permis de pêche à la morue, la barge permettra de pêcher un poisson lorsque l’un de vos bateau de pêche sera plein et le bateau Inuit compte pour le bonus du permis de pêche à la morue et pourra aussi remplir la barge !
Si vous choisissez le dé du marché vous compterez le nombre de poissons que vous avez pêché et vous gagnerez un nombre de pièces égal à la tranche correspondante.
Et enfin, si vous choisissez le dé du quai, vous pourrez cocher l’une des cases pour débloquer la capacité liée à un bâtiment.
Je ne vous en ferai pas le descriptif complet, mais sachez que ce n’est pas à négliger car ils pourront offrir des points de victoire en fin de partie et des bonus en cours de partie.
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Une fois ces 3 ou 4 phases accomplies, le jeton de premier joueur/joueuse est transmis à la personne à votre gauche et un nouveau tour recommence jusqu’à ce que 10 tours aient été joués.
A l’issue de ces 10 tours, le compte final est déclenché et la personne ayant le mieux géré sa compagnie remporte la partie.
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Vous vous souvenez que j’ai parlé de pièces et de combos ?
Je vous en parle tout de suite ! (Pas trop tôt !)
Comme je vous l’ai dit, nous pouvons gagner des pièces, mais elles ne sont pas représentées physiquement et matériellement.
Elles sont représentées par des cases à cocher en base de la feuille de droite.
Pour gagner des pièces, soit vous choisissez le dé qui affiche 3 pièces pour gagner… 3 pièces (incroyable ! Merci Captain Obvious !!!)
Vous pouvez aussi choisir de ne pas utiliser la capacité d’un dé pour le transformer en 1 pièce.
Vous en récupérez aussi lorsque vous atteignez le second palier d’un permis de pêche, lors de votre visite au marché pendant la phase de ville, et parfois avec certains bonus et, bien entendu, lors de la phase de revenus.
Ces pièces vont vous permettre régulièrement de cocher des étoiles, et ces étoiles sont un bonus qui vous permettent de cocher n’importe quelle case de vos deux feuilles !
Les combos vont arriver ici.
Exemple le plus typique et plaisant :
Une phase de pêche est déclenchée car nous sommes à un tour pair.
Grâce au permis de pêche à l’espadon, je gagne une étoile après cette phase de pêche + 1 pièce car je suis au niveau 2 du permis.
Ma phase de pêche terminée, je choisis de cocher la première case du « club du capitaine » et grâce à la pièce gagnée, je coche une case étoile qui me permet de cocher la seconde case du « club du capitaine » qui va me permettre de déclencher une phase de pêche personnelle.
En imaginant que j’aie 3 bateaux de pêche à l’huitre, je peux décider lors de cette nouvelle phase de pêche de pêcher 3 huitres et de récupérer 3 pièces (c’est la capacité offerte par le permis de pêche à l’huitre) qui vont me permettre encore une fois de cocher une étoile qui va me donner une nouvelle coche gratuite, j’en profite pour mettre un bateau de pêche à l’eau et j’ai de nouveau 3 pièces parce que mon permis de pêche à la morue est au niveau maximal, cela pourrait peut-être encore me faire cocher une étoile pour avoir encore un bonus qui va déclencher… enfin vous avez compris l’idée, si vous faites les bons choix, vous allez pouvoir faire des combos assez puissants et tellement plaisants ! (pour vous, parce que vos adversaires risquent de se lamenter !)
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Dans la boite de base, il existe deux modules que vous pourrez rajouter après quelques parties, ou tout de suite si vous vous sentez l’envie de rendre le jeu plus stratégique.
Le premier module permet de s’affranchir de la mise en place au lancer de dé.
Ce sont des capitaines qui sont distribués à chaque personne et qui indiquent dans quel type de pêche ils sont spécialisés.
Personne n’aura le même type de permis ni de bateau donc et surtout les bateaux de cette spécialité rapporteront 1 point de victoire supplémentaire en fin de partie.
Cela donne un départ complètement asymétrique pour chaque capitaine.
Le second module est constitué de trophées.
Un trophée d’argent et un trophée d’or.
Ils donnent des objectifs de milieu et de fin de partie.
Le trophée d’argent apportera 5 points de victoire à la première personne à l’accomplir (elle le récupère et le place à côté de ses fiches de jeu) et le trophée d’or sera accessible à tout le monde en fin de partie, enfin à la personne première ou aux ex-aequo, si plusieurs personnes ont atteint l’objectif en fin de partie.
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Un mot sur le mode solo puisqu’il est écrit de 1 à 4 personnes :
Pour un joueur solo comme moi, c’est toujours un immense plus quand un jeu dispose d’un mode solo.
Ici le mode solo est amputé de 2 tours, il faudra donc faire au mieux en 8 tours au lieu de 10 et lutter contre une capitaine pas commode (Capitaine Ruth) qui ne marquera aucun point, qui ne mangera pas de feuille puisqu’elle joue sur votre feuille (malin aussi ça, économie de feuilles !).
Lors des tours impairs, vous jouerez en premier et lors des tours pairs, c’est elle qui choisira son dé en premier.
Il y a un token pour chaque lieu (bateau, port et quai) qui va représenter sa colonne préférée pour le choix des dés et qui changera à chaque nouveau tour.
Si ladite colonne n’est pas disponible car complète ou que le dé de cette colonne n’est pas disponible, Ruth choisira la prochaine colonne ou le prochain bâtiment.
Si elle doit choisir un dé avec les pièces ou avec le marché elle va bien vous pourrir !
Pourquoi ?
Parce que lorsqu’elle choisit un dé, elle va détruire l’accès à 2 cases de cette colonne en partant du bas !
Elles vous deviendront donc inaccessibles !
Mais si elle choisit (enfin si vous lui laissez surtout !) les dés « pièces » ou marché, elle va bloquer l’accès de la prochaine case étoile disponible sur la piste des pièces, et quand on sait à quel point ces étoiles sont importantes pour déclencher des combos, il vaut mieux éviter de lui laisser.
Le reste des règles est identique au jeu en multijoueur.
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Encore un mot mais cette fois qui porte sur l’extension nommée « dicey waters » :
Elle apporte de nouveaux bâtiments que nous allons pouvoir utiliser au lieu d’utiliser un dé.
Dans le jeu de base, il est possible de prendre un dé pour l’utiliser en tant que pièce, ici lorsque vous faites ce choix, vous pouvez très bien, au lieu de gagner une pièce, cocher une case d’un des bâtiments pour pouvoir utiliser ses capacités.
Cela offre plus de choix stratégiques, offre aussi de nouvelles manières de scorer et ajoute encore une part tactique au jeu ou le choix des dés qu’il nous restera sera un peu moins contraignant puisque nous pourrons toujours trouver des utilités aux bâtiments.
Sans pour autant être totalement indispensable, je la trouve vraiment très utile et elle apporte un réel plus stratégique !
Seul bémol pour moi, pour le moment pas de compatibilité avec le mode solo, donc si on joue avec, l’automa ne nous bloquera jamais à cet endroit.
J’aurais aimé une compatibilité, mais le solo reste excellent sans ça !
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VERDICT
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Les R&W c’est mon dada !
J’adore ces jeux, leur format rapide les rend efficaces, généralement faciles à sortir et toujours plaisants à jouer.
Celui-ci ne fait pas exception, d’ailleurs il est probablement passé en tête de mon classement des R&W, le concept des doubles feuilles (que l’on retrouve aussi dans Welcome to New las Vegas) change vraiment des autres R&W !
Les dés que nous n’aurons pas pris et qui sont utilisables par les adversaires vont nous obliger encore plus à réfléchir avant de choisir LE dé qui nous va bien au risque de laisser un super dé qui va bien arranger l’ennemi !
Cela nous oblige à avoir encore plus l’œil sur la feuille des autres et à être attentifs à leurs choix !
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Et ensuite les combos en cascade (à tel point que parfois on risque d’oublier si on a tout validé correctement !) et la qualité du jeu, l’équilibre qui s’en ressent, font que ce jeu est vraiment très plaisant, très agréable, très… très… excellent !
De plus il se joue assez vite une fois que l’on connait bien les règles et qu’on se rappelle des bonus que nous avons à notre disposition.
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Il dispose pour moi d’une énorme rejouabilité, comme beaucoup de R&W, mais ici les possibilités étant vraiment variées, on pourra changer de stratégie régulièrement et découvrir quels combos vont bien ensemble.
Et puis j’aime le thème qui change, alors certes, je n’ai pas spécialement l’impression d’être réellement à la tête d’une flotte de vaisseaux de pêche, j’ai toujours du mal à trouver un thème qui m’immerge dans les R&W, mais les dés, les bateaux, les phases de pêche, plus le côté ville portuaire me plaisent, il ne manquerait plus que l’odeur des poissons pour pouvoir y croire (mais fort heureusement pour nos narines, aucun sachet ou autre artifice présent dans la boite pour « renforcer » cette immersion, ouf, pas d’odeur de poisson dans la maison, sauf si vous en faites cuire pendant que vous jouez, mais là c’est vous qui l’aurez cherché !).
Pour moi un sans-faute et j’ai toujours envie de le faire découvrir et d’y jouer !
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Le test est réalisé depuis la version anglaise, mais la version Française est disponible sur le site de l’éditeur.