Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Après quelques jours bien remplis à Essen, l’heure était venue de faire les bagages. Moi ça ne posait pas de problème puisque j’avais acheté 2 jeux dont 1 boîte minuscule. Par contre, ce n’était pas le cas pour tout le monde et l’ami Romain se retrouvait face à un dilemme, qu’enlever pour que cette *** de valise ferme ?
Ce fut 7 Leagues qui atterrit dans mon sac du coup. Je n’avais aucune idée de ce que c’était, et la boîte me laissait perplexe. Mais bon après tout, on se fait souvent avoir par une fausse idée d’un jeu, qu’on est jamais à l’abri d’une surprise en y allant à l’aveugle !
On est donc sur un jeu de construction de tableau, à savoir que vous poserez des cartes devant vous à chaque tour, pour faire le comptage des points à la fin, et voir si vous avez placé les cartes comme il faut. Votre « tableau » va donc se construire au fur et à mesure du jeu, et vous devrez optimiser le placement en faisant correspondre les symboles attendus par les conditions de scoring de vos cartes.
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Un air de déjà vu ?
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Oui clairement, à la lecture des règles, l’effet de surprise a vite laissé place à l’effet de déjà vu… On va citer tout de suite Faraway qui malgré sa sortie relativement récente, a mis beaucoup de monde d’accord avec cette construction de tableau de cartes, et ce twist de scoring dans le sens contre-intuitif à ce que nous sommes habitués en tant que joueurs. Twist léger peut être mais diablement malin car nous demande de nous adapter et changer notre réflexion habituelle.
7 Leagues lui ne propose pas ce twist de décompte en partant de la fin pour revenir au début. Non c’est plutôt classique de ce côté-là. Comme à peu près tout le reste en fait. Les cartes comportent des symboles en haut, des conditions de scoring en bas qui se déclencheront si les bons symboles sont à droite ou à gauche de la carte. Par exemple, une carte scorera 3 points par symbole soleil dans votre tableau de 7 cartes, si le symbole marais est sur la carte à sa droite. Pas de symbole marais à droite et cette carte ne déclenchera pas son scoring. Quand vous posez une carte, vous la placez soit à droite soit à gauche de votre tableau, on n’insère pas la carte entre 2 autres déjà posées.
Classique.
Des demi-bottes sont présentes sur les côtés des cartes, et les reconstituer rapportera des points, et une reconstitution parfaire vous permettra même de prendre une plus petite carte à glisser en haut ou en base d’une carte du tableau, pour rajouter du scoring ou des symboles. Ça vous rappelle les cartes sanctuaires de Faraway ? C’est normal. Ici ça s’appelle des cartes échappée.
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Une petite originalité bienvenue quand même
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J’ai trouvé très malin le fait d’avoir des symboles météo sur les cartes qui vont influer sur votre façon de piocher une carte à la fin de votre tour. Si vous jouez une météo de pluie, vous n’aurez pas accès à la rivière de cartes visibles pour y piocher la carte que vous souhaitez, mais devrez prendre la 1ère carte de la pioche. Soleil vous permettra de choisir parmi la rivière + la 1ère carte de la pioche. Vent balaie tout et soit vous défaussez la rivière et vous choisissez une carte, soit vous défaussez votre main et piocher les 3 premières de la pioche.
J’ai bien aimé cet apport pour changer de la pioche traditionnelle dans la rivière, ça amène un petit truc en plus, même si on va déjà essayer de jouer les cartes pour aligner les bottes, symboles et scoring qui nous arrangent, les jouer pour bénéficier du bon effet météo va rajouter une contrainte supplémentaire qui passera un peu au second plan.
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Comment éviter la comparaison ?
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Clairement si je n’ai jamais joué ni entendu parler de Faraway, 7 Leagues aurait peut-être sa place. Prix cohérent, durée contenue, jeu accessible sans être trop familial non plus, ce jeu pourrait vivre sa vie de jeu en boutique.
Mais justement dans une boutique, il y a des vendeurs, les gens se renseignent sur les réseaux de nos jours, dans les festivals, dans les assos. La probabilité de tomber sur 7 Leagues au lieu de Faraway est faible. On parle quand même du gagnant de l’As d’Or.
Et là la comparaison s’impose tellement les jeux sont proches. Pourquoi même le sortir en 2025, 2 ans après Faraway ? A aucun moment je ne choisis de jouer à 7 Leagues à la place de Faraway. Malheureusement dans un monde ludique saturé, sortir un jeu aussi proche d’un autre qui a fait ses preuves n’augure pas une durée de vie bien longue en boutiques, et certainement un passage aux oubliettes ludiques assez rapidement.
On peut refaire le débat de l’œuf et la poule, je n’ai pas les détails du développement des 2 jeux, 7 Leagues est peut-être antérieur, les 2 ont peut-être eu des idées de gameplay assez similaires en même temps, et à des centaines de kms de distance, sans jamais se rencontrer. Le contrat d’édition est parfois signé des années avant la sortie effective. Il n’empêche, Faraway fait tellement bien le job que son remplaçant n’est pas né, et malheureusement pour 7 Leagues, il souffrira de la comparaison tout au long de sa vie j’en ai peur.
Et malheureusement pour en rajouter encore une couche, Faraway a la bonne idée de proposer une « simultanéité » dans le tour des joueurs, là où on doit attendre tranquillement que tout le monde ait posé sa carte, réfléchit à ses ajustements, puis pioché une carte, avant de pouvoir jouer à son tour à 7 Leagues… Quand je vous dit que quand rien ne va…
Dans quel monde je garde 7 Leagues en plus de Faraway dans ma ludothèque ? Aucun à mon humble avis.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Voici le dernier jeu en date de Mindclash Games, un éditeur qui suscite l’engouement avec ses sorties. Plutôt connu pour des « gros » jeux comme Anachrony, Voidfall, Trickerion ou Cerebria, Dragonniers est du niveau intermédiaire, faîtes attention si vous vous attendiez à un jeu du même level de difficulté.
On a affaire à de la programmation (on choisit ses actions à tour de rôle, et on résout tout à la fin), de la collection et combo de cartes (des dragons de différentes couleurs doivent s’appairer avec un héros ou une réserve à sa couleur pour valider un scoring ou effet). Et aussi de l’interaction puisque les emplacements sont limités et qu’on va se battre souvent pour les mêmes cartes.
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Attention jeu méchant
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En fait j’étais pas prêt à ça… Beaucoup de joueurs qui mettront leurs pattes sur ce jeu doivent être prévenus. On nous habitue dans les jeux modernes à ne pas être trop bousculé par le jeu, à ne pas être trop frustré, à avoir des mécanismes de secours qui te feront revenir dans la partie même si tu joue comme un branque.
En l’occurrence avec Dragonniers, c’est pas le jeu qui vous fera trop de mal, c’est les autres joueurs ! Et pas qu’une fois. Et pas de manière douce. Et clairement, j’ai beaucoup apprécié ca !! Gnark gnark.
5 emplacements pour chaque zone du plateau, vous pouvez vous y rendre avec l’un de vos jetons et le nombre de « soldats » nécessaires. L’emplacement 1 en nécessite 1, le 5 … bah 5. Lorsqu’on résout la zone, une fois que tout le monde a fini sa programmation, l’emplacement 5 de la zone joue en 1er. Et donc ce joueur choisit la carte qu’il veut en 1er. Résultat votre
plan peut facilement tomber a l’eau vous l’aurez compris. C’est la phase de programmation, c’est généralement comme ça que ça se passe.
Avec Dragonniers c’est bien amené, et le dilemme avec la gestion de vos soldats est intéressant (les bidasses sont des consommables et ne reviendront pas pour le tour d’après, les spécialistes si, mais ne peuvent aller que sur des zones précises). Grosse gestion de timing de jeu à prévoir, et des adversaires à surveiller comme le lait sur le feu. C’est vraiment chouette durant la partie, surtout si votre groupe est constitué de pignoufs comme les miens, qui n’hésitent pas à se tirer dans les pattes.
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Timing sec
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Comble du bonheur, lorsqu’un joueur prend le dernier des 4 jetons dispo durant la manche, la manche s’arrête aussi sec. Rien de plus fun que de voir les réactions des autres joueurs qui étaient encore en train de réfléchir à la programmation de leurs 2 ou 3 jetons restants. Et ben non copain, tu les gardes au chaud et on résout comme tel, tant pis pour ton optimisation de partie que je viens de faire exploser sous tes yeux ébahis.
Encore une fois, on est plutôt habitué des jeux ayant un nombre de tours définis, une visibilité sur la fin et mettre un nombre de coup restants que l’on peut estimer à tout moment. C’est bien aussi mais clairement dans Dragonniers il faudra plutôt serrer les fesses et s’estimer heureux quand on aura pu jouer tous ses « ouvriers » lors d’un tour.
Ça fait partie intégrante du jeu et du timing de la partie, et comme la forte interaction et son côté punitif, il vaut mieux être au courant avant de l’acheter. Et aussi pour choisir avec qui y jouer, car certains n’apprécieront pas du tout !
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Le reste est un peu plus classique quand même
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C’est un peu le point faible du jeu. Après vous avoir peut être donné envie avec cette programmation à couteaux tirés, et ce timing impossible à gérer, on retombe dans quelque chose de bien plus classique. Des cartes héros, des cartes dragons, des cartes réserves, et des effets instantanés ou permanents. Pour activer un scoring de fin de partie, il faut appairer le dragon avec une autre carte à sa couleur. Optimisation, combos et effets de cartes. Une base solide et convenue, qui m’empêche certainement de sauter au plafond pour l’ensemble du jeu.
Ce qui est tout de même intéressant c’est le pool d’ouvriers que vous avez à dispo, que vous recrutez, qui reviennent d’une manche à l’autre si ce sont des spécialistes ou qui sont perdus si ce sont des « ouvriers » basiques. Quand vous prenez un emplacement sur le plateau, vous devez ajouter des jetons pour augmenter la « force » de votre placement. Plus votre ouvrier a une valeur élevée, plus vous pourrez prendre les emplacements qui se déclencheront dans les premiers lors de la résolution. Et donc + de chances d’obtenir la carte que vous souhaitiez.
Le dilemme sera de dépenser beaucoup pour s’assurer de ne pas voir un adversaire prendre ensuite la position qui sera résolue avant vous, ou bien de miser sur le fait qu’ils ne viendront pas ici, et que vous êtes tranquilles.
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Mais pour un jeu qui sort aux alentours de 37 euros en boutique, bien illustré bien édité, avec une durée contenue (1h30 à 3 avec explications lors de notre 1ère partie), et cette tension et interaction forte et frontale, franchement il vaut quand même la peine d’y jouer en festival ou association, et se rendre compte s’il est pour vous ou pas. Un jeu qui n’est pas sur-numéraire au contraire de beaucoup de sorties noyées sous un flot incessant de jeux qui se ressemblent.
Toutes proportions gardées, il me fait penser à la surprise de Kutna Hora et son marché fluctuant (il faut y jouer à 4 joueurs d’ailleurs, mais ça vous l’aviez bien compris). Des prises de risques de la part des auteurs et éditeurs qui méritent d’être soulignées, et l’interaction forte de Dragonniers mérite que j’en parle.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Les batailles de jouets, ça me connait, y a qu’à voir l’état dans lequel a fini l’ensemble de mes GI Joe. Des pieds bots, quelques manchots, un ou deux culs de jatte, des dizaines de gueules cassées, la guerre c’est pas joli joli quand on est une petite figurine en plastique entre les mains d’un tortionnaire de 12 ans à l’imagination débordante. Alors quand Toy Battle s’est présenté, j’imaginais déjà les bains d’acide, les ciseaux qui claquent, le chalumeau qui crachote ses flammes de l’enfer. Et que vois-je ? Des petites licornes bien peignées et des soldats en plastique même pas fondu ? Des singes avec toutes leurs dents et des canetons même pas borgnes ? Je ne vais pas vous le cacher, ce test partait d’ores et déjà sur de très mauvaises bases.
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Clash of Toy Story
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Mais mon éthique journalistique était la plus forte, alors j’ai passé outre cet étalage vraiment répugnant de guimauve et d’illustrations toutes mignonnes, qui ne sont pas sans faire penser aux jeux mobiles à la Clash of Kings, pour tenter de m’intéresser au gameplay. J’espère que vous êtes impressionnés. Ce qui saute aux yeux, c’est qu’on est clairement dans la même mouvance qu’Architectes d’Amytis, Garden Rush, Zenith, Gatsby et autres jeux sortis récemment : les règles s’appliquent en quelques minutes, la mise en place est ultra rapide, une partie ne prend pas plus de 20 minutes, et appelle presque toujours une revanche. Autre point commun, vous l’avez deviné, il se joue à 2 lui aussi, bravo on ne peut vraiment rien vous cacher. Enfin, et c’est quelque chose qui me tient à cœur, ici aussi on a entre les mains une boite petite et bien remplie, sans perte de place, avec du matériel de qualité. J’aime beaucoup cette tendance.
Il faut dire que la proposition est très agréable : on pose le plateau, on installe 4 ou 5 troupes sur son chevalet et c’est parti. A son tour on pioche de nouvelles troupes ou on en pose une sur l’une des bases du plateau, et le premier qui relie son quartier général à celui de son adversaire a gagné, à moins que l’un des deux joueurs ait réussi à collecter 7 médailles avant ça. Le concept de base est évidemment très simple, mais l’intérêt de ce genre de jeu réside justement dans tous les petits twists qui se rajoutent à chaque nouveau paragraphe du livret de règles. Ainsi, la règle de base veut qu’on ne puisse poser une troupe que sur une base vide ou une base occupée par une troupe de valeur inférieure, à condition qu’elle soit connectée à son quartier général par une chaine de bases sous contrôle. Sauf que certaines troupes viennent épicer un peu la chose, entre le singe qu’on peut parachuter n’importe où, ou encore le caneton qui peut être placé sur une troupe indépendamment de sa valeur.
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Au menu aujourd’hui, pioche gratuite contre parachutage sauvage
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De la même façon, d’autres unités vont permettre d’apporter un peu d’interaction directe, comme le Mastok qui permet de supprimer une unité adverse du plateau si elle est adjacente, le XB-42 qui défausse une troupe du support de l’autre joueur. L’impact peut s’avérer non négligeable, parce qu’on tente en permanence de garder l’avantage, de forcer l’autre à réagir à ses coups, plutôt que l’inverse, et passer un tour à piocher des unités peut inverser ce rapport de force. D’où l’utilité des troupes Skully et Star qui déclenchent une pioche automatique et retardent l’inéluctable arrêt au stand. D’où également le côté à double tranchant de Cap’Taine qui place une troupe additionnelle sur le terrain, idéal pour rusher la base ennemie, mais avec le risque de se retrouver à poil si la manœuvre échoue.
Les twists se retrouvent également sur les plateaux eux-mêmes. Au nombre de huit, ils ajoutent parfois quelques contraintes quant aux unités autorisées à se poser sur certaines bases, ou accordent de menus bonus par ci par là. Rien de très élaboré, mais cela peut suffire à reconsidérer l’importance relative des différentes troupes entreposées sur votre chevalet. Ou bien la disposition des bonus va permettre de renverser une partie mal engagée et récompenser le fait de prendre des chemins détournés. C’est d’ailleurs dans ces cas-là souvent qu’on peut viser la victoire par les étoiles, puisqu’il s’agit ici non pas de chercher à atteindre à tout prix le QG adverse, avec le chemin le plus efficace possible, mais plutôt à contrôler toutes les bases entourant l’une des régions du plateau, déclenchant alors la récolte du paquet d’étoiles qui s’y trouve.
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J’aurai ma revanche, dans cette partie ou dans la suivante (ou celle d’après, ou…)
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Dans tous les cas, la victoire se joue souvent à peu de choses, parce qu’il n’y pas d’effet boule de neige, ou de retard à combler : les terrains sont petits, on est rapidement sur l’adversaire, chaque troupe peut être contrée par la troupe adéquate et l’aléatoire du tirage décide rarement du vainqueur. Alors il arrive toujours un moment où l’on prend un risque pour faire basculer la partie, et c’est habituellement de cet instant qu’émerge l’issue du duel. Je parle ici de parties qui durent une vingtaine de minutes, on a du coup très envie de lancer la revanche, ou d’essayer un autre plateau. Bien sûr, la rejouabilité n’est pas infinie, et on fera vite le tour des possibilités offertes par la boite, mais l’intérêt du jeu ne réside pas dans la découverte de son contenu, mais plutôt dans la maitrise de sa main et la capacité à s’adapter aux mouvements adverses. Comme tout bon jeu d’affrontement, décidément, vous êtes en forme aujourd’hui !
Toy Battle est un véritable cas d’école : le jeu est bon, le jeu est agréable à jouer, le jeu se range et se sort très facilement dans sa boite bien optimisée avec un matériel de qualité. Les parties se ressemblent rarement, parce que les troupes ont chacune des bonus certes modestes mais très différenciés, et que les différents plateaux nécessitent d’aborder l’affrontement de différentes manières. Bref, si on prend le jeu pour ce qu’il est, des affrontements légers, rapides, mais pas simplistes, je ne vois pas bien quel défaut on pourrait lui trouver. Ah, si : les jouets ont tous l’air très heureux de se mettre sur la gueule, et le squelette est vraiment trop mignon avec ses grands yeux. Mais j’ai fait contre mauvaise fortune bon cœur : tant pis si on est plus dans l’univers de Toy Story que de Small Soldiers, sa place est dans ma ludothèque.
Le Yam’s, vous connaissez ? Mais si lancer 5 dés et faire des paires, brelans et autres carrés. Et bien il revient le Yam’s et il a décidé de s’énerver un peu, alors ne l’appelez plus Yam’s mais Miam’s !
Le jeu de Jules Messaud, illustré par Ben Renaud, est édité chez Kyf, l’éditeur du tout récent Behind, primé d’un As d’or initié en février dernier.
Dans Miams, les faces des dés sont des fruits, mais votre but reste le même : faire des paires, des brelans, des fulls, des carrés, 5 fruits différents…
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source : https://kyf-edition.com/miams/
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La dernière face de votre dé est une croix, un échec pour vous, un bonus pour vos adversaires ! Chaque croix leur permettra de cocher une case de leur feuille de score pour le bonus.
Un moyen malin de garder les autres dans la partie, de provoquer rires et les amateurs de mauvaise foi seront dans leurs petits souliers.
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Mais, revenons à nos moutons : vous cherchez à obtenir une paire, un brelan ou mieux comme 5 dés tous différents ou 5 fois la même face ! Cela vous permet de cocher des cœurs et d’obtenir des bonus entre jeton de relance, jeton pour un dé bonus ou des étoiles.
Ces dernières sont la monnaie du jeu, elles vous permettront d’obtenir des cartes lors de la troisième partie de votre tour de jeu. Les cartes sont au cœur du jeu, elles le démarquent du Yam’s classique, permettent d’accélérer les parties et surtout de les rendre plus folles et bien plus fun.
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https://kyf-edition.com/miams/
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Miams est une revisite d’un classique comme on en voit souvent en cuisine. Même ingrédients, recette proche mais cette pointe d’épices qui rend le plat bien plus énergique ! C’est tout à fait le cas ici, le connu est maitrisé, la nouveauté ajoute ce dont le jeu avait besoin pour correspondre aux attentes actuelles : rester accessible tout en limitant le temps de la partie et surtout en ajoutant de l’énergie.
La sauce a pris, le résultat se joue en une vingtaine de minutes, chaque partie aura sa stratégie gagnante avec parfois de gros écarts entre les joueurs selon l’alignement des cartes récupérées. Un jeu pour toute la famille avec moins de 2 minutes de règles et on ne peut pas finir sans parler de la direction artistique du jeu. Ben Renaud nous propose des fruits façon Cup Heads, ils sourient mais ne semblent pas nous vouloir que du bien. Le résultat est convaincant et donne son identité au jeu.
Miams est un lancement réussi, un jeu grand public qui fonctionne aussi avec les joueurs plus expérimentés.
Pour les détails techniques, Miams fonctionne à 2 joueurs mais sera meilleur à 3 ou 4. Concernant l’âge des joueurs, ça peut démarrer assez vite, dès que la lecture est acquise on est parti sans souci ! Il s’agit du fameux 7 à 77 ans.
Vous l’aurez compris. Miam’s est une revisite réussie du Yam’s, un jeu instinctif et rapide où le chaos est omniprésent. On y joue pour le fun et les moments de rigolade, c’est tout ce qu’on lui demande et il le fait très bien.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Sengoku ou le charme des jeux asiatiques épurés et stratégiques. J’aime beaucoup jouer à ce type de jeu de temps en temps, ça change des jeux avec des boîtes remplies à rabord de matériel, de jeux avec des règles de 25 pages. Bref des jeux qui misent souvent sur le trop de tout pour en mettre plein la vue. Nos amis japonais m’étonnent régulièrement avec leur amour des jeux de plis pour lesquels ils arrivent à rivaliser d’ingéniosité. Ce que j’apprécie tout particulièrement c’est la recherche de l’épure au niveau des règles et du jeu. Sengoku en est un exemple parfait, avec un jeu simple, facile à aborder mais dont l’issue de la partie dépendra souvent de la stratégie que vous mettrez en place.
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Quelques minutes de règles, et on joue !
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A votre tour vous lancerez 3 dés (1 relance possible), vous en additionnez 2 pour déterminer dans quelle province vous placerez le nombre de troupes indiqué par l’autre dé. Simple, basique.
Quand tout le monde aura placé ses troupes, on résout chaque province en ordre croissant, et avec une mécanique de ruissellement ou effet domino qui chamboulera les équilibres ou déséquilibres créés lors du placement des troupes. Le vainqueur d’une province pourra placer 2 troupes de renforts dans une province adjacente où il est déjà présent.
Certaines provinces se verront donc fortement modifiées durant cette phase si plusieurs provinces sont résolues autour d’elles avant que n’arrive son tour. Anticiper ce ruissellement ne sera pas chose facile mais certainement indispensable pour anticiper la victoire.
Victoire qui s’obtient en comptabilisant les points obtenus par le gain d’une province, plus elle est résolue tard durant la dernière phase, plus elle vaut de points.
D’habitude je n’aborde pas les règles d’un jeu quand je vous en parle, car je pars du principe que les règles se trouvent assez facilement sur les internets, et des vidéo règles (plus ou moins bien faites) vous donnent un aperçu du jeu. J’essaie de me concentrer sur mon ressenti, sur ce que le jeu me fait vivre, ce qu’il me propose et pourquoi j’y rejouerai ou pas. Sengoku mérite cette petite introduction des règles car il ne déclenche pas de buzz ludique à ce que je vois. Et c’est bien dommage vous l’aurez compris 😉
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Rapport poids/durée parfait ?
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Critère cher à mes yeux, que propose Sengoku en termes de richesse, de profondeur, de règles et de sensations, par rapport à sa durée de jeu ? Et bien je pense qu’on est pas loin du perfect. En fonction du nombre de joueurs, nous sommes sur 20-30 minutes de jeu effectif. Les 2 phases de jeu distinctes symbolisent bien les 2 étapes d’une guerre qui se déroule devant vos yeux, la préparation et l’envoi des troupes, et la résolution et ses effets pour finalement déterminer le vainqueur.
La 1ère phase peut générer un peu d’AP (Analysis Paralysis) en fonction de vos joueurs et si vous avez des indécis dans votre groupe. Elle n’est pas la plus dynamique des 2 mais est essentielle à votre succès éventuel dans la 2ème. Le champ de bataille se transformera sous vos yeux, et influencera grandement vos prochains mouvements. C’est là où tout votre sens de la stratégie et de l’anticipation se révèlera ou pas … ^^ Chaque tour d’un joueur modifie l’équilibre d’une région, et par effet domino, du plateau entier. Un joueur tente un coup de bluff et va se placer sur une province éloignée, pas forcément intéressante de prime abord car ne valant « que » 3 points. Sauf que cette région sera résolue en 3ème position lors de la 2ème phase. Et cela peut avoir un impact bien plus important, car les renforts vont ruisseler sur une province adjacente. Province qui semblait promise à un autre joueur, mais l’arrivée de 2 renforts bouleverse la situation et change le vainqueur. Nouvel effet domino avec 2 renforts qui vont arriver dans une autre province adjacente, si le vainqueur y était déjà présent.
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Daimyos et variante
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Vous pouvez si vous le souhaitez ajouter à ce jeu au final plutôt simple, les Daimyos, vos chefs de guerre. Ils auront un impact différent sur le champ de bataille, et surtout la possibilité de déclencher un effet supplémentaire, qui va rajouter un élément de « surprise » sur le champ de bataille pour les autres joueurs. Des cartes sont visibles au début de la partie, un joueur peut décider d’utiliser une carte et son pouvoir à son tour. Généralement, cela permet de déplacer des troupes amies ou ennemies d’une province à une autre, et donc de modifier les forces en présence. En fonction du moment où cela est déclenché, cela peut amener les joueurs à revoir leur stratégie, et se réadapter.
Un étage supplémentaire dans les règles, intéressant quand on connait le jeu ou quand on est joueur régulier. Je déconseille de l’ajouter pour les novices.
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Elégance et épure au service du gameplay
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C’est encore une fois un sentiment que je rencontre le plus souvent au contact de jeux asiatiques. Cette sensation que le surplus a été enlevé, que le jeu est pensé pour le joueur. Des règles lisibles, courtes et simples. Un gameplay basique en apparence (je lance des dés, je pose des troupes, fin de mon tour) mais profond et avec des conséquences. A l’heure où j’écris ces lignes, je reviens d’Essen où j’ai pu croiser quantité de jeux. Covenant de l’éditeur Devir me revient en tête avec un plateau surchargé, presque illisible, des règles à n’en plus finir, une sensation d’être perdu au milieu de l’océan devant ce « gros » jeu. Je n’ai pas aimé la partie que j’ai joué vous l’aurez compris. Et pourtant j’ai joué à de bien plus « gros » que celui-ci. Mais la façon de rédiger les règles, privilégier la lisibilité au lieu d’en mettre plein les yeux, épurer les règles et mécaniques, ça devrait être appliqué à tous les jeux avant de nous les proposer. Nous gagnerions un temps certain, et les jeux resteraient peut-être plus de quelques semaines en boutiques, mais c’est un autre sujet.
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Jouez-y !
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Sorti sous le nom de Rumble Nation en 2017, le jeu de Yogi Shinichi mérite qu’on s’y attarde. Rapide à expliquer et à jouer, profond et lisible, Sengoku vous permettra peut-être de faire jouer cet ami qui jouait beaucoup à Risk quand il était plus jeune et qui trouvait ça très bien ! Et bien en enlevant la lourdeur du gameplay, les brouettes de dés, la stratégie qui tombe par terre à cause de la poisse aux dés et le côté interminable du jeu, vous allez lui proposer d’incarner un chef de guerre à l’époque du Japon féodal, et en 20 à 30 minutes, vous verrez qui est le plus stratège d’entre vous !
La topographie change à chaque partie puisque vous placez les jetons de valeur des provinces au hasard. L’effet domino observé lors d’une partie sera complétement différent lors d’une autre. L’anticipation et l’observation du plateau avant de démarrer votre tour sera indispensable pour entrevoir la victoire.
Je retrouve les bonnes sensations que j’avais eu avec First Empires, un jeu de Eric B. Vogel sorti en 2022 et qui reléguait aussi Risk aux oubliettes. Sengoku et First Empires sont une alternative très crédible dans les jeux de conquête de territoire avec des gameplay simples, abordables et dynamiques. En plus proposés à des tarifs abordables, argument non négligeable.