Test : Take Time

Test : Take Time

« Très bien, donc cette fois-ci, on pose les 5 et les 6 dans ce quartier, si tu as un 12 tu joues en premier, et les 10 doivent aller soit là, soit là, soit ici. » « Attention, on a un paquet de cartes Lumière » « Et du coup ? » « Aucune idée. » « Dites, j’ai comme une interrogation soudainement : ce n’est pas exactement ce qu’on vient d’essayer de faire les trois tentatives précédentes ? » « Tut tut tut, là je suis sûr que ça va marcher. » Vous connaissez, le fameux aphorisme attribué à Einstein comme quoi la folie, c’est de faire toujours la même chose et de s’attendre à un résultat différent ? Eh bien Take Time en est la brillante illustration.

Le jeu de Libellud est d’ailleurs un objet ludoplatiste plutôt étrange. Les règles sont pourtant carrément simples, voire basiques : 24 cartes numérotées de 1 à 12, soit Lumière soit Ombre, dont on distribue la moitié aux joueurs. A son tour, un joueur posera l’une de ses cartes face cachée en vis-à-vis de l’un des quartiers d’un cadran commun. Une fois toutes les cartes placées, on les retourne, et on fait la somme des nombres pour chacun de ces quartiers. Si les sommes sont croissantes en partant du premier quartier, bravo. Sinon, on remélange tout ça et on recommence. Evidemment, interdiction de parler dès qu’on a jeté un coup d’œil à sa main. Oui, ça fait un peu passer à The Mind.

Lire entre les cartes

C’est en tout cas comme ça que se joue la première horloge de la première enveloppe. Il y a quatre horloges par enveloppe, et 11 enveloppes dans la boite, vous imaginez bien que chaque enveloppe, chaque horloge va apporter sa petite contrainte supplémentaire, et obliger à reconsidérer la stratégie qu’on a vaguement tenté d’établir lors de la partie précédente. Parfois il sera interdit de jouer certaines cartes dans l’un des quartiers, ou alors il faudra jouer ses cartes dans un ordre bien précis, toujours sans avoir aucune idée de ce que ses compagnons ont de leur côté. Il est possible de poser quelques cartes face visible au cours de la partie, mais on avance quand même majoritairement à l’aveugle.

Exposé ainsi, Take Time semble aussi réjouissant que jouer à pile ou face, mais plus on y joue, plus on gratte le vernis « foire à l’aléatoire » et on découvre dessous un jeu qui tente une autre approche de la coopération, à condition de bien vouloir sortir de sa zone de confort. Faisons le parallèle avec The Crew. Dans ce jeu de pli en coopératif, enfin j’espère que vous connaissez déjà sinon refermez cet article et allez vous le procurer, on décide sans se concerter qui tentera de réaliser quel objectif, et toute la communication passe dans l’ordre dans lequel on joue ses cartes, quelle annonce on fait et à quel moment, bref on est purement dans le non verbal. C’est d’ailleurs parfait pour les angoissés de l’interaction sociale, qui pourront arguer que si, c’était évident, ils ont joué le 7 vert pour montrer qu’ils coupaient à rose.

Ce n’est pas de l’aléatoire, c’est du game design

Take Time part dans la direction opposée. Bien sûr il faut tenter de lire le jeu de ses coéquipiers pendant le placement des cartes, et notamment qui décide de poser quel numéro face visible, et où. Mais selon moi, l’essentiel de la partie se joue avant, lorsqu’on se concerte pour dresser un plan d’attaque en fonction des contraintes présentes. Certes, on le fait sans voir ses cartes, mais le peu d’amplitude permet d’envisager plusieurs cas de figure sans se perdre dans une infinité de possibilités. Aux joueurs de trouver comment définir un nouveau lexique, adapté à la configuration actuelle, qui traduira leurs actions en messages plus ou moins clairs quant à ce qu’ils ont en main.

Ça vous parait tiré par les cheveux ? Je surinterprète ? Je vais donner un exemple : l’une des enveloppes demande de jouer uniquement face cachée. Aucune carte ne peut être posée visible. Pas d’autres contraintes, mais cela suffit à rendre toute tentative « brute » beaucoup trop aléatoire. Alors nous avons essayé ceci : nous avons décidé de commencer obligatoirement par notre carte la plus grande, et de la jouer dans le quartier correspondant à sa valeur : le dernier si la valeur était 12 ou 11, le 5ème si c’était un 10 ou un 9, etc. vous avez compris l’idée. Nous nous sommes imposé une contrainte supplémentaire, qui permettait de colorer nos actions, afin d’envoyer un message aux autres. Et il se trouve que ça a marché.

Vous allez finir par coopérer les uns les autres bordel de merde ?

Je vais être honnête, il est très rare, en tout cas pour notre groupe, qu’on résolve une horloge du premier coup. Il faut se laisser la possibilité de tenter de nouvelles approches, ou d’adapter celle de la partie précédente. Et puis pouvoir poser une carte visible supplémentaire à chaque nouvel échec (jusqu’à 3 maximum, ce n’est pas non plus la fête du slip), ça aide aussi. Toujours est-il que c’est une sacrée satisfaction de venir à bout d’une horloge en respectant plus ou moins le plan décidé en amont. Le genre de contentement euphorique qui donne envie de découvrir le twist de l’horloge suivante, un peu comme Bomb Busters avec ses 66 missions. En plus les illustrations sont magnifiques, tout en arabesques et en dorures, que ce soient les cartes ou les horloges, qui déclinent à chaque fois un thème par enveloppe.

Bon le problème c’est qu’il faut donc parler, initier une discussion qui n’existe pas dans les règles, qui n’arrive pas en réaction à un événement de jeu, et ce n’est même pas mon mauvais esprit qui parle. Je sais que cela peut s’avérer difficile pour certains joueurs, qui seront plus à l’aise dans l’action que dans la vocalisation au sein d’un groupe de leurs idées et de leurs opinions. Il est très facile de prendre ses cartes en main et de partir bille en tête en espérant que ça passe cette fois-ci. Spoiler : ça ne passera pas. Mais si on fait l’effort d’interagir et d’entendre les idées de chacun, si les joueurs alpha nous font l’obligeance de fermer leur grande gueule, Take Time prend alors toute sa dimension de jeu qui frotte un peu, au déroulement pas toujours très fluide, mais tellement prenant et intriguant.

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Prix constaté : 22,50 €

Test : 7 Leagues

Test : 7 Leagues

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Après quelques jours bien remplis à Essen, l’heure était venue de faire les bagages. Moi ça ne posait pas de problème puisque j’avais acheté 2 jeux dont 1 boîte minuscule. Par contre, ce n’était pas le cas pour tout le monde et l’ami Romain se retrouvait face à un dilemme, qu’enlever pour que cette *** de valise ferme ?

Ce fut 7 Leagues qui atterrit dans mon sac du coup. Je n’avais aucune idée de ce que c’était, et la boîte me laissait perplexe. Mais bon après tout, on se fait souvent avoir par une fausse idée d’un jeu, qu’on est jamais à l’abri d’une surprise en y allant à l’aveugle !

On est donc sur un jeu de construction de tableau, à savoir que vous poserez des cartes devant vous à chaque tour, pour faire le comptage des points à la fin, et voir si vous avez placé les cartes comme il faut. Votre « tableau » va donc se construire au fur et à mesure du jeu, et vous devrez optimiser le placement en faisant correspondre les symboles attendus par les conditions de scoring de vos cartes.

Un air de déjà vu ?

Oui clairement, à la lecture des règles, l’effet de surprise a vite laissé place à l’effet de déjà vu… On va citer tout de suite Faraway qui malgré sa sortie relativement récente, a mis beaucoup de monde d’accord avec cette construction de tableau de cartes, et ce twist de scoring dans le sens contre-intuitif à ce que nous sommes habitués en tant que joueurs. Twist léger peut être mais diablement malin car nous demande de nous adapter et changer notre réflexion habituelle.

7 Leagues lui ne propose pas ce twist de décompte en partant de la fin pour revenir au début. Non c’est plutôt classique de ce côté-là. Comme à peu près tout le reste en fait. Les cartes comportent des symboles en haut, des conditions de scoring en bas qui se déclencheront si les bons symboles sont à droite ou à gauche de la carte. Par exemple, une carte scorera 3 points par symbole soleil dans votre tableau de 7 cartes, si le symbole marais est sur la carte à sa droite. Pas de symbole marais à droite et cette carte ne déclenchera pas son scoring. Quand vous posez une carte, vous la placez soit à droite soit à gauche de votre tableau, on n’insère pas la carte entre 2 autres déjà posées.

Classique.

Des demi-bottes sont présentes sur les côtés des cartes, et les reconstituer rapportera des points, et une reconstitution parfaire vous permettra même de prendre une plus petite carte à glisser en haut ou en base d’une carte du tableau, pour rajouter du scoring ou des symboles. Ça vous rappelle les cartes sanctuaires de Faraway ? C’est normal. Ici ça s’appelle des cartes échappée.

Une petite originalité bienvenue quand même

J’ai trouvé très malin le fait d’avoir des symboles météo sur les cartes qui vont influer sur votre façon de piocher une carte à la fin de votre tour. Si vous jouez une météo de pluie, vous n’aurez pas accès à la rivière de cartes visibles pour y piocher la carte que vous souhaitez, mais devrez prendre la 1ère carte de la pioche. Soleil vous permettra de choisir parmi la rivière + la 1ère carte de la pioche. Vent balaie tout et soit vous défaussez la rivière et vous choisissez une carte, soit vous défaussez votre main et piocher les 3 premières de la pioche.

J’ai bien aimé cet apport pour changer de la pioche traditionnelle dans la rivière, ça amène un petit truc en plus, même si on va déjà essayer de jouer les cartes pour aligner les bottes, symboles et scoring qui nous arrangent, les jouer pour bénéficier du bon effet météo va rajouter une contrainte supplémentaire qui passera un peu au second plan.

Comment éviter la comparaison ?

Clairement si je n’ai jamais joué ni entendu parler de Faraway, 7 Leagues aurait peut-être sa place. Prix cohérent, durée contenue, jeu accessible sans être trop familial non plus, ce jeu pourrait vivre sa vie de jeu en boutique.

Mais justement dans une boutique, il y a des vendeurs, les gens se renseignent sur les réseaux de nos jours, dans les festivals, dans les assos. La probabilité de tomber sur 7 Leagues au lieu de Faraway est faible. On parle quand même du gagnant de l’As d’Or.

Et là la comparaison s’impose tellement les jeux sont proches. Pourquoi même le sortir en 2025, 2 ans après Faraway ? A aucun moment je ne choisis de jouer à 7 Leagues à la place de Faraway. Malheureusement dans un monde ludique saturé, sortir un jeu aussi proche d’un autre qui a fait ses preuves n’augure pas une durée de vie bien longue en boutiques, et certainement un passage aux oubliettes ludiques assez rapidement.

On peut refaire le débat de l’œuf et la poule, je n’ai pas les détails du développement des 2 jeux, 7 Leagues est peut-être antérieur, les 2 ont peut-être eu des idées de gameplay assez similaires en même temps, et à des centaines de kms de distance, sans jamais se rencontrer. Le contrat d’édition est parfois signé des années avant la sortie effective. Il n’empêche, Faraway fait tellement bien le job que son remplaçant n’est pas né, et malheureusement pour 7 Leagues, il souffrira de la comparaison tout au long de sa vie j’en ai peur.

Et malheureusement pour en rajouter encore une couche, Faraway a la bonne idée de proposer une « simultanéité » dans le tour des joueurs, là où on doit attendre tranquillement que tout le monde ait posé sa carte, réfléchit à ses ajustements, puis pioché une carte, avant de pouvoir jouer à son tour à 7 Leagues… Quand je vous dit que quand rien ne va…

Dans quel monde je garde 7 Leagues en plus de Faraway dans ma ludothèque ? Aucun à mon humble avis.

Test : Dragonniers

Test : Dragonniers

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Voici le dernier jeu en date de Mindclash Games, un éditeur qui suscite l’engouement avec ses sorties. Plutôt connu pour des « gros » jeux comme Anachrony, Voidfall, Trickerion ou Cerebria, Dragonniers est du niveau intermédiaire, faîtes attention si vous vous attendiez à un jeu du même level de difficulté.

On a affaire à de la programmation (on choisit ses actions à tour de rôle, et on résout tout à la fin), de la collection et combo de cartes (des dragons de différentes couleurs doivent s’appairer avec un héros ou une réserve à sa couleur pour valider un scoring ou effet). Et aussi de l’interaction puisque les emplacements sont limités et qu’on va se battre souvent pour les mêmes cartes.

Attention jeu méchant

En fait j’étais pas prêt à ça… Beaucoup de joueurs qui mettront leurs pattes sur ce jeu doivent être prévenus. On nous habitue dans les jeux modernes à ne pas être trop bousculé par le jeu, à ne pas être trop frustré, à avoir des mécanismes de secours qui te feront revenir dans la partie même si tu joue comme un branque.

En l’occurrence avec Dragonniers, c’est pas le jeu qui vous fera trop de mal, c’est les autres joueurs ! Et pas qu’une fois. Et pas de manière douce. Et clairement, j’ai beaucoup apprécié ca !! Gnark gnark.

5 emplacements pour chaque zone du plateau, vous pouvez vous y rendre avec l’un de vos jetons et le nombre de « soldats » nécessaires. L’emplacement 1 en nécessite 1, le 5 … bah 5. Lorsqu’on résout la zone, une fois que tout le monde a fini sa programmation, l’emplacement 5 de la zone joue en 1er. Et donc ce joueur choisit la carte qu’il veut en 1er. Résultat votre

plan peut facilement tomber a l’eau vous l’aurez compris. C’est la phase de programmation, c’est généralement comme ça que ça se passe.

Avec Dragonniers c’est bien amené, et le dilemme avec la gestion de vos soldats est intéressant (les bidasses sont des consommables et ne reviendront pas pour le tour d’après, les spécialistes si, mais ne peuvent aller que sur des zones précises). Grosse gestion de timing de jeu à prévoir, et des adversaires à surveiller comme le lait sur le feu. C’est vraiment chouette durant la partie, surtout si votre groupe est constitué de pignoufs comme les miens, qui n’hésitent pas à se tirer dans les pattes.

Timing sec

Comble du bonheur, lorsqu’un joueur prend le dernier des 4 jetons dispo durant la manche, la manche s’arrête aussi sec. Rien de plus fun que de voir les réactions des autres joueurs qui étaient encore en train de réfléchir à la programmation de leurs 2 ou 3 jetons restants. Et ben non copain, tu les gardes au chaud et on résout comme tel, tant pis pour ton optimisation de partie que je viens de faire exploser sous tes yeux ébahis.

Encore une fois, on est plutôt habitué des jeux ayant un nombre de tours définis, une visibilité sur la fin et mettre un nombre de coup restants que l’on peut estimer à tout moment. C’est bien aussi mais clairement dans Dragonniers il faudra plutôt serrer les fesses et s’estimer heureux quand on aura pu jouer tous ses « ouvriers » lors d’un tour.

Ça fait partie intégrante du jeu et du timing de la partie, et comme la forte interaction et son côté punitif, il vaut mieux être au courant avant de l’acheter. Et aussi pour choisir avec qui y jouer, car certains n’apprécieront pas du tout !

Le reste est un peu plus classique quand même

C’est un peu le point faible du jeu. Après vous avoir peut être donné envie avec cette programmation à couteaux tirés, et ce timing impossible à gérer, on retombe dans quelque chose de bien plus classique. Des cartes héros, des cartes dragons, des cartes réserves, et des effets instantanés ou permanents. Pour activer un scoring de fin de partie, il faut appairer le dragon avec une autre carte à sa couleur. Optimisation, combos et effets de cartes. Une base solide et convenue, qui m’empêche certainement de sauter au plafond pour l’ensemble du jeu.

Ce qui est tout de même intéressant c’est le pool d’ouvriers que vous avez à dispo, que vous recrutez, qui reviennent d’une manche à l’autre si ce sont des spécialistes ou qui sont perdus si ce sont des « ouvriers » basiques. Quand vous prenez un emplacement sur le plateau, vous devez ajouter des jetons pour augmenter la « force » de votre placement. Plus votre ouvrier a une valeur élevée, plus vous pourrez prendre les emplacements qui se déclencheront dans les premiers lors de la résolution. Et donc + de chances d’obtenir la carte que vous souhaitiez.

Le dilemme sera de dépenser beaucoup pour s’assurer de ne pas voir un adversaire prendre ensuite la position qui sera résolue avant vous, ou bien de miser sur le fait qu’ils ne viendront pas ici, et que vous êtes tranquilles.

Mais pour un jeu qui sort aux alentours de 37 euros en boutique, bien illustré bien édité, avec une durée contenue (1h30 à 3 avec explications lors de notre 1ère partie), et cette tension et interaction forte et frontale, franchement il vaut quand même la peine d’y jouer en festival ou association, et se rendre compte s’il est pour vous ou pas. Un jeu qui n’est pas sur-numéraire au contraire de beaucoup de sorties noyées sous un flot incessant de jeux qui se ressemblent.

Toutes proportions gardées, il me fait penser à la surprise de Kutna Hora et son marché fluctuant (il faut y jouer à 4 joueurs d’ailleurs, mais ça vous l’aviez bien compris). Des prises de risques de la part des auteurs et éditeurs qui méritent d’être soulignées, et l’interaction forte de Dragonniers mérite que j’en parle.

crédits photos : mindclashgames.com

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Prix constaté : 37€

Test : Toy Battle

Test : Toy Battle

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Les batailles de jouets, ça me connait, y a qu’à voir l’état dans lequel a fini l’ensemble de mes GI Joe. Des pieds bots, quelques manchots, un ou deux culs de jatte, des dizaines de gueules cassées, la guerre c’est pas joli joli quand on est une petite figurine en plastique entre les mains d’un tortionnaire de 12 ans à l’imagination débordante. Alors quand Toy Battle s’est présenté, j’imaginais déjà les bains d’acide, les ciseaux qui claquent, le chalumeau qui crachote ses flammes de l’enfer. Et que vois-je ? Des petites licornes bien peignées et des soldats en plastique même pas fondu ? Des singes avec toutes leurs dents et des canetons même pas borgnes ? Je ne vais pas vous le cacher, ce test partait d’ores et déjà sur de très mauvaises bases.

Clash of Toy Story

Mais mon éthique journalistique était la plus forte, alors j’ai passé outre cet étalage vraiment répugnant de guimauve et d’illustrations toutes mignonnes, qui ne sont pas sans faire penser aux jeux mobiles à la Clash of Kings, pour tenter de m’intéresser au gameplay. J’espère que vous êtes impressionnés. Ce qui saute aux yeux, c’est qu’on est clairement dans la même mouvance qu’Architectes d’Amytis, Garden Rush, Zenith, Gatsby et autres jeux sortis récemment : les règles s’appliquent en quelques minutes, la mise en place est ultra rapide, une partie ne prend pas plus de 20 minutes, et appelle presque toujours une revanche. Autre point commun, vous l’avez deviné, il se joue à 2 lui aussi, bravo on ne peut vraiment rien vous cacher. Enfin, et c’est quelque chose qui me tient à cœur, ici aussi on a entre les mains une boite petite et bien remplie, sans perte de place, avec du matériel de qualité. J’aime beaucoup cette tendance.

Il faut dire que la proposition est très agréable : on pose le plateau, on installe 4 ou 5 troupes sur son chevalet et c’est parti. A son tour on pioche de nouvelles troupes ou on en pose une sur l’une des bases du plateau, et le premier qui relie son quartier général à celui de son adversaire a gagné, à moins que l’un des deux joueurs ait réussi à collecter 7 médailles avant ça. Le concept de base est évidemment très simple, mais l’intérêt de ce genre de jeu réside justement dans tous les petits twists qui se rajoutent à chaque nouveau paragraphe du livret de règles. Ainsi, la règle de base veut qu’on ne puisse poser une troupe que sur une base vide ou une base occupée par une troupe de valeur inférieure, à condition qu’elle soit connectée à son quartier général par une chaine de bases sous contrôle. Sauf que certaines troupes viennent épicer un peu la chose, entre le singe qu’on peut parachuter n’importe où, ou encore le caneton qui peut être placé sur une troupe indépendamment de sa valeur.

Au menu aujourd’hui, pioche gratuite contre parachutage sauvage

De la même façon, d’autres unités vont permettre d’apporter un peu d’interaction directe, comme le Mastok qui permet de supprimer une unité adverse du plateau si elle est adjacente, le XB-42 qui défausse une troupe du support de l’autre joueur. L’impact peut s’avérer non négligeable, parce qu’on tente en permanence de garder l’avantage, de forcer l’autre à réagir à ses coups, plutôt que l’inverse, et passer un tour à piocher des unités peut inverser ce rapport de force. D’où l’utilité des troupes Skully et Star qui déclenchent une pioche automatique et retardent l’inéluctable arrêt au stand. D’où également le côté à double tranchant de Cap’Taine qui place une troupe additionnelle sur le terrain, idéal pour rusher la base ennemie, mais avec le risque de se retrouver à poil si la manœuvre échoue.

Les twists se retrouvent également sur les plateaux eux-mêmes. Au nombre de huit, ils ajoutent parfois quelques contraintes quant aux unités autorisées à se poser sur certaines bases, ou accordent de menus bonus par ci par là. Rien de très élaboré, mais cela peut suffire à reconsidérer l’importance relative des différentes troupes entreposées sur votre chevalet. Ou bien la disposition des bonus va permettre de renverser une partie mal engagée et récompenser le fait de prendre des chemins détournés. C’est d’ailleurs dans ces cas-là souvent qu’on peut viser la victoire par les étoiles, puisqu’il s’agit ici non pas de chercher à atteindre à tout prix le QG adverse, avec le chemin le plus efficace possible, mais plutôt à contrôler toutes les bases entourant l’une des régions du plateau, déclenchant alors la récolte du paquet d’étoiles qui s’y trouve.

J’aurai ma revanche, dans cette partie ou dans la suivante (ou celle d’après, ou…)

Dans tous les cas, la victoire se joue souvent à peu de choses, parce qu’il n’y pas d’effet boule de neige, ou de retard à combler : les terrains sont petits, on est rapidement sur l’adversaire, chaque troupe peut être contrée par la troupe adéquate et l’aléatoire du tirage décide rarement du vainqueur. Alors il arrive toujours un moment où l’on prend un risque pour faire basculer la partie, et c’est habituellement de cet instant qu’émerge l’issue du duel. Je parle ici de parties qui durent une vingtaine de minutes, on a du coup très envie de lancer la revanche, ou d’essayer un autre plateau. Bien sûr, la rejouabilité n’est pas infinie, et on fera vite le tour des possibilités offertes par la boite, mais l’intérêt du jeu ne réside pas dans la découverte de son contenu, mais plutôt dans la maitrise de sa main et la capacité à s’adapter aux mouvements adverses. Comme tout bon jeu d’affrontement, décidément, vous êtes en forme aujourd’hui !

Toy Battle est un véritable cas d’école : le jeu est bon, le jeu est agréable à jouer, le jeu se range et se sort très facilement dans sa boite bien optimisée avec un matériel de qualité. Les parties se ressemblent rarement, parce que les troupes ont chacune des bonus certes modestes mais très différenciés, et que les différents plateaux nécessitent d’aborder l’affrontement de différentes manières. Bref, si on prend le jeu pour ce qu’il est, des affrontements légers, rapides, mais pas simplistes, je ne vois pas bien quel défaut on pourrait lui trouver. Ah, si : les jouets ont tous l’air très heureux de se mettre sur la gueule, et le squelette est vraiment trop mignon avec ses grands yeux. Mais j’ai fait contre mauvaise fortune bon cœur : tant pis si on est plus dans l’univers de Toy Story que de Small Soldiers, sa place est dans ma ludothèque.

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Prix constaté : 22,50 €

Test : Miams

Test : Miams

Le Yam’s, vous connaissez ? Mais si lancer 5 dés et faire des paires, brelans et autres carrés. Et bien il revient le Yam’s et il a décidé de s’énerver un peu, alors ne l’appelez plus Yam’s mais Miam’s !

Le jeu de Jules Messaud, illustré par Ben Renaud, est édité chez Kyf, l’éditeur du tout récent Behind, primé d’un As d’or initié en février dernier.

Dans Miams, les faces des dés sont des fruits, mais votre but reste le même : faire des paires, des brelans, des fulls, des carrés, 5 fruits différents…

source : https://kyf-edition.com/miams/

La dernière face de votre dé est une croix, un échec pour vous, un bonus pour vos adversaires ! Chaque croix leur permettra de cocher une case de leur feuille de score pour le bonus.

Un moyen malin de garder les autres dans la partie, de provoquer rires et les amateurs de mauvaise foi seront dans leurs petits souliers.

Mais, revenons à nos moutons : vous cherchez à obtenir une paire, un brelan ou mieux comme 5 dés tous différents ou 5 fois la même face ! Cela vous permet de cocher des cœurs et d’obtenir des bonus entre jeton de relance, jeton pour un dé bonus ou des étoiles.

Ces dernières sont la monnaie du jeu, elles vous permettront d’obtenir des cartes lors de la troisième partie de votre tour de jeu. Les cartes sont au cœur du jeu, elles le démarquent du Yam’s classique, permettent d’accélérer les parties et surtout de les rendre plus folles et bien plus fun.

https://kyf-edition.com/miams/

Miams est une revisite d’un classique comme on en voit souvent en cuisine. Même ingrédients, recette proche mais cette pointe d’épices qui rend le plat bien plus énergique ! C’est tout à fait le cas ici, le connu est maitrisé, la nouveauté ajoute ce dont le jeu avait besoin pour correspondre aux attentes actuelles : rester accessible tout en limitant le temps de la partie et surtout en ajoutant de l’énergie.

La sauce a pris, le résultat se joue en une vingtaine de minutes, chaque partie aura sa stratégie gagnante avec parfois de gros écarts entre les joueurs selon l’alignement des cartes récupérées. Un jeu pour toute la famille avec moins de 2 minutes de règles et on ne peut pas finir sans parler de la direction artistique du jeu. Ben Renaud nous propose des fruits façon Cup Heads, ils sourient mais ne semblent pas nous vouloir que du bien. Le résultat est convaincant et donne son identité au jeu.

Miams est un lancement réussi, un jeu grand public qui fonctionne aussi avec les joueurs plus expérimentés.

Pour les détails techniques, Miams fonctionne à 2 joueurs mais sera meilleur à 3 ou 4. Concernant l’âge des joueurs, ça peut démarrer assez vite, dès que la lecture est acquise on est parti sans souci ! Il s’agit du fameux 7 à 77 ans.

Vous l’aurez compris. Miam’s est une revisite réussie du Yam’s, un jeu instinctif et rapide où le chaos est omniprésent. On y joue pour le fun et les moments de rigolade, c’est tout ce qu’on lui demande et il le fait très bien.

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Prix constaté : 21 €