C’est reparti pour un tour sur l’un des nombreux festivals locaux que nous avons la chance d’avoir dans notre pays. Celui-ci est l’un des nombreux dans ma région, le Grand Est. Il y a à peine 1 mois il y avait Gondreville est Ludique, un festival à taille humaine dans le 54, cette fois-ci la boutique La Caverne du Gobelin bien connue dans l’est investit à nouveau le stade de Ligue 1 … ah non de Ligue 2 de la ville de Metz, le stade St Symphorien ! En même temps ils seront surement à nouveau en Ligue 1 dans 2 ans, pour ensuite redescendre. On finit par être habitué ^^
Très d’intermède footballistique Jean-Pierre, on va surtout s’intéresser à cet espace hyper confortable pour jouer que nous a dégoté Thibault le patron de la caverne et ses équipes. Des tables partout, du jeu de figs, du tournoi Magic et autres, une zone protos, Ben qui anime encore et toujours Blood on the Clocktower, une zone jeux experts, jeux enfants, Iello, Asmodée, Intrafin et bien d’autres qui jouent le jeu et embauchent des animateurs pour l’occasion. Bref, tout est réuni pour un week-end parfait au milieu de nos jeux de société chéris.
Je me suis incrusté dès le samedi fin de journée pour venir jouer à Entropie, le prochain jeu du trio Luciano, Battista et Mangone. L’école italienne nous a régalés avec Barrage, Darwin’s Journey, Shackelton Base, Tzolkin, Grand Austria Hotel et bien d’autres. Il ne faut pas oublier Gigli, Tascini notamment parmi cette école d’auteurs italiens qui font souvent leurs jeux à 2 ou 3 têtes. Autant dire que ce jeu apporte déjà un gage de qualité et de sérieux avec cette caution de la part de ses auteurs.
Après une partie sur un festoche (même si nous étions au calme dans une salle fermée), mon avis à chaud a bien évolué par rapport à l’impression au début à la mise en place et à l’explication des règles.
Il s’agit d’un pur jeu d’optimisation qui ne viendra pas non plus vous contraindre de trop. Je me suis trouvé assez libre durant la partie pour faire mes actions, j’ai peu voire jamais ressenti le besoin de calculer mes coups à la ressource près, et je n’ai quasiment jamais été embêté par les actions des autres joueurs. Nous avons joué à 3 joueurs, et le ressenti après la partie est partagé par mes camarades de jeu.
Les tours sont rapides, on déplace son ouvrier autour du plateau central. Sur l’extérieur, les actions sont visibles, et l’on peut se déplacer de 1 à 3 mouvements pour faire l’action. Le petit twist est que pour faire l’action principale de chaque emplacement (appelons-la comme ça) vous devez avoir le jeton correspondant disponible sur votre plateau perso, ou alors le jeton joker. À vous donc de bien penser à cela durant vos déplacements, et l’anticiper puisque vous ne récupérerez qu’un jeton action posé sur le plateau central, qu’en repassant par l’endroit où est ce jeton lors de vos déplacements. Les actions étant reproduites à 2 endroits chacune sur le plateau (si je me rappelle bien), si vous voulez faire 2 fois la même action, vous devrez utiliser le jeton action correspondant et le jeton joker. Mais vous ne les aurez plus jusqu’à ce que vos mouvements autour du plateau vous amènent à repasser par ces emplacements pour récupérer ces jetons actions utilisés. De l’anticipation donc, et du timing.
Bon en même temps il y a d’autres actions à faire, et comme il faut faire un peu de tout, vous ne serez pas désœuvré rassurez-vous.
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Construisez vos systèmes solaires, rajoutez-y des planètes, puis des biomes, et faites y évoluer la faune. Ajoutez-y des cartes, faites évoluer vos soleils et vous construirez vos petits moteurs d’actions et de bonus. Ils vous serviront aussi pour valider les différents objectifs, sur lesquels une course à l’objectif se déroulera durant la partie. Être le premier à obtenir 11 organismes larves sur vos planètes vous donnera un jeton de points de victoire plus important que le 2ème à y arriver et ainsi de suite. Enfin, l’obtention de 3 objectifs majeurs (parmi 6 si mes souvenirs sont bons) déclenchera la fin de partie.
Donc optimisation et course aux objectifs.
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Je m’attendais certainement à trop quand j’ai vu les noms des auteurs. Comme je le dis souvent, et ça m’est tout à fait personnel, je recherche surtout qu’un jeu me procure des sensations, et me propose une originalité ludique. On ne va pas réinventer la roue à chaque jeu, entendons-nous bien, mais même un petit twist bien amené change parfois le ressenti d’une partie et suffit à mon bonheur. Là je me suis retrouvé dans un jeu riche et froid, avec pléthore de choses à faire, sans avoir de contraintes pour faire mes actions puisque j’avais quasi tout le temps les ressources nécessaires, et à part surveiller mes adversaires sur leurs avancées pour les objectifs communs, ce qu’ils pouvaient faire n’avait que peu d’intérêt pour moi.
Alors bien sûr c’est une première partie d’un jeu qui en nécessite plusieurs pour être maîtrisé, mais mon avis à chaud me permet au moins de toucher du doigt ce que le jeu me propose, et voir si cela me convient ou pas. Nul doute qu’il trouvera son public, ces auteurs ne font pas de mauvais jeux, on peut leur faire confiance là dessus.
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Le Coupable est Carnivore
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un jeu de déduction qui promet une variabilité de zinzin. L’animateur parlait de + de 2.000 affaires dans la boîte ! Wouah si ça c’est pas de l’argument de vente je ne m’y connais pas !
Le pitch : Tous les suspects parlent et donnent une indication. Mais certains mentent. Vous devez analyser les infos données, les cartes des persos (taille, si c’est un herbivore, carnivore etc) et démêler le vrai du faux. Une seule solution est possible à chaque fois. La difficulté peut varier selon le setup que vous choisirez de mettre en place (3 à 7 suspects si je me rappelle bien), et vous savez avant de commencer combien il y a de coupables présents, et combien mentent.
Logique, déduction, mais beaucoup moins cette envie de boucler dessus que sur l’excellent Kronologic dont je suis en train de dévorer les boîtes actuellement (j’en suis à la 2ème et j’en parlerai plus longuement une autre fois, mais c’est vraiment excellent). Je n’ai pas ressenti cette envie de m’y plonger autant, d’aller explorer le contenu, et donc les 2.000 affaires ^^
Pas eu cet effet waouh, justement parce que j’y ai joué après Kronologic je pense.
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Mythologies
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Voilà l’exemple d’un petit twist bien amené dans un jeu qui mérite de s’y attarder. Thème plutôt classique, la mythologie, un jeu où vous récupérez des cartes pour les positionner dans votre tableau, déclencher des effets de ces cartes (instantanés, permanents, effets en cascades etc). De ce côté là pas grand chose de neuf.
Par contre le système de sélection des cartes est plutôt intéressant. 4 mythologies sont utilisées à chaque partie (parmi 8 dans la boite je crois, ce qui apporte de la variabilité pour vos prochaines parties), et vous irez tour à tour choisir une carte parmi chacune des mythologies. Des cartes indiquant dans quelle mythologie vous aurez le droit de choisir une carte sont tirées, ce qui implique que tel joueur ira d’abord vers la mythologie verte (donc 3 cartes dispo + 1 dieu éventuel), ensuite vers le paquet jaune (donc potentiellement déjà 1 carte de moins à choisir puisque le joueur précédent en aura peut être réservée une), et ainsi de suite jusqu’à ce que chacun ait pioché dans toutes les mythologies.
Il y a encore un petit twist avec des jetons de sélection car vous ne récupèrerez que 2 cartes durant cette phase, sur les 4 mythologies possibles. Je vous laisse jouer au jeu pour voir le déroulé de cette phase originale de sélection de cartes qui m’a bien plu. Le reste du jeu est plus commun, vous posez vos 2 cartes dans votre tableau, déclenchez des effets à gogo et récoltez des gemmes pour acheter une carte « Dieu » ultérieurement et des points de victoire. Pas subjugué par le jeu non plus, j’ai trouvé cette phase de sélection intéressante et qui mérite d’y jouer je pense.
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Moon Colony Bloodbath
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Le jeu qui vous veut du mal, le retour.
Le retour parce que l’un de mes véritable coup de cœur ces dernières années, c’est Empire’s End, un jeu original pour le coup.
Les 2 jeux dont je vous parle partagent ce postulat que le jeu vous fera souffrir, et ne s’arrêtera presque jamais. Vous devez encaisser les coups, perdre vos précieuses ressources, bâtiments ou cartes, et serrer les fesses jusqu’au bout. Une pioche de cartes sera alimentée durant la partie avec des cartes positives (très peu) et des négatives (beaucoup). Un joueur retourne une carte, tout le monde applique l’effet sur sa zone de jeu. Vous aurez 4 cartes actions qui pourront sortir à n’importe quel moment du paquet et qui vous permettront de construire des bâtiments, de récolter des ressources, de l’argent (pour construire les bâtiments) etc … Le reste du temps, vous aurez à défausser des ressources sacrifier des ouvriers, payer de la nourriture. Celui qui n’a plus suffisamment de colons à sacrifier selon la carte tirée, perd la partie.
Je suis obligé de comparer Moon et Empire puisqu’ils sont peu nombreux dans ce type de mécanique où vous allez souffrir, et j’ai trouvé que Moon Colony ne m’avait pas fait autant d’effet que Empire’s End. Moon est plus froid, plus mécanique, là où Empire est proche du jeu d’ambiance (surtout avec des joueurs comme ceux que j’ai). Il se passe bien plus de choses durant la partie d’Empire car les « catastrophes » qui vous tombent sur le coin du crâne sont « proposées » à chaque joueur à tour de rôle. Accepte et subit là, ou elle passe à ton voisin. Tout le monde serre les fesses et fait usage de moult pressions sur les joueurs pour les faire craquer et espérer ne pas voir arriver la catastrophe à gérer.
Dans Moon tout le monde subit, défausse ses ressources, détruit ses bâtiments pour récolter des ouvriers et les défausser ensuite pour arriver au nombre exigé par la carte « Accident » qui apparait. Moins fun, plus froid, et chacun joue plutôt dans son coin, à gérer ses cartes ressources et sa capacité à absorber la prochaine carte négative qui ne manque pas d’arriver. J’ai le sentiment d’avoir plus de décisions à prendre dans Empire que dans Moon où je gère mon petit tableau, mes cartes et mes ressources dans mon coin.
Au moins ça fait plaisir de voir une mécanique peu présente dans les jeux !
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Ace of Spades
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Faites des combinaisons de poker pour infliger des blessures et battre l’ennemi en jeu. Plus vous battez d’ennemis à la suite, plus vous aurez d’effets à usage unique ou permanents à utiliser (une reine dans une combinaison rajoute 3 balles à votre total). Vous devrez infliger un certain nombre de blessures en un nombre maximum de « rounds » en ayant la possibilité de défausser vos cartes x fois par manche. Un jeu solo ou 2 joueurs en mode « try hard » où une fois que vous aurez battu les 12 cartes de la partie et de la difficulté sélectionnée, bah vous pourrez recommencer en choisissant 12 autres cartes d’une difficulté plus élevée.
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Lost Cities Duel
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Un autre jeu du bon Docteur Knizia ! J’adore Lost Cities qui est un très bon jeu de course et de tableau, et cette « réédition » du jeu de 1999 vient ajouter 2 modifs pas vraiment indispensables tellement le jeu de base est déjà très bien. Pour ceux qui connaissent, il y a maintenant une course avec des objectifs communs à atteindre (le 1er à avoir posé 3 cartes violettes), et les multiplicateurs permettant de démarrer les séries (les paris dans l’ancienne édition) peuvent être plusieurs dans une pile, et augmenter votre multiplicateur.
Pour ceux qui ne connaissent pas, il s’agit d’un jeu dans lequel vous allez poser des cartes pour faire des séries de valeurs. Chaque carte étant présente en 1 exemplaire dans le jeu, si vous avez le 3 vert, l’adversaire ne pourra pas l’avoir. Vous allez devoir poser une carte à votre tour, vous ne pouvez les jouer qu’en ordre croissant dans chaque pile de chaque couleur. Si vous jouez le 5 bleu, vous ne pourrez plus jouer les bleues de valeur inférieure si vous les piochez par la suite.
Vous et votre adversaire constituez vos séries de cartes, la partie s’arrête lorsque la pioche est vide. Ce qui est bon dans ce jeu, c’est que vous pourrez avoir des points négatifs si vous n’avez pas mis assez de valeurs dans une pile d’une couleur. Comme vous ne décidez pas tout seul du timing de la fin de partie (votre adversaire pourra l’accélérer en piochant alors que vous aurez tendance à vouloir la ralentir pour réussir à poser vos cartes), vous pouvez vous retrouver à commencer une pile sur une couleur, et finalement ne pas réussir à poser suffisamment de cartes pour atteindre le minimum de 20 sur une pile. Du coup vous aurez des points négatifs. Vous faîtes le total de chaque pile, et vous additionnez pour votre score final. un jeu malin, rapide et rythmé que j’apprécie beaucoup.
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Kumata
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Un jeu de dominos dans lequel il faudra recouvrir les couleurs et valeurs des adversaires. A la fin de la partie, seules les couleurs et valeurs visibles marqueront des points. Comme on recouvre, on va progressivement créer des étages, et devoir prendre cela en compte pour placer ses dominos. Il faudra être plus malin, afin de recouvrir et surtout ne pas laisser ses fortes valeurs être recouvertes par l’adversaire.
C’est un bon petit jeu familial malin et qui fait cogiter un peu mais pas trop.
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Bunny Kingdom’s Town
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J’aime beaucoup Bunny Kingdom le jeu de base, j’ai trouvé cette nouvelle itération très très dispensable. Elle me fait penser à une version plus enfantine du jeu et surtout moins profonde. La mode des versions Duel n’est pas toujours justifiée, et franchement là je passe mon tour. C’est le très bon jeu de base revu et allégé. Trop allégé.
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Encore une belle édition des Jeux du Graoully, vivement la prochaine, et rendez-vous en novembre pour les jeux du Roc à Pont à Mousson, et les jeux du Stan à Nancy !!!
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Le retour d’un ancêtre
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Léger point historique :
Nous sommes en 2008 et Donals X. Vaccarino se dit qu’il y en a marre des jeux de cartes à collectionner, qui coûtent un bras à acheter, pour lesquels on n’est même pas certain d’avoir la carte que l’on veut absolument et dont le deck, une fois construit reste figé tout le long de la partie.
Il fallait que ça cesse !
Il a donc une idée de génie :
Tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et on va acquérir de nouvelles cartes pendant la partie pour créer un deck unique, personnalisé et différent des autres !
Paf, ainsi est né le deck-building !
(NDLR : ces éléments sont totalement fictifs et basés sur une interprétation toute personnelle, je n’ai pas interviewé Mr Vaccarino pour lui demander si c’était sa réflexion.)
Aujourd’hui, en 2026, le deck-building est entré dans les normes, tout le monde (ou presque) connait cette mécanique et elle a largement été utilisée et modifiée au fil des années.
Dans ce test nous allons revenir sur la seconde édition de Dominion, sortie en 2016, qui comporte essentiellement des cartes supplémentaires par rapport à la première édition, qui est revenue dans les rayons des magasins en 2025, et se poser la question suivante : un tel ancêtre mérite-t-il encore d’être joué quand on sait l’offre pléthorique que propose le marché aujourd’hui ?
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La mécanique originelle, pure et sans fioritures
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Car oui, un jeu qui, à l’origine a 18 ans au compteur, on peut parler d’ancêtre, même si la seconde édition a presque 10 ans, ça reste le jeu de base avec des cartes supplémentaires, sans ajout, donc on a réellement affaire au père du deck-building, sans ajouts d’aucune sorte à la mécanique telle qu’elle est arrivée la première fois en 2008.
Et forcément, quand on voit la quantité de jeux de deck-building sortis entre temps avec des variantes de mécaniques, des ajouts, des plateaux, parfois des dés en plus, ou de la pose d’ouvriers en mécanique complémentaire, la question du plaisir de jeu et de l’utilité de ce jeu se pose.
Parce que dans Dominion, les règles sont extrêmement simples :
J’ai un deck de 10 cartes, j’en pioche 5, je peux faire une action listée sur l’une de mes cartes, une fois cette action résolue en intégralité je peux acheter une carte au choix dans un pool de cartes qui ne variera pas de la partie et mon tour est terminé, je place mes cartes jouées et ma carte achetée dans une défausse, je repioche 5 cartes et on passe à la personne suivante qui fera la même chose. On continue ainsi jusqu’à ce que 3 tas de cartes soient totalement épuisés ou jusqu’au moment où un paquet de cartes spécifique soit épuisé.
On compte les points et la personne en ayant le plus remporte le jeu.
Voilà, vous savez jouer à Dominion, il n’y a pas grand-chose de plus à savoir pour se lancer dans la partie, tout étant écrit sur les cartes pour savoir comment réaliser une action.
Simple et efficace.
Sur le papier du moins, car quand on est habitués à jouer à d’autres deck-building est-ce que ce n’est pas un peu léger ?
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La simplicité est-elle gage de qualité ?
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Ma première partie de dominion seconde édition datait d’il y a quelques années (plus de 7 ans assurément) et j’ai eu le temps d’oublier la saveur du jeu. De mémoire, il m’avait semblé que c’était sympa, mais impossible de me rappeler plus de détails.
Donc quand j’ai pu mettre la main sur cette boite, je partais avec un léger a priori : je m’attendais à un jeu aux mécaniques datées, un jeu assez mou auquel je n’aurais pas envie de rejouer après la première partie ou après 2 parties si je me sentais d’humeur à pousser le test après une déception.
Donc première étape : lire les règles, logique.
Lors de la lecture, on sent que le jeu est le père du deck-building puisqu’il y a quelques pages dédiées à la compréhension de la mécanique de pioche des cartes, sur comment les jouer, comment organiser sa défausse et son jeu de manière globale sous la forme d’un tour de jeu illustré et commenté.
C’est quelque chose qu’on ne voit quasiment jamais dans les deck-building plus récents et modernes.
Les règles ne m’apprennent qu’une seule chose sur la mécanique de ce jeu par rapport à n’importe quel autre deck-building : le timing pour jouer les actions et faire les achats est important et à respecter, là où la majorité des deck-building vont être bien plus permissifs en nous laissant les effectuer dans l’ordre que l’on veut.
Puis vient le temps de la mise en place et de la première partie.
Et là, c’était la surprise la plus totale pour moi !
Un jeu nerveux, rapide, fun et avec de l’interaction plus directe que dans Trains (pour l’interaction directe de Trains, il faut aller chercher les extensions).
Nous avons tellement aimé le jeu que nous avons enchainé 4 parties avec 4 setup de départ différents basés sur les recommandations du livre de règles.
Et ensuite, à chaque sortie du jeu c’est entre 2 et 4 parties qui ont été jouées à chaque fois.
On joue vite, on peut créer des combos très satisfaisants, on peut avoir de l’interaction directe pour s’embêter un peu et les parties ne durent pas longtemps, une recette qui marche beaucoup ici.
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Alors, en 2026, a-t-il sa place sur nos tables ?
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Que dire de plus, contrairement à Dewey, je ne m’attendais à rien et j’ai été très agréablement surpris.
Cette « vieillerie » a sa place dans nos ludothèques et sur nos tables tant ça se joue vite, bien, c’est fun et ça demande de bien réfléchir pour optimiser son paquet de cartes et tenter de remporter la partie et de créer de belles synergies entre les cartes.
Son seul défaut pour moi viendrait des illustrations, on sent que c’est daté et que le jeu mériterait un peu de dépoussiérage visuel, mais en terme de mécaniques et de plaisir de jeu, il tient encore la comparaison avec d’autres jeux plus récents, plus poussés en termes de mécaniques et cette « pureté » mécanique fonctionne toujours très bien !
En résumé, si vous ne possédez pas encore ce jeu et que vous aimez les deck-building faciles d’accès, rapides et nerveux, n’hésitez plus et jetez-vous dessus, car malgré son grand âge, il reste toujours à la page et se joue à merveille !
Ce week-end c’était festival pas loin de chez moi (dans le 54) avec la 7ème édition de Gondreville Est Ludique ! Un festival comme j’aime, à taille humaine mais avec autre chose que des vieilleries ou des jeux vus et revus. Les éditeurs locaux (on a de la chance d’en avoir plusieurs dans l’Est) et même ceux d’ailleurs jouent le jeu et on peut donc aisément jouer à des nouveautés toutes fraiches.
Le lieu est agréable, le festival est gratuit, et je n’ai pas attendu une seule fois avant de jouer à un jeu. C’est tout bonnement impossible dans la plupart des festivals, et c’est un confort de jeu incroyable, donc merci à l’orga de ce festival, en espérant que cela perdure pendant des longues années à venir !
Avec les copains et les enfants, on a donc passé presque tout notre samedi sur place, et voici des retours à chaud sur quelques jeux :
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Restart
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Un autre jeu agréable qui rejoint la pile de plus en plus importante de jeux consensuels, facile à apprendre, rapides à jouer, et avec un bon goût de reviens-y. Je sais pertinemment que ce jeu plaira à mes parents adeptes de Skyjo, Trio, Lucky Numbers, Hit ! et autres joyeusetés qui sont quand même bien partis pour s’installer sur la durée.
Le but est de se débarrasser de ses tuiles/jetons, en les plaçant dans un ordre croissant. Au centre du plateau, 5 lignes de couleurs différentes commençant par la tuile de valeur 1, et c’est aux joueurs de poser chacun son tour. Vous avez une suite de 5 chiffres de la même couleur, vous pouvez la poser et potentiellement embêter les autres. Les tuiles vont jusque 16, vous pouvez aussi fermer une ligne. Personne ne peut plus poser après un 16, sauf si quelqu’un a une tuile spéciale qui permet de « couper » tout ou partir d’une ligne. Et ainsi rendre à nouveau possible la pose dans cette ligne.
Soit vous prolongez une ligne en posant x tuiles, soit vous utilisez une tuile spéciale, soit vous passez.
C’est tout.
Une manche se termine lorsqu’un joueur n’a plus de tuiles ou lorsque tous les joueurs passent. Chaque joueur additionne alors la valeur des tuiles qu’il lui reste en main. La partie s’arrête dès qu’un joueur atteint ou dépasse 100 points (ou selon la condition de fin définie). Le joueur avec le score total le plus faible remporte la partie. (ce dernier paragraphe emprunté au site Iello, l’éditeur du jeu).
Je sais exactement avec qui je jouerai à ça, je pourrais même m’avancer et parier sur le fait que mes parents l’achèteront pour y jouer avec leurs petits enfants quand ils les auront en vacances. C’est immédiat, c’est agréable, c’est rapide, bref ça coche toutes les cases y’a rien à jeter. Il y a de quoi embêter les autres mais pas trop, c’est bien dosé.
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Got Five
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Le jeu de déduction du moment. J’avais envie d’y jouer pour voir ce que Yoann Levet, son auteur, avait trouvé comme nouvelle idée. Auteur de Myrmes, Kronologic, Turing Machine, Dewan, Archeologic, Humanity … c’est un auteur qui a le vent en poupe et la hype dans les voiles (oui j’essaie cette expression …). C’est surtout un auteur dont les jeux ne laissent pas indifférent dans la logique et le côté cérébral qui transparait de ses créations. Je le vois un peu comme un tableau Excel vivant cet homme là (en même temps vous avez déjà joué à Turing Machine ??) et Got Five pourrait lui permettre de toucher ce public familial et d’avoir son long seller, à savoir un jeu qui se vend sur le long terme, et qui ne se retrouve pas chassé par la prochaine vague des sorties ludiques.
C’est donc du familial, et si vous connaissez Mastermind et Qui Est-ce ? vous aurez une idée assez proche du jeu. Vous avez devant vous 5 tuiles qui sont rangées dans l’ordre croissant sur une réglette devant vous. Les autres voient les valeurs, vous non. Vous n’avez que la couleur de chaque tuile de visible. Idem pour les autres joueurs. A tour de rôle, vous piochez une tuile face cachée devant vous, et vous allez demander aux autres joueurs de la positionner au bon endroit de votre réglette. Cela vous permet donc d’en déduire que les tuiles situées à gauche sont inférieures à cette valeur, et à droite supérieures. Derrière votre paravent, vous pourrez alors éliminer des valeurs dans le but de déduire la valeur des 5 tuiles que vous avez depuis le début de la partie.
Vous pouvez aussi demander aux autres si l’une de vos tuiles comporte 1,2 ou 3 points, et ainsi continuer votre travail de déduction. Un adversaire va tirer la tuile verte 35 pour jouer son tour, vous pouvez alors la barrer chez vous, puisque chaque tuile est unique.
Le premier à avoir déduit ses 5 tuiles l’annonce à son tour, et l’emporte s’il a tout bon !
C’est gentillet, c’est très bien produit et édité, ça fait passer un bon moment, mais ça reste cantonné à du familial et manque un peu de profondeur selon moi. Cela me donne un peu l’impression d’un auteur qui décline sa gamme de jeux, et sa spécialité (la déduction) pour ceux qui aiment s’arracher les cheveux (Turing Machine et Archelogic), la famille avec Got Five, et peut être bientôt la version 2 joueurs, et la version coop. Alors le jeu est très bien, fait ce qu’on lui demande, mais n’en attendez pas plus.
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Dewan
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Même auteur que le jeu précédent, on enchaine avec un autre jeu auquel je souhaitais jouer. Annoncé par les influenceurs comme les aventuriers du rail new generation, j’avoue être resté sur ma faim.
Pour le pitch je suis fatigué, cliquez ici pour le site de l’éditeur, ça sera même mieux que si c’est moi qui en parle. C’est de la gestion de main, placement de huttes afin d’obtenir des symboles pour valider des objectifs.
On pioche des cartes ou on pose des cartes de sa main pour jouer sur le plateau. C’est pour le côté Aventuriers du Rail.
Je n’ai pas trouvé ça enthousiasmant du tout, c’est encore une fois un bon jeu qui fonctionne (heureusement 90% des jeux qui sortent de nos jours n’ont pas de problème majeur dans le gameplay) et il y a cet aspect course afin de valider ses objectifs le plus rapidement possible. Et donc optimiser sa main, sa présence sur le plateau. Mais c’est assez plat et linéaire je trouve, j’ai pas trouvé grand-chose d’original ou d’addictif. C’est sûr que c’est moins ma came de jeu mais j’arrive à apprécier beaucoup de jeux plus légers quand même. Dewan est très mécanique, le thème disparait dès que la partie commence.
J’y rejouerai si on me le propose pour essayer les 3 scénarios fournis dans la boîte, et voir ce que ça apporte à un jeu de base plutôt plat.
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Trok
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Un deuxième flop sur ce festival avec déjà un ressenti plutôt négatif en arrivant sur la table. La boîte est plutôt moche avec cet aplat de bleu, et surtout le trait de l’illustrateur ne me convainc absolument pas. Les couleurs un peu fades et pastels sont certainement voulues, mais au final rien ne ressort. Les personnages sont censés représenter des nains mais clairement, on me dit au départ que c’est des humains dans un univers fantasy j’y crois autant. De mémoire il y en a 1 qui ressemble plutôt à un nain, pour les autres bah ça me transporte pas. Bref, les goûts et les couleurs toussa.
Passé l’aspect visuel, on attaque avec les règles qu’on nous explique … mal. Ça arrive c’est un festival avec des bénévoles, tous n’ont pas joué aux jeux ou parfois 1 seule partie. On reprend le livret de règles et on comprend mieux. Alors on y retourne.
On a une main de 5 cartes avec des valeurs de 1 à 7 + 1 joker, tout le monde en révèle 3 devant lui. Le 1er joueur peut prendre une carte parmi les 3 devant ses adversaires, la garder ou l’échanger avec le marché (une rivière de 3 cartes). Tour à tour, les joueurs font la même chose, et quand toutes les cartes ont été échangées, on révèle les combinaisons. 3 cartes identiques font gagner des pièces, 3 cartes différentes permettent d’aller récupérer un « nain » qui nous amènera un pouvoir pour les prochaines manches. Le 1er à 50 pièces l’emporte. Quelques twists légers bien sûr, j’ai résumé l’essentiel du jeu en le minimum de mots.
Ça me donne vraiment le sentiment d’un jeu de plus dans le marché ludique. J’ai pas d’effet waouh, pas d’envie d’y retourner. C’est pas vraiment trépidant.
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Le druides d’Edora
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Alors celui là j’avais envie d’y jouer. Un Feld de plus, donc je sais à quoi m’attendre. Y aura de la salade de points à la fin. Je l’ai vu pas mal tourner au moment d’Essen et je n’avais pas encore eu l’occasion d’y jouer.
Commençons par le positif, le jeu est plutôt simple à appréhender, ça pourrait être plus lisible mais ça va, les mécas sont connues, et la partie est passée très vite. 1h20 explications comprises à 4 joueurs, c’est propre. Vous allez trimballer votre druide dans la forêt des Carnuttes, gérer votre nourriture pour ses déplacements et le placement de vos dés pour réaliser les actions de la clairière où vous poserez votre baluchon. Récupérer du gui, ériger un totem, gagner des bonus … et plein de manières de scorer bien sûr ! Au final, rien de bien fifou là dedans, c’est classico-classique.
Chaque clairière peut accueillir un dé de chaque joueur, et à la fin, celui qui reste sera celui qui a la plus grande. Bah oui déjà au temps des druides c’était le plus balèze qui l’emportait. C’est donc à surveiller parce que vous pourrez toujours faire votre action durant la partie avec un dé de faible valeur, mais pour marquer des points à la fin, c’est uniquement celui dont le dé à la plus forte valeur qui restera.
On ballade notre druide, on pose nos totems, on récupère des dés, on essaie d’optimiser nos trajets … J’ai trouvé ça sympa mais l’excitation que j’avais en commençant la partie s’est vite planquée derrière un arbre. Feld n’est pas l’auteur le plus original qu’on connaisse, mais parfois il arrive à sortir des sentiers battus et proposer quelque chose de marquant. Là j’ai passé un bon moment, heureusement que ça n’a pas duré 2 heures, mais à la fin je ne suis pas conquis. Pas de reproches particuliers, à part un manque de plein de choses. Et surtout rien qui ne le fait ressortir de la masse des bons jeux.
Oui, ça résume assez bien ce qu’on se dit quand on entend parler de Once Upon A Line (OUAL pour les intimes).
OUAL, c’est un peu un OLNI (Objet Ludique Non Identifié), sorti d’un peu nulle part, sans vraiment s’être annoncé, j’ai pu tester le prototype il y a quelques années de cela et maintenant je fais un retour sur le jeu complet.
Le prototype m’avait donné envie, c’est donc naturellement que j’ai suivi la campagne et que j’ai participé à celle-ci. Non seulement je voulais encourager une équipe française, mais aussi le concept même du jeu et sa mécanique m’ont mis immédiatement sous le charme, bien que je sois de base totalement réfractaire aux jeux de type legacy (si vous n’être pas familier avec le terme, ça signifie qu’on va détruire/endommager/modifier de manière définitive le jeu au fil des parties pour finir soit avec un jeu plus basique à jouer à la fin, soit avec simplement des souvenirs de partie, OUAL est dans cette seconde catégorie, une fois terminé, le jeu n’est plus rejouable, enfin presque, vous verrez en fin d’article.).
Donc malgré l’horreur que m’inspire le fait de détruire un jeu, OUAL réussi le pari de ne pas me donner cette impression de le détruire vraiment !
Comment est-ce possible, me demanderez-vous ?
Tout simplement parce que la mécanique de gratter des cases sur une grille offre un plaisir bien plus intense que de devoir déchirer une carte ou placer un sticker sur un plateau.
J’ai étrangement moins eu cette sensation de côté irréversible, alors qu’une fois une case grattée, on peut se… gratter (badum pchhh) pour revenir en arrière, c’est tout aussi irréversible que de déchirer une carte.
Mais ce côté legacy ne m’a finalement pas dérangé plus que cela !
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Bon ok, c’est un jeu jetable, ce n’est pas dingue, mais au moins, est-ce que c’est bien ?
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Derrière se sous-titre bien trop long se cache une vraie question : doit-on céder pour acheter OUAL quand on sait qu’on y jouera qu’une fois et qu’on devra le jeter.
Pas de prêt, de don ou de revente possible, c’est poubelle…
Donc l’investissement en vaut-il la chandelle ?
A cela, je répondrai sans hésiter : OUI !
Pourquoi ?
Déjà parce que chaque chapitre qui constitue la campagne vous prendra entre 2 et 4H pour être terminé, donc multiplié par les 5 chapitres, ça fait quand même une bonne campagne qui vous occupera de longues heures (si vous avez la flemme de faire les calculs, comptez entre 10 et 20H de jeu pour voir le dénouement de l’histoire.)
Rajoutez à ça que vous allez vivre une histoire, faire des choix qui vous mèneront à l’une des 4 fins possibles dans un univers assez atypique.
Cumulez-le avec le fait que c’est ultra satisfaisant de gratter les cases, de découvrir des mots, des indices, de faire progresser vos héros et enfin, cerise sur le gâteau, rajoutez des énigmes à résoudre et vous avez là une expérience nouvelle dans le monde du jeu de société mélangeant le jeu à gratter, que votre tonton va s’acheter au bar tabac du coin, avec une ambiance de jeu de rôle sur table magnifiquement illustré, secouez le tout et vous avez un jeu de société unique, dans tous les sens du terme !
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Ok, tu as aimé, on le comprend, mais ça parle de quoi ?
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Comment ça ?
Il vous en faut encore plus pour vous lancer dans l’aventure et vous n’avez pas encore appelé votre boutique habituelle pour réserver une boite ?!
Bon ok, je parle un peu de l’histoire, mais je n’en dis pas trop, zéro spoil !
Vous êtes des Soufflerimes, des entités très puissantes qui veillez sur l’équilibre des mondes.
Et le monde des humains est en danger !
Votre charge est d’empêcher qu’avec leurs idées de génie, ils ne provoquent leur propre extinction.
Le pire a été évité il y a fort longtemps, mais une catastrophe a quand-même eu lieu.
Maintenant, les insectes sont les maîtres du monde et les humains tentent de survivre, loin des smartphones, GPS et autres réseaux sociaux.
Certains arthropodes sont malgré tout dociles et continuent d’assister les humains dans leurs différentes tâches.
Les humains ont légèrement évolué aussi et sont organisés en différentes castes, l’injustice règne toujours (oui, les humains sont très forts pour être injustes et pleins de préjugés, ça ne change pas…), mais surtout, une nouvelle catastrophe va arriver et il faut l’empêcher car l’humanité risque l’extinction.
Votre rôle en tant que Soufflerimes sera de vous glisser dans la peau de certains de ces humains, homme ou femme et de les guider vers un avenir moins catastrophique que l’extinction.
Y arriverez-vous ?
Le sort de l’humanité est entre vos mains !
Voilà pour le résumé qui ne divulgue absolument rien de l’intrigue ni des personnages !
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Résumé et validation de l’achat
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Pour finir de convaincre les dernières personnes qui n’ont pas encore décidé d’acheter cette pépite voici mon plaidoyer final :
Once Upon a Line est pour moi, le jeu de l’année 2025, son originalité faisant que personne ne peut se placer au-dessus de lui.
Sa mécanique originale fait de lui un choix intéressant pour découvrir quelque chose de vraiment unique.
Si on ajoute à ça qu’on peut acheter des packs de recharge pour réinitialiser le jeu, soit pour le vendre, le prêter, le donner ou simplement pour le rejouer en faisant d’autres choix et pour découvrir d’autres fins, on se retrouve avec un cocktail qui fait que le temps qu’on passera à réfléchir, à gratter les cases, à se raconter l’histoire et à profiter du jeu nous procureront de vraies sensations agréables et pleines de rebondissements. (Vous voyez que le jeu n’est pas totalement et irrémédiablement fichu, comme je le disais plus haut !)
SI je devais lui faire quelques reproches (car le jeu n’est pas parfait non plus hein !) :
C’est un peu salissant de gratter les cases, donc aspirateur à main à proximité recommandé !
Le grattoir fait parfois des siennes et il sera soit un peu difficile de gratter, soit on retirera quelques morceaux des lettres présentes sous l’encre à gratter et enfin, le présentoir de cartes de héros qui est un peu fin pour y placer les cartes sans les endommager (mais c’est un problème connu, qui sera comblé pour la réimpression du jeu).
Sinon, je ne trouve pas grand-chose de plus négatif à en dire, nous avons passé un excellent moment et nous avons hâte de finir les extensions.
Car oui, il y a des extensions pour prolonger l’expérience !
Si je dois retenir un truc de ma visite du Festival International du Jeu à Cannes en 2025, c’est ma découverte de l’éditeur Fentasy Games. Transfuge de Sylex, Florian est un grand fan de jeux experts, ceux qui font couiner les méninges. Du coup, Fentasy Games s’est lancé dans l’aventure en localisant des titres qu’on n’aurait sûrement pas retrouvé dans le catalogue d’autres éditeurs français : pas assez dans l’air du temps, potentiellement clivant, etc. J’avais découvert Kikai, Lynx, Stephens, j’avais entraperçu Yinzi, et j’avais trouvé tout ça assez formidable. Aujourd’hui, Yinzi est sur le point d’être livré aux backers, on pouvait tester le nouveau et prometteur Microlonies lors de l’édition 2026 et moi j’ai pris enfin le temps de me poser pour faire quelques parties de Stephens.
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Lisbonne, ses azulejos, son mille-feuille de l’enfer
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J’avoue que le jeu est resté sur ma pile de la honte un certain temps. Peut-être la direction artistique un brin marronasse, ou bien le thème quelque peu austère : après le tremblement de terre qui a pratiquement rasé Lisbonne en 1755, un Anglais au grand cœur, Stephens, se dit que cette terrible catastrophe fleure bon l’opportunité en or, et vient installer des usines et des fours à verre dans le coin pour participer à la reconstruction. A vous de montrer que vous êtes le meilleur artisan de la ville, après Stephens bien sûr, et le tout avant que l’armée napoléonienne vienne siffler la fin de la récré. Tout de suite, on part sur de bonnes bases, voilà un jeu qui respire l’éthique et la période historique détendue et apaisée. Mais il serait dommage de s’arrêter à ça, tant les mécaniques sont intéressantes. Et plus je réfléchis à comment les présenter dans le prochain paragraphe, plus je me dis qu’on est devant un mille-feuille, difficile à apprécier au premier abord, mais au final constitué de plusieurs délicates feuilles de gameplay. J’ai la métaphore pâtissière aujourd’hui.
Il faut dire qu’ici, à l’inverse d’un grand nombre d’eurogames, on ne va pas poser d’ouvrier, on va en enlever. Si vous pouvez enlever un ouvrier, ou plutôt une ressource du type verre, poterie, tissu, etc., vous pouvez réaliser l’action, et si vous ne pouvez plus en enlever, bah vous ne pouvez pas. Ce qui revient au même que les classiques emplacements à population limitée des jeux à pose d’ouvrier. Sauf que c’est l’opposé. J’espère que vous suivez. Plus retors encore, certains emplacements commenceront sans ouvrier, je veux dire sans ressources. Il faudra dès lors venir en déposer pour pouvoir ensuite les reprendre, au risque que d’autres joueurs les raflent avant vous. Les enfoirés. Et comment on rajoute ces ressources ? En fin de manche, à condition d’avoir chez vous des investissements à activer, ce qui coutera bien sûr des ressources, mais pas les mêmes, ok je vois que vous commencez à transpirer.
Bien sûr, suivant la zone depuis laquelle on les prélèvera, l’action sera différente, mais pour certains emplacements elle va carrément évoluer au gré des décisions des joueurs, hein, quoi, comment ? Je m’explique : il existe 2 types d’emplacement : ceux qui feront toujours la même chose, récupérer des contrats (les points ! A condition d’avoir sous la main les ressources qu’on enlève du plateau ! Au secours !) ou les fameux investissements que je viens d’évoquer ; et ceux qui déclencheront les ateliers qu’on leur aura associé, mais seulement pour ceux qui posséderont lesdits ateliers. Et comment on rajoute un atelier ? En posant sur l’un de ceux disponibles un ouvrier de votre plateau personnel – mais attention ce ne sont pas les mêmes que ceux que vous allez retirer du plateau central, enfin je veux dire les ressources (mais il ne se foutrait pas un peu de notre gueule le Thibault ?) – ce qui vous fera bénéficier d’un bonus pour le reste de la partie.
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Respirez, ça va bien se passer
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Je viens de vous balancer pêle-mêle tout un tas de concepts de façon assez nébuleuse, et c’est un peu l’effet que ça fait quand on découvre le jeu. Honnêtement la première partie est franchement rude, parce qu’il y a plusieurs mécaniques, assez originales, qui s’imbriquent et qu’à l’inverse des meilleurs Lacerda, le thème n’est d’aucune aide pour donner une cohérence à l’ensemble. Pourquoi prendre une ressource depuis une usine ou un four déclencherait un atelier qui vous permet de gagner de l’influence ? Aucune idée. Même la manière de calculer les points est inutilement alambiquée, à base de produit matriciel qui n’a aucun sens, à part d’obliger les joueurs à chercher à viser sur les contrats qu’ils rempliront autant de badges différents que possible. Mais la compréhension vient en jouant, et si le jeu n’est pas très gentil avec les nouveaux, il permet malgré tout une certaine marge de manœuvre. On n’est pas dans Shackleton Base par exemple. J’ai notamment apprécié qu’il existe des moyens de sortir de l’impasse, de chercher un autre axe de scoring lorsque son adversaire semble avoir pris l’avantage autre part.
Il est d’ailleurs important de s’adapter, le jeu ne laissant pas la place ni le temps aux stratégies à vingt tours. Dès que deux des quatre fours à verre sont vides de ressources/ouvriers, la manche se termine, l’armée napoléonienne avance d’un cran, se rapprochant du pion du joueur actuellement en tête et donc de la fin de la partie, et si les fours reçoivent de nouvelles ressources, elles sont de moins en moins nombreuses, raccourcissant chaque fois un peu plus la durée des manches. Et il se peut très bien qu’il ne reste alors qu’un cube ou deux dans les deux autres fours. Qu’est-ce qui se passe du coup ? Imaginez que l’un de ces deux fours soit vidé juste après, rebelote avec le deuxième, et hop, fin de manche, vous n’avez rien eu le temps de faire. Il faut donc surveiller en permanence ce que les autres joueurs comptent faire, anticiper les ressources qu’ils vont sûrement retirer, surtout qu’un peu plus tard dans la partie il sera possible d’en prendre deux, trois ou quatre d’un coup. D’autant plus que les fins de manche représentent un coche à ne pas louper en termes de scoring, s’agissant notamment du seul moment où les contrats que vous avez acquis peuvent être validés. Il s’agit donc de maximiser les quelques actions qui vous sont accordées lors de chaque manche, et la fin arrive souvent plus vite qu’on ne le veut, tout ça à cause de Jean-Jacques qui a vidé le four juste devant votre nez. Je ne l’aime pas Jean-Jacques, il fait le coup à chaque fois.
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Deux actions, mille regrets
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A l’instar d’un Luciano première époque – j’ai une affectation toute particulière pour Calimala et Ragusa – on se retrouve donc avec un jeu aux mille tourments, alors que le joueur a littéralement deux actions à disposition : prendre un cube (de ressource, mais on a tous compris que c’était comme un ouvrier hein ?) d’un four/une usine ou poser un disque (un ouvrier, mais non pas les mêmes, oh faites pas comme si vous ne compreniez rien) sur un atelier. Exactement l’un de mes kinks en matière de jeu expert, à condition évidemment que le jeu soit bon, ce qui est je pense le cas ici. Et si vous passez la première impression, il faut bien le reconnaître un peu repoussoir, Stephens réveillera vos papilles au fur et à mesure que sa complexité se révélera à vous. Voilà une très bonne façon de commencer l’exploration du catalogue Fentasy Games.