Test Solo : Moon Colony Bloodbath

Test Solo : Moon Colony Bloodbath

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Donald X. Vaccarino, le papa de Dominion et du deckbuilding est de retour

Alors accrochez-vous à vos slibards de l’espace, ici point de médiéval comme pour Dominion, mais l’auteur veut frapper un grand coup en modifiant drastiquement le deckbuilding au sens où on le connait.

Ici point de paquet de cartes individuel que l’on va améliorer en cours de partie, il s’agit d’un deck commun à tout le monde et qui va s’enrichir d’autres cartes au fil de la partie.

Je conserve cette précision, même si on joue en solo, parce qu’on va essayer (je dis bien essayer) de construire le deck que l’on va subir tout au long de la partie.

Le concept est intéressant et je ne le connais pas dans d’autres jeux (pour autant, je n’affirme pas qu’il n’existe pas, si ça existait avant, je ne connais pas le ou les jeux qui ont exploité cette mécanique.), c’est d’ailleurs ce qui m’a donné envie de m’y intéresser.
Ca plus le fait qu’on doive survivre dans l’espace dans un jeu avec une DA très « pulp » qui attire l’œil plus le fait que j’adore Dominion, ça faisait un sacré combo !

Si j’ajoute à ça les avis dithyrambiques que j’ai lu un peu partout, il fallait que je me fasse une idée sur la bête.

Moon Colony Bloodbath c’est quoi?

Derrière ce nom beaucoup trop long (MCB suffira) se cache un jeu de survie dans lequel, en solo, il faudra arriver au bout des 13 évènements qui composent le paquet éponyme.
Autant vous le dire tout de suite, c’est une tâche très compliquée qui va nécessiter une bonne connaissance du jeu, des cartes, des évènements, des bâtiments et une planification sans faille…

Non, je plaisante, tout ce qu’il vous faudra c’est de la chance, plus de chance et toujours plus de chance pour espérer l’emporter.

Oui, oui, espérer gagner dans le mode solo c’est un peu comme espérer gagner au loto, c’est possible, certains l’ont déjà fait, mais pour autant, ça ne va pas arriver tous les jours.

Donc dans ce jeu de chance, vous aurez l’équivalent d’une demi rotation du paquet de cartes pour vous « préparer », puis, pour le reste de la partie, vous allez serrer les fesses pour que les évènements ne s’enchainent pas trop vite et pour que vous puissiez avoir les bons bâtiments à construire.

Et même comme ça, il vous faudra encore avoir de la chance pour que les robots tueurs qui vont débarquer ne soient pas les plus agressifs, sans quoi vous peinerez à atteindre l’évènement 8 et, au mieux, vous vous ferez pulvériser aux alentours de l’évènement 11 ou 12.

Mais, mais, le tableau n’est-il pas un peu trop sombre et n’es-tu pas un peu trop aigri ?

La réponse à ces deux questions est non !

J’ai envie d’aimer ce jeu, sa mécanique de construction de deck me plait, l’ambiance me plait aussi, la DA me plait derechef !
Malheureusement le jeu ne laisse pas assez de temps pour se préparer à la catastrophe et le hasard de la pioche des bâtiments et de l’ordre de sortie des évènements et des cartes qui nous permettent de réaliser des actions font qu’on va très vite subir le jeu et parfois prendre très cher dans sa face sans pouvoir réagir.

Prenez en compte ceci :

Dans le paquet qu’on va tourner, retourner et garnir de cartes (qui sont rarement en notre faveur, bien au contraire !), on ne pourra faire que 4 actions par rotation.
Une rotation étant le moment où on termine le deck et qu’on le mélange pour la manche suivante.
4 actions c’est peu, surtout quand il faut choisir entre gagner de l’argent, gagner de la nourriture, piocher des bâtiments, construire des bâtiments ou récupérer une ressource qui pourra nous être utile parfois.

5 actions possibles, seulement 4 effectuables par rotation et entre deux, assez peu de moyens de gagner des ressources.
Quelques effets de bâtiments le permettront, mais ça reste anecdotique par rapport aux vacheries qui vont vous tomber sur le coin du museau.

Car oui, des évènements vont demander d’avoir de la nourriture, si vous n’en avez pas, vous perdez des colons.
D’autres (la plupart) vont directement vous faire perdre des colons et vous ne pourrez pas l’éviter (sauf pour 2 évènements, si vous avez la chance d’avoir pioché et construit le bon bâtiment), un autre vous fera perdre des bâtiments que vous avez en main…

Le jeu n’est vraiment pas votre ami.

Sachez aussi que vous allez rajouter 2 évènements au paquet par rotation, d’où le fait que je précise que vous n’aurez qu’une demi rotation pour vous préparer.
Puis vous allez aussi rajouter un robot dès la première rotation et si le mélange des cartes n’est pas en votre faveur, ça pourrait être la première action que vous allez faire, sans avoir eu le temps de faire quoi que ce soit.
Et croyez-moi, certains robots sont très brutaux.

Donc si on résume :

A chaque tour vous allez :

Rajouter 2 évènements qui ne sont pas agréables (payer de la nourriture, défausser des cartes, perdre des colons).

Rajouter 1 robot qui va détruire votre colonie de manière plus ou moins brutale (entre 3 et 8 colons par robot).
Faire 4 actions (5 si vous avez de la chance avec la construction d’un bâtiment).
Serrer les fesses pour avoir les bons bâtiments et les bons effets pour tenter de survivre un jour de plus.
Rager parce que l’ordre de sortie des cartes n’est pas favorable.
Pester parce que vous savez que, dans moins de 2 rotations, vous êtes foutus.
Espérer un retournement de situation qui n’arrivera pas.
Perdre à l’évènement 11 ou 12 sur les 13 qu’il faut passer pour remporter la partie.
Gagner une fois sur 10 parties si vous avez de la chance.

Bain de sang dans la ludothèque

Je pense que vous avez déjà compris, je n’ai pas aimé le jeu.
J’ai joué 10 parties en solo (comme quasiment tous les jeux pour lesquels j’écris des articles) et dès la 3ème j’étais en souffrance en sachant que mon avis et la mécanique de jeu n’allait pas changer et que rien n’allait se renouveler.
Et pourtant, j’espérais, à chaque nouvelle partie avoir loupé quelque chose, j’ai relu la règle plusieurs fois pour être certain que je ne me trompais pas, que je n’avais fait aucun oubli.
Le constat est là, je ne me suis pas trompé, le jeu est aléatoire, punitif, ne laisse pas le temps de se préparer et ne se renouvelle pas.
Il y a des bâtiments très puissants, d’autres totalement inutiles qu’on ne construira jamais et… Ah oui, j’ai oublié de parler d’une caractéristique unique au solo :

Certains bâtiments ont des icônes en bas de leur carte, pour le mode solo ça permet de gagner 3 colons (Ne vous réjouissez pas trop vite.), d’autres bâtiment… font perdre 3 colons.
Devinez quels bâtiments font perdre 3 colons quand la carte solo est révélée ?
Les meilleurs bâtiments pour la survie…

Et bien sûr, cette carte revient à chaque rotation !

Donc, même quand le jeu vous fait espérer que vous pourrez avoir des bonus, il vous colle une contrepartie bien violente pour vous aider à ne pas oublier qu’il vous déteste et qu’il veut votre mort.

Et ce que je n’ai pas aimé non plus, c’est qu’il est flagrant qu’il va y avoir des extensions (La preuve, au moment où je rédige ce test, une extension est déjà annoncée, comme par hasard dirais-je si j’étais un tantinet complotiste.).
Je subodore donc le jeu volontairement amputé pour rajouter du contenu et nous faire passer à la caisse, Dominion style quoi.

Donc, non seulement je ne recommanderai jamais ce jeu, je n’y jouerai plus jamais, mais pour une fois, je ne comprends même pas pourquoi il a tant de succès.

Le jeu est trop long pour un jeu purement aléatoire, trop chaotique pour un jeu qui se veut
Et bien entendu, le multijoueur est dans la même veine, sauf qu’on sait juste qui va gagner à la moitié de la partie, si vous voulez en savoir plus, lisez l’article dédié que j’ai rédigé ici : (insérer article).
Si jamais vous vous posiez la question : le jeu va quitter ma ludothèque et je ne regarderai même pas les extensions, j’imagine que ça renforcera l’aléatoire et les catastrophes vu la couverture de la boite qui a été présentée.

Pour moi, c’est donc un jeu trop frustrant et sans plaisir et auquel je n’ai plus envie de toucher.

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Prix constaté : 40€

Test : Invocations

Test : Invocations

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Invocations vous emmène dans un univers au bord du chaos mais coloré où vous invoquerez et ferez évoluer diverses créatures. Vous y affronterez Ifrit le boss pour sauver le monde de l’apocalypse ou vous vous battrez pour devenir le meilleur invocateur. Alors, c’est bien ou pas ?

Pléthore de cartes pour petite boîte

La boîte d’envergure très modeste est remplie à ras bord de pas moins de 222 cartes. Vous y trouverez des invocations, des créatures, l’unique boss du jeu Ifrit et son deck, des effets pour complexifier la lutte contre le boss, ainsi que des cartes pour comptabiliser les points de vie (PV) de chacun, et des aides de jeu qui ne servent pas à grand-chose tant la mécanique du jeu est limpide.

Notons que les illustrations sont jolies et donnent envie de jouer.

Boss de compèt’ ?

En mode boss (solo et coop), le défi est ultra facile et très rapide au niveau facile et accessible au niveau expert… La prise en main est en outre facilitée par le fait d’appliquer l’effet d’une carte dès son invocation, ce qui est assez puissant. En effet, lorsque vous invoquez ou faites évoluer une créature, vous ne la mettez pas dans votre défausse comme dans la plupart des jeux de deckbuilding, mais vous la jouez immédiatement. Ce petit twist fait, pour beaucoup, le sel du jeu. En revanche le boss n’est, à mon humble avis, pas assez costaud pour équilibrer le duel. Heureusement que les cartes effet sont là pour semer des embûches sur le chemin des joueurs.

Baston !

En mode compétitif, c’est une tout autre histoire. Les joueurs se battant les uns contre les autres, plus de boss mais un affrontement en bonne et due forme d’égal à égal. Enfin… si les joueurs ne se liguent pas contre l’un d’eux pour l’éliminer, ce qui est, avouons-le, assez rare. Je préfère ce mode de jeu à 2 joueurs, en face à face, mais pas seulement pour éviter l’effet seul contre tous, le jeu est plus fluide. La variante avec les effets amène une course pour prendre la dernière carte des pioches, et donc ajoute de la tension.

Ce mode m’a beaucoup plus plu que le mode boss car c’est beaucoup plus dynamique, même si les parties peuvent être plus longues que ce qui est prévu (et ce n’est pas rare !).

VERDICT

Adepte de deckbuilding et amatrice de jeux vidéo, j’étais la cible de ce jeu. Ce qui, sur le papier, laissait présager de bons moments ludiques, a-t-il réussi à me convaincre ?

Côté matériel, nous avons affaire à une boîte assez petite mais bien remplie de nombreuses cartes. Ces dernières semblent de bonne facture et ont pour l’instant bien résisté aux nombreuses parties que j’ai pu faire. Après, je suis du genre maniaque avec les jeux… A voir avec le temps.

En mode compétitif, l’interaction est directe et maximale puisque les joueurs se battent les uns contre les autres. En mode coopératif, l’interaction est bien présente mais différemment car les joueurs communiquent pour vaincre le boss.

Quelle configuration m’a le plus plu ? J’ai joué aux 2 modes de jeu. En mode compétitif j’ai beaucoup joué à 2 joueurs, ma config préférée, un seul adversaire donc pas de tergiversations pour savoir qui attaquer. En mode boss, le solo ne m’a pas spécialement intéressée et en coop le jeu manque de fluidité.

On oublie l’immersion qui n’est pas particulièrement présente.

J’ai un peu peur que la rejouabilité ne soit pas énorme en mode boss étant donné qu’il est unique avec un deck très limité. Heureusement que les cartes effet sont là !

Conclusion

Invocations est un jeu rapide, accessible et sympathique destiné avant tout à ceux qui découvrent le deckbuilding ; mais il offre aux joueurs plus expérimentés un moment agréable et convivial en compagnie de joueurs « débutants ». Dommage que le défi ne soit pas un peu plus relevé au niveau expert et que Ifrit soit le seul boss disponible. Une extension serait la bienvenue !

Test : Bas les Pattes

Test : Bas les Pattes

L’ours mal léché qui sommeille en vous va être content, avec bats les pattes, votre but est d’aller pêcher à la rivière à grands coups de griffe avant que l’hiver n’arrive.

À mi-chemin entre le party game et le classique jeu familial de stop ou encore, tout repose sur un plateau joueur très malin et une édition aux petits oignons.

Commençons, une fois n’est pas coutume, par la direction artistique de toute beauté ! L’artiste Meme Candia nous avait proposé Daydream et revient ici avec une couv magnifique, des plateaux joueurs travaillés mais qui restent très lisibles, donc au final c’est du tout bon !

Côté gameplay, tout est centré sur ce plateau joueur qui vous indique comment jouer et quels sont vos objectifs actuels.

Le cœur de jeu étant un stop ou encore, un joueur retournant une rivière de cartes (7 au maximum) composée de poissons, anguilles, écrevisses, nénuphars et de cartes spéciales.

Les autres joueurs ont les pattes levées, prêts à taper le jeton central. Chacun dispose de conditions différentes, renseignées sur les pattes de votre plateau qui est votre reflet dans la rivière Vous allez scorer différemment selon l’utilisation de votre patte gauche ou droite.

Un seul joueur empochera la rivière, soyez rapide mais sachez bien que cette activité vous fatigue et qu’après 4 coups gagnants vous aurez terminé votre partie, il ne vous restera plus qu’à profiter de votre hibernation.

Le jeu est donc un stop ou encore en temps réel, dynamique et fun. Ça chougnéra toujours sur qui a tapé le premier, bien que la règle soit claire : la main la plus basse sur le jeton. C’est aussi ce qui amène de l’ambiance et de la rigolade autour de la table, ce qui rend le jeu plaisant tout simplement.

En marquant des points de victoire, vous allez tourner la molette de votre plateau personnel pour afficher votre nouveau total, ce qui modifiera également vos objectifs de scoring pour votre prochaine pêche.

Le joueur responsable de la rivière va également tourner entre les joueurs pour qu’un joueur n’ait pas le sentiment de rester sur le côté trop longtemps. Le temps de jeu reste de toute façon contenu avec 20 à 25 minutes par partie, que ce soit à 4, 5 ou 6 joueurs.

Bas les pattes n’invente rien, ou plutôt si ! Il exploite ce plateau joueur à molette de façon vraiment maline. Un bon vieux stop ou encore mais avec quelques astuces pour rendre le tout attrayant et sexy. On ne s’ennuie pas et on ne se lasse pas, le jeu est jouable avec n’importe quel type de joueur et avec des parties contenues en 20 à 25 minutes.

Pour moi c’est du tout bon, un jeu qui restera dans ma ludothèque un bon moment et je pose même le pari d’une nomination pour l’As d’Or et ce avec une belle concurrence dans la catégorie jeu familial.

En attendant, si vous recherchez un jeu pour réunir la famille et les amis, mettez votre patte sur Bas les pattes !

Test : Tembo

Test : Tembo

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Tembo : un concept intéressant…

Tembo signifie éléphant en Swahili, bon, ok, ça ne vous avance pas plus que d’avoir lu la boite du jeu…

C’est un jeu coopératif, ça non plus, ça ne donne pas plus d’infos que la boite.

C’est aussi un jeu jouable en solo…bon j’arrête, je vais passer à ce que le dos de la boite ne vous dit pas.

Le but du jeu est de faire voyager vos éléphants du point A au point F en passant par les points intermédiaires (Je ne vous ferai pas l’affront de penser que vous ne connaissez pas votre alphabet !) et en évitant la lionne et le lion qui vont tenter de faire de vos éléphants leur casse-dalle !

Vous aurez le choix parmi plusieurs options pour jouer :

Soit faire une partie normale, soit jouer en mode campagne.
Sachant que le jeu propose une campagne non scénarisée, donc une succession de parties dont la difficulté va croissante, mais dans laquelle il n’y a aucune histoire à suivre (En même temps, à part dans les dessins animés, aucun éléphant ne parle pour raconter son histoire !).

La boite propose différents « scénarios », entendez par là que le plateau de jeu est modulable et qu’en fonction de ce que vous allez choisir, atteindre la fin sera plus difficile sur les plateaux « rouges » que sur les « verts ».

Le jeu propose même 2 scénarios d’initiation pour se faire la main sur les mécaniques et sur le concept du jeu.

Il est possible d’ajouter des évènements qui vont venir corser l’affaire. Sachez qu’en campagne, les évènements seront ajoutés ou non selon le scénario que vous choisirez.

Jouable en solo et jusqu’à 4, le jeu propose une variété d’options de jeu assez sympathiques.
 

Le matériel est de bonne qualité, les illustrations sont jolies et le jeu est fourni avec un insert à assembler soi-même qui, sans être exceptionnel, fera bien le boulot (mais vous aurez peut-être des cartes dans tous les sens si vous rangez votre boite à la verticale.)

…un peu gâché par l’aléatoire

Car oui, le concept est sympa, tenter de faire une procession d’éléphants et de les mener vers de meilleurs pâturages en leur offrant nourriture et eau sur le trajet tout en évitant les vilains gros chats qui veulent les croquer, c’est sympa et ça change !

Mais pour cela, il faudra être tactique, bien communiquer, bien anticiper… Mais surtout prier les dieux de la savane pour que les cartes soient de votre côté !

Puisque le seul moyen d’avancer c’est d’utiliser vos cartes.
Vous devez jouer une carte à votre tour, soit pour la poser sur le plateau de jeu et créer un chemin que vos éléphants vont emprunter, soit en la défaussant pour poser des éléphants sur le chemin disponible.

Ce sont vos deux seules actions possibles (enfin presque, j’y reviens après).
Donc déjà, il faut avoir les bonnes cartes pour éviter de créer un chemin difficilement praticable et pour pouvoir bien placer vos éléphants.

En résumé un tour de jeu se déroule comme suit :

On joue une de nos 3 cartes en main ; soit on la pose sur le plateau et on applique l’effet du lieu où elle a été posée, soit on la défausse pour placer des éléphants sur le plateau et ensuite on pioche une carte pour reconstituer notre main à 3 cartes et on enchaine avec la personne suivante, ou avec le tour suivant si on joue en solo.


Si, lors de la pioche de la carte on révèle une carte prédateur, on active les deux prédateurs et si la matriarche a survécu on continue jusqu’à perdre, ou jusqu’à l’emporter.

Assez simple non ?

Oui, mais si je parle d’aléatoire, vous avez bien compris que ce n’est pas dans les règles que réside la difficulté, mais dans le fait qu’il est possible (et fréquent) de perdre la partie parce qu’on va révéler 3 cartes prédateur à la file et que ça mènera à la défaite sans pouvoir contrer cela…
Frustrant ?

Oui, mais ce n’est pas la seule chose frustrante !

Parmi les actions possibles quand on joue une carte, il y a l’action hautement importante et à forte valeur stratégique qu’est le fait de jouer une carte matriarche.
En gros, dans le jeu, la matriarche sert de point de départ à notre colonie d’éléphants, on les posera toujours en adjacence à la matriarche pour commencer.
Notre réserve d’éléphants n’étant pas illimitée, à chaque fois que vous jouez une carte matriarche, vous déplacerez le jeton matriarche sur le plateau et vous récupèrerez tous les éléphants du plateau, pour pouvoir les replacer par la suite, en partant du nouvel emplacement de la matriarche.

Puis vous allez aussi devoir payer 2 points d’énergie pour avoir joué la matriarche.
Sachant que si vous tombez à 0 énergie, la partie est perdue.

Vous ne voyez pas où est le problème ? Le voici :

Si vous avez déjà une carte matriarche en main et que vous piochez une seconde carte matriarche, vous DEVEZ défausser les deux cartes et faire l’action de la carte matriarche…
Mais vous allez alors payer 5 énergie au lieu de 2…
Et ça, ça peut vous mener à la perte de la partie si vous n’aviez plus assez d’énergie…

Et devinez quoi ?
ça arrive TOUJOURS !

Je n’ai pas souvenir d’avoir joué une seule partie dans laquelle ça ne nous arrive pas au moins une fois !

De plus, comme il vous manque 2 cartes en main, vous allez devoir en piocher 2, ce qui peut mener à la pioche de prédateurs, ou de deux autres cartes matriarche et rebelote, 5 points d’énergie supplémentaires perdus, donc la défaite assurée…

Alors vous allez me dire : bah tu le sais, anticipe !

Joue ta matriarche avant de risquer d’en piocher une autre ou récupère de l’énergie pour ne pas tomber à 0 !

Ce à quoi je vous répondrai : on a beau essayer, jouer une matriarche dès qu’on l’a n’est pas la solution idéale, car ces cartes sont en nombre limité et même si on sait combien il en reste à chaque étape de la partie, ne pas savoir quand elles peuvent sortir, si elles sont mélangées au milieu de cartes prédateurs ou si elles sont à la file d’une de l’autre va faire que, trop souvent, le hasard de la pioche ne sera pas avec vous et que vous perdrez la partie non pas parce que vous avez été nuls, mais bel et bien parce que vous avez tiré 3 cartes prédateurs à la file ou qu’une double matriarche vous a achevé prématurément…

Ah oui, info importante, je vous parle de ce côté punitif et aléatoire en ayant joué uniquement en mode facile…

Car le jeu propose plusieurs niveaux de difficulté.
Que ce soit en solo ou à plusieurs je n’ai joué qu’en mode facile et nous n’avons jamais réussi à remporter le 4ème scénario sur les 12 que comporte la boite.
Et le 4ème est encore dans la catégorie « vert », donc facile…

Les auteurs annoncent en fin de règle de jeu, dans les astuces et conseils, qu’il est possible de gagner à tous les coups, même dans les niveaux de difficulté les plus élevés.

Ils annoncent aussi avoir joué des centaines de parties pour arriver à une telle conclusion, je suis désolé, mais je n’ai pas la patience de faire une centaine de partie pour comprendre comment gagner autrement qu’en ayant de la chance…

La savane, scène de bain de sang éléphantesque !

Je n’ai pas compté le nombre de parties que j’ai joué, mais entre le mode campagne, le mode solo et les parties sans être en campagne, je pense avoir joué plus d’une vingtaine de fois au jeu.
Je dirais qu’on a réussi à gagner 4 ou 5 fois et que le reste nous avons perdu à chaque fois à cause d’un manque de chance sur le tirage des prédateurs et des matriarches.

Et c’est extrêmement frustrant, parce que, sans être un jeu exceptionnel, il est plaisant, la mécanique est sympa, il se joue vite, les règles sont simples, les illustrations et le matos donnent envie de jouer et on a envie d’y jouer.
Mais le hasard étant la plus grosse composante déterminante sur la victoire ou la défaite, c’est vraiment frustrant au point qu’à chaque fois que j’ai envie de le jouer… je préfère un autre jeu coop qui sera moins frustrant et sur lequel j’aurai peut-être plus l’impression de maitriser les choses.
Car là, il est totalement possible de perdre après 10 minutes de jeu comme après 40 minutes.
Parfois ça commence très bien et d’un coup on sort 2 prédateurs et deux cartes matriarche en main et paf, partie perdue, sans pouvoir réagir…

Ce qui fait que le jeu n’est pas fait pour nous et qu’il ne restera pas dans la ludothèque tant c’est agaçant.
Sachez aussi que la campagne vous laisse une chance… Vous n’échouez la campagne que si vous échouez 2 fois.
Ce qui arrivera aussi assez souvent après la première mission sur les 3 qu’il faut faire pour la compléter…

Bref, le jeu est beau, sympa, mais trop frustrant pour nous et de ce fait, il ne nous a pas convaincus.

Test : Trick Stakes

Test : Trick Stakes

Les chevaux sont dans les starting-blocks et la course est sur le point de commencer ! Sur quel cheval parier ? Cette question ne s’adresse pas aux chevaux de Trick Stakes mais bien aux joueurs autour de la table avec qui vous allez jouer.

Je commence cet article par préciser un point important : j’ai participé et aidé Musoka à retravailler les règles et quelques éléments de gameplay du jeu. Mon avis est très positif sur le jeu depuis sa version japonaise et ce fut un plaisir de donner mon avis et des conseils pour, je l’espère, améliorer le jeu.

Trick Stakes est un jeu de pli japonais qui nous arrive enfin grâce à Musoka Studios après une sortie japonaise en 2024 et depuis il était impossible de trouver le jeu.

C’est un jeu de plis mais qui laisse une grande place au bluff et au contrôle, comme nous allons le voir. De base le jeu est classique avec 4 couleurs, allant de 1 à 12. Chaque carte comporte également des chevrons et plus la valeur de la carte est faible, plus elle en possède.

Ces chevrons serviront à faire avancer le cheval dont vous êtes le jockey pour la course/manche en cours. L’une des particularités de Trick Stakes, c’est que chaque main est associée à un cheval pour toute la partie. À chaque course, elle est transférée avec le cheval au joueur suivant. Vous allez donc jouer toutes les mains, une mécanique très intéressante qui a pour principal point faible qu’une main forte le reste toute la partie. On verra qu’ici cette mécanique est utilisée parfaitement, puisqu’avoir une main forte ne signifie pas que vous jouerez pour gagner tous les plis avec.

Chaque course dure 10 plis. En début de manche, on retire une carte au hasard et on en choisit une autre que l’on met de côté Cela permet de ne pas avoir exactement la même main, de l’adapter à ce que l’on souhaite en faire.

Juste avant de lancer les plis, les joueurs vont déclarer chacun leur tour un cheval sur lequel ils parient publiquement. Ensuite chacun choisira un second pari face cachée cette fois-ci. En pariant sur un cheval, vous le voyez terminer à l’une des deux premières places de la course. Il vous est aussi possible de parier sur un seul cheval, mais dans ce cas vous le voyez gagnant de la course. Le dernier élément très intéressant de cette phase est qu’il est interdit de placer le même pari public qu’un autre joueur, cela force les joueurs à ne pas avoir les mêmes choix publics, mais on peut, grâce au pari face cachée, avoir la même paire de paris qu’un autre joueur. Il faudra juste le découvrir tout au long des plis.

Les plis justement, ils sont assez classiques, on doit suivre la couleur demandée et il n’y a pas d’atout. Mouais, ce n’est pas sexy ça Heureusement le jeu a bien entendu prévu le coup avec la cravache. Cette carte vous permet de changer ou maintenir la couleur demandée Quand c’est à votre tour de jouer et que vous n’avez plus de cartes de cette couleur, vous pouvez jouer ce que vous voulez ainsi qu’activer votre cravache. Cette dernière définit la couleur demandée pour le reste du pli à la couleur de celle que vous jouez. Une seule cravache peut être jouée à chaque pli, chaque joueur n’en a qu’une pour la manche, donc choisissez bien quand l’activer. Il est également possible de jouer sa cravache quand on joue la couleur demandée pour forcer cette dernière sur le pli en cours.

Avec tout ceci, on a un jeu de plis riche, avec énormément de contrôle, mais dans quel but ?

Sur la première manche, tous les chevaux ont la même cote de 2 pv, il est donc bien plus intéressant de gagner la course avec le cheval que l’on drive pour 4 pv. Mais à partir de la course suivante, les chevaux les moins bien classés voient leur cote augmenter, là où celle du gagnant ne bouge pas, et le shared incentive se met alors en route.

Dès la deuxième course, l’intérêt des joueurs de gagner la course est moindre que celui de faire gagner le cheval avec la plus grosse cote. On franchit clairement un cap, le jeu gagne énormément en épaisseur, il vous faut désormais rapidement deviner ce que visent vos adversaires pour en profiter et arriver à vos fins.

On commence également à mémoriser où se trouvent les grosses cartes pour contrer ou accompagner les autres. À chaque manche, les cotes des chevaux augmentent à l’inverse de leur position finale, cela permet de se refaire, de revenir dans la course en marquant plus de points de manche en manche.

Trick stakes, un jeu de plis bien plus profond qu’il n’y parait ! Derrière le jeu classique, on trouve tout un univers bien plus large, le tout dans un jeu à 20 euros.

C’est un de mes classiques, il propose tellement de choses que l’on ne voit pas ailleurs, oui il est exigeant et ce n’est pas en 2 ou 3 parties qu’on en a fait le tour, loin de là ! Le jeu est prévu pour 3 ou 4 joueurs, à 3 ce sera avec un bot, un automa plutôt simple à utiliser et même intéressant. Entre robotrick, utsike et ce trick stakes, on remarque que les jeux de plis exploitent très bien l’automa et c’est de nouveau le cas ici. Donc très bien à 3 et clairement excellent à 4, ce trick stakes est solide pour un jeu brainy.

Si vous cherchez un nouveau jeu de plis et que Nokosu, Kimgs ou encore Savage Bowl vous ont plu, il est temps de vous intéresser de près à Trick Stakes !

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Prix constaté : 20 €