Test : les Ribauds : Aventures solo en Austérion

Test : les Ribauds : Aventures solo en Austérion

Les Ribauds : Aventures solo en Austérion pourrait aussi s’appeler Mon premier jeu solo. Rapide, immédiat, simple, il a plusieurs atouts dans sa manche, sous réserve qu’on le prenne pour ce qu’il est, un jeu immédiat loin de vous embarquer dans une épopée narrative.

Et ça n’est même pas grave en soi puisque le rapport poids/profondeur cher à mon cœur est parfaitement bien respecté. Quelques pages de règles, un peu de matériel, une mise en place rapide, et on attaque avec le 1er niveau qui sert d’introduction mais nous montre finalement presque tout. La suite étant simplement une montée en difficulté.

Je reste quand même un peu sur ma fin côté narration et plongée dans un univers, mais bon c’est un jeu à 30€ faut pas non plus chercher un jeu à campagne.

Il s’agit d’un jeu de l’éditeur indépendant De Architecturart, plus connu pour ses livres-jeux grands formats.

Land crawling

Votre périple vous mènera sur une carte que vous choisirez en début de partie, et vous aurez quelques embranchements vous proposant de choisir votre chemin. Faire une quête pour peut être y trouver quelque chose de positif pour votre groupe, foncer dans le tas d’un combat, soigner des blessures, etc … Des choix limités tout de même mais qui ont le méritent d’être présents.

Vous enchainez des combats, rencontres, quêtes jusqu’à affronter le boss de fin. Une fois fait, vous aurez encore un choix à faire pour la carte de la partie suivante, et le prochain boss associé.

Comme dit précédemment (et je le dirai à nouveau), tout est abordé de façon simple, rapide et légère. Du coup cette mécanique de land crawling est bien amenée, mériterait certainement plus de développement mais fait parfaitement le travail.

Histoire de dés et montée en puissance

Comme souvent, la résolution des situations se jouera aux dés. Valider une quête, effectuer un combat, activer vos compétences… Vos 3 ribauds auront des compétences et attaques activables avec certaines valeurs de dés. A vous d’utiliser vos dés de manière optimale pour attaquer efficacement, se protéger, se soigner et surtout occire les ennemis. Car l’un des points forts du jeu réside dans l’attribution de récompenses à chaque ennemi tué. Avant de foncer tête baissée, il serait bien avisé de regarder les récompenses promises par tel ou tel ennemi. En fonction de votre groupe, il sera peut-être plus utile de tuer celui qui vous apporte une compétence bien utile, plutôt qu’un autre.

Vous améliorerez vos ribauds en glissant les cartes des ennemis tués sous les leurs, attribuant par la même occasion une nouvelle attaque ou compétence qui sera bien utile par la suite. Vous commencez avec des compétences basiques, et améliorer votre personnage vous garantira d’aller au moins au bout du chemin. Quant à occire le boss de fin, il faudra tout de même que le dieu des dés soit de votre côté. Bah oui on l’a dit, la méca principale reste le lancer de dés !

La montée en puissance de vos personnages reste le meilleur élément du jeu selon moi. Choisi à qui attribuer cette nouvelle compétence ou attaque reviendra à un vrai choix de votre part, car si vous mettez toutes les attaques qui se déclenchent avec la même valeur de dés sous le même ribaud, bah vous serez bien embêtés avec vos doubles lors du lancer de dés. Et comme les attaques de vos ribauds visent une ou plusieurs zones où se trouvent les ennemis, l’attribution des compétences en est encore plus importante.

Simple, basique

En 20 minutes vous irez au bout d’1 carte, sachant qu’il en faut faire 3 pour compléter l’aventure. Aventure est encore une fois un bien grand mot, puisque du coup elle se termine en 1 heure. Mais ne boudons pas notre plaisir avec ce format qui ne devrait pas vous surprendre, c’est 30€, c’est rapide et simple. Une belle introduction à ce style de jeu, ou pour les plus jeunes. Les règles sont bien écrites, après 1 ou 2 cartes on y revient plus et c’est un beau travail d’édition. Même si je ne suis pas fan du trait de l’illustrateur Guillaume Tavernier, notamment sur les cartes des ribauds, l’ensemble est cohérent. Est-ce que ça donne envie d’aller découvrir l’univers d’Austérion dont le jeu semble être inspiré, pas vraiment mais bon, ça n’est pas ce que je recherchais avec cette boite.

Pour le côté épique, narratif et immersif, il faudra passer par une grosse boi-boite souvent pleine de matos, de figs, et au tarif prohibitf. Sans parler de la lecture des 40 pages de règles, de la mise en place de 20 minutes, sans compter le dépunchage et le rangement de la boite pendant 1 grosse heure avant même d’envisager une partie. Bref ça n’est pas le même objectif, et Les Ribauds remplit bien le sien, une boîte au tarif, au contenu et à la promesse de jeu cohérents. Idéal pour découvrir le solo, et ces mécaniques de land crawling et de combats avec les dés.

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Prix constaté : 30 €

Les Dossiers du Labo : la saga du Tigre du Sud

Les Dossiers du Labo : la saga du Tigre du Sud

Bienvenue dans ce dossier qui va parler de la trilogie de SJ McDonald et Shem Phillips : la saga du Tigre du Sud !

Je ne sais pas pour vous mais ce sont deux auteurs qui ont tendance à faire vibrer ma corde sensible. Des mécaniques bien imbriquées les unes dans les autres, des jeux plaisants dans tous les styles (du jeu à peine initié à l’expert) et avec toujours une certaine envie d’y revenir. Donc quand il a été annoncé qu’une saga plus experte que celles déjà sorties arrivait, mon âme d’eurogamer a été conquise. Moi qui ai adoré Paladins et Vicomtes du royaume de l’ouest j’étais impatient de voir ce que propose cette saga du Tigre du Sud.

Mon avis sera le plus neutre possible dans chacun des résumés que je ferai de chaque jeu et à la fin, comme toujours, je donnerai mon avis sur les jeux.

A noter que ce dossier ne tient pas compte des extensions, au moment de la rédaction de ce dossier, je n’ai aucune de ces extensions, j’en ferai peut-être un autre dossier plus tard, si je les acquiers toutes. Je ne ferais pas de résumé des règles, même si j’en parlerai, mais le dossier sera déjà assez long et il existe d’excellentes vidéos si vous voulez voir les règles.

C’est parti!

Sommaire:

Voyageurs du Tigre du sud

Erudits du Tigre du sud

Inventeurs du Tigre du sud

Avis personnel

Chapitre 1 : Voyageurs du Tigre du sud

Un, deux, trois, nous irons visiter le monde

Dans cette saga l’histoire nous plonge en 820 après J.C, nous sommes à Baghdad et le califat Abbasside va nous mandater pour plusieurs tâches.

La première, sera de voyager autour de la capitale, par mer, par terre et en observant les étoiles pour dessiner une sorte de carte du monde et du ciel.

Pour cela nous aurons une caravane prête à partir faire le voyage et nous aider à explorer le monde d’alors. C’est le pitch de départ du premier volet, Voyageurs du tigre du sud.

Préparons la caravane et partons explorer le monde

Ce premier volet est le plus « léger » des trois, c’est à dire que les règles sont plus accessibles, le jeu dure moins longtemps, il est moins brise neurone et sera peut-être le plus facile à proposer.

Attention, ça reste néanmoins un jeu dans la catégorie « expert », il peut perdre les néophytes avec ses voies de scoring multiples et le blocage potentiel si on n’anticipe pas assez son jeu.

Le but sera, comme très souvent, de gagner le plus de points de victoire, points que l’on gagnera en acquérant des cartes, en collectionnant des icônes, en améliorant sa caravane et en ayant plus d’influence que les autres dans les 3 guildes du jeu.

Chacun aura un plateau personnel représentant sa caravane avec quelques bonus asymétriques qui se déclencheront quand vous améliorerez ladite caravane.

Ce plateau représentera aussi la capitale ainsi que votre premier port.

Ensuite ce sera à vous de façonner le paysage que vous allez explorer en partant côté terre, côté mer ou en levant les yeux pour voir des étoiles, des planètes ou des astéroïdes.

Il sera aussi possible de recruter des villageois et villageoises qui vous aideront dans vos explorations.

En termes de mécanique c’est simple : on joue avec des dés et des ouvriers, quand on ne peut plus ou ne veut plus jouer on va se reposer. (C’est quelque chose qui reviendra dans les 3 opus de cette saga.)

Lors de cette phase on va récupérer nos dés et gagner éventuellement des ressources et remplir son journal.

Ce journal c’est une sorte de carnet de bord qui permet de montrer les étapes que l’on a franchies dans notre voyage.

Pour cela il faudra respecter des prérequis, comme par exemple avoir visité 3 villes, avoir recruté 2 villageois, avoir navigué sur plusieurs mers, etc.

Et c’est là que peut venir le blocage, le jeu propose plusieurs voies que vous pourrez emprunter.

Cela permet de se donner un axe de développement et de vous orienter dans vos choix.

Mais, si vous ne vous faites pas une sorte de « road map » pour savoir quelles icônes collectionner vous pourriez vous empêcher d’avancer sur ce carnet pendant trop longtemps et laisser vos adversaires explorer plus que vous et donc gagner plus de bonus et surtout mettre fin à la partie trop tôt, vous privant peut-être de la victoire.

Car oui, le jeu est une course, la partie prend fin dès lors que la dernière feuille du carnet est remplie, tout le monde joue un dernier tour, y compris la personne qui a mis fin à la partie et on procède au compte des points.

Si mettre fin à la partie n’est pas synonyme de victoire assurée, ça aide quand même pas mal, surtout si les autres n’ont pas réussi à beaucoup avancer (Coucou le blocage à cause d’icônes qu’on arrive pas à obtenir !).

Au fil de votre avancée dans le remplissage de votre carnet, vous allez pouvoir récupérer des bonus qui vont vous aider, mais aussi des manières de booster certains scoring de fin de partie, vous allez aussi débloquer des ouvriers d’une autre couleur qui vous ouvriront plus de possibilités.

Vous l’aurez compris, avancer dans le carnet est extrêmement important et vous vous en rendrez compte si vous jouez contre des personnes expérimentées, avoir un bon rythme de progression est primordial !

Un peu de partage dans ce monde d’explorateurs !

Parmi les choses que je trouve intéressantes à mentionner, il y a l’utilisation des ouvriers.

Aucun ouvrier ne nous appartient vraiment.

On commence avec un ouvrier jaune et un ouvrier bleu, on pourra acquérir des ouvriers verts, mais il n’y a aucune phase durant laquelle nos ouvriers de départ vont nous revenir.

KWA ?! Mes ouvriers sont perdus ???

Non! pas perdus, simplement, ils sont accessibles à tous!

Quand on pose un ouvrier, on le pose sur une carte, au-dessus de cette carte, un emplacement nous dit quelle est l’action que nous réalisons et l’ouvrier va rester sur cette carte jusqu’à ce qu’elle soit acquise.

Par vous, ou par quelqu’un d’autre!

J’aime ce petit twist, qu’on avait déjà un peu aperçu avec Pillards de la Mer du Nord (ou de Scythie dont vous pouvez trouver le dossier comparatif ici) dans lequel les ouvriers qui sont sur le plateau central restent disponibles pour tout le monde pour des tours futurs.

Ici c’est la même chose, si vous voulez revoir votre ouvrier, il faudra acquérir cette carte, ou attendre que quelqu’un pose un autre ouvrier et lui piquer son ouvrier ! (Même si, au final, ce n’est plus son ouvrier et que, de fait, vous ne piquiez plus rien … mais BREF !)

Chaque carte permet d’accueillir un ouvrier de sa couleur (bleu ou jaune) plus un ouvrier vert.

Les cartes vertes ne peuvent accueillir qu’un seul ouvrier (vert en toute logique) et les cartes de boost de scoring de fin de partie peuvent accueillir 3 ouvriers, un de chaque couleur.

Rassurez-vous, il est aussi possible de récupérer des ouvriers via des effets de jeu en jouant des dés ou via des bonus de carte.

Donc, même s’ils ne vous appartiennent pas vraiment, vous pourrez toujours récupérer des ouvriers et les utiliser, c’est juste que ce n’est pas automatique ni à un moment spécifique.

Autre chose appréciable aussi, c’est cette possibilité de se spécialiser dans un domaine, en acquérant beaucoup de cartes de type terre ou de type mer ou d’essayer d’être polyvalent.

Je ne pense pas qu’une stratégie soit plus payante qu’une autre, même si le fait d’avoir des lots de cartes sera rentable.

Je m’explique : si, en fin de partie, vous avez 5 icônes qui correspondent aux cartes villes, vous marquerez plus de points que si vous n’en avez que deux, idem si vous en avez 8, vous aurez plus de points que si vous en avez 5.

Et ça fonctionne avec toutes les icônes d’exploration, donc les villes, les paysages, les ports et la pleine mer.

Mais vous aurez aussi un bonus de 5 points pour chaque lot complet, à savoir 1 ville, 1 paysage, 1 port et 1 océan.

Donc si vous faites 4 lots, c’est 20 points de plus, ce qui peut être intéressant, mais est-ce que c’est plus rentable que de prendre uniquement un seul ou deux type d’icônes et de les maximiser?

A vous de faire votre choix selon votre stratégie!

Interaction?

L’interaction du jeu est assez faible, en ce sens qu’elle n’est pas très agressive, aucun risque de se faire voler des ressources par exemple.

Elle se situe surtout dans l’acquisition des cartes avant les autres, dans le fait de bloquer des emplacements d’ouvriers ou d’avoir de bonnes cartes pour booster votre fin de partie.

L’interaction la plus intéressante pour moi se situe dans le fait qu’on puisse influencer des cartes et chaque fois qu’un adversaire doit interagir avec la carte (l’acquérir ou poser un ouvrier dessus) il devra vous payer une pièce d’argent ou une provision, donc placer son influence judicieusement pourra vous aider et bloquer un peu vos adversaires. (Notion qui reviendra aussi dans les deux autres jeux.)

Donc ce n’est pas agressif, mais ça ajoute une profondeur de jeu agréable, sans pour autant alourdir trop le jeu.

Un voyage plaisant, mais pas totalement exempt de défauts

Dans les points noirs du jeu, je parlerai du matériel, oui il semble de bonne qualité, oui les cartes sont agréables, mais je trouve qu’elles blanchissent vite aux coins, idem pour le plateau central, c’est très sympa le fait qu’il soit en 3 parties et qu’on puisse le moduler, mais les angles s’abîment assez vite.

Je regrette aussi qu’on voit dans le thermoformage qu’il est prévu une extension puisqu’on a la place de la ranger…

Donc on sent que le jeu n’a pas été vendu « complet », mais coupé pour rajouter du contenu (et le vendre à un prix raisonnable, oui, je connais l’argument, mais quand même, je me sens toujours frustré de savoir que l’extension était prévue, c’est qu’elle devait faire partie du jeu de base pour moi.)

Je regrette aussi la structure des règles, une constante de ces auteurs qui nous découpent les règles en mettant les concepts globaux du jeu puis le tour de jeu, mais si vous êtes comme moi, quand on vous parle d’une action et que vous avez déjà oublié l’un des concepts, vous allez naviguer dans les règles parce que vous avez oublié le détail de ce mot ou du fonctionnement de cette règle…

Pour moi il serait tellement plus simple d’expliquer le concept et le fonctionnement pendant qu’on explique l’action que je ne comprendrai jamais cette structure de règles…

La fin du voyage

Le jeu est donc agréable à jouer, pas trop long, sauf si tout le monde bloque sur comment atteindre un objectif qu’il a oublié et il reste dans une catégorie accessible pour peu qu’on soit déjà habitué aux jeux experts, sans être pour autant un gros jeu expert.

Il est aussi pratique pour saisir une partie des mécaniques de la suite dont je vais vous parler maintenant.

Avant de se quitter un petit point sur le solo du jeu

Car, comme souvent avec ces auteurs, ils pensent aux joueurs et joueuses qui aiment être seuls ou qui n’ont pas d’adversaires à leur disposition.

Ici nous avons affaire à un automa, comprenez un adversaire virtuel que vous allez devoir battre, qui triche un peu avec les règles et pour lequel vous allez devoir faire des manipulations à sa place.

Cet automa est assez simple à gérer, ne demande pas de grosse réflexion en terme de choix et propose un défi… disons quasiment impossible à remporter…

Il faut avoir énormément de chance et peut-être maitriser le jeu par cœur pour espérer le vaincre.

C’est même décourageant.
Je crois avoir jeté l’éponge après 15 parties et une ou deux victoires seulement et par pur hasard je dirais.

Dommage car le jeu est plaisant en solo, l’automa se gère facilement et c’est vraiment agréable à jouer, mais l’automa est vraiment terriblement rapide à marquer des points.

Sachez-le si vous l’achetez uniquement pour le solo, le challenge est relevé et il ne faut pas avoir peur de prendre des roustes.

Chapitre 2 : Erudits du tigre du sud

10 ans après l’exploration, place à la connaissance !

Dans Erudits du tigre du sud, nous avons exploré les pays voisins et nous avons découvert des cultures étrangères, mais cela a eu un autre effet positif et bénéfique : l’ouverture à la connaissance et à la culture !

La Califat nous mandate donc pour envoyer des émissaires récupérer des manuscrits dans les pays voisins, puis de les ramener pour les faire traduire par toute une équipe d’érudits qui vont se repasser les manuscrits selon les langues qu’ils ou elles parlent.

Bon, tout ceci n’est, à nouveau, qu’un prétexte pour jouer avec des dés, des cartes et marquer des points de victoire !

Concentrons-nous donc sur les mécaniques et le jeu !

Côté mécaniques, on est assez loin de ce que proposait Voyageurs, ici plus question de découvrir et de collectionner des logos, nous allons collectionner des langues (bon, la nuance est faible sur ce point, je l’avoue…), plus de journal à remplir, mais surtout une mécanique de dés que je n’avais encore jamais vue ailleurs (mais j’avoue que je n’ai pas joué à tous les jeux de dés non plus !).

 Nous avons un mélange de bag building (on va disposer nos dés dans un sac et en piocher un certain nombre après notre phase de repos), de dice building (on va pouvoir améliorer nos dés et transformer nos dés basiques et peu utiles, en dés plus intéressants.)

Ça c’est basique, j’en conviens !

Mais quand vous ouvrez la boite vous trouverez des dés blancs, bleus, rouges et jaunes.

Mais vous verrez aussi des dés verts, violets et oranges.

Car oui, vous avez peut-être déjà compris le sel du jeu et son concept, vous allez pouvoir « mixer » vos dés façon roue chromatique !

Mais si voyons, la roue chromatique, ce « nuancier » qui vous permet de savoir que telle couleur est proche de celle-ci, qu’elle est opposée à celle-là et que si je mélange du rouge et du bleu, j’obtiens du violet !

Eh bien, c’est exactement ça dans Erudits.

Si vous utilisez un dé bleu, il reste bleu.

Si vous l’utilisez avec un dé blanc, il reste bleu.

Si vous le mélangez avec un dé rouge, il devient violet !
Si vous le mélangez avec un dé jaune, il deviendra vert !

Et là ça ouvre une nouvelle mécanique qui donne un vent de fraicheur sur ce concept !

Je n’ai pas de dé violet, donc je dois en créer un en mixant du bleu et du rouge, ça ouvre des possibilités tellement variées et intéressantes que c’est là, pour moi, un des plus gros points positifs du jeu !

Ajoutez à ça une mécanique d’employés exploitables par tout le monde, donc de l’interaction positive, une course aux points, des pistes de technologie, des combos possibles et une grosse réflexion et vous avez un jeu expert, bien ficelé, solide, qui mettra à rude épreuve vos neurones.

Entrons dans le détail

Dans érudits, il faudra aller récupérer des parchemins dans les pays différents, mais une fois de plus, un peu comme pour les ouvriers de voyageurs, ces parchemins ne seront pas à vous.

Vous les transfèrerez dans la maison de la sagesse et à partir de là, n’importe qui pourra s’en emparer pour le faire traduire et s’attirer la gloire d’avoir fait traduire un manuscrit auprès du Calife.

De la même manière, vous allez embaucher un traducteur, mais les autres pourront le faire travailler, ce qui le poussera plus vite vers la retraite.

Mais alors, sapristi !

Rien n’est à moi et tout le monde peut me couper l’herbe sous le pied ?!!

Oui et non.

Car rien n’est jamais totalement gratuit dans ce jeu !

Utiliser le traducteur de quelqu’un d’autre vous coûtera de l’or, parfois, si vos adversaires sont habiles, il vous faudra même faire travailler plusieurs de leurs traducteurs, ce qui vous coûtera une fortune !

Et mettre un traducteur à la retraite c’est aussi gagner un bonus pour la personne qui l’a embauchée à la base.

Donc quand vos traducteurs sont utilisés par les autres, ça vous rapportera de l’or, mais aussi un bonus permanant si votre traducteur part à la retraite !

Ce qui n’est pas négligeable !

De même, vous pouvez « influencer » des parchemins, pour que, si quelqu’un avait la mauvaise idée de vouloir vous le voler, vous puissiez gagner une compensation !

On pourrait aussi parler des mécaniques de choix d’actions, nous avons tous les mêmes cartes en main, mais selon les emplacements dans lesquels nous allons les mettre, nous ne les ferons pas de la même manière, ni dans le même ordre !

Ajoutez une mécanique de majorités sur les différentes guildes (comme dans Voyageurs), de petits sales coups pour éviter de faire partir votre traducteur trop vite à la retraite et récupérer de l’or au passage, vous avez là un jeu plus expert que Voyageurs, qui offre plus de possibilités aussi, plus de réflexion, qui prend plus de temps, plus de place sur la table, bref, plus de tout !

Erudits élèvera-t-il le niveau ?

Il élève le niveau de Voyageurs, c’est un fait, comme je l’ai dit, il a plus de tout.

Les règles sont plus complexes, toujours aussi mal structurées pour moi, plus longues à expliquer, on y revient un peu plus souvent aussi qu’avec Voyageurs, brefs, on passe d’un expert léger (presque initié) à un vrai jeu expert, pas forcément lourd, mais vraiment expert.

Le temps de jeu peut être contenu en jouant une partie courte, mais avec la pratique, les parties longues dureront le même temps que les parties courtes, mais comptez quand même facilement 2H de jeu une fois bien habitués au jeu, mais cela peut monter à 3 ou 4H en fonction du temps de réflexion et du nombre de personnes autour de la table !

Chapitre 3 : Inventeurs du Tigre du Sud

20 ans après l’âge de l’érudition, voici l’âge de la fabrication !

Après avoir voyagé et traduit des manuscrit scientifiques, place à la mise en application de la théorie et à la fabrication !

Dans Inventeurs, le but sera de créer des inventions plus ou moins utiles ou farfelues.

Il faudra embaucher des artisans pour fabriquer vos plans et devenir le meilleur inventeur du Califat !

Comme on ne change pas une équipe qui gagne, on va jouer avec des dés (mais on arrête les mélanges de couleurs), des cartes et marquer des points de victoire, on va rajouter quelques tuiles histoire de faire bonne figure et c’est parti.

La tâche sera plus ardue

Autant le dire tout de suite, Inventeurs est le plus expert des 3, celui qui mettra le plus vos neurones en ébullition et celui qui vous prendra aussi certainement le plus de temps.

Des règles et mécaniques plus complexes et une réflexion très différente des deux premiers opus font que, même si on ne sera pas trop perdu en terme d’iconographie, il va falloir, une fois de plus, tout réapprendre et mettre au point de nouvelles stratégies.

Car les manières de scorer sont variées et assez opaques lors de la première partie.

Quelques interrogations subsistent car, une fois de plus, le livret de règles est mal tourné pour mes goûts et j’ai l’impression parfois qu’il faut que je passe par un érudit du précédent jeu pour tout comprendre et surtout sur la manière de scorer.

Comme je le disais, les méthodes de scoring sont assez variées, mais elles se rapportent quasiment toutes à vos inventions et à celles des autres !

Comment ça des autres ?

De l’interaction forte ?

Un peu comme pour Erudits, dans Inventeurs vous allez parfois interagir avec les inventions des autres, vous allez pouvoir les tester, vous pourrez fabriquer un plan qui a été découvert par quelqu’un, dans le but inavouable de vous attirer les bonnes grâces du Calife alors que vous n’avez fait qu’une partie du travail !

Ce n’est pas joli joli tout ça !

Mais ça permet de scorer, donc le prestige vaut bien de se faire quelques ennemis.

L’interaction se fera essentiellement sur les plateaux invention, sur lesquels vous pourrez aller coller des dés et des jetons à votre couleur pour souffler quelques points à vos adversaires.

Le faire au bon moment sera intéressant pour limiter leurs points et tenter d’augmenter les vôtres.

Cette interaction est intéressante car elle oblige à toujours surveiller ce que font les autres et à éviter de trop leur laisser une grosse longueur d’avance.

Mais il ne sera pas question pour autant de les bloquer ailleurs, de leur chaparder des dés ou de leur voler purement et simplement leurs inventions, non, ici on fait les chacals, mais avec un minimum de respect !

Et contrairement à l’interaction d’Erudits et de Voyageurs pour lesquels il faudra payer pour interagir avec des cartes ou un traducteur adverse, ici, aucun paiement n’est requis pour se placer sur l’invention de quelqu’un d’autre, aucune compensation !

Du pur chacalisme je vous dis !

Un peu de détails sur les mécaniques

Dans Erudits, on se retrouve avec un jeu totalement différent des deux premiers.

Les mécaniques sont autres, même si on y retrouve de la pose d’ouvriers, vous allez osciller entre les actions du plateau central et celles de votre plateau personnel, jouer des ouvriers ou des dés, dés que vous allez pouvoir faire passer par différents stades pour leur donner plus de valeur, jouer avec les couleurs et essayer de faire au mieux pour créer des objets, les tester, améliorer les actions de votre plateau personnel, faire travailler, payer et faire gagner en expérience vos artisans, pour qu’ils vous rapportent un revenu de meilleure qualité, augmenter temporairement le nombre d’actions que vous allez pouvoir faire, progresser sur une piste pour gagner des avantages etc. Ici les mécaniques sont nombreuses et je ne peux que les résumer.

On retrouve quand même de la gestion de dés, comme dans les autres opus et elle est importante aussi.

Remplacer des dés blancs relativement faibles par des dés colorés qui vous offriront plus d’actions possibles sera important.

Utiliser un dé coloré pour effectuer une action spécifique alors que cette action vous sera impossible si vous utilisez un dé blanc vous demandera une fois de plus une bonne dose de réflexion.

Bref, mécaniquement, si la pose d’ouvriers domine, la course aux tuiles, la gestion des guildes, la course aux points de victoire, la gestion de vos dés et de vos artisans ainsi que de l’argent et la course à la première place éventuelle pour la manche suivante vont mettre vos neurones à rude épreuve tant les mécaniques sont nombreuses et, avouons-le, bien imbriquées.

La fin de partie arrivant souvent plus vite qu’on ne l’aurait souhaité, il ne sera pas possible de tout faire et il faudra bien calculer pour éviter de trop se disperser et ne pas marquer assez de points.

Faire progresser massivement ses artisans ou faire avancer son navire sur sa piste pour avoir accès à de nouvelles tuiles sera l’un des choix cornéliens à effectuer.

Utiliser judicieusement toutes ces mécaniques vous demandera quelques parties pour bien saisir toutes les subtilités du gameplay.

Notons l’utilisation astucieuse des dés pour lesquels le hasard ne sera pas trop pénalisant car il sera possible de modifier la valeur d’un dé avant de l’utiliser, ce qui reste non négligeable dans un jeu de ce calibre.

Les inventions, ça creuse les neurones !

Au final, Inventeurs est le jeu le plus exigeant de la saga, le plus expert, le plus calculatoire et celui qui vous demandera le plus de réflexion pour espérer vaincre et vous en sortir.

Je dirais qu’il est plusieurs crans au-dessus d’Erudits et bien plus haut que Voyageurs.

Si j’osais, je dirais qu’on se retrouve avec un jeu qui pourrait rivaliser avec certains jeux d’un certain Vital Lacerda, la clarté des règles en moins, car, je le répète, chaque jeu de la saga dispose d’un livret de règles qui manque de clarté et dont l’agencement est assez spécial, ce qui ne les rends pas spécialement plaisants à lire pour moi.

Je sais qu’ils ne posent pas de problèmes à certaines personnes, mais moi j’ai beaucoup de mal avec cette structure de coller des concepts avant les règles, de devoir tenter de tous les assimiler alors qu’on ne reviendra dessus que 10 pages plus loin parfois, non, vraiment, je ne comprends pas.

Je préfère un livre de règles dans lequel le concept m’est expliqué au moment où il est utile et pas plusieurs pages avant.

Avis tout personnel sur les 3 jeux

Pour terminer ce dossier, voici mon avis rien qu’à moi !

J’adore cette trilogie !

Je vais commencer par le vrai gros point noir de cette trilogie : la thématique.

Totalement absente des jeux pour moi, je ne l’ai jamais ressentie et même en faisant l’effort d’appeler chaque composant par son nom thématique dans chacun des opus, même en essayant d’imaginer des choses, je n’ai jamais eu l’impression de voyager dans Voyageurs, je n’ai jamais eu l’impression de vraiment traduire des manuscrits dans Erudits et je n’ai jamais rien fabriqué dans Inventeurs non plus.

Clairement, comme dans beaucoup d’eurogames, la thématique passe à la trappe après quelques secondes de jeu.

Malgré cela c’est, je trouve, la trilogie la plus aboutie des 3 de ces auteurs, déjà parce que c’est la plus experte et ensuite parce qu’il n’y a pas l’un des trois jeux que j’ai envie de « délaisser ».

Je m’explique : dans la saga de la mer du nord, je n’ai d’intérêt que pour Pillards, les deux autres pourraient ne pas exister que ça ne me dérangerait pas.

Dans la saga du royaume de l’ouest, même si j’apprécie Architectes, si je n’y joue jamais, ça ne me dérangera pas, il est quand même en deçà de Vicomtes et Paladins.

Mais dans cette saga, je trouve que les 3 jeux sont excellents et me donnent tous envie d’y jouer et pas pour les mêmes raisons !

J’aime Explorateurs parce qu’il n’est pas trop long, pas trop complexe et qu’il propose une belle réflexion et que j’aime bien essayer de construire un petit paysage.

J’aime Erudits parce qu’il offre une réflexion, des combos, de l’interaction et des possibilités assez énormes et que je n’ai jamais l’impression de faire toujours la même chose.

J’aime Inventeurs parce qu’il fait chauffer les neurones et pour l’interaction entre les joueurs.

J’aime vraiment les 3 jeux et il n’y en a pas un pour lequel j’ai envie de me dire que je pourrais m’en séparer ou le laisser croupir sur l’étagère au profit des deux autres.

Mais j’ai quand même mon préféré dans le lot !

Et c’est Erudits qui gagne ce titre !

Il est expert sans être trop brise neurone, il est calculatoire sans être prise de tête, il est assez aride pour ne pas crouler sous les ressources sans être trop frustrant parce qu’on manque de tout, on peut faire des réactions assez sympathiques, l’interaction est vraiment intéressante et je ne saurais pas vous expliquer pourquoi, mais après chaque partie je suis vraiment joyeux d’avoir joué, d’avoir fait mes changements de couleurs de dés, d’avoir comboté, bref, je suis heureux d’avoir joué et j’ai envie de refaire la mise en place pour rejouer une partie aussitôt !

Donc Erudits est mon favori.
En seconde place je mettrais Voyageurs car il est accessible, simple, agréable et pas trop prise de tête et qu’il propose aussi une excellente rejouabilité.

Et enfin sur la 3ème marche du podium je place Inventeurs.

Pourquoi ?

Tout simplement parce qu’on est à la limite du trop.

Trop de manières de scorer, il faut avoir les yeux partout, trop de choix, de possibilités, trop de… un peu tout.

Alors attention, j’aime le jeu, je le joue avec plaisir et je le proposerai facilement aussi, mais c’est celui que j’aime le moins, ça ne s’explique pas plus que ça, de la même manière que je n’explique pas la joie que je ressens à jouer à Erudits, c’est un feeling perso.

Résumé final

Pour résumé, cette saga est la meilleure pour moi, 3 jeux aux profils totalement différents du plus léger au plus expert et des sensations de jeu largement différentes pour justifier de posséder les 3.

En effet, si je ne devais en garder qu’un ça serait Erudits, mais je veux conserver les 3 parce que je les aime et qu’ils font vibrer mon âme d’eurogamer !

Cette saga est à la hauteur de ses promesses, des jeux experts, qui donnent envie d’être joués.

Finalement, n’est-ce pas ce qu’on demande à des jeux ?

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Prix constaté : 40€

Test : Heroes : Write and Conquer

Test : Heroes : Write and Conquer

Que les amateur de Heroes of Might and Magic et de Warlord 3 lèvent le doigt !!

Bien évidemment, je ne vais pas vous parler de la nouvelle Itération qui vient de sortir sur PC : Heroes of Might and Magic Olden Era et qui reprend le squelette du numéro 3 que tous les fans considèrent comme le meilleur ou du « vieux Warlord 3 » que j’ai usé sur Amiga et PC mais bien d’un nouveau jeu de société qui s’inspire fortement de ses illustres ainés informatiques : Heroes Write and Conquer de Yuri Zhuravlev et Egor Nikolaev chez Hobby World.

La première fois que l’on ouvre la boite, on est étonné par son contenu : En dehors du livret de règles et de feuilles d’aide pour les joueurs, on trouve 6 Plateaux faction et des marqueurs effaçables.

Car vous l’aurez compris, on va pouvoir renouveler les parties à l’infini dans ce jeu d’affrontement où le plateau de jeu est intégré directement dans la fiche de faction et que l’on effacera en fin de partie.

Chaque faction possède des pouvoirs qui lui sont propre et en fonction des races choisies, votre stratégie va forcement varier pour tenir compte des avantages qu’elles vous confèrent

6 races sont disponibles allant du simple humain, en passant par les races que l’on retrouve dans tout bon univers d’Heroic Fantasy, Orcs et Elfes mais aussi plus rare, les morts vivants, les gnomes et les mystérieux ophidiens que sont les Nagas.

Certaines factions sont plus indiquées lorsque l’on débute car plus simple à développer et d’autres conviendront à des joueurs plus expérimentés cherchant un challenge supplémentaire.

Chaque plateau faction est composé des mêmes zones.

On retrouve principalement :

  • La zone de construction qui correspond à des bâtiments qui vont vous permettre d’améliorer vos unités, d’augmenter leur force d’attaque ou de diminuer leur prix, de vous apportez des bonus pour certaines actions ou encore vous apportez des points de victoire au cours de la partie et au moment du décompte final.  
  • La zone de production de vos armées
  • La zone décrivant les artefacts dont les pouvoirs varient en fonction de quelle faction les possède
  • La zone de stockage des ressources
  • La zone indiquant les capacités de déplacement en fonction du type de terrain traversé qui là encore varie en fonction des factions.
  • La zone des monstres qui pourront être combattus au cours de la partie
  • Et bien sûr la carte du monde et de ses différentes régions

Tout le sel du jeu va donc consister à se développer plus rapidement que son voisin afin de tirer de meilleurs bénéfices lors de ses actions et prendre un ascendant grâce à la conquête de forteresses ou grâce à des artefacts magiques qui vont là encore permettre d’influer sur le jeu. Des combats vont pouvoir avoir lieu lorsque deux factions se retrouvent sur la même région ou si on décide de prendre d’assaut des forteresses ou affronter d’horribles monstres ! La partie s’arrête au bout de 16 manches.

A son tour, un joueur va choisir 4 actions parmi 5 disponibles et il détermine ensuite l’ordre dans lesquelles elles sont jouées (en les numérotant de 1 à 4 dans la zone prévue à cette effet). Le chiffre indique aussi la puissance de l’action. Une action au temps 4, se fera avec une force équivalente, par exemple produire 4 ors ! Tous les autres joueurs vont devoir reporter sur leur plateau les mêmes indications et tout le monde va les résoudre simultanément l

On va pouvoir récolter du bois, du métal ou de l’or, construire ou améliorer un bâtiment ou encore se déplacer à travers les régions.

Chaque fois que l’on arrive dans une région nouvelle, on récupère les ressources indiquées. Elles sont disponibles pour tous les joueurs mais seulement la première fois où on l’explore. En fonction de la région, du nombre de joueurs présents, on agit en conséquence.

On peut bien évidemment combattre un adversaire, un monstre, essayer de vaincre une forteresse ou s’emparer d’une relique. Dans le cas des deux dernières options, l’action est unique. Une forteresse prise par un joueur sur une région n’est plus disponible pour les autres joueurs. Il en va de même pour les reliques, la seule manière de s’en emparer est de vaincre le joueur la possédant en combat singulier.

Combattre un monstre va vous permettre de gagner des points de victoire et des ressources. Et une fois fait, le monstre suivant disponible sera plus puissant.

Combattre un autre joueur va rapporter des ressources que vous allez lui voler. Le nombre de ressources étant égal à la différence entre la force de votre armée et la sienne sans oublier un éventuel artefact s’il en possède un !

Vous l’avez compris, grâce à un système bien rodé et dynamique, aux différents ingrédients qui composent l’univers proposé, à la variété des factions aux pouvoirs très différents, Heroes Write and Conquer vous offre une « simulation » très intéressante d’un genre qui a fait les belles heures du jeu vidéo et ceci avec une difficulté somme toute assez accessible tout en flirtant avant les sensations d’un 4X.

Bien évidemment, plus vous êtes nombreux, plus la partie va être disputée et les interactions nombreuses. Les combats vont se répéter et le risque compte tenu du fait que vous perdez les troupes engagées que vous soyez vainqueur ou non, donne des opportunités aux autres joueurs qui ont tempéré leur ardeur. Le risque de « King making » étant alors présent.

Pour l’avoir testé avec des joueurs très différents, le principe est assez simple mais du point de vue stratégique, l’expérience amène quand même un avantage., de plus le public n’est pas toujours sensible à ce type de jeu dans un univers très marqué. Pour un prix très abordable (moins de 20€) vous avez pourtant un jeu qui a tout pour plaire.

Le seul gros défaut du jeu est, compte tenu des mécaniques proposées (Choose and Write), son temps de partie. Malgré le fait que les actions soient faites en simultané, il y a un temps d’attente conséquent, compte tenu de la gestion des interactions (Combats, mise à niveau des ressources, recrutement des nouvelles troupes, etc.), amplifié d’autant plus quand on joue des factions plus techniques. Le fait de jouer en 16 tours n’arrange rien d’autant plus que dans ce genre de jeu, les premiers tours sont répétitifs le temps que le moteur soit installé. Il faut compter plus d’une heure en moyenne à deux et pas loin de deux heures à quatre.

J’ai apprécié les différentes parties que j’ai pu jouer et chaque faction a une asymétrie bien marquée permettant de définir des stratégies bien différentes. Hélas son temps de jeu ne me donne pas l’envie d’y revenir très souvent malgré une proposition très originale.

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Le labo en Festival : Octogones 2026 #3

Le labo en Festival : Octogones 2026 #3

Un jeu qui concourait pour le prix famille octogones 2026 famille et qui m’était inconnu, c’est Archipels d’Alexandre Droit et Yannick Gobert chez Tiki Editions.

J’ai eu le plaisir de discuter avec l‘un des auteurs dont l’actualité est brulante puisque son nouveau jeu, Ipso sortait ce week-end.

Dans Archipels, chaque joueur, à son tour, va pouvoir choisir trois tuiles dans une pioche sur une ligne ou une colonne. Une fois chose faite, il va bloquer la ligne qu’il vient d’utiliser avec une pagaie empêchant de ce fait les autres joueurs de pouvoir obtenir les tuiles restantes. Les tuiles sont de trois nature, il s’agit d’eau, de sable ou des bâtiments. Sur chaque tuile « mer » ou « plage » sont dessinés des animaux qui en fonction du nombre et de la valeur finale que l’on va leur attribuer rapporteront un certain nombre de points de victoire. Il faut au moins deux tuiles mer pour poser une tuile sable et deux tuiles sable pour poser une hutte ou un Tiki. Le jeu se joue en un certain nombre de manches dépendant du nombre de joueurs (8 à 4 joueurs). Le dernier joueur de la manche a bien évidemment moins de choix que les autres mais une fois qu’il a joué, il peut prendre une des tuiles restantes et augmenter la valeur d’un animal ou d’un bâtiment en fonction de la tuile utilisée (à quatre, le troisième joueur fait de même). Certaines tuiles comportent des bouteilles en plastique qui si elles sont encore visibles en fin de partie font perdre 3 points par bouteille ! Pour l’anecdote, une des personnes avec qui je jouais a battu le record de la journée avec 5 bouteilles visibles ! Le plus drôle c’est que dans la vie, elle travaille dans une entreprise spécialisée dans la dépollution de l’amiante !!

J’ai passé un moment extra avec Archipels, à la fois grâce à l’accueil de l’éditeur, la compagnie des trois autres joueurs et par le fait d’avoir joué à un jeu malin, fun au matériel plaisant et offrant un challenge intéressant !  Le jeu est à la fois facile d’accès et suffisamment taquin pour pouvoir offrir un challenge à des joueurs habitués à des jeux plus complexes. En tout cas c’est pour moi, le meilleur moment que j’ai passé à une table de jeu sur ces trois jours grâce à mes sympathiques adversaires !

Comme nous avions passé un super moment, j’ai invité mes trois compagnons à tester Ipso. Alexandre Droit m’avait passé son exemplaire pour le tester dans la foulée ! Encore un grand merci pour sa gentillesse car je n’ai vu aucune table le proposer.

Ipso de chez Gigamic entre dans une catégorie qui commence à s’embouteiller ! Les jeux rapides type Skyjo, chaque éditeur cherchant le Graal synonyme de succès commercial et de porte d’entrée dans le monde ludique pour de nouveaux joueurs !

Chaque joueur pioche 14 cartes qu’il déploie en pyramide face cachée devant lui (la pyramide étant complétée à son dernier étage par une carte « étoile » qui rapportera 3 points à la fin de partie si on ne l’utilise pas).

Il y a cinq couleurs et 90 cartes qui vont de 1 à 90. On retourne 2 cartes de la pioche (on écarte le reste) et on commence à jouer. A son tour un joueur récupère une des deux cartes visibles et la place dans sa pyramide. La carte face cachée qu’elle remplace vient directement rejoindre la pioche face visible. Si on arrive à faire sur chaque étage, des lignes de chiffres croissants, on aura des points de victoire à la fin. S’il y a une erreur dans la ligne, elle ne compte pas. Si la ligne croissante est composée de cartes de la même couleur, les points compte double. En dernier recours à la fin de partie, on peut enlever l’étoile et piocher une carte de la pioche face cachée pour éventuellement corriger une erreur. On peut pour durcir le challenge ajouter un paramètre (pair ou impair) en début de partie, les lignes réalisant le challenge rapporteront un point supplémentaire par carte.

Le jeu se joue en 10 minutes maximum et on a envie de s’en refaire une (surtout si la frustration du tirage ne vous a pas gâté ! Ce fut mon cas !). Que dire de plus, que le jeu est efficace, qu’il va plaire et reste à savoir s’il va réussir à se hisser au niveau de ses brillants prédécesseurs.

J’ai été surpris du nombre de jeux qui surfait sur ce créneau et en particulier, j’ai rencontré des petits éditeurs et des auteurs qui s’autoéditaient et qui eux aussi cherchaient à s’imposer sur ce marché difficile.

J’ai donc testé Dozito d’Alex Fortineau et Simon Moulard chez Double combo Games (je connaissais Alex Fortineau pour Naishi qu’il avait fait en collaboration avec Mathieu Bieri). Le jeu a une première particularité : C’est le premier jeu qui est sorti de l’usine « Game in France » située en Lorraine ! Voici un point qui peut jouer en sa faveur, beaucoup de personnes étant sensibles aujourd’hui aux conditions de fabrication et au respect de l’environnement !

On tire douze cartes que l’on dispose face cachée devant soi et on a la possibilité de tirer une carte face cachée ou l’une des deux cartes visibles de la défausse. En fonction du chiffre de la carte, celle si va se placer dans votre tableau à l’emplacement qui lui correspond exactement. La carte révélée va pouvoir être jouée à la suite et on s’arrêtera quand on ne pourra ou ne voudra plus jouer, l’objectif du jeu étant de faire des groupes de cartes de la même couleur. Pour vous faciliter la tâche, il y a pour chaque couleur des cartes joker, tour supplémentaire ou stop.

On comptera les points en fin de manche, les plus grands groupes de cartes à la couleur identique rapportant le plus de points et à cela s’ajoutera des points « Dozito », de petits soleils que l’on trouvera sur certaines cartes.

Franchement, j’étais parti en fronçant le nez et au final je trouve le jeu vif et malin. Encore une fois, va-t-il concurrencer les mastodontes de ce créneau, je n’en sais rien mais si vous devez choisir un jeu qui fait le taf dans ce domaine, Dozito est un bon candidat.  

J’ai ensuite pour boucler la boucle, testé Coin ! Qui osera ? de Sylvain Raballand. On a là un jeu hybride de défausse et de bluff qui fonctionne un peu comme un Skyjo concernant le mode de calcul à la fin de la manche. Si j’ai dans ma main le score le plus bas, chaque joueur compte ses points et les soustrait au total choisi pour la partie (en général 150). Si je perds, c’est le total le plus haut obtenu par l’un des autres joueurs qui est retranché à mon capital. Quand l’un des joueurs arrive à 0, c’est le joueur au capital le moins entamé qui remporte la partie.

D’abord au début de tour, on pioche une carte de la pioche ou de la défausse mais on ne l’intègre pas directement à sa main. On essaye de constituer une combinaison de cartes permettant ainsi de les défausser (carte unique, pair, suite, etc.). Au moment où un joueur pense avoir la main au total le plus faible, il annonce « Coin » et tout le monde pose ses cartes et on fait les totaux. Il y a un mode plus expert qui introduit les couleurs et qui permet de regagner des points en fonction des combinaisons réalisées.

Là encore, difficile de trouver de véritables défauts au jeu, les mécaniques sont connues et bien exploitées. On a avec Coin ! Qui osera ? Une autre alternative au catalogue proposé dans sa catégorie. Il a pour lui le défaut d’être un jeu édité à compte d’auteur et qui ne bénéficie finalement que du bouche à oreille et d’une distribution insuffisante pour se hisser au niveau de ses concurrents. Force est de constater, qu’il a rencontré un très bon accueil grâce à son créateur qui a animé les trois jours sans se départir de son énergie et de sa sympathie communicative ! Ce jeu est un jeu de festival indéniablement et je lui souhaite tout le succès qu’il mérite !

J’ai terminé ce festival avec un tour sur le stand de Nuts ! Publishing où j’ai découvert un wargame pour deux joueurs, Guerre éclair de Yasushi Nakaguro. Ce dernier a déjà à son actif deux autres jeux de ce type, chez le même éditeur dont 300 qui avait fait un peu parler de lui.

Le jeu se veut retranscrire l’invasion allemande en 1940 en passant par la Belgique, la Hollande et la France. Le jeu est en fait un jeu de cartes qui va permettre à chaque joueur de déplacer ses troupes (blindés ou infanterie). L’Allemand démarre avec 8 cartes qu’il va choisir parmi un deck de cartes et les Alliés vont faire de même mais avec seulement 6 cartes. C’est d’ailleurs dans cette sélection que l’aspect tactique prend tout son sens ! Vaut-il mieux privilégier le mouvement rapide vers Paris ou s’assurer une aide de l’aviation et un bon ravitaillement ?

Le joueur Allemand pour remporter la partie doit atteindre un objectif qu’il aura tiré au hasard. Lors de l’installation du jeu, il va tirer deux objectifs, un qu’il va découvrir et l’autre qu’il va garder secret. L’allié lui pour remporter la victoire doit contre attaquer et prendre une des trois villes Allemandes d’où vont partir les troupes ennemies.

Très bonne surprise que cette « simulation » qui en trois quart d’heure vous permet de faire chauffer vos neurones avec le bémol que les combats par le biais des dés peuvent être rapidement catastrophiques si comme moi vous avez un adversaire extrêmement « talentueux » ! De Gaule en passant par la Belgique a réussi une contre-attaque flamboyante et a réussi à changer le cours de l’histoire !!

Le cru 2026 est donc un immense succès, j’ai passé un agréable moment et je ne vous ai pas parlé de jeu de rôle, ni de jeux de figurines alors que j’ai passé aussi beaucoup de temps à discuter avec pas mal de monde. Le milieu est dynamique et il y a une communauté très active ! Les tables étaient remplies ! Je vous en parlerai plus longuement dans un prochain article ! A l’année prochaine soyez en sûrs !!

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Le labo en Festival : Octogones 2026 #2

Le labo en Festival : Octogones 2026 #2

En ce 2ème jour du festival, un petit tour chez Asmodée afin de voir le succès de Moon Colony Bloodbath qui visiblement a fait le plein et je découvre une petite pépite méconnue au matériel magnifique et qui se joue à deux : Strategeti.

C’est un jeu abstrait ou l’objectif est d’aligner quatre de ses « animaux » ou éliminer cinq pièces adverses. Sur un plateau de 4x 4 cases, on va à tour de rôle jouer ou déplacer des pièces représentant des animaux de la savane. Chaque pièce ayant un déplacement ou un pouvoir particulier.

J’ai adoré ! C’est vraiment prenant et à la manière d’un jeu d’échec, il va falloir anticiper, provoquer afin d’arriver à ses fins ! J’ai juste envie d’y rejouer ! Il existe un mode plus avancé que je n’ai pas testé qui modifie sensiblement la façon de jouer ! Si vous êtes amateurs de jeux abstraits, n’hésitez pas, c’est très efficace ! 

Je tombe ensuite sur Jerôme Daniel Snowrchoff, l’auteur de Doggerland qui m’entraine sur le stand qu’il anime chez Bioviva éditions, afin de me faire tester deux jeux, petits en taille mais qui tiennent selon lui, de grandes promesses ! Le premier s’intitule « Oh mon Dieu ! ». Il en existe deux itérations : L’Egypte et l’Olympe.

Les règles sont expliquées en 30 secondes : 3 cartes en main, à son tour, on pioche une carte et on en dépose une devant soi en appliquant son pouvoir. Le premier joueur qui réussit à constituer un panthéon de 5 cartes composé de Déités, de mortels et de monstres arrête la partie immédiatement. On comptabilise la valeur des cartes et celui qui a le total le plus élevé, est désigné vainqueur. Le jeu s’inscrit dans la catégorie des jeux d’ambiance. C’est vif, chaotique et cela amène pas mal de retournement de situations tout au long de la partie qui va durer au maximum une dizaine de minutes. On peut tout à fait mélanger les deux versions existantes ou les jouer séparément. Le jeu se joue de 2 à 6 joueurs et il est clair que plus vous êtes nombreux, plus les retournements de situations vont être nombreux ! Là encore, cela n’invente rien mais c’est fun et très efficace ! C’est un bon filler en début de soirée et on peut enchainer quelques parties avant de se lancer dans quelque chose de plus consistant ! Les illustrations de Michaël Cao et Claire Zamora apportent beaucoup.

Le second jeu avec le même format s’avère beaucoup plus calme et plus cérébral. Il s’agit de Kondor, de Romaric Galonnier (l’un des auteurs de Courtisans) et de Charly. Il se joue de 2 à 4 joueurs. Chaque joueur a devant lui 8 cartes paysage face cachée et à son tour, va devoir tirer une carte à partir d’une petite rivière de 3 cartes ou prendre directement celle face cachée sur la pioche. Il va ensuite la positionner à la place d’une de ses 8 cartes. La carte face cachée est retournée. Il aura encore le choix de choisir parmi les deux. Une fois choisie, elle composera une partie d’un paysage qui va ainsi s’agrandir au fur et à mesure de la partie. La carte restante rejoint la rivière face visible ou la pioche face cachée. C’est là, tout le sel du jeu car il faut bien évidemment observer les paysages de vos adversaires et éviter de leur donner une carte trop favorable. Quand les joueurs ont devant eux un paysage composé de 8 cartes visibles, la partie s’arrêtera et on comptabilisera les points. Chaque carte a des éléments qui la compose (foret, montagne, rivière, demi temple inca, condor, relique) et en fonction du nombre, voire de la disposition de ces éléments, on fera un calcul permettant de désigner le vainqueur. Là encore, une partie se joue en une dizaine de minutes et on a plusieurs façons de comptabiliser les points si l’on désir augmenter un peu la difficulté du jeu. C’est un jeu familial et il s’adresse parfaitement à la cible qu’il veut toucher. Ce sont des mécaniques éprouvées mais j’avoue être resté sur ma faim, en indiquant toutefois que je savais dès le départ que je n’étais pas la cible.

Je suis allé ensuite tester la dernière création de Thomas Planète, Pirates en Péril. On avait découvert l’auteur avec Turbulences, où au-delà des mécaniques, le jeu se caractérisait par son originalité de fabrication à partir de bois recyclé donnant à la fois l’image d’un jeu écologique et un objet d’art, chacun des exemplaires étant numérotés.

Pirates en Péril est basé sur le même concept de fabrication. Cette fois ci plutôt que d’affronter les vents contraires à bord de biplans, l’auteur nous invite à naviguer sur des flots déchainés sur un bateau pirate. Votre objectif est d’accaparer les trésors les plus fabuleux quitte à les obtenir en partant à l’abordage de vos concurrents ! Mais attention aux récifs et au Kraken qui peuvent à eux deux briser vos rêves !

La partie démarre en insérant sur le terrain de jeu une tuile où l’on place un coffre au trésor. De ce fait une tuile à la manière de Labyrinthe va ressortir de l’autre coté et indiquera en fonction des vagues dessinées, le nombre de déplacement de votre bateau. A votre tour, vous pourrez jouer 6 actions gratuites (Mouvement de deux cases, passage d’un obstacle, boulet de canon, longue vue vous permettant de regarder la valeur des trésors d’un adversaire, abordage pour voler un trésor ou donner un trésor de valeur négative, jeter l’ancre pour bloquer une colonne qui ne pourra bouger au tour du joueur suivant) qui sont aussi vos points de vie. Ainsi plus vous allez jouer d’actions, plus vous prenez le risque de sombrer et de mettre fin à la partie car la disparition d’un joueur est une des conditions qui met fin au jeu. Il y en a deux autres, votre bateau est éjecté de la colonne en étant sur la tuile qui sort du jeu et fini dans le ventre du Kraken ou quand la tuile où se trouve le coffre à trésor sort de l’espace de jeu. Chaque tuile qui sort est retournée et apporte un bonus (récupération d’actions gratuites et donc de points de vie, pièces de trésor, tentacules du Kraken que vous allez positionner sur le plateau et qui vont pouvoir gêner, voire attaquer vos adversaires) ou des malus qui vont avoir des conséquences sur votre environnement (par exemple, les tentacules du kraken attaquent de façon orthogonale les bateaux voisins). Plus le déplacement est important (nombre de vagues dessinées), plus la tuile pourra avoir des conséquences négatives.

Le jeu se veut familial et possède les ingrédients d’un jeu d’ambiance même si on l’aura compris, la gestion des actions gratuites, le positionnement des tentacules et l’anticipation des mouvements des colonnes lui donnent indubitablement une valeur tactique. Le hasard des tuiles et les réactions en chaîne que cela induit rend difficile un véritable contrôle mais il ne s’agit pas de faire de Pirate en Péril, ce qu’il n’est pas. En 30 minutes environ, vous avez là un jeu magnifique dans sa conception qui reste une œuvre unique et qui apporte un plaisir communicatif à la table. J’ai passé un agréable moment avec un groupe de joueurs hilares et satisfaits de l’expérience ! Et c’est cela le plus important ! Un financement participatif va débuter d’ici peu sur Gamefound. Pour plus d’informations je vous conseille d’aller sur le site de l’éditeur, Ludenbois.

J’ai rejoint ensuite Michael Munoz, l’auteur de Premier Contact qui m’a fait découvrir San, le nouveau jeu du prolifique Jules Messaud et de Martin Montergnole. Un Deck building d’affrontement où l’originalité vient du fait d’avoir trois conditions permettant d’atteindre la victoire.

A votre tour, vous ne pouvez jouer qu’une seule faction parmi trois disponible. A cela s’additionne une faction joker qui s’ajoute aux autres factions. Grâce aux cartes jouées, vous allez agir sur un des paramètres vous menant vers la victoire et de plus vous pourrez acheter des cartes et enrichir votre deck. Vous pourrez alors en fonction de vos choix, activer un virus, corrompre la rivière et empêcher la progression de votre adversaire tout en facilitant la vôtre. L’interaction est à son maximum et les parties sont courtes. Je n’ai joué qu’une partie et j’avoue que j’ai très envie d’y retourner pour mieux affiner ma perception et tester les différentes voies. Les mécanismes du Deck building sont éprouvés et c’est vraiment le fait de jouer sur les trois conditions de victoires qui fait l’originalité du jeu. Son succès à l’Alchimie, le festival de jeux de Toulouse, le précède et il va trouver sans aucun doute son public.

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